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韩国游戏学会春季学术大会,发布150余种游戏研究
한국게임학회 춘계학술대회, 게임 연구 150여 종 발표

人工智能概要
韩国游戏学会成功举办2026年春季学术大会。大会以人工智能和游戏产业扩展为主题展开交流。250余名专家学者共同探讨了AI与游戏融合前景。
2026韩国游戏学会春季学术大会
▲ 2026韩国游戏学会春季学术大会(图片提供:韩国游戏学会)

韩国游戏学会于5月29日至30日在韩国工学大学工学馆E栋举办了以“人工智能与游戏的产业化扩展”为主题的2026年春季学术发布会。

本次学术发布会旨在应对人工智能技术的发展与游戏产业的变革,加强学术研究与产业现场的衔接,并探索未来游戏产业的发展方向。

来自研究人员、学生及游戏产业相关人士等约250余人参与了此次活动,共同探讨了人工智能(AI)与游戏产业的融合可能性,并分享了最新的研究成果。来自韩国工学大学、京东大学、庆北大学、南首尔大学、东国大学、东西大学、东亚大学、明知专业大学、牧园大学、首尔教育大学、首尔女子大学、鲜文大学、世宗大学、崇实大学、乙支大学、仁川大学、全南大学、全北大学、韩国科学技术院(KAIST)、韩国体育大学、韩信大学、弘益大学等全国22所大学的教授和研究团队参加了活动。陆军未来创新研究中心、陆军教育司令部、游戏物管理委员会、韩国休闲福祉经营学会等公共及研究机构也参与其中。

本次活动涵盖论文发表、海报展示以及大学生Capstone发布,共有150余篇研究与游戏开发项目参与。学术大会上发表了有关游戏人工智能、游戏产业研究、游戏文化、编程、游戏内容、数字资产等方面的论文。在海报展示环节中,介绍了基于游戏引擎的渲染技术、强化学习、生成式AI NPC、XR内容、计算机视觉、数字医疗健康内容等。

活动期间还举行了全国大学生参与的Capstone设计发布会、韩国游戏学会×NAVER OGQ Market国际数字艺术邀请展、韩国游戏学会×NEXON Games全国大学生数字艺术大赛。此外,还举办了主题演讲,包括Lovable的Lee Bo-ra大使带来的“Vibe Coding在游戏开发中的应用可能性”、Appintoss本部长Hwang Ji-man带来的“以HTML5游戏为中心的平台扩展战略”、Emblock CMO Kim Yong-young带来的“预测市场与博弈论的融合性解析”等。

春季学术大会学术委员长Won Eun-seok表示:“在策划本次学术大会时,我们希望能为热爱游戏并进行开发的许多人提供一个欢聚的平台。为此,我们降低了学术大会面向大学生的门槛,引导他们轻松参与。并且顺应学术大会的主题,以AI与游戏开发、平台的扩展、游戏的扩展为主题构成了主旨演讲。”

韩国游戏学会会长Yoon Tae-bok表示:“通过本次大会,我们确认了游戏与人工智能技术融合的可能性,这也成为了全国研究人员与产业界专家分享最新成果的意义深远的交流盛会。今后我们将继续扩大合作,让游戏学与AI、数字内容等各个领域深度融合,创造出全新的价值。”
▲ 2026년 한국게임학회 춘계학술대회 (사진제공: 한국게임학회)

한국게임학회는 지난 5월 29일부터 30일까지 한국공학대학교 공학관 E동에서 '인공지능과 게임의 산업적 확장'을 주제로 2026년 춘계 학술발표대회를 개최했다.

이번 학술발표대회는 인공지능 기술 발전과 게임산업 변화에 대응해 학문적 연구와 산업 현장의 연계를 강화하고, 미래 게임산업의 발전 방향을 모색하기 위해 마련했다.

연구자, 학생, 게임산업 관계자 등 약 250여 명이 참여해 인공지능(AI)과 게임 산업의 융합 가능성을 논의하고 최신 연구 성과를 공유했다. 한국공학대, 경동대, 경북대, 남서울대, 동국대, 동서대, 동아대, 명지전문대, 목원대, 서울교육대, 서울여대, 선문대, 세종대, 숭실대, 을지대, 인천대, 전남대, 전북대, 한국과학기술원(KAIST), 한국체육대, 한신대, 홍익대 등 전국 22개 대학에서 교수와 연구진이 참가했다. 육군미래혁신연구센터, 육군교육사령부, 게임물관리위원회, 한국여가복지경영학회 등 공공·연구기관도 동참했다.

이번 행사에는 논문발표, 포스터 발표, 대학생 캡스톤 발표를 합해 150여 편의 연구와 게임 개발 프로젝트가 참여했다. 학술대회에서는 게임 인공지능, 게임산업 연구, 게임문화, 프로그래밍, 게임 콘텐츠, 디지털 자산 등에 대한 논문이 발표됐다. 포스터 세션에서는 게임엔진 기반 렌더링 기술, 강화학습, 생성형 AI NPC, XR 콘텐츠, 컴퓨터 비전, 디지털 헬스케어 콘텐츠 등이 소개됐다.

전국 대학생이 참여한 캡스톤 디자인 발표 세션, 한국게임학회×네이버 OGQ마켓 국제디지털아트초대전, 한국게임학회×넥슨게임즈 전국 대생 디지털아트 공모전도 열렸다. 러버블 이보라 엠버서더의 '바이브코딩의 게임 개발 활용 가능성', 앱인토스 황지만 본부장의 'HTML5 게임 중심 플랫폼 확장 전략', 엠블록 김용영 CMO의 '예측시장과 게임이론의 융합적 해석' 등 주제발표도 있었다.

춘계학술대회 원은석 학술위원장은 "이번 학술대회를 기획하면서 게임을 좋아하고 개발하는 많은 사람들이 모일 수 있는 자리를 마련하고자 했다. 이에 대학생에게는 학술대회의 문턱을 낮추어 쉽게 참여할 수 있도록 유도하였다. 그리고 학술대회의 주제에 맞게, AI와 게임개발, 플랫폼의 확장, 게임의 확장을 테마로 주제강연을 구성하였다"라고 밝혔다.

윤태복 한국게임학회장은 "이번 대회를 통해 게임과 인공지능 기술의 융합 가능성을 확인할 수 있었으며, 전국 연구자와 산업계 전문가들이 최신 성과를 공유하는 뜻깊은 교류의 장이 됐다"며 "앞으로도 게임학이 AI, 디지털콘텐츠 등 다양한 분야와 융합하며 새로운 가치를 창출할 수 있도록 협력을 확대해 나가겠다"고 전했다.
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