人工智能概要
Netmarble运营AI战略室推进每位员工配备AI代理。通过AI代理兼顾开发效率和游戏完成度。在不破坏游戏本质的前提下积极利用AI技术。

在国内外游戏行业中,利用“AI代理”已成常态。根据韩国内容振兴院(KOCCA)于4月30日发布的《2025年第四季度内容产业生成式AI应用趋势》报告显示,游戏领域的应用率达到70%,在各大内容板块中位居首位。因此,目前的重点已经不仅仅是单纯应用AI,而是基于符合公司自身的明确方向实现差异化。
在此背景下,Netmarble运营着负责AI模型研发及相关服务开发的专门组织“AI战略室”,并在此基础上推进“每位员工配备1个AI代理”的战略。除了全员共同使用的公共代理外,公司还构建了开发环境,让员工能够自主创建专注于自身业务的代理。通过这一举措,Netmarble的目标是借助AI兼顾开发效率与游戏完成度,并以更快的速度为玩家提供更有趣的游戏。
那么,Netmarble的“每位员工配备1个AI代理”具体正朝着哪个方向展开呢?我们通过对Netmarble AI战略室室长Kim Jae-il和平台开发团队长Hong Yoon-seok的采访,进行了深入了解。

Q:在正式开始访谈之前,请简要介绍一下您自己及Netmarble的AI战略室。
Kim Jae-il室长: 我担任Netmarble AI战略室室长。此前曾在LINE旗下的LINE Investment Technology负责交易相关代理业务,之后加入了Netmarble。AI战略室下设平台开发团队、代理开发团队以及媒体开发团队这三个团队。平台开发团队主要负责开发基于AI的QA自动化、AI翻译、AI语音等与游戏开发和本地化相关的技术。代理开发团队的目标是构建“每位员工1个代理”的环境,负责开发社内AI代理及搭建开发环境。媒体开发团队则主要利用AI负责制作营销素材。
Hong Yoon-seok团队长:我隶属于Netmarble AI战略室的平台开发团队。我从事语音相关工作已有很长一段时间,最近正致力于研究和开发翻译、QA自动化等在游戏开发领域备受关注的主题的AI技术。
Q:所谓的AI语音具体是指什么?
Kim Jae-il室长: 这是应用于游戏内角色语音生成和翻译的技术。以往由于成本问题,该技术只能支持用户较多的国家;而现在,基于AI翻译和语音技术,我们能够找到机会将游戏带到以往无法触及的国家。相比外部公开的其他模型,我们有信心其情感表达要丰富得多。
Q:请详细介绍一下营销素材的制作。
Kim Jae-il室长: 以营销原画为例,它们通常需要上传至各种平台,但每个平台的尺寸等要求各不相同。我们可以对这些部分进行自动转换。实现这一环节的自动化后,营销部门的美术人员就能将更多精力集中在内容本身上。
Q:AI战略室目前重点推进的项目有哪些?
Kim Jae-il室长: 我们重点关注的项目之一就是QA自动化。过去需要人工亲自游玩游戏来设计和验证测试用例,而现在AI可以自主游玩并测试各种情况。通过这种方式,甚至可以验证人工未曾料想到的突发状况,从而实现更高水平的测试,并最终为提升游戏完成度做出贡献。
Hong Yoon-seok团队长: 游戏上线并不意味着结束,后续还会有不断的更新和新内容加入。近期的Bug往往不是出现在新内容中,而是在原有的部分爆发。利用AI也能对这方面进行更快、更广泛的检查,预计会非常有效。
Q:除Netmarble外,国内外也有众多游戏公司引入了生成式AI。Netmarble所具备的差异化优势或核心竞争力是什么?
Kim Jae-il室长: 最大的优势在于对待AI引入的态度非常开放。当我们在开发和运营的各个环节遇到需要用AI解决的问题时,能够使用的工具和选择余地非常广泛。此外,与其他游戏公司相比,Netmarble在MMORPG、开放世界、动作、休闲等多种品类中运营着大量游戏,因此AI的应用案例和实战经验极为丰富。在此过程中积淀下来的Know-how正是Netmarble的强项所在。

