新闻

Gamemeca:旨在提高Steam曝光率的独立开发者宣传策略合集
스팀 노출 증가 위한 인디 개발자용 홍보 전략 모음

人工智能概要
每年我都会与许多独立游戏开发者交流,他们都有一个共同的担忧:他们希望提升游戏在Steam上的曝光度,并持续运营社交媒体账号,但结果却往往不如预期。
在采访独立游戏开发者时,我们能够听到关于Steam曝光及发售等各方面的故事
▲ 在采访独立游戏开发者时,我们能够听到关于Steam曝光及发售等各方面的故事(图片来源:Gamemeca)

每年接触无数独立游戏开发者时,总会听到一个共同的苦恼。那就是希望游戏能在Steam上获得更多曝光,社交媒体也在持续运营,但取得的成果却不如预期。特别是不少开发者认为只要游戏做好了就足够,或者在通过全球众筹试图聚集关注却遭遇失败后,反思问题所在,带着对第一部作品的遗憾开始筹备下一部作品。

正如之前多次提到过的,Steam上的曝光并不是仅仅开设一个商店页面就能实现的。在发售前必须确保“愿望单”,以提高算法曝光的可能性,并充分提供能够准确传达游戏魅力的试玩版或视频等直接信息。然而,为了将曝光度进一步推向高潮,还需要在此基础上迈出更进一步的策略。

Steam不知不觉间已成了游戏的“海洋”,早已成为了竞争白热化的战场
▲ Steam不知不觉间已成了游戏的“海洋”,早已成为了竞争白热化的战场(图片来源:Steam)

应该从哪里开始?从发售前就开始苦恼的宣传

独立开发者们最深感苦恼的部分莫过于发售前的营销。为了提高关注度并建立稳定的开发环境,盲目参加游戏展或举办社交媒体宣传活动的情况屡见不鲜。在这个过程中,请求添加Steam愿望单的案例也不在少数,因为大家都清楚愿望单直接关系到发售后的销量。

不过,有过多次发售经验的开发者们强调,在此过程中必须持续确认“Steamworks”并记录相关日程。因为Steamworks不仅为开发者和发行商提供了各种工具,还详细整理了能够提升曝光度的活动信息及参与方法。虽然Steam不会公开算法的详细结构,但它通过官方活动为知名度较低的游戏也准备了提供曝光机会的机制。

Steamworks成为了一种指南,整理了打算发售游戏的开发者们如何进行营销才比较好
▲ Steamworks成为了一种指南,整理了打算发售游戏的开发者们如何进行营销才比较好(图片来源:Steam)

具有代表性的就是各种类型节和“Steam Next Fest”。这些官方活动是独立于常态化运营的个人定制推荐区域之外,会涌入大量流量的区间。据评价,仅凭准备试玩版并参与,就能以远超投入劳动力成本的性价比,大幅增加体验用户和愿望单数量。

特别是如果推出了试玩版,建议在Steam Next Fest之后也继续保留,且长度不宜过长,这是我们经常听到的一种说法。因为不仅是实况游戏直播,在直播剪辑版流传开之后对游戏产生兴趣并顺着算法涌入的情况也屡见不鲜。此外,如果试玩版的长度过长,可能会给玩家留下“体验”而非“品味”的印象,因此不少人建议应当多花心思寻找能够激起游戏好奇心的组合。

能够体验游戏核心内容的短小精悍的构建,对确保传播力有着更大的帮助
▲ 能够体验游戏核心内容的短小精悍的构建,对确保传播力有着更大的帮助(图片提供:Gammtropy)

Q. “为了媒体宣传应该花多少钱?” A. “建议发布新闻稿”

尤其是此时值得考虑的正是媒体宣传。因为通过发布参与Steam Next Fest相关资料来告知游戏即将发售,随之与大型开发商们的搜索关键词一同曝光的概率也会大大增加。

许多开发者深知媒体宣传的重要性却又犹豫不决,原因终究在于“资本”。在担任记者期间,确实经常听到或被问及为了发布宣传报道究竟需要支付多少钱。然而,这种情况下,报道大概率只会写在支付了费用的单一媒体上,因此对曝光很难起到实质性的大作用。与其考虑付费刊登,不如广泛尝试新闻稿形式的媒体宣传,这对于削减开发成本有着极大的帮助。

