完美融合肉鸽、时间暂停与RPG的《Ascend to Zero》
로그라이크·시간 정지·RPG 조화롭게 녹여낸 ‘어센드투제로’
2026.05.14 09:00 UTC+9
人工智能概要
《Ascend to ZERO》定于7月13日发售。主打30秒内时间暂停与肉鸽。融合多元要素并提供独特战略体验。

今年3月,Xbox合作伙伴预览会上公布了一款独具特色的韩国独立游戏的发售日。这正是KRAFTON旗下子公司Flyway Games开发的时间操控动作肉鸽游戏《Ascend to ZERO》,该作将于7月13日正式登陆PC与Xbox Series X/S平台,并首发加入Xbox Game Pass。Flyway Games是一家强调向玩家展示开发团队亲自发掘的独特趣味要素的开发商。这一优势主要体现在《Trinity Survivors》、《Commander Quest》等动作肉鸽类游戏中,并完美延续到了肉鸽新作《Ascend to ZERO》中。
《Ascend to ZERO》以遭受外星生命体袭击而毁灭的地球为背景。玩家将扮演人类最后的幸存者,穿越回过去营救散落的同伴,肩负起将世界恢复原状的使命。该游戏以30秒的限定时间以及能够将其暂停的独特机制为核心。玩家将通过自动战斗的方式对抗敌人,并在各个关卡中遭遇强力的Boss。使用时间暂停技术后,除玩家外的所有事物都会静止。此时虽然无法直接攻击敌人,但可以安全地回收经验值光球并抢占反击位置,从而展开战略性战斗。
游戏还具备以各种装备组合与成长为基础的RPG要素。即便游戏结束,收集到的货币和武器等也会保留。玩家可以从6种阿凡达中选择其一并进行强化以获得属性加成,还可以利用击杀敌人获得的技能芯片来改变战斗方式。你可以选择放弃时间控制能力以换取压倒性的机动性,或是加快限定时间的流逝来提升攻击力,从而制定出全新的策略。
综上所述,《Ascend to ZERO》是一款将时间暂停、RPG、肉鸽、Voxel图形等多种独特要素完美结合的游戏。它是如何将这些复杂的要素融会贯통的呢?Gamemeca借此机会在13日前往Flyway Games总部采访了《Ascend to ZERO》PD Huh Tae-wook,听他讲述了独特的概念、战斗要素以及各系统之间的协同效应。
Q. 请简单介绍一下游戏《Ascend to ZERO》。
《Ascend to ZERO》是一款以时间为核心主题的动作肉鸽游戏。世界已经毁灭,主角为了拯救世界而乘坐时间机器回到过去,讲述了将世界恢复正常的故事。由于必须在限定时间内、在严苛的限制下通关关卡,因此拥有了时间暂停这一强大的能力。玩家可以在时间这一限制中自由穿梭于时间暂停状态来解决问题。
Q. 世界将在30秒后毁灭这一世界观是如何构思的?
灵感来源于名为《勇者30》的游戏。与《勇者30》的不同之处在于,拯救已经毁灭的世界的时间只有30秒。在《Ascend来ZERO》的早期原型中,主角曾是一个身患绝症、时日无多的人,但随着世界观变更为科幻题材,便加入了穿梭于过去和未来的时间旅行概念,最终将过去停留的时间定格在了30秒。之所以很难停留超过30秒,是因为从世界观设定来看,穿梭时间本身就是一项代价极大的行为。