Q:据了解,公司内部正在推进“每位员工1个AI代理”。这是否可以理解为提供能够协助员工的定制化AI助手?能否请您做更具体的说明。
Kim Jae-il室长: 我们正从两个方向进行推进。为了处理细致且个性化的业务,我们负责搭建环境,让员工能够亲自创建代理。紧接着,对于所有员工共同需要的代理,则由公司层面直接开发并分发。各员工个人使用的代理并未限定特定平台,而是允许各部门根据自身需求选择相应的种类来进行开发。基本上,所有公司员工都会配备Gemini,如果需要ChatGPT或其他工具,在提交申请并获批后也可以获得支持。我们不会对每人设置单独的限制,而是采取结合业务相关性进行授权的方式。
Q:那么这似乎会呈现出多种承担不同角色的代理并存的形态。
Hong Yoon-seok团队长: 仅凭一个代理无法解决所有问题,这是一个大家各自创建所需代理的过程。我们的最终目标是将各项业务通过流水线串联起来,并让代理在其中协同工作。
Q: 目前已经实现了哪些种类的代理?
Kim Jae-il室长: 在公共领域实际投入服务的有社内知识检索服务“NDIS”。这是一个基于聊天的系统,可以检索社内积淀的各种知识。员工无需向他人询问或亲自翻阅单独的文档,就能找到所需的知识。这大大减少了四处奔波于各个部门获取信息的繁琐过程。这在减少沟通消耗时间方面的效果也非常显著。企划、美术和开发条线的人员在各自开展工作时,相互沟通的成本极高。准确传达策划者的意图至关重要,但由于企划文档极为庞大且碎片化,存在现实困难。AI代理完美地整理了这部分内容,使彼此间的沟通变得极其精准和迅速。除了开发之外,代理在所有业务流水线中产出结构清晰的文档,从而提升了效率。进入运营阶段后,每次推出新版本时,必须在运营公告中进行清晰说明,这其中也曾存在大量消耗性的沟通。这一环节同样节省了大量时间。目前开发和QA等环节已构筑为多代理结构,并且我们还为事业本部和财务会计部门开发并提供了能够提升运营效率的代理。在财务方面,代理负责收集相关法律法规及监管变化的信息,并迅速传达其对公司可能产生的影响。

Q:Netmarble旗下有多家子公司,这种形式是针对各子公司提供可定制化的版本吗?
Kim Jae-il室长: 要同时满足所有开发商的需求并提供单一的代理并不容易。因此,我们目前的做法是,针对正在推进的几个项目制作代理原型并提供给开发商,由开发商将其拿回到代码层面进行调优后使用。
Hong Yoon-seok团队长: 制作游戏的开发商和像我们这样精通AI的团队需要紧密合作,我们也在与开发商逐步推进共同打造代理的工作。也有一些团队带着“一切都交由代理来做”的目标与我们携手并进。
Q:诸如重复的动画制作或同款服装更换不同颜色等内容往往比较消耗精力,是否有能够减少这类工作的工具或代理?
Kim Jae-il室长: 变体(制作同一图像的多个版本等)在营销素材方面应用较多。至于开发商内部使用此类技术的部分,由于属于美术人员的固有领域,我们并未设置专门的指南。
Q:在开发以外的运营实务中,是否有应用生成式AI的案例?
Kim Jae-il室长: 我们在运营公告、客服(CS)等方面也引入了AI。在游戏上线或更新后,迅速掌握玩家动向并进行沟通,建立能够快速采纳玩家意见的流程至关重要。仅凭人工去各大社区监控玩家意见是力不特别的。尤其是Netmarble不仅在韩国本土,还在全球范围内运营游戏,因此需要对分布在多个国家和多种语言的众多社区进行收集与分析。在这方面,我们也引入了AI代理,努力以更快的速度摸清民意,从而更好地进行运营。
Hong Yoon-seok团队长: 我们还在运营工作室(打金工作室)检测AI。该形式由AI直接四处巡查以检测并应对工作室。检测模型以每日或每每周为单位不断推出,并基于最新信息反映用户群体的变化等,从而提高了检测准确度。由于基于深度学习,能够敏感地捕捉到玩家动向的变化。我们也通过监控社区中的举报内容来对其进行强化,并朝这一方向不断推进。