撰写新闻稿时必须包含的内容有游戏截图、宣传目的以及游戏介绍。与其提供过多的资料,不如精选主要图片和游戏相关内容并作为附件发送至邮箱,若有额外需求,则可整理在谷歌云端硬盘或Notion等外部工具中并附上单独链接。此外,正文最好不要使用hwp文件,而是添加Word文件,并把主要文本也放进邮件正文中,以便能够在多台设备上浏览。针对宣传、参展游戏展、独立游戏扶持项目等各种情况制作一份“游戏介绍信”也会大有裨益。

获取爆料邮箱的方法有多种。别忘了只要跑跑腿并稍作整理,就能获得曝光
▲ 获取爆料邮箱的方法有多种。别忘了只要跑跑腿并稍作整理,就能获得曝光(照片:Gamemeca拍摄)

同样,与其以文件形式提供预告片或先导视频,不如通过YouTube链接传递,这样分发和查阅会更加便利。许多媒体都在官网上留下了爆料邮箱,而且记者的邮箱大部分也标注在报道下方,因此只要稍微跑跑腿,无需额外支出宣传费用,自己也能尝试进行宣传。

最后,比起发送诸如“请采访我们的游戏”这类邮件,不如将焦点锁定在“公开试玩版”、“公开上线日”、“公开新视频”、“公开开发者日记”等方面,利用AI等工具将新闻所需内容润色为报道形式后发送至广泛的邮箱,这样报道登上更多媒体的概率就会大大提高。不仅在韩国国内,不妨也经过英语、日语或中文翻译后向海外媒体发送邮件,往往会在意想不到的地方聚集关注。

长期分析的对象:“Steam算法”与“蹭热度”

面向全球用户的Steam页面曝光中,考虑“个性化算法”来设置标签至关重要。细致反映游戏类型、游玩方式以及核心乐趣的标签,会对进入定制推荐区域产生影响。比起单纯罗列热门标签,更需要设计出能够精准阐述游戏特性的组合。因为越是偏好相似类型的用户,选择添加愿望单的概率就越高。

Steam页面的布局也需要做出差异化。预告片、截图等应放置在上方,而下方的游戏介绍区间则应尽量减少文字,同时附上大量动图,以便能够直观地向玩家解释游戏系统。此外,如果正瞄准通过主播进行宣传,就需要积极突出其实用功能,例如实现主播模式将NPC的名字变更为观众的名字,或者在多人游戏中隐藏ID等。

需要在Steam页面上充实地构建测试参与者招募、抢先体验的目的、支持语言以及沟通渠道等内容
▲ 需要在Steam页面上充实地构建测试参与者招募、抢先体验的目的、支持语言以及沟通渠道等内容(图片来源:Steam)

特别是近来通过主播获得爆发式人气的游戏呈增加趋势,大家的共识是为营销而到处跑腿非常重要。不少人反映,如果有Steam Next Fest等主要游戏展或BIC等独立游戏活动,将试玩版和Steam页面地址曝光出去,对于促进观众涌入有极大帮助。特别是主播的评价和聊天内容也可以作为一种分析资料进行确认,因此对游戏的发展也大有裨益。

通过“Discord”与“翻译”瞄准的全球双向沟通

在发售前阶段,“Discord”的利用率也在不断提高。因为通过Discord频道进行的公告和沟通,能够确认到站在开发者视角下无法察觉的要素。此外,还可以将其用作手段,通过Discord频道内的活动或公告,在游戏上线时于短时间内集中购买火力。即便总销量相同,在连续两天平稳售出和在3小时内闪电售出这两种情况中,更容易暴露在最高销售榜单前列的往往是后者。通过Discord管理核心粉丝,正是这样有助于在短时间内诱发爆发式购买量的手段。这无论对何种类型或规模的游戏都很适用,非常利于借助算法的东风。

与之交相辉映的策略则是试玩版本地化以及多语言支持的逐步扩大。大中华区开发者们推出的大量独立游戏正在利用AI翻译支持至少5种语言等,以全球市场为前提尝试着各种各样的接触方式。正如韩国用户对“该游戏不支持韩语”这一字眼感到排斥一样,海外用户也会产生相同的反应。