Q. 冲刺和自动攻击让人联想到一般的动作肉鸽游戏,但在此基础上加入了时间暂停。请问这样设计战斗的原因是什么?
我曾玩过之前的肉鸽游戏《吸血鬼幸存者》。当被敌人包围而束手无策时,我便萌生了“如果能暂停时间并重新调整位置就好了”的想法。实时动作游戏非常考验操作能力和快速判断力,但通过在其中加入时间暂停,进一步提升了战略性。时间暂停起到了像回合制一样分割时间的作用,通过它,玩家可以思考如何更换位置或判断局势。不过为了平衡性,从最初的构思开始就禁止在时间暂停期间进行攻击,因为该功能本身就足够强大。取而代之的是,设计成了在解除时间暂停时触发阿凡达技能。每个阿凡达的技能各不相同,例如在近距离攻击敌人,或者攻击大范围但需要调整攻击距离等。这要求玩家在选择安全位置攻击敌人还是进行回避时做出战略性抉择。
Q. 虽然敌人的等级逐渐提升,但由于区域并未封闭,玩家可以暂停时间并自由前往更远的地方。请问这样设计自由推进的原因是什么?
部分灵感来源于手机独立游戏《Inflation RPG》。我们希望赋予每个敌人相应的等级,并以此为基础来规划行动路线,从而带来策略上的乐趣。玩家可以在有限的战斗次数内判断与哪种等级的敌人战斗,并选择高效提升等级或者承担风险以追求高回报的方式。特别是我们鼓励玩家衡量自身与敌人的实力,向更高等级的敌人发起挑战。


Q. 角色的精灵图和设计采用了二次元感性的像素图形,而游戏内战斗和地图则是Voxel图形。请问选择这种背景的原因是什么?
初期并不是Voxel图形,很大程度上受到了美术总监的影响。当时没有美术总监正处于招聘阶段,我们邀请了KRAFTON挑战者室的美术总监。他能够精美地呈现Voxel艺术,而且速度极快,生产力极高。这与游戏非常契合,于是我们将这种风格应用到了游戏中。由于能够将像素艺术的感性扩展到3D领域,因此也非常符合独立游戏的调性。此外,Voxel艺术很难表现修长的角色,所以我们采用了头身比较大的2头身角色。
Q. 与其他肉鸽游戏相比,装备强化、养成等RPG的“成长”要素尤为突出。请问这样设计的原因是什么?
《Ascend to ZERO》在肉鸽游戏里也属于成长要素比较多的类型。虽然拥有阿凡达、小工具、技能等诸多成长要素,但核心还是道具。玩家可以搜刮并强化武器、设备、防具等,还可以重新设定词条,同时也准备了套装道具。《Ascend to ZERO》是一款让玩家自主战略性地判断并修正“究竟能走多远”的游戏。也就是说,我们设计了一个走得更远以获取好道具、击杀更高等级敌人的循环机制。特别是从《暗黑破坏神》等砍杀游戏中汲取了灵感,旨在实现获取道具的乐趣。我们还准备了一套系统,能够将游戏中获得的非永久道具转换为可永久使用的道具。


Q. 时间暂停结束后使用的技能与作为角色外观的“阿凡达”进行了联动。请问都有哪些阿凡达,它们的技能和外观分别是什么?
游戏上线时将实装6个阿凡达,未来还可能会追加。主角的基本形态采用战术套装设计,并操控着蕴含时间之力的魔方。大家可以将这些阿凡达视为主角在平行世界中的身姿。除了金色外观搭配双枪的“Golden Gunner”、粉色外观搭配拔刀术的“Sakura Samurai”、绿色外观带有中国武术风格的“Fujin's Lancer”之外,还有使用大炮的海盗以及紫色调操控无人机的黑客等登场。每个阿凡达都有与其相匹配的武器,并且特定的武器会附加攻击速度或攻击范围增加等被动效果。
Q. 如果说整体游戏设计中包含“构筑”要素,那会体现在哪些部分呢?
由于肉鸽游戏的特性,我们试图为每一次游戏提供不同的流派和体验。例如,可以利用缓慢但能造成多段伤害的投射物构建流派,或者构建倾泻大量投射物的流派,每局游戏都可能出现不同的流派,策略也会随之改变。此外,在时间暂停时思考该使用哪个技能的过程同样可以比作构筑。我们将实时与回合制相结合,打造出了每次游玩时策略都会发生变化的结构。