Q:为了提高员工的使用率,似乎同样有必要提供即使没有专业知识也能轻松使用AI代理的支持。请问在开发过程中是否也考虑到了这一点?
Kim Jae-il室长: 我们正竭尽全力为员工提供尽可能多的AI工具支持,并通过在全公司范围内开展培训或提供相关信息来缩小员工之间的差距。我们在内部举办研讨会传递相关知识,并就我们能够提供帮助的部分进行交流。具体而言,我们将员工分为技术职能和非技术职能,分享他们如何使用AI、使用范围可以达到何种程度,以及如何就公司级项目与AI战略室展开协作。
Q:在游戏市场中,玩家对AI产生反感的主要原因,与其说是“使用AI本身”,不如说是“接触到了由AI生成的低质量内容”。请问您对此有何看法?
Kim Jae-il室长: 公司的基调是通过引入AI,让开发者、策划人员和美术人员能够确保更多时间专注于其本职工作。从这一方向来看,我们认为(引入AI)将有助于打造完成度更高的游戏。
Hong Yoon-seok团队长: 玩家似乎对未经审核的内容抱有失落和遗憾的情感。我个人认为,即便使用AI,如果其完成度不如人工制作的内容,那就不应该使用。因此我认为,应当朝着利用生成式AI在提升开发速度的同时提高游戏完成度的方向前进。

Q:在公司内部引入AI代理的过程中,诸如内部信息泄露等安全问题是如何解决的?
Kim Jae-il室长: 我们的代理均在公司内部的私有云中进行处理,因此在防范泄露等方面非常安全。
Q:请问在获取AI训练数据的过程中,为保护版权和个人隐私,内部制定了哪些指南?
Kim Jae-il室长: 我们并未直接训练基础大模型,而是利用外部的模型,因此在这方面不存在相关问题。
Hong Yoon-seok团队长: 对于AI语音,我们是通过构建无问题的数据来用于模型训练的。由于法律规定训练数据必须与流向外部的数据相隔离,因此社内数据训练是通过放入单独的存储库中进行管理的,同时对流向外部的数据采取了避免版权问题的相应措施。
Q:请问通过引入AI,缩短开发周期或节约成本的效果达到了何种程度?如果可以量化,请结合具体案例进行回答。
Kim Jae-il室长: 很难用具体数值来表述。引入AI后,即便开发周期没有缩短,但也会带来游戏完成度提高等成果,因此很难进行定量的阐述。不过据我所知,最初构思概念并进行原型制作(制作原型)的时间确实大幅缩短了。例如,分析参考游戏并整理其共同点、差异点以及成功或失败要点的部分,代理就做得非常出色。不过,仅凭策划人员才能发挥的独特创造力,目前仍是一个难以完全实现AI化的独特领域。

Q:也有人担心引入AI会导致裁员。请问您对此有何看法?
Kim Jae-il室长: Netmarble的方向并非通过AI来裁减人员。其核心在于让AI协助处理重复性和消耗性的工作,从而使开发者、策划人员和美术人员能够更加专注于其本职的创造性工作。
Hong Yoon-seok团队长: 我认为AI并非替代人类的手段,而是为了打造更高完成度游戏的生产力提升工具。
Q:最后,您有什么想对热爱Netmarble游戏的玩家说的话吗?
Kim Jae-il室长: AI战略室的目标是支持高完成度游戏的开发,并在运营层面构建能够迅速反映民意的体制,从而打造出让玩家更加喜爱的游戏。利用AI来构筑这一基础正是我们的目标。
Hong Yoon-seok团队长: 游戏的本质终究是乐趣,而AI是为了更好地将这种乐趣具象化的工具。今后我们也会在不破坏游戏本质的前提下,积极利用AI技术为大家呈现更好的游戏。