为了降低这种心理屏障,许多意见认为,最好在游戏中应用至少一种、如果可能的话尽量多的“熟悉语言”。由于人手不足,如果很难在正篇中应用完全的本地化,则建议在试玩版阶段就支持包括英语在内的外语并参加Steam Next Fest等活动。英语几乎是必选项,中文和日语等邻近文化圈的语言也属于优先考虑对象。不过,鉴于最近大中华区用户对翻译状态表现出敏感的反应,相对慎重的态度尤为重要。因为这也很有可能会反映到游戏的评价上。

Discord兼具双向沟通和社区功能,因此成为了近年来开发者们青睐的平台
▲ Discord兼具双向沟通和社区功能,因此成为了近年来开发者们青睐的平台(图片来源:Discord官方网站)

发售即终点?不如说发售才是“开始”的当下

即便经过这一系列流程增加了愿望单并确保了曝光度,页面管理也并未结束。许多开发者以QA不足等理由选择推出抢先体验(Early Access),但他们表示,一旦选择了这条路,发售之后反而比之前更加重要。因为在发售刚过的一段时间里,需要通过“评价管理”和检查评测来迅速把握修改事项并发布公告。特别是越在玩家较少的初期阶段,哪怕仅仅一个差评也会对整体评分产生巨大影响,因此需要更加机敏地作出反应。

因此,如果意识到了Bug或内容不足,将其透明地公告出来,并明确公开修改计划的曝光也是一种策略。如果缺乏沟通,就会蔓延出“问题被放任不管”的认知,导致评价迅速下滑,而正在犹豫是否购买的用户也会立刻出现取消愿望单的现象。

不少独立游戏开发者表示,无论是抢先体验还是正式发售后,持续确认反馈并推进更新、表达对开发的决心至关重要
▲ 不少独立游戏开发者表示,无论是抢先体验还是正式发售后,持续确认反馈并推进更新、表达对开发的决心至关重要(图片来源:Steam)

某独立开发者表示:“在评价整体变差的瞬间,用户认知度和算法曝光会同时动摇。曾经有一段时间,甚至觉得抢先体验发售之后才真正像是开发的开始。”实际上,Steam用户评价早已超越单纯的参考指标,成为了影响发售后主页面“热门新品”等主要曝光区域的关键要素。

同时,有必要积极利用Steam提供的“更新曝光轮次(Visibility Rounds)”机会。更新曝光轮次功能是在追加大规模内容或推出新DLC等大规模更新后,能够向玩家再次宣传游戏的功能。更新曝光轮次在主页面设有专用空间,无论是抢先体验还是正式发售,只要是已经上线游戏的用户都可以参与。

不过,需要注意的是,该功能仅提供五次轮次机会,且最多仅适用至记录30天或者一百万次曝光数为止。因此,为了高效使用该功能,需要结合大型折扣活动等进行战略性判断。为了在众多游戏中彰显自身特色,如果能额外制作包含“XX版本更新”等评论的专属图片并在曝光轮次期间应用,就能进一步提升关注度。

借助更新曝光轮次功能抓住将从算法中退潮的游戏重新拉回的机会也极为重要
▲ 借助更新曝光轮次功能抓住将从算法中退潮的游戏重新拉回的机会也极为重要(图片来源:Steam)

为了在已然沦为游戏海洋的Steam上提高曝光度,不仅需要具备开发完成度,还需要综合筹备活动参与策略、标签设计、多语言支持以及评价管理。营销费用有限、资源捉襟见肘的小型独立开发商越是如此,就越需要在事前掌握充足信息,并制定出更具系统性的运营策略。
인디게임 개발자들을 인터뷰하면서, 스팀 노출 및 출시 등에 대한 다양한 이야기를 나눌 수 있었다 (사진출처: 게임메카)
▲ 인디게임 개발자들을 인터뷰하면서, 스팀 노출 및 출시 등에 대한 다양한 이야기를 나눌 수 있었다 (사진출처: 게임메카)

매해 수많은 인디게임 개발자를 만나보면 공통적으로 듣는 고민이 있다. 스팀에서 게임을 더 많이 노출시키고 싶고 SNS도 꾸준히 운영하고 있지만, 기대만큼의 성과가 나오지 않는다는 점이다. 특히 게임을 잘 만들기만 하면 충분하다고 생각하거나, 글로벌 크라우드펀딩을 통해 관심을 모으려다 실패를 겪은 뒤 무엇이 문제였는지 되짚으며 첫 작품의 아쉬움을 안고 다음을 준비하는 개발자들도 적지 않다.

