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去年,国内主要上市游戏公司业绩的关键词是“最严重的经济衰退”,许多公司发展缓慢,增长停滞或未能摆脱亏损。这给国内中小游戏行业蒙上了更深的阴影。

去年贯穿韩国主要游戏上市公司的业绩关键词是“最惨淡的不景气”,多家企业出现增长停滞或深陷亏损泥潭的低迷走势。这种阴影在韩国中小游戏行业中显得更为浓重。截至4月15日公示的韩国游戏主要非上市公司去年全年业绩显示,绝大多数企业的业绩较前一年恶化,甚至涌现出了不少因不堪承受业绩恶化而倒闭的企业。
于本月9日透露已向法院提交破产申请书的CloverGames,其实际财务状况相当糟糕。去年的销售额同比减少42.1%,仅为75亿韩元,营业亏损则扩大至112亿韩元。加之自有资本已经耗尽,陷入了“完全资本侵蚀”的境地,公司的存续变得充满不确定性。CloverGames虽曾在今年2月推出过新作Heaven Helds,但在各大主流市场上并未崭露头角。

曾以朝鲜半岛南北统一后陷入混乱的半岛为背景的《巫堂:两颗心脏》吸引了大众目光的EVR Studio也实际上进入了倒闭流程。去年的全年销售额仅为约66万韩元,并录得66亿韩元的营业亏损。目前EVR Studio未能吸引到外部投资,在以2人代表体制缩减组织运营的情况下,游戏的完成遥遥无期。
实际上,本刊记者在今年1月上旬亲自实地采访时发现,去年运营的位于首尔江南区的工作室早已被清理,并预定将有新的游戏公司入驻。至于审计报告中记载的地址,经现场走访发现,其并非入驻在该大楼内,而仅仅是借用了地址。也就是说,实质性的游戏开发并未在进行。EVR Studio方面表示,其业务方向将从以大规模开发为中心转换为IP授权。不过,该公司同样陷入了完全资本侵蚀,企业存续成谜。


虽然业务报告尚未公示,但曾被评估为实力派中坚游戏公司的4:33 Creative Lab也传出绝大多数员工离职、正着手进行公司善后的消息。
作为《克鲁赛德战记》的开发商,且在推出仅一个月后便宣布中断更新的《女神订单》开发商PixelTribe进行分立重组的LoadComplete在去年也录得36亿韩元的营业亏损,转为赤字。主营业务游戏销售额较前一年减少25.3%,对业绩产生了负面影响。此外,PixelTribe已于去年12月在水原回生法院被宣告破产,《女神订单》也在今年1月31日正式终止了服务。

在市场上站稳脚跟的中坚游戏公司也未能幸免
长期在游戏行业活跃并崭露头角的中坚游戏公司在去年的业绩也出现了大幅下滑。最具代表性的就是XL Games。XL Games去年的销售额同比减少39.2%,为311亿韩元,营业亏损扩大至242亿韩元,赤字幅度进一步加剧。完全资本侵蚀的长期化导致财务结构严重恶化。在公示业务报告的3月31日当时,XL Games曾展望通过新作The Cube, Save Us来改善业绩,但已于4月8日宣布在抢先体验阶段终止服务。

正在运营MMORPG《ROM》的RedLab Games去年的销售额也同比减少47.2%,仅为141亿韩元,营业利润同比暴跌99.7%,仅为3,400万韩元。因营业活动产生的现金流也录得负数,现金持有量减少了36.4%。RedLab Games于16日表示,综合考量服务与运营效率,决定终止与Kakao Games关于《ROM》的发行合同,转为自主发行,目前正通过此举寻找自救方案。