국내외 게임업계에서 ‘AI 에이전트’ 활용은 일상이 됐다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 4월 30일에 발간한 ‘2025년 4분기 콘텐츠산업 생성형 AI 활용 동향’ 보고서에 따르면 게임은 70%로 다른 콘텐츠 분야 중 가장 높은 도입률을 기록했다. 따라서 지금은 단순한 AI 활용을 넘어, 회사에 맞는 뚜렷한 방향성을 토대로 차별화하는 것이 포인트로 떠오른다.
이러한 부분에서 넷마블은 AI 모델 연구 개발, 관련 서비스 개발 등을 진행하는 전담 조직 ‘AI 전략실’을 운영하며, 이를 토대로 ‘1직원 1 AI 에이전트’를 추진하고 있다. 전 직원이 함께 쓰는 공용 에이전트와 함께, 직원 스스로 본인 업무에 특화된 에이전트를 만들 수 있는 개발 환경을 조성해주는 것이다. 이를 통해 이루고자 하는 목표는 AI를 통해 개발 효율과 완성도를 동시에 챙기며, 유저에게 더 속도감 있게 재미있는 게임을 제공하는 것이다.
그렇다면 넷마블의 ‘1직원 1 AI 에이전트’는 구체적으로 어떠한 방향으로 전개되고 있을까? 넷마블 AI 전략실 김재일 실장과 홍윤석 플랫폼 개발팀장과의 인터뷰를 통해 자세히 들어봤다.

Q: 본격적인 이야기에 앞서 본인 및 넷마블 AI 전략실에 대한 간단한 소개를 부탁드린다.
김재일 실장: 넷마블 AI 전략실 실장을 맡고 있다. 라인 산하의 라인 인베스트먼트 테크놀로지에서 트레이딩 관련 에이전트를 담당하고 있다가 넷마블로 오게 됐다. AI 전략실에는 플랫폼 개발팀, 에이전트 개발팀, 미디어 개발팀 이렇게 3팀이 있다.플랫폼 개발팀은 AI 기반 QA 자동화, AI 번역, AI 보이스 등 게임 개발과 로컬라이제이션 관련 기술을 개발하고 있다. 에이전트 개발팀은 '1직원 1 에이전트' 환경 구축을 목표로 사내 AI 에이전트 개발과 개발 환경을 구축하는 역할을 하고 있다. 미디어 개발팀은 주로 AI를 이용해 마케팅 소재 제작을 담당하고 있다.
홍윤석 팀장: 넷마블 AI 전략실의 플랫폼 개발팀 소속이다. 오래전부터 보이스 쪽 업무를 해왔고, 최근에는 번역과 QA 자동화 같이 게임 개발 쪽에서 많이 화두가 되는 주제로 AI 기술을 연구 개발 중이다.
Q: AI 보이스라면 정확히 어떤 것일까?
김재일 실장: 게임 내 캐릭터 음성 생성과 번역에 활용하는 기술이다. 기존에는 비용 문제로 유저층이 많은 국가에만 지원할 수 있었는데, 이제는 AI 번역과 보이스를 바탕으로 기존에 접근하지 못했던 나라에도 게임을 선보일 수 있는 기회를 찾을 수 있게 됐다. 외부에 있는 공개된 다른 모델에 비해 감정 표현이 훨씬 더 풍부하다고 자신한다.
Q: 마케팅 소재 제작에 대해서도 자세히 소개 부탁드린다.
김재일 실장: 예를 들면 마케팅 원화의 경우 다양한 플랫폼에 올리는데 플랫폼마다 사이즈 등이 다르다. 그러한 부분을 자동으로 변환해주는 것이다. 이러한 부분을 자동화하면 마케팅 쪽에 있는 아티스트는 좀 더 콘텐츠에 집중할 수 있게 된다.
Q: AI 전략실에서는 현재 어떠한 프로젝트를 중점적으로 추진 중인가?
김재일 실장: 가장 중점적으로 보고 있는 것 중 하나는 QA 자동화다. 기존에는 사람들이 직접 게임을 플레이하면서 테스트 케이스를 설계하고 검증했다면, 이제는 AI가 자율적으로 플레이하며 다양한 상황을 테스트한다. 이를 통해 사람이 미처 생각하지 못했던 돌발 상황도 검증할 수 있다는 점에서 훨씬 더 높은 수준의 테스트가 가능하고, 궁극적으로는 게임 완성도를 높이는 데 기여할 수 있다고 본다.
홍윤석 팀장: 게임이 출시되면 끝나는 것이 아니라 업데이트가 이어지고, 콘텐츠가 새로 추가된다. 최근에는 신규 콘텐츠가 아니라 기존에 있던 부분에서 버그가 나곤 한다. 이런 부분도 AI를 활용하면 더 많은 부분을 더 빠르게 체크할 수 있어 효과가 있을 것 같다.
Q: 넷마블 외에도 국내외 다수의 게임사가 생성형 AI를 도입하고 있다. 넷마블이 내세우는 차별점이나 강점이 있다면?
김재일 실장: 가장 큰 장점은 AI 도입에 개방적이라는 것이다. 개발, 운영 전반에서 AI를 통해 풀어야 될 문제가 있을 때 사용할 수 있는 도구와 선택지가 굉장히 넓다.아울러 넷마블은 다른 게임 회사에 비해 MMORPG, 오픈월드, 액션, 캐주얼 등 다양한 장르에서 다수의 게임을 서비스하고 있는 만큼, AI 적용 사례와 실전 경험이 풍부하다. 그 과정에서 축적된 노하우가 넷마블의 강점이라 생각한다.