이전부터 언급돼 왔듯 스팀에서의 노출은 단순히 상점을 열어두는 것만으로는 만들어지지 않는다. 출시 전에는 ‘찜(위시리스트)’을 확보해 알고리즘 노출 가능성을 높여야 하며, 게임의 매력을 정확히 전달할 수 있는 데모나 영상 등 직접적인 정보를 충분히 제공해야 한다. 그러나 노출을 한층 더 끌어올리기 위해서는 여기서 한 걸음 더 나아간 전략이 필요하다.

스팀은 어느덧 게임의 '바다'가 됐고, 그만큼 치열한 경쟁의 장이 된 지 오래다 (사진출처: 스팀)
▲ 스팀은 어느덧 게임의 '바다'가 됐고, 그만큼 치열한 경쟁의 장이 된 지 오래다 (사진출처: 스팀)

어디부터 시작해야할까? 출시 전부터 고민되는 홍보

인디 개발자들이 가장 깊게 고민하는 부분은 출시 전 마케팅이다. 관심도를 높이고 안정적인 개발 환경을 마련하기 위해 게임쇼에 무작정 출전하거나 SNS 홍보 이벤트를 진행하는 경우가 많다. 이 과정에서 스팀 찜을 요청하는 사례도 적지 않은데, 찜이 출시 직후 매출과 직결된다는 점을 인지하고 있기 때문이다.

다만 여러 차례 출시를 경험한 개발자들은 이 과정에서 ‘스팀웍스’를 꾸준히 확인하고 일정을 기록해야 한다고 강조한다. 스팀웍스에는 개발자와 퍼블리셔를 위한 다양한 도구뿐 아니라, 노출을 높일 수 있는 행사 정보와 참가 방법이 상세히 정리돼 있기 때문이다. 스팀은 알고리즘의 세부 구조를 공개하지는 않지만, 공식 행사를 통해 인지도가 낮은 게임에도 노출 기회를 제공하는 장치를 마련해 두고 있다.

스팀웍스는 게임을 출시하려는 이들이
▲ 스팀웍스는 게임을 출시하려는 이들이 어떤 방식으로 마케팅을 하는 것이 좋은지를 정리해둔 일종의 가이드가 되어준다 (사진출처: 스팀)

대표적인 것이 각종 장르 축제와 ‘넥스트 페스트’다. 이러한 공식 이벤트는 상시 운영되는 개인 맞춤 추천 영역과는 별개로 대규모 트래픽이 유입되는 구간이다. 데모를 준비해 참가하는 것만으로도 투입한 노동력 대비 체험 유저와 찜 수를 크게 늘릴 수 있다는 평가가 나온다.

특히 데모를 선보인다면 넥스트 페스트 이후로도 유지하되, 길이는 너무 길지 않은 것을 권장한다는 이야기를 많이 들을 수 있었다. 실시간 게임 스트리밍 뿐만 아니라 스트리밍 편집본이 나온 이후 게임에 관심을 가지거나, 알고리즘을 타고 유입이 되는 경우도 잦기 때문이다. 더불어 데모의 길이가 지나치게 길 경우 게임을 ‘체험’했다 보다는 ‘경험’했다는 인식을 남길 수 있어, 게임에 호기심을 가질 수 있는 구성을 찾기 위해 많이 고민하기를 바란다는 이야기도 들을 수 있었다.

게임의 핵심 콘텐츠를 체험할 수 있도록 짧고 굵은 구성이 전달력 확보에 보다 큰 도움을 준다고 (사진제공: 갬트로피)
▲ 게임의 핵심 콘텐츠를 체험할 수 있도록 짧고 굵은 구성이 전달력 확보에 보다 큰 도움을 준다고 (사진제공: 갬트로피)

Q. “언론 홍보 위해 얼마를 써야하나요?” A. “보도자료 배포를 권장합니다”

특히 이때 고려하면 좋은 것이 바로 매체 홍보다. 스팀 넥스트 페스트 참가 관련 자료를 배포해 게임이 곧 출시될 것임을 알리면서, 함께 홍보를 진행하는 대형 개발사들의 검색 키워드에 유사 키워드로 함께 노출될 확률이 높아지기 때문이다.