除上述企业外,还有录得1.3亿韩元营业亏损并转为赤字、完全资本侵蚀状态仍未解除的《永恒轮回》开发商Nimble Neuron;在去年10月推出《Architect: 土地流亡者》后营业亏损仍达630亿韩元、赤字大幅增加的DreamAge;去年录得136亿韩元营业亏损、负债超过资产的资本侵蚀现象持续的N픽셀;以及去年销售额暴跌60.7%至105亿韩元、营业亏损达101亿韩元且赤字持续的Ironmace等,多家中小游戏公司陷入了危机。
凭借《奥丁:神叛》崭露头角的Lionheart Studio虽然没有产生亏损,但业绩大幅恶化。去年的销售额为856亿韩元,减少了6.8%,营业利润为175亿韩元,减少了53.9%。分析认为,随着《奥丁》服务时间的延长导致销售额缩减,同时新作的空白期比预期更长,未能找到新的创收来源是导致这一结果的直接原因。
去年创下14,365亿韩元销售额、位居韩国游戏公司第5位的Smilegate同样因为对新头衔制作投资的增加,营业利润同比下滑30.1%,停留在3,598亿韩元。在《穿越火线》、《失落的方舟》、《混沌:零度噩梦》等努力奋战的同时,长期制作的《失落的方舟 手游》和《未来视:看不见的未来》等需要在改善利润率等方面取得有意义的成果。

以二次元为主题的中坚游戏公司的业绩则是几家欢乐几家愁。凭借《Trickcal RE:VIVE》在韩国国内重新上线的成果,正将业务版图拓展至全球服务的Epid Games去年的销售额达到468亿韩元,同比激增116.3%,营业利润也大增136.1%,达到了89亿韩元。继《脑叶公司》、《废墟图书馆》之后,又将《边狱公司》推向大热轨道的Project Moon也录得了1,255亿韩元的销售额和676亿韩元的营业利润。与前一年相比,分别增长了115.2%和142%。
相反,去年推出新头衔《星际救世主》的Studio Bside虽然销售额增至129亿韩元,但营业亏损高达125亿韩元,赤字反而进一步扩大。曾通过《封印者》拓宽韩国国内“二次元游戏”基底的N딕게임즈同样录得8.3亿韩元的营业亏损,赤字持续且未能摆脱完全资本侵蚀。

史无前例的寒冬,增长动力大幅削弱的游戏行业
以上我们回顾了非上市公司中韩国众多中小及中坚游戏公司去年的业绩。日益加剧的业绩恶化、完全资本侵蚀以及接连不断的破产,这史无前例的寒冬通过冰冷的数据得到了清晰的印证。CloverGames、EVR Studio等极具潜力的开发商因无法挺过经营难而走上了倒闭流程,就连XL Games和RedLab Games这样的大型中坚游戏公司也面临着巨额营业亏损和现金流恶化的困境。这是整个游戏行业的增长动力大幅削弱的“最惨淡的不景气”。
正如这种行业内部弥漫的危机感所展现的那样,具备明确受众群体与IP竞争力的二次元游戏公司的突飞猛进,清晰地勾勒出了市场的两极分化。Epid Games与Project Moon等凭借扎实的粉丝群体创下了三位数的销售额与营业利润增长率,在不景气中大放异彩。归根结底,这也暗示着当前的游戏市场正在重组为一个残酷的生态系统——比起寄希望于过去的成功公式或单纯推出新作,唯有获取无可替代的IP、具备牢牢抓住玩家的明确竞争力、并实现刮骨疗毒般的经营效率化,方能在逆境中求生。

작년에 국내 주요 게임 상장사들의 실적을 관통한 키워드는 ‘최악의 불황’이었고, 업체 다수가 성장이 정체되거나 적자에서 벗어나지 못하는 지지부진한 행보를 보였다. 이러한 그림자는 국내중소 게임업계에 더 짙게 드리웠다. 4월 15일까지 공시된 국내 게임 주요 비상장사의 작년 연간실적을 살펴보면, 전년보다 실적이 악화된 업체가 대다수이며, 실적 악화를 버티지 못하고 폐업한 곳까지 다수 발생했다.
지난 9일 법원에 파산 신청서를 접수했다고 밝힌 클로버게임즈는 실제로 재무 상황이 상당히 좋지 않았다. 작년 매출은 전년 동기보다 42.1% 감소한 75억 원에 그쳤고, 영업손실은 112억 원으로 확대됐다. 여기에 자기자본이 모두 바닥난 ‘완전자본잠식’에 빠져 회사 존속이 불확실해진 상황이었다. 클로버게임즈는 올해 2월에 신작 ‘헤븐헬즈’를 출시한 바 있으나, 주요 마켓에서 두각을 나타내지 못했다.