Q. 《Ascend to ZERO》与其他动作肉鸽游戏相比,最大的不同点是什么?
是多种要素的融合。时间限制、成长、构筑系统等备受瞩目的要素非常多。让这些系统相互不冲突而是紧密咬合至关重要。例如,肉鸽和RPG之间确实存在无法完全契合的部分。肉鸽需要给每一次游戏带来不同的体验,如果策略失误可能导致功亏一篑。而RPG则是不断累积的方式。将这些相互冲突的要素和谐地融为一体正是《Ascend to ZERO》的优势所在。在难度方面,我们的目标是让大多数玩家都感到亲切适中。当然,对所有人来说并非都轻而易举。在初期阶段难度略高,但现在我们对其进行了调整,以便能够走近更多玩家。在此基础上,融合了RPG的成长系统。当觉得Boss很难击杀时,也可以从成长这一另一个维度去寻找解决对策。
Q. Boss的整体特征以及在设计时重点关注的部分是什么?
我们认为其外观必须要庞大,并且要构思出符合主题的设定。例如在沙漠中就应当登场与沙漠相关的Boss。此外,我们将其设计成当击败Boss时能够带来极具戏剧性的成就感。为了给拥有时间暂停这一强大技能的玩家提供有趣的机制,我们将其设计成了沉重而缓慢的攻击模式。我们认为庞大的体型与沉重的模式交织在一起,能够在时间暂停的环境中碰撞出有趣的火花。


Q. 上线时关卡的分量和整体游戏时长大概是多少?
游戏总共拥有4个章节以及终局游戏内容。包含时间研究所、沙漠地带、地下水道等主题。如果以普通难度通关主线内容,预计时长约为13小时左右。如果连终局游戏内容一起体验则为30小时,以集齐所有道具和挑战成就的全收集列表为标准,我们的目标是提供50小时以上的游戏体量。终局游戏的设定是随着难度提升,敌人变得愈发强大并产生惩罚机制,从而改变策略的困难模式结构。
Q. 游戏预定于7月13日上线。上线后是否有更新计划或开发路线图?
即便是上线后,我们也计划基于玩家反馈持续进行更新。更新方向大致分为两个,一是持续改善不足之处,二是追加能够强化动作性与战略性这一核心乐趣的内容。DLC目前尚未具体化,但我们正在内部探讨全新的可玩角色或能够改变整体游戏体验的模式。
Q. 最后请向苦苦等待游戏的玩家们说一句话。
我认为只有存在玩家,游戏才能真正意义上存在。非常感谢所有一直以来等待我们的玩家。今后也希望大家能多给我们发送反馈,我们将以这些意见为基础精心打磨游戏,努力以优秀的作品与大家见面。


