AIの概要
韓国ゲーム学会がAIとゲーム産業の拡張をテーマに春季学術大会を開催した。
全国22大学から研究者が参加し最新のAI技術とゲームの融合成果を共有した。
大学生向けのプログラムも多数行われ産学連携の重要性を再確認する場となった。

韓国ゲーム学会は、去る5月29日から30日まで韓国工学大学校の工学館E棟にて「人工知能とゲームの産業的拡張」をテーマに、2026年春季学術発表大会を開催した。
今回の学術発表大会は、人工知能技術の発展とゲーム産業の変化に対応して学術的研究と産業現場の連携を強化し、未来のゲーム産業の発展方向を模索するために用意された。
研究者、学生、ゲーム産業関係者など約250名余りが参加し、人工知能(AI)とゲーム産業の融合可能性を論議し、最新の研究成果を共有した。韓国工学大、京東大、慶北大、南首爾大、東国大、東西大、東亜大、明知専門大、木園大、ソウル教育大、ソウル女子大、鮮文大、世宗大、崇実大、乙支大、仁川大、全南大、全北大、韓国科学技術院(KAIST)、韓国体育大、ハンシン大、弘益大など全国22の大学から教授と研究陣が参加した。陸軍未来イノベーション研究センター、陸軍教育司令部、ゲーム物管理委員会、韓国余暇福祉経営学会など公共・研究機関も参加した。
今回の行事には、論文発表、ポスター発表、大学生キャップストーン発表を合わせて150余編の研究とゲーム開発プロジェクトが参加した。学術大会では、ゲーム人工知能、ゲーム産業研究、ゲーム文化、プログラミング、ゲームコンテンツ、デジタル資産などに関する論文が発表された。ポスターセッションでは、ゲームエンジンベースのレンダリング技術、強化学習、生成型AI NPC、XRコンテンツ、コンピュータビジョン、デジタルヘルスケアコンテンツなどが紹介された。
全国の大学生が参加したキャップストーンデザイン発表セッション、韓国ゲーム学会×ネイバーOGQマーケット国際デジタルアート招待展、韓国ゲーム学会×NEXON GAMES全国大学生デジタルアート公募展も開催された。ラバブルのイ・ボラアンバサダーによる「バイブコーディングのゲーム開発活用可能性」、Appintossのファン・ジマン本部長による「HTML5ゲーム中心プラットフォーム拡張戦略」、Mblockのキム・ヨンヨンCMOによる「予測市場とゲーム理論の融合的解釈」などの主題発表もあった。
春季学術大会のウォン・オンソク学術委員長は「今回の学術大会を企画するにあたり、ゲームを愛し開発する多くの人々が集まれる場を設けたいと考えた。そのため、大学生には学術大会の敷居を下げて気軽に参加できるよう誘導した。そして、学術大会のテーマに合わせ、AIとゲーム開発、プラットフォームの拡張、ゲームの拡張をテーマに基調講演を構成した」と述べた。
韓国ゲーム学会のユン・テボク会長は「今回の大会を通じてゲームと人工知能技術の融合可能性を確認することができ、全国の研究者や産業界の専門家たちが最新の成果を共有する意義深い交流の場となった」とし、「今後もゲーム学がAI、デジタルコンテンツなど多様な分野と融合し、新たな価値を創出できるよう協力を拡大していく」と伝えた。

한국게임학회는 지난 5월 29일부터 30일까지 한국공학대학교 공학관 E동에서 '인공지능과 게임의 산업적 확장'을 주제로 2026년 춘계 학술발표대회를 개최했다.
이번 학술발표대회는 인공지능 기술 발전과 게임산업 변화에 대응해 학문적 연구와 산업 현장의 연계를 강화하고, 미래 게임산업의 발전 방향을 모색하기 위해 마련했다.
연구자, 학생, 게임산업 관계자 등 약 250여 명이 참여해 인공지능(AI)과 게임 산업의 융합 가능성을 논의하고 최신 연구 성과를 공유했다. 한국공학대, 경동대, 경북대, 남서울대, 동국대, 동서대, 동아대, 명지전문대, 목원대, 서울교육대, 서울여대, 선문대, 세종대, 숭실대, 을지대, 인천대, 전남대, 전북대, 한국과학기술원(KAIST), 한국체육대, 한신대, 홍익대 등 전국 22개 대학에서 교수와 연구진이 참가했다. 육군미래혁신연구센터, 육군교육사령부, 게임물관리위원회, 한국여가복지경영학회 등 공공·연구기관도 동참했다.
이번 행사에는 논문발표, 포스터 발표, 대학생 캡스톤 발표를 합해 150여 편의 연구와 게임 개발 프로젝트가 참여했다. 학술대회에서는 게임 인공지능, 게임산업 연구, 게임문화, 프로그래밍, 게임 콘텐츠, 디지털 자산 등에 대한 논문이 발표됐다. 포스터 세션에서는 게임엔진 기반 렌더링 기술, 강화학습, 생성형 AI NPC, XR 콘텐츠, 컴퓨터 비전, 디지털 헬스케어 콘텐츠 등이 소개됐다.
전국 대학생이 참여한 캡스톤 디자인 발표 세션, 한국게임학회×네이버 OGQ마켓 국제디지털아트초대전, 한국게임학회×넥슨게임즈 전국 대생 디지털아트 공모전도 열렸다. 러버블 이보라 엠버서더의 '바이브코딩의 게임 개발 활용 가능성', 앱인토스 황지만 본부장의 'HTML5 게임 중심 플랫폼 확장 전략', 엠블록 김용영 CMO의 '예측시장과 게임이론의 융합적 해석' 등 주제발표도 있었다.
춘계학술대회 원은석 학술위원장은 "이번 학술대회를 기획하면서 게임을 좋아하고 개발하는 많은 사람들이 모일 수 있는 자리를 마련하고자 했다. 이에 대학생에게는 학술대회의 문턱을 낮추어 쉽게 참여할 수 있도록 유도하였다. 그리고 학술대회의 주제에 맞게, AI와 게임개발, 플랫폼의 확장, 게임의 확장을 테마로 주제강연을 구성하였다"라고 밝혔다.
윤태복 한국게임학회장은 "이번 대회를 통해 게임과 인공지능 기술의 융합 가능성을 확인할 수 있었으며, 전국 연구자와 산업계 전문가들이 최신 성과를 공유하는 뜻깊은 교류의 장이 됐다"며 "앞으로도 게임학이 AI, 디지털콘텐츠 등 다양한 분야와 융합하며 새로운 가치를 창출할 수 있도록 협력을 확대해 나가겠다"고 전했다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
初心を忘れないように。一つ一つ入念に。 risell@gamemeca.com
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