Q: 내부적으로 '1직원 1 AI 에이전트'를 추진 중인 것으로 알고 있다. 임직원이 활용할 수 있는 맞춤형 AI 비서를 제공하는 방향으로 이해되는데, 이에 대한 보다 구체적인 설명을 부탁드린다.
김재일 실장: 두 가지 방향으로 접근하고 있다. 세부적이고 개인화된 업무는 직원이 직접 에이전트를 만들 수 있도록 환경을 조성해주는 역할을 수행한다. 이어서 모든 직원에 공통적으로 필요한 에이전트는 전사 차원에서 직접 만들어 배포한다.각 직원이 개인적으로 사용하는 에이전트는 특정 플랫폼을 지정한 것은 아니고, 부서별로 원하는 그런 종류를 사용해서 개발할 수 있도록 제공을 하고 있다. 기본적으로 전사 직원에게 제미나이가 주어지며, 챗GPT나 다른 툴도 필요할 경우 신청하면 허가를 통해 사용할 수 있도록 지원한다. 1인당 별도 제한을 두기보다는 업무 연관성을 고려하여 인가하는 방식이다.
Q: 그러면 각기 다른 역할을 맡는 여러 에이전트를 두는 형태일 것 같다.
홍윤석 팀장: 에이전트 하나만으로 모든 걸 해결할 수는 없고, 각자 필요한 에이전트를 만들어나가는 과정이다. 궁극적으로는 업무가 하나의 파이프라인으로 엮이고, 에이전트가 그 사이에서 같이 일을 할 수 있도록 만드는 것을 목표로 삼고 있다.
Q: 현재 구현된 에이전트들은 어떤 종류가 있나?
김재일 실장: 공통 영역에서 실제로 서비스하고 있는 것은 사내 지식 검색 서비스인 'NDIS'가 있다. 사내에 축적된 다양한 지식을 채팅 기반으로 검색할 수 있는 시스템이다. 다른 사람한테 물어보거나, 별도의 문서를 직접 열람하지 않고 원하는 지식을 찾아낼 수 있게 된다. 이를 통해 여러 부서를 일일이 찾아 다니며 정보를 얻던 과정을 크게 줄였다.소통에 소모되는 시간을 줄이는 측면도 크다. 기획, 아트, 개발 라인에서 각각의 업무를 하시는 분들 사이에 커뮤니케이션도 굉장히 비용이 많이 든다. 기획자의 의도를 정확하게 전달하는 것이 중요한데, 기획 문서가 굉장히 방대하고 파편화되어 현실적인 어려움이 있었다. 이 부분을 AI 에이전트로 깔끔하게 정리해 서로 간의 커뮤니케이션을 굉장히 정확하고 빠르게 만들어 줬다.개발 외에도 모든 파이프라인에서 에이전트가 잘 정리된 문서를 생산함으로써 효율을 높인다. 운영 단계로 넘어가면 새로운 빌드가 나올 때 운영 공지에 명확히 나와야 되는데 이런 부분에서도 소모적인 커뮤니케이션이 많았다. 이러한 부분도 굉장히 시간이 절약된다.개발, QA 등이 멀티 에이전트로 구성되고, 사업본부와 재무회계 쪽에도 운영을 효율화하는 에이전트를 개발해 제공하고 있다. 재무쪽의 경우 관련 법령이나 규제 변화를 에이전트를 통해 수집하고 회사에 어떠한 영향을 미칠지 빠르게 정보를 전달하는 역할을 하고 있다.