많은 개발자들이 매체 홍보의 중요성을 알고는 있지만 망설이는 이유 중 하나는 결국 ‘자본’에 있을 것이다. 실제로 기자 생활을 하는 동안 홍보 기사를 올리기 위해 얼마만큼의 돈을 지불해야 하느냐는 질문이나 문의를 많이 들어왔다. 다만, 이 경우 비용을 지출한 단일 매체에만 기사가 작성될 가능성이 높기에 노출에 큰 도움이 되는 경우는 드물다. 그렇기에 유료 게재를 고려하기 보다 보도자료형 매체 홍보를 광범위하게 시도하는 것이 개발비 감축에 큰 도움이 된다.

보도자료 작성에서 반드시 포함시켜야 할 것은 게임 스크린샷, 홍보 목적, 게임 소개다. 과도한 자료보다는 주요 이미지와 게임 관련 내용을 선정해 메일에 첨부하고, 추가로 필요한 것이 있다면 구글 드라이브나 노션 등의 외부 툴에 정리한 뒤 링크를 별도로 첨부하는 것이 좋다. 더불어 본문은 hwp 파일보다는 워드 파일을 첨부하고, 주요 텍스트를 메일 본문에도 넣어 여러 기기에서 열람할 수 있게끔 하는 것이 바람직하다. 홍보, 게임쇼 참가, 인디게임 지원 사업 등 다양한 상황을 대비한 ‘게임 소개서’를 만들어 두는 것도 도움이 된다.

제보메일을 얻을 수 있는 방법은 다양하다. 조금의 발품과 정리만으로도 노출이 가능하다는 점을 잊지 말자 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 제보메일을 얻을 수 있는 방법은 다양하다. 조금의 발품과 정리만으로도 노출이 가능하다는 점을 잊지 말자 (사진: 게임메카 촬영)

마찬가지로, 트레일러나 티저 영상 또한 파일로 제공하기 보다 유튜브 링크를 통해 전달하면 배포 및 열람이 보다 편리해진다. 많은 매체들이 홈페이지에 제보 메일을 작성해두었고, 기자들의 메일 또한 대부분 기사 하단에 표기돼 있기에 조금만 발품을 팔아도 추가적 홍보 비용 지출 없이 스스로도 홍보를 시도할 수 있다.

마지막으로, '우리 게임 취재해주세요'라는 메일보다는 '데모 공개', '출시일 공개', '신규 영상 공개', '개발자 다이어리 공개' 등의 초점을 잡고 뉴스에 필요한 내용을 AI 등을 통해 기사 형태로 다듬어 광범위한 메일에 보낸다면 더 많은 매체에 기사가 실릴 확률이 높아진다. 국내 뿐 아니라 영어나 일본어, 중국어 번역을 거쳐 해외 매체에도 메일을 보내보면, 예기치 않은 곳에서 관심이 쏠릴 수 있다.

오랜 분석의 대상 ‘스팀 알고리즘’과 ‘어그로’

글로벌 유저를 대상으로 한 스팀 페이지 노출에는 ‘개인화 알고리즘’을 고려한 태그 설정이 중요하다. 장르와 플레이 방식, 핵심 재미를 세밀하게 반영한 태그는 맞춤 추천 영역 진입에 영향을 준다. 단순히 인기 태그를 나열하기보다, 게임의 정체성을 정확히 설명하는 조합을 설계할 필요가 있다. 유사한 장르를 선호하는 이용자일수록 찜을 선택할 확률이 높기 때문이다.

스팀 페이지 구성에도 차별화를 둬야한다. 트레일러, 스크린샷 등은 상단에 배치하고, 아래쪽 게임 설명 구간에는 글은 최소화하면서도 gif를 다수 첨부해 직관적으로 게임 시스템을 설명할 수 있게끔 하는 것이 좋다. 더불어 스트리머를 통한 홍보를 노리고 있다면, 스트리머 모드를 구현해 NPC의 이름을 시청자의 이름으로 변경하거나, 멀티게임에서 ID를 가리는 등 기능적인 요소를 적극 어필할 필요가 있다.