남한과 북한이 통일된 후 혼란에 빠진 한반도를 배경으로 한 ‘무당: 두 개의 심장’으로 눈길을 끌었던 이브이알스튜디오 역시 사실상 폐업 수순에 접어들었다. 작년 연매출은 약 66만 원에 불과하며, 영업손실 66억 원을 기록했다. 현재 이브이알스튜디오는 외부 투자 유치에 실패했고, 대표 2인 체제로 조직을 축소해 운영 중이라 게임 완성이 요원한 상태다.
실제로 올해 1월 초에 본지가 직접 취재해본 결과 작년에 운영하던 서울 강남구 소재 스튜디오는 이미 정리됐고, 새로운 게임사 입주가 예정되어 있었다. 감사보고서에 기재된 주소지의 경우, 현장에 방문해보니 해당 빌딩에 입주한 것이 아니라 주소만 빌린 상태다. 실질적인 게임 개발은 이뤄지지 않는 상태인 셈이다. 이브이알스튜디오는 대규모 개발 중심에서 IP 라이선싱으로 사업 방향을 전환한다고 설명했다. 다만 이곳 역시 완전자본잠식에 빠졌기에 기업 존속이 불확실하다.


사업보고서가 공시되지는 않았으나, 탄탄한 중견 게임사로 평가됐던 네시삼십삼분 역시 직원 대부분이 퇴사했고, 회사를 정리하는 수순으로 알려졌다.
크루세이더 퀘스트 개발사이자, 출시 한 달 만에 업데이트를 중단한다고 밝힌 ‘가디스오더’ 개발사 픽셀트라이브를 인적분할했던 로드컴플릿도 작년에 영업손실 36억 원을 기록하며 적자 전환했다. 주 사업은 게임매출이 전년보다 25.3% 줄어든 것이 실적에 악영향을 미쳤다. 아울러 픽셀트라이브는 작년 12월에 수원회생법원에서 파산이 선고됐고, 가디스오더는 올해 1월 31일에 서비스가 종료됐다.

시장에 자리잡았던 중견 게임사도 안전하지 못했다
장기간 게임업계에서 활약하며 이름을 알려온 중견 게임사도 작년에 실적이 큰 폭으로 악화됐다. 대표적인 곳이 엑스엘게임즈다. 엑스엘게임즈 작년 매출은 전년보다 39.2% 감소한 311억 원이며, 영업손실 242억 원으로 적자 폭이 커졌다. 완전자본잠식이 장기화되며 재무 구조도 크게 악화됐다. 사업보고서가 공시된 3월 31일 당시 엑스엘게임즈는 신작 ‘더 큐브, 세이브 어스’를 통한 실적개선을 전망했으나, 지난 4월 8일 앞서 해보기 단계에서 서비스 종료가 발표된 바 있다.

MMORPG ‘롬: 리멤버 오브 마제스티(이하 롬)’를 서비스 중인 레드랩게임즈 역시 작년 매출이 전년보다 47.2% 줄어든 141억 원에 그쳤고, 영업이익은 전년보다 99.7% 감소한 3,400만 원에 불과했다. 영업활동으로 인한 현금흐름도 마이너스를 기록했고, 현금보유량도 36.4% 감소했다. 레드랩게임즈는 16일 서비스 및 운영 효율성을 고려해 롬에 대해 카카오게임즈와 퍼블리싱계약을 종료하고, 자체 서비스로 전환한다고 밝혔는데, 이를 통해 자구책을 찾아내야 하는 상황이다.

