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[NDC 26] 金志勋代表“二次元用户希望榨取创作者带来‘痛苦’”
[NDC 26] 김지훈 대표 “서브컬처 유저, 창작자 착즙한 ‘고통’ 원한다”

人工智能概要
Nexon Games部门负责人金容夏和Project Moon首席执行官金智勋分别代表了韩国国内亚文化游戏世界观的两端,他们会面讨论了以作者为中心的游戏开发模式以及各自对人工智能应用的看法。参与此次讨论的还有Nexon Games部门负责人金容夏、Project Moon首席执行官金智勋以及担任主持人的韩国媒体Thisisgame总编辑郑宇哲。
分享深刻见解的Gamemeca总编辑 Jung Woo-chul、NEXON Games本部长 Kim Yong-ha、Project Moon代表 Kim Ji-hoon
▲ 分享深刻见解的(从左至右)Gamemeca总编辑 Jung Woo-chul、NEXON Games本部长 Kim Yong-ha、Project Moon代表 Kim Ji-hoon(图片来源:Gamemeca拍摄)

站在韩国二次元游戏世界观两个极端地带的NEXON Games本部长Kim Yong-ha与Project Moon代表Kim Ji-hoon近日聚首,就作家主义开发及两人各自对AI应用层面的看法展开了深入交流。

16日,在京畿创造经济革新中心地下一层国际会议室举办的本次对谈中,NEXON Games本部长Kim Yong-ha、Project Moon代表Kim Ji-hoon,以及担任主持人的韩国媒体Thisisgame总编辑Jung Woo-chul共同出席。汇聚现场的三人抛开了“作家主义”这种宏大的框架,从“制作自己想玩的游戏”这一极其个人的热忱开始聊起,娓娓道来了在长线运营过程中遭遇的种种现实状况以及对引入生成式AI的看法。

备受大众喜爱的游戏究竟是如何诞生的呢
▲ 备受大众喜爱的游戏究竟是如何诞生的呢(图片提供:NEXON Games)

两位本部长与代表无论是在游戏品类还是在构建游戏的语法上都近乎截然不同。擅长打造黑暗末日题材作品的Kim代表会率先确立坚定的世界观与叙事,再将希望表达的特定场景和台词作为路标,倒推并堆砌出游戏玩法。相反,主打美少女与青春题材的Kim本部长则在经历VR游戏Focus on You的开发后,专注于雕琢“玩家进入这个世界后会有怎样的体验与沉浸感”这种以真实感和切实体验为核心的企划方式。

有趣的是,两人的长线运营历程却有着惊人的相似。在经历过为了迎合市场上套路化的爆款公式而迷失方向的失败后,他们终于开始将注意力集中到内心的声音上。凭借着彻底的个人喜好与执着所孕育的这些尝试,最终成为了催生出贯穿全球粉丝圈的现象级IP《蔚蓝档案》与《Project Moon世界观》的源动力。

在热爱设定的广大玩家需求下,美术设定集等超越游戏本身的丰富周边内容也相继问世
▲ 在热爱设定的广大玩家需求下,美术设定集等超越游戏本身的丰富周边内容也相继问世(图片来源:Project Moon官方X)

然而,诞生并不意味着大功告成。与单机游戏不同,必须每日直面各项指标的“长线运营”生态系统不断将他们的这份执着推上风口浪尖。他们必须持续迎合并吸纳每天如雪花般飞来的玩家反馈以及更新后带来的连锁反应,从而不断打磨游戏。统筹这一切的两位负责人不可避免地要面对数据、社区、反馈在内的各种信息价值。Kim本部长与代表在提及这一过程中经历的种种现实妥协时,也谈到了为了维持心目中的理想游戏所付出的努力。