지난 3월 Xbox 파트너 프리뷰에 독특한 국산 인디게임이 출시일을 발표했다. 바로 크래프톤 자회사 플라이웨이 게임즈의 시간 조작 액션 로그라이크게임 '어센드투제로(Ascend to ZERO)'로, 오는 7월 13일 PC와 Xbox 시리즈 X/S로 정식 출시되며, Xbox 게임패스 데이원에도 이름을 올렸다. 플라이웨이 게임즈는 개발팀이 직접 발굴한 독특한 재미 요소를 선보이는 것을 강조하는 개발사다. 이런 강점은 주로 ‘트리니티 서바이버즈’, ‘커맨더 퀘스트 등’ 액션 로그라이크 장르로 구현됐으며, 이는 로그라이크 신작 어센드투제로에도 그대로 이어졌다.
어센드투제로는 외계 생명체의 공격으로 멸망한 지구를 배경으로 한다. 플레이어는 인류의 마지막 생존자가 되어 과거로 이동해 흩어진 동료들을 구출하며 세상을 원래대로 되돌리는 임무를 맡는다. 게임은 30초라는 제한된 시간과 이를 멈출 수 있는 독특한 체계를 핵심으로 내세운다. 플레이어는 자동 전투 방식을 통해 적에 맞서고, 스테이지별로 강력한 보스들과도 마주한다. 시간 정지 기술을 사용하면 플레이어를 제외한 모든 것이 멈춘다. 이때는 적을 직접 공격할 수 없지만, 경험치 구슬을 안전하게 회수하고 반격 위치를 선점하는 전략적 전투가 가능하다.
다양한 장비 조합과 성장을 토대로 한 RPG 요소도 갖췄다. 게임 오버가 되어도 수집한 화폐와 무기 등은 그대로 유지된다. 6종의 아바타 중 하나를 선택하고 강화해 능력치를 보정 받고, 적을 처치해 얻는 기술 칩을 활용해 전투 방식을 바꿀 수도 있다. 시간 제어 능력을 포기하는 대신 압도적인 기동성을 얻거나, 제한 시간이 빠르게 줄어드는 대신 공격력을 올리는 등 새로운 전략을 짤 수 있다.
요약하면 어센드투제로는 시간 정지, RPG, 로그라이크, 복셀 그래픽 등 여러 독특한 요소들이 모두 결합된 게임이다. 이런 복잡한 요소들을 어떻게 조화롭게 녹여냈을까? 게임메카는 13일 플라이웨이 게임즈 본사에서 어센드투제로 허태욱 PD와 만나 독특한 콘셉트, 전투 요소, 각 시스템의 시너지 등에 대해 들어볼 기회를 얻었다.
Q. 게임 '어센드투제로'에 대한 간단한 소개 부탁드린다.
어센드투제로는 시간을 핵심 테마로 잡은 액션로그라이크게임이다. 세상은 이미 멸망했고, 주인공은 세계를 구하기 위해 타임머신을 타고 과거로 가 세상을 정상으로 돌려놓는 이야기다. 제한된 시간 내에 강한 제약 속에서 스테이지를 클리어해야 하기에 시간 정지라는 강력한 능력을 지니고 있다. 유저는 시간이라는 제약 속에서 자유롭게 시간 정지를 오가며 문제를 풀어나가는 방식이다.
Q. 세계가 30초 후 멸망한다는 세계관은 어떻게 구상했나?
'용사 30'이라는 게임에서 영감을 받았다. 용사 30과 다른 점은 이미 멸망한 세계를 구할 시간이 30초라는 점 정도다. 어센드투제로 초기 프로토타입에서는 시한부 인생을 사는 주인공이었으나 SF 세계관으로 변경되며 과거와 미래를 오가는 시간 여행 콘셉트가 추가됐고 과거 체류 시간이 30초로 정해졌다. 30초 이상 머무르기 힘든 이유는 세계관 설정상 시간을 오가는 것 자체가 제약이 큰 행동이기 때문이다.

Q. 대시, 자동 공격은 일반적인 액션 로그라이크가 연상되지만, 여기에 시간 정지가 더해진다. 전투 설계의 이유가 궁금하다.
이전 로그라이크게임 '뱀파이어 서바이버'를 플레이했다. 적에게 둘러싸여 아무것도 하지 못할 때, 시간을 멈추고 위치를 다시 잡고 싶다는 생각이 들었다. 실시간 액션게임은 조작 능력과 빠른 판단력이 중요하지만, 여기에 시간 정지를 더함으로써 전략성을 높였다. 시간 정지는 턴제처럼 시간을 쪼개는 역할을 하고, 이를 통해 위치를 바꾸거나 상황을 판단하는 등을 고민할 수 있다.다만 밸런스를 위해 시간 정지 중 공격은 초기 구상부터 불가능하도록 막았는데, 그 자체로 강력한 기능이기 때문이다. 대신 시간 정지를 해제할 때 아바타 스킬이 발동되도록 설계했다. 아바타마다 근접에서 적들을 공격하거나, 넓은 범위를 공격하는 대신 사거리를 조절하는 등 다양하다. 이를 통해 안전한 위치를 잡고 적을 공격할지, 혹은 피할지 전략적인 선택을 요구한다.
Q. 적들의 레벨이 점점 높아지되, 구역이 막혀 있지 않아 플레이어는 시간을 멈추고 자유롭게 더 먼 곳을 돌아다닐 수 있다. 자유로운 진행 설계의 이유는?
모바일 인디게임 '인플레이션 RPG'에서 일부 영감을 얻었다. 각 적에게 레벨을 부여하고, 이를 토대로 동선을 짜는 전략의 재미를 주고 싶었다. 제한된 전투 횟수 안에서 어느 레벨의 적과 싸울지 판단하며, 효율적으로 레벨을 올리거나 위험을 감수하고 높은 보상을 노리는 방식 중 고를 수 있다. 특히 유저가 자신의 강함과 적의 강함을 측정하고, 더 높은 레벨의 적에게 도전하는 것도 권장한다.