테스트 참가자 모집, 앞서 해보기의 목적, 지원 언어, 소통 창구 등을 스팀페이지에 알차게 구성할 필요가 있다 (사진출처: 스팀)
▲ 테스트 참가자 모집, 앞서 해보기의 목적, 지원 언어, 소통 창구 등을 스팀페이지에 알차게 구성할 필요가 있다 (사진출처: 스팀)

특히 최근에는 스트리머들을 통해 선풍적인 인기를 끄는 게임이 증가하는 추세로, 마케팅을 위해 발품을 파는 것이 매우 중요하다는 것이 공통된 의견이다. 넥스트 페스트 등의 주요 게임쇼나 BIC 등의 인디게임 행사가 있을 경우, 데모와 스팀 페이지 주소를 노출해 시청자들의 유입을 도모하는 것이 유입 증가에 큰 도움이 됐다는 이야기를 많이 들을 수 있었다. 특히 스트리머의 평가와 채팅은 일종의 분석 자료로도 확인되기에 게임 발전에도 큰 도움이 된다.

‘디스코드’와 ‘번역’으로 노려보는 글로벌 양방향 소통

출시 전 단계에서는 ‘디스코드’의 활용도도 높아지고 있다. 디스코드 채널을 통한 공지와 소통을 통해 개발자의 시선에서 알 수 없었던 요소들을 확인할 수 있기 때문이다. 더불어 디스코드 채널 내 이벤트나 공지를 통해 출시와 함께 짧은 시간 동안 구매 화력을 집중시킬 수 있는 수단으로도 활용할 수 있다. 같은 총 판매량이라도 이틀 동안 꾸준히 파는 것과 3시간 내에 반짝 파는 것 중 최고 판매 순위 상위권에 노출되기 쉬운 경우는 후자다. 디스코드를 통한 코어 유저 관리는 이처럼 단기간 내 폭발적인 구매량을 유도하는 데 도움이 된다. 이는 장르나 게임의 규모를 가리지 않기에 알고리즘의 도움을 받기 좋다.

함께 두드러지는 전략으로는 데모 로컬라이징과 다국어 지원의 순차적 확대가 있다. 중화권 개발사들이 출시하는 다수의 인디게임은 AI 번역을 활용해 최소 5개 국어를 지원하는 등 글로벌 시장을 전제로 다양한 접근을 시도하고 있다. 한국 이용자들이 “이 게임은 한국어를 지원하지 않습니다”라는 문구에 거부감을 느끼듯, 해외 이용자들 역시 동일한 반응을 보인다.

이 같은 심리적 장벽을 낮추기 위해서는 적어도 하나 이상, 가능하다면 최대한 많은 수의 ‘익숙한 언어’를 게임에 적용하는 것이 바람직하다는 의견이 많다. 인력 부족으로 본편에 완전한 현지화를 적용하기 어렵다면, 데모 단계에서라도 영어를 포함한 외국어를 지원해 넥스트 페스트 등 행사에 참가하는 전략이 권장된다. 영어는 사실상 필수에 가깝고, 중국어와 일본어 등 인접 문화권 언어 역시 우선 고려 대상이다. 다만 최근 중화권 유저들의 경우 번역 상태에 민감한 반응을 보이는 만큼, 상대적으로 신중한 접근이 중요하다. 이 또한 게임의 평가에 적용될 가능성이 높아서다.