Kim代表表示,在长线运营期间,作为创作者应当作为核心骨架的不变原则必须得以维持,而诸如流行趋势或设定漏洞等细枝末节则可以通过吸纳玩家反馈来虚心接受并加以修正,并以此回顾了当年在《废墟图书馆》制作Boss战时经历的种种。同样经历过与发行商沟通流程的Kim本部长也坦言,自己在游戏形式与大众化之间寻找平衡点的同时,为了不失去本质趣味的真谛,也在不断重复着协调的过程。为此,他以不顾发行商的担忧而坚持贯彻自身意志,最终通过玩家反馈证明其为积极要素的过程为例进行了说明。

Kim Ji-hoon代表针对《废墟图书馆》中出现的设定漏洞及Boss设计进行了直接回应,并表示为了接纳玩家反馈并与之沟通付出了诸多努力
▲ Kim Ji-hoon代表针对《废墟图书馆》中出现的设定漏洞及Boss设计进行了直接回应,并表示为了接纳玩家反馈并与之沟通付出了诸多努力(图片来源:Gamemeca拍摄)

对于二次元游戏而言,实时直面玩家反应的直播与沟通对于PD和总监来说是一把双刃剑。因为它们有时会引发问题或带来巨大压力,但有时又会成为前行的巨大动力。

正因如此,两位开发者提到为了在铺天盖地的反馈中维持精神状态,他们曾尝试过各种方法。Kim本部长透露道:“我会通过组装键盘或煮咖啡等私密的避难所来短暂歇息。”而Kim代表则表示:“我会去向前辈社团代表们请教是如何进行心态管理的。当然,即便年长如他们也只会连声抱怨太难了”,展现出自己也在某种程度上选择了承受与消化。

即便如此,两人也继续谈到了那些通过游戏相连的、来自玩家的心意(如书信和同人图等)成为了让他们重新振作的力量。当收到自己的故事成为了某个人生活支柱的海外粉丝来信,或者在Comic Market等现场目睹大量二次创作时,两位总监才真正切身感受到他们的执着并没有错,并同时体会到了满满的成就感与责任感。

Kim Yong-ha本部长在谈及长线运营带来的环境以及与发行商的商讨等现实问题的同时,也提及了处于决策位置所带来的种种利弊
▲ Kim Yong-ha本部长在谈及长线运营带来的环境以及与发行商的商讨等现实问题的同时,也提及了处于决策位置所带来的种种利弊(图片来源:Gamemeca拍摄)

那么,站在各自作家主义视角下的两位总监,对于迈入AI时代作何感想呢?Kim代表切中核心需求地指出:“当创作中应用生成式AI技术时之所以会产生排斥感,是因为这已经超越了衣食住行,属于兴趣与审美的范畴。消费者想要的是创作者榨干痛苦所提炼出的味道,也就是‘眼泪的味道’。”同时,他也一句“等摸清大企业是否引入后再作讨论”引得台下哄堂大笑。

Kim本部长则断言:“技术层面与艺术层面似乎有所不同。在调研过程中,它确实能比搜索引擎提供更详尽的整理。但是,如果在插画、角色设计或剧情编写过程中掺杂了AI的工业味,导致我们的努力被稀释,那就非常令人头疼了。归根结底,AI应当作为反映创作者意图的工具来使用,绝对不能让它喧宾夺主跨越那条界限。”

能够让人甘愿投身于Cosplay等二次创作的迷人角色,归根结底依然需要人类倾注大量心血
▲ 能够让人甘愿投身于Cosplay等二次创作的迷人角色,归根结底依然需要人类倾注大量心血(图片来源:Gamemeca拍摄)

也就是说,在生成式AI浪潮汹涌澎湃的当今时代,两位总监对于创作本质的看法是无比坚定的。在技术层面,AI可以成为缩短重复性工作、快速测试创意的绝佳辅助工具。因为代码自动化等技术的普及,让产出成果的技术门槛与创业门槛达到了空前的高度。然而悖论的是,正因为人人都能做到,所以更需要让那些谁也无法出让的独有角色IP力量与作家性价值变得足够鲜明,才能在这个时代存续下去。