이 외에도 영업손실 1.3억 원으로 적자전환에, 완전자본잠식 상태가 해소되지 않은 ‘이터널 리턴’ 개발사 님블뉴런, 작년 10월에 아키텍트: 랜드 오브 엑자일 출시 이후에도 영업손실 630억 원을 기록하며 적자가 큰 폭으로 늘어난 드림에이지, 작년에 136억 원 영업손실에, 부채가 자산보다 많은 자본잠식이 이어지고 있는 엔픽셀, 작년 매출이 60.7% 감소한 105억 원에, 영업손실 101억 원으로 적자가 지속된 아이언메이스 등 여러 중소 게임사가 위기에 봉착했다.
오딘: 발할라 라이징으로 두각을 드러냈던 라이온하트스튜디오는 적자를 내지는 않았으나, 실적이 크게 악화됐다. 작년 매출은 856억 원으로 6.8% 감소했고, 영업이익은 175억 원으로 53.9% 줄었다. 오딘이 서비스 장기화에 따라 매출이 축소되는 가운데, 신작 공백이 예정보다 길어지며 새로운 매출원을 찾아내지 못한 것이 직접적인 원인으로 분석된다.
작년에 매출 1조 4,365억 원을 기록하며 국내 게임사 중 5위에 자리한 스마일게이트 역시 신규 타이틀 제작에 대한 투자가 증가하며 영업이익은 전년보다 30.1% 하락한 3,598억 원에 그쳤다. 크로스파이어, 로스트아크, 카오스 제로 나이트메어 등이 분전하는 가운데, 장기간 제작해온 로스트아크 모바일과 미래시: 보이지 않는 미래 등이 이익률 개선 등에서 의미 있는 성과를 올려줄 필요가 있다.

서브컬처 테마를 앞세운 중소 게임사들의 실적은 희비가 엇갈렸다. 트릭컬 리바이브 국내 재출시 성과에 힘입어 글로벌 서비스로 영역을 넓히고 있는 에피드게임즈는 작년 매출이 전년보다 116.3% 증가한 468억 원에 달했고, 영업이익도 136.1% 늘어난 89억 원을 달성했다. 로보토미 코퍼레이션, 라이브러리 오브 루이나에 이어 림버스 컴퍼니도 흥행 궤도에 올린 프로젝트 문 역시 작년 매출 1,255억 원, 영업이익 676억 원을 기록했다. 전년과 비교하면 각각 115.2%, 142% 늘어난 수치다.
반면 작년에 신규 타이틀 ‘스타세이비어’를 출시한 스튜디오비사이드는 매출은 129억 원으로 증가했으나, 영업손실 125억 원으로 적자가 되려 확대됐다. 클로저스로 국내에서 ‘서브컬처 게임’ 저변을 넓혔던 나딕게임즈 역시 영업손실 8.3억 원으로 적자가 지속됐고, 완전자본잠식에서 벗어나지 못했다.

유례없는 혹한기, 성장동력 크게 약화된 게임업계
이렇게 비상장사 중 국내 중소 및 중견 게임사 다수의 작년 실적을 돌아봤다. 심화되는 실적 악화와 완전자본잠식, 그리고 연이은 파산이라는 유례없는 혹한기를 겪었음이 숫자로도 명징하게 드러났다. 클로버게임즈, 이브이알스튜디오 등 유망했던 개발사들이 경영난을 이기지 못해 폐업 수순을 밟았고, 엑스엘게임즈와 레드랩게임즈 같은 굵직한 중견 게임사조차 막대한 영업손실과 현금흐름 악화에 직면했다. 게임업계 전반의 성장동력이 크게 약화된 '최악의 불황'이었다.
이처럼 업계 전반에 위기감이 고조되는 가운데, 확실한 타깃층과 IP 경쟁력을 갖춘 서브컬처 게임사들의 약진은 시장의 양극화를 뚜렷하게 보여준다. 에피드게임즈와 프로젝트 문 등은 탄탄한 팬덤을 바탕으로 세 자릿수의 매출 및 영업이익 성장률을 기록하며 불황 속에서도 돋보이는 성과를 거뒀다. 결국 현재의 게임 시장은 과거의 성공 공식이나 단순한 신작 출시에 기대기보다, 독보적인 IP 확보와 유저를 사로잡을 명확한 경쟁력, 뼈를 깎는 경영 효율화를 이뤄내야만 살아남을 수 있는 혹독한 생태계로 재편되고 있음을 시사한다.
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