디스코드는 양방향 소통과 커뮤니티 기능을 동시에 가지고 있어 최근 개발자들이 선호하는 플랫폼이 됐다 (사진출처: 디스코드 공식 홈페이지)
▲ 디스코드는 양방향 소통과 커뮤니티 기능을 동시에 가지고 있어 최근 개발자들이 선호하는 플랫폼이 됐다 (사진출처: 디스코드 공식 홈페이지)

출시로 끝? 오히려 출시가 ‘시작’이 되는 요즘

이 과정을 거쳐 찜을 늘리고 노출을 확보했다 하더라도 페이지 관리는 끝나지 않는다. 많은 개발자들이 QA 부족 등을 이유로 앞서 해보기(얼리 액세스)를 선택하지만, 만약 이를 선택했다면 출시 이후가 이전보다 더 중요하다고 말한다. 출시 직후에는 ‘평가 관리’와 리뷰 확인을 통해 수정 사항을 빠르게 파악하고 공지해야 하기 때문이다. 특히 플레이어 수가 적은 초기 단계일수록 단 하나의 부정적 평가도 전체 평점에 큰 영향을 미치기에 더욱 기민하게 반응할 필요가 있다.

따라서 버그나 콘텐츠 부족을 인지하고 있다면 이를 투명하게 공지하고, 수정 계획을 명확히 공유함을 노출하는 것도 전략이 된다. 소통이 부족하면 문제를 방치한다는 인식이 확산돼 평가가 빠르게 하락하고, 구매를 고민하던 이용자들이 찜을 취소하는 현상도 즉각적으로 나타난다.

앞서 해보기 혹은 정식 출시 후에도 꾸준히 피드백을 확인하고 업데이트를 진행 중이며 개발이 멈추지 않는 의지를 표현하는 것이 중요하다는 것이 많은 인디게임 개발자들의 말이다 (사진출처: 스팀)
▲ 앞서 해보기 혹은 정식 출시 후에도 꾸준히 피드백을 확인하고 업데이트를 진행 중해, 개발에 대한 의지 표현이 중요하다는 것이 많은 인디게임 개발자들의 말이다 (사진출처: 스팀)

한 인디 개발자는 “복합적으로 평가가 낮아지는 순간 이용자 인식과 알고리즘 노출이 동시에 흔들린다”며 “앞서 해보기 출시 이후가 오히려 본격적인 개발의 시작처럼 느껴졌던 때가 있다”고 전했다. 실제로 스팀 유저 평가는 단순 참고 지표를 넘어 출시 이후 메인 페이지의 ‘인기 신작’ 등 주요 노출 영역에 영향을 주는 요소로 작용한다.

함께 스팀에서 제공하는 ‘업데이트 노출 라운드(Visibility Rounds)’의 기회를 적극 활용할 필요가 있다. 업데이트 노출 라운드 기능은 대규모 콘텐츠 추가나 신규 DLC 출시 등, 대규모 업데이트 이후 게이머들에게 게임을 한 번 더 알릴 수 있는 기능이다. 업데이트 노출 라운드는 메인 페이지에 전용 공간이 마련돼 있으며, 앞서 해보기와 정식 출시를 가리지 않고 이미 출시한 게임이라면 누구나 참가할 수 있다.

단, 중요한 것은 해당 기능은 다섯 번의 라운드 횟수를 제공하며, 최대 30일 혹은 백만 번의 노출 수를 기록할 때까지만 적용된다. 그렇기에 해당 기능을 효율적으로 사용하기 위해서는 대규모 할인 행사와 연동하는 등 전략적인 판단을 요한다. 수많은 게임들 사이에서 특징을 어필할 수 있도록, ‘XX 버전 업데이트’와 같은 코멘트가 포함된 전용 이미지를 추가로 제작해 노출 라운드 기간동안 적용해둔다면 주목도를 더욱 높일 수 있다.

업데이트 노출 라운드 기능으로 알고리즘에서 물러난 게임을 끌어올릴 기회를 잡는 것또한 매우 중요하다 (사진출처: 스팀)
▲ 업데이트 노출 라운드 기능으로 알고리즘에서 물러난 게임을 끌어올릴 기회를 잡는 것또한 매우 중요하다 (사진출처: 스팀)

게임의 바다가 되어버린 스팀에서 노출을 높이기 위해서는 개발 완성도뿐 아니라, 이벤트 참여 전략, 태그 설계, 다국어 지원, 평가 관리까지 종합적으로 준비할 필요가 있다. 마케팅 비용이 제한적이고 자원이 한정적인 중요한 소규모 인디 개발사일수록 사전에 충분한 정보를 인지하고 보다 체계적인 운영 전략을 꾸릴 것이 요구된다.
这则新闻由人工智能翻译。