Q: 넷마블에는 여러 계열사가 있는데, 계열사별로 커스텀이 가능한 형태로 제공하는 방식인가?
김재일 실장: 모든 개발사를 한 번에 만족시킬 수 있는 단 하나의 에이전트를 제공하는 것은 쉽지 않다. 대신 현재 진행하고 있는 몇몇 프로젝트는 에이전트의 프로토타입을 만들어 제공하면 개발사에서 코드 레벨로 가져다가 튜닝해서 활용하는 방식을 취하고 있다.
홍윤석 팀장: 게임을 만드는 개발사와 저희처럼 AI를 잘 아는 팀이 같이 해야 되는 부분이며, 개발사와 함께 에이전트를 만드는 작업도 점진적으로 진행 중이다. '모든 걸 에이전트로 할 거야'라는 목표를 가지고 저희와 같이 하는 팀도 있다.
Q: 반복되는 애니메이션 제작이나 같은 의상에 다른 색을 입히기 등은 소모적인 부분인데 이를 줄여주는 도구나 에이전트가 있는가?
김재일 실장: 베리에이션(동일한 이미지 등의 여러 버전 제작)은 마케팅 소재 쪽에 많이 사용된다. 개발사 내부적으로 그러한 기술을 사용하는 부분은 아티스트의 고유 영역이라 별도 가이드라인을 제시하고 있지는 않다.
Q: 개발 외 운영 실무에서 생성형 AI를 활용하는 사례가 있다면?
김재일 실장: 운영 공지, CS 등에도 AI를 도입했다. 출시나 업데이트 직후에 유저 동향을 빠르게 확인해 소통하고, 유저분들의 의견을 신속히 반영할 수 있는 프로세스를 갖추는 것이 중요하다. 사람이 모든 커뮤니티를 돌아다니면서 유저 의견을 모니터링하는 것은 역부족이다. 특히 넷마블은 우리나라뿐 아니라 전 세계적으로 게임을 서비스하기에 다양한 국가와 언어로 되어 있는 커뮤니티 다수에 대한 수집 및 분석이 필요하다. 그런 부분에 있어서도 AI 에이전트를 도입해 좀 더 빠르게 민심을 파악해 운영을 잘 하기 위해 노력을 하고 있다.
홍윤석 팀장: 작업장 탐지 AI도 운영 중이다. AI가 직접 돌아다니며 작업장을 탐지하고 대응하는 형태다. 매일•매주 단위로 탐지를 위한 모델이 하나씩 나오며 최신의 정보를 기반으로 하여 유저층 변화 등을 반영할 수 있도록 해 탐지도를 높였다. 딥러닝 기반이기에 플레이 동향 변화 등을 민감하게 잡아낼 수 있다. 커뮤니티에서 제보되는 내용도 모니터링하며 강화시키는 방향으로 전개된다.

Q: 직원들의 활용도를 높이려면 전문 지식이 없어도 AI 에이전트를 쉽게 사용할 수 있도록 지원하는 것도 중요해 보인다. 개발 과정에서 이러한 부분도 고려하고 있는지 궁금하다.
김재일 실장: 직원들이 활용할 수 있는 AI 툴을 최대한 지원하려고 노력하고 있고, 직원간 편차를 낮추기 위해 전사적으로 교육을 진행하거나 관련 정보를 제공하고 있다. 내부적으로 세미나를 열며 관련 지식을 전달하고, 저희가 도움을 줄 수 있는 부분에 대해 교감한다. 구체적으로 기술직군과 비기술직군을 나눠서 어떻게 AI를 사용하고 있고, 어느 범위까지 활용이 가능한지, AI 전략실과 함께 전사 프로젝트를 할 수 있는 부분에 대해 어떻게 협업할 수 있는지에 대해 공유한다.
Q: 게임 시장에서 유저들이 AI에 반감을 갖는 주된 요인은 'AI의 사용 자체'라기보다 'AI로 생성된 질 낮은 콘텐츠를 접하게 되어서'라고 생각한다. 이에 대한 견해는 어떠한가?
김재일 실장: 회사 기조는 AI를 도입해서 개발자, 기획자, 아티스트 등이 본연의 업무에 좀 더 집중하는 시간을 확보를 하는 방향으로 생각하고 있다. 그런 방향에 있어서는 (AI 도입이) 좀 더 완성도 있는 게임을 만드는 데 도움이 될 거라고 생각을 하고 있다.
홍윤석 팀장: 유저들이 검수가 안 된 콘텐츠에 대해 서운하고 아쉬운 감정을 느끼고 있는 것 같다. 개인적으로는 AI를 쓰더라도 사람이 만든 것보다 완성도가 높지 않다면 쓰지 않는 게 옳다고 본다. 그래서 생성형 AI를 사용하여 개발 속도와 함께 완성도를 높이는 방향으로 나아가야 한다고 생각한다.