Q. 캐릭터 스프라이트와 디자인은 서브컬처 감성의 도트 그래픽인 반면, 인게임 전투와 맵은 복셀 그래픽이다. 선택한 배경이 궁금하다.
초기에는 복셀 그래픽이 아니었으며, 아트 디렉터의 영향을 많이 받았다. 초기에는 아트 디렉터가 없었고 구하는 상황이었는데, 크래프톤 챌린저스실 아트 디렉터분을 섭외했다. 복셀 아트를 미려하게 구현하시고, 속도도 빨라 생산성이 뛰어난 분이었다. 게임에도 잘 어울려 해당 스타일을 게임에 적용했다. 픽셀 아트의 감성을 3D로 확장할 수 있어 인디게임 감성에도 잘 맞았다. 또 복셀 아트는 장신 캐릭터 표현이 어려워 머리가 큰 2등신 캐릭터를 채택했다.
Q. 여타 로그라이크 대비 장비 강화, 파밍 등 RPG의 ‘성장’ 요소가 돋보인다. 설계의 이유가 궁금하다.
어센드투제로는 로그라이크 장르 중에서도 성장 요소가 많은 편이다. 아바타, 가젯, 스킬 등 성장 요소가 많지만, 핵심은 아이템이다. 무기, 디바이스, 방어구 등을 파밍하고 강화하거나 옵션을 재설정할 수 있으며, 세트 아이템도 마련됐다.어센드투제로는 플레이어가 스스로 “어디까지 갈 수 있을까”를 전략적으로 판단하고 수정하는 게임이다. 즉 멀리 가서 좋은 아이템을 얻고, 더 높은 레벨 적을 처치하는 루프를 설계했다. 특히 '디아블로' 등 핵 앤 슬래시에서도 영감을 받아 아이템을 얻는 재미를 구현하고자 했다. 게임 내에서 얻은 비영구적 아이템을 영구적으로 사용할 수 있게 변환하는 시스템도 준비했다.


Q. 시간 정지 사용 후 사용되는 스킬을 캐릭터 외형인 '아바타'와 연계했다. 어떤 아바타들이 있고, 이들의 스킬과 외형은 무엇인가?
출시 시점에는 6개의 아바타가 구현되며, 추후 추가될 수 있다. 주인공의 기본 형태는 슈트 형태의 디자인을 가졌고, 시간의 힘이 담긴 큐브를 다룬다. 아바타들은 주인공의 평행 세계 모습으로 봐주시면 되겠다. 황금색 외형에 쌍권총을 쓰는 ‘골든 거너’, 핑크색 외형에 발도술을 쓰는 ‘벚꽃 무사’, 초록색 외형에 중국 무협 느낌을 주는 ‘풍신의 창술사’ 외에도 대포를 사용하는 해적이나 보라색 톤에 드론을 다루는 해커 등이 등장한다. 각 아바타마다 어울리는 무기가 있으며, 특정 무기에 공격 속도나 범위 증가 등의 패시브 효과가 더해진다.
Q. 전반적인 게임 설계에 ‘덱 빌딩’ 요소가 있다면 어떤 부분일까?
로그라이크게임 특성상 매번 다른 빌드와 경험을 제공하려 했다. 예를 들어 느리지만 다단 히트를 주는 투사체를 활용한 빌드, 다수의 투사체를 쏟아내는 빌드 등 매 판 다른 빌드가 나올 수 있고, 이에 따라 전략도 변한다. 또 시간 정지 시 어떤 스킬을 사용할지 고민하는 과정 역시 덱 빌딩에 비유할 수 있다. 실시간과 턴제를 혼합해 플레이할 때마다 전략이 변하는 구조를 만들었다.