经历这场思辨后得出的结论显而易见。玩家之所以痴迷于二次元创作,原因并不在于完美的标准答案或高效产出的代码,而在于流淌着人类缺陷与偏见之中的“人情味”与“真挚感”。即便AI能够给出格式化的标准答卷,也无法替代凝聚了开发者泪水与时间的“创作之痛”。哪怕技术不断发展,能够以更快的速度处理更多的工作,创作者苦心孤诣权衡的密度与痛苦总量依然不会改变,必须源源不断地投入到游戏中,才能博得核心粉丝群体的青睐。

当全力以赴的创作之痛得以传递时,便能收获广大玩家的喜爱
▲ 当全力以赴的创作之痛得以传递时,便能收获广大玩家的喜爱(图片来源:Gamemeca拍摄)

对于梦想成为未来总监的人们,两位巨匠给出的建议十分明确。Kim本部长提到:“需要不断地向自己发问,自己真正喜欢的品类、系统和世界观究竟是什么,并把属于自己的审美刻度打磨得足够锐利。”这暗示着,在充斥着各种技术与工业制成品的世道里,淬炼出独到的眼光与主见,将会成为迎接AI时代的开发者所具备的核心竞争力。

随着AI的问世,打造游戏的门槛已被极大拉低。随着氛围编程以及游戏开发专属AI等的涌现,人人都能做游戏的时代已经来临。然而,也正是因为这种大众化,让产品在消费者面前脱颖而出的门槛反而变得更高了。在这个过程中,两位在二次元领域留下厚重笔触的总监其所思所想与宝贵经验表明,终究只有那些不依附他人公式、为打造“自己想看的世界”而咬牙坚持到最后的人,才具备维持心仪游戏长线运营的能力。
담론을 나눈 정우철 편집장(좌), 넥슨게임즈 김용하 본부장(중), 프로젝트 문 김지훈 대표(우) (사진: 게임메카 촬영)
▲ 담론을 나눈 정우철 편집장(좌), 넥슨게임즈 김용하 본부장(중), 프로젝트 문 김지훈 대표(우) (사진: 게임메카 촬영)

국내 서브컬처 게임 세계관의 양 극단에 서 있는 넥슨게임즈 김용하 본부장과 프로젝트 문의 김지훈 대표가 만나 작가주의 개발과 두 사람 각자가 가진 AI 활용 여부에 대한 시선에 대해 이야기를 나누었다.

16일, 경기창조혁신센터 지하2층 국제회의장에서 이루어진 이번 대담에는 넥슨게임즈 김용하 본부장과 프로젝트 문 김지훈 대표, 모더레이터로 국내 매체 디스이즈게임 정우철 편집장이 참가했다. 현장에 모인 세 사람은 '작가주의'라는 거창한 프레임 대신, "내가 플레이하고 싶었던 게임을 만든다"는 지극히 개인적인 열망에서 개발을 시작했다는 이야기를 시작으로 라이브 서비스 과정에서 마주하게 된 여러 현실과 생성형 AI 도입에 대한 이야기를 전했다.

수많은 이들에게 인기를 얻는 게임은 과연 어떻게 만들어졌을까 (사진제공: 넥슨게임즈)
▲ 수많은 이들에게 인기를 얻는 게임은 과연 어떻게 만들어졌을까 (사진제공: 넥슨게임즈)

김 본부장과 김 대표는 장르도 게임의 구축 문법도 모두 정반대에 가까운 인물이다. 어두운 아포칼립스를 그린 작품을 다루는 김 대표는 확고한 세계관과 서사를 먼저 정립한 뒤, 표현하고자 하는 특정 장면과 대사를 이정표 삼아 역으로 게임 플레이를 쌓아 올린다. 반면 미소녀와 청춘을 주로 선보인 김 본부장은 가상현실 게임 포커스온유 개발을 거치며 '플레이어가 이 세계에 들어가 어떤 경험과 몰입감을 느낄 것인가'라는 실제감과 체감 중심의 기획을 조각하는 방식에 집중한다.