Q: 사내 AI 에이전트 도입 과정에서 발생할 수 있는 내부 정보 유출 등 보안 문제는 어떻게 해결하고 있나?
김재일 실장: 저희 에이전트는 사내 프라이빗 클라우드에서 처리되고 있어서 유출 등에서는 안전하다.
Q: AI 학습용 데이터 확보 과정에서 저작권 및 개인정보 보호를 위해 내부적으로 어떤 가이드라인을 수립하고 있는지 궁금하다.
김재일 실장: 직접 파운데이션 모델을 학습시키지 않고 있고, 외부에 있는 모델을 활용하고 있기 때문에 그 측면에 있어서는 관련 이슈는 없다고 본다.
홍윤석 팀장: AI 보이스의 경우 문제 없는 데이터로 구축해서 모델 학습에 활용하고 있다. 법적으로 학습용과 외부로 나가는 데이터가 분리되어야 하기에, 사내 데이터 학습은 별도 저장소에 넣는 방식으로 관리하고 외부에 나가는 데이터는 저작권 문제가 없도록 조치하고 있다.
Q: AI 도입을 통해 개발 기간 단축이나 비용 절감 효과가 어느 정도인지 궁금하다. 수치화가 가능하다면 구체적인 사례와 함께 답변 부탁드린다.
김재일 실장: 수치적으로 말씀드리기는 쉽지 않다. AI를 도입해서 개발자들이 본연의 영역에 집중한다면, 개발 기간이 단축되지 않았어도 완성도가 높아지는 성과 등이 있기 때문에 정량적으로 말씀을 드리기는 어려운 것 같다.다만 처음에 콘셉트를 잡고 프로토타이핑(프로토타입 제작)하는 시간은 굉장히 빨라진 것으로 알고 있다. 예를 들어 레퍼런스 게임들을 분석해서 공통점과 차이점, 성공 혹은 실패 포인트를 정리하는 부분은 에이전트가 잘 하고 있다. 다만 기획자만의 독창적인 창의성이 발휘되는 부분은 아직은 완전히 AI화 하기에는 어려운 고유의 영역이다.

Q: AI 도입이 인력 감축으로 이어진다는 우려도 있다. 이에 대한 의견은 어떠한가?
김재일 실장: 넷마블의 방향은 AI를 통해 인력을 줄이는 것이 아니다. 반복적이고 소모적인 업무를 AI가 지원함으로써 개발자, 기획자, 아티스트가 본연의 창의적 업무에 더 집중할 수 있도록 하는 것이 핵심이다.
홍윤석 팀장: AI는 사람을 대체하는 수단이 아니라, 더 높은 완성도의 게임을 만들기 위한 생산성 향상 도구라고 생각한다.
Q: 마지막으로 넷마블 게임을 사랑하는 유저에게 전하고 싶은 이야기가 있다면?
김재일 실장: AI 전략실의 목표는 높은 완성도의 게임 개발을 지원하고, 운영 측면에서도 빠르게 민심을 반영할 수 있는 체제를 갖춰 유저들이 더 좋아할 수 있는 게임을 만드는 것이다. AI를 이용해 그러한 기반을 조성하는 것이 저희의 목표다.
홍윤석 팀장: 게임의 본질은 결국 재미이며, AI는 그 재미를 더 잘 구현하기 위한 도구다. 앞으로도 게임의 본질을 해치지 않는 선에서 AI 기술을 적극 활용해 더 좋은 게임을 선보이겠다.
这则新闻由人工智能翻译。
我不要忘记我的初心。一丝不苟,一步一步。 risell@gamemeca.com
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