Q. 어센드투제로가 지닌 여타 액션 로그라이크게임과 다른 차별점은 무엇인가?
여러 요소의 조화다. 시간 제약, 성장, 덱 빌딩 시스템 등 강조되는 요소들이 많다. 이런 시스템이 서로 충돌하지 않고 맞물리게 만드는 것이 중요했다. 예를 들어 로그라이크와 RPG는 서로 맞물리지 않는 부분이 분명 존재한다. 로그라이크는 매 판 다른 경험을 줘야하고, 전략을 잘못 짠다면 깨지 못할 수도 있다. 반면 RPG는 쌓아 올리는 방식이다. 이런 상충되는 요소를 조화롭게 녹여내는 것이 어센드투제로의 강점이다.난이도 역시 여러 유저에게 친숙한 정도를 목표로 했다. 물론 모든 사람에게 쉽지는 않다. 초기 단계에는 다소 어려웠지만, 현재는 더 많은 유저에게 다가갈 수 있도록 했다. 여기에 RPG 성장 시스템이 어우러진다. 보스를 잡기 어려울 때, 성장이라는 다른 축의 고민도 가능하다.
Q. 보스의 전반적인 특징과 디자인 시 중점을 둔 부분은 무엇인가?
외형이 거대해야 한다고 생각했고, 테마에 어울리는 구성을 고민했다. 예를 들어 사막에서는 사막 과 관련된 보스가 등장해야 한다. 또 보스를 처치했을 때 성취감이 극적으로 다가올 수 있도록 설계했다. 시간 정지라는 강력한 스킬을 가진 플레이어에게 재미있는 패턴을 주기 위해 육중하고 느린 패턴으로 구성했다. 거대한 크기와 육중한 패턴이 시간 정지 환경과 맞물려 재미를 줄 수 있다고 판단했다.


Q. 출시 시점에서 스테이지 분량과 전반적인 플레이타임은 어느 정도인가?
총 4개 챕터와 엔드 게임 콘텐츠를 가지고 있다. 시간 연구소, 사막지대, 지하수로 등의 테마가 있다. 메인 콘텐츠를 보통 난이도로 클리어한다면 예상 시간은 13시간 정도다. 엔드 게임 콘텐츠까지 즐긴다면 30시간, 모든 아이템 수집과 도전 과제를 끝내는 컴플리션 리스트 기준으로는 50시간 이상 분량을 목표로 하고 있다. 엔드 게임은 난이도가 올라갈 때마다 적이 강해지고 페널티가 생기며 전략이 변하는 하드 모드 구조다.
Q. 오는 7월 13일 출시 예정이다. 출시 이후 업데이트 계획이나 개발 로드맵이 있다면?
출시 이후에도 유저 피드백 기반으로 지속적인 업데이트를 진행할 생각이다. 업데이트 방향은 크게 두 가지로, 부족한 부분을 지속적으로 개선해 나가는 것과 액션성 및 전략성이라는 핵심 재미를 강화하는 콘텐츠 추가다. DLC는 구체화되지 않았지만, 새로운 플레이어블 캐릭터나 전체적인 플레이 경험을 바꿀 수 있는 모드를 내부적으로 고민 중이다.
Q. 게임을 기다려주신 유저분들께 마지막으로 한마디 부탁드린다.
유저분들이 있어야 게임이 존재할 수 있다고 생각한다. 기다려주시는 모든 분들께 정말 감사드린다. 앞으로도 많은 피드백을 보내주시면, 그 의견들을 바탕으로 게임에 잘 다듬어서 좋은 작품으로 만나 뵐 수 있도록 많은 노력을 하겠다.

这则新闻由人工智能翻译。
我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
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