흥미롭게도 라이브 서비스의 과정은 유사했다. 시장의 정형화된 흥행 공식에 맞추려다 길을 잃었던 실패를 거친 후, 비로소 스스로의 내면의 소리에 집중하기 시작했다. 철저히 개인적인 취향과 고집으로 빚어낸 이들의 시도는 결과적으로 전 세계 팬덤을 관통하는 ‘블루 아카이브’와 ‘프로젝트 문 세계관’이라는 거대한 IP를 탄생시키는 원동력이 되었다.

▲ 설정을 사랑하는 수많은 유저들의 수요로 만들어진 아트북 등, 게임에 그치지 않은 다양한 콘텐츠들이 출간되고 있다 (사진출처: 프로젝트 문 공식 X)

다만 탄생이 완성은 아니다. 패키지 게임과 달리 매일 지표를 마주해야 하는 '라이브 서비스' 생태계는 이들의 고집을 끊임없이 시험대 위에 올린다. 매일같이 쏟아지는 유저 피드백과 업데이트 이후의 여파 등을 계속해서 마주하고 수렴하며 게임을 다듬어나가야 한다. 이를 지휘하는 두 사람은 데이터, 커뮤니티, 피드백을 포함한 다양한 정보값을 마주하게 된다. 김 본부장과 김 대표는 이 과정에서 겪은 여러 현실적 타협을 언급하면서, 내가 원하는 게임을 유지하기 위한 노력에 대해 말했다.

김 대표는 라이브 서비스 중 창작자로서 바꾸지 않는 중요한 뼈대는 유지하되, 트렌드나 설정 오류 같은 살의 영역은 유저 피드백을 수용하며 인정하고 수정해 왔다 말하며 라이브러리 오브 루이나 보스전 당시의 일을 회고했다. 퍼블리셔와의 소통 과정을 거쳐야 했던 김 본부장 역시 게임의 형식과 대중성 사이에서 타협점을 찾으면서도, 본질적인 재미의 맛을 잃지 않기 위해 조율하는 과정을 끊임없이 반복했다고 말했다. 이를 위해 퍼블리셔의 우려에도 불구하고 의지를 관철한 후, 유저 피드백을 통해 긍정적인 요소였음을 증명한 과정을 예시로 들었다.

김지훈 대표는 라이브러리 오브 루이나에서 발생한 설정 오류 및 보스 디자인에 대해 직접 언급하며 유저들의 피드백을 수용하고 소통하기 위해 힘썼다고 말했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 김지훈 대표는 라이브러리 오브 루이나에서 발생한 설정 오류 및 보스 디자인에 대해 직접 언급하며 유저들의 피드백을 수용하고 소통하기 위해 힘썼다고 말했다 (사진: 게임메카 촬영)

서브컬처 게임에 있어 실시간으로 유저의 반응을 마주하는 라이브 방송과 소통은 PD이자 디렉터에게 있어 양날의 검으로 작용한다. 어떤 때는 문제를 일으키거나 스트레스를 주면서도, 어떤 때는 거대한 원동력이 되어주기 때문이다.

그렇기에 두 개발자는 빗발치는 피드백 속에서 정신력을 유지하기 위해 다양한 시도를 했음을 언급했다. 김 본부장은 “키보드를 조립하거나 커피를 내리는 등 사적인 도피처를 찾아 잠시 쉰다”고 언급했으며, 김 대표는 "다른 대표님들을 만나 멘탈 관리를 어떻게 하시냐를 여쭌다. 물론 나이가 많으셔도 힘들다고만 하신다"며 어느 정도는 수용하고 있음을 말했다.

그럼에도 두 사람은 편지나 팬아트 등, 게임을 통해 이어진 유저들의 마음으로 다시금 움직인다는 이야기도 이어나갔다. 자신들이 만든 이야기가 누군가의 삶에 버팀목이 되었다는 해외 팬레터를 받거나, 코믹마켓 등의 현장에서 수많은 2차 창작을 목도할 때 두 디렉터는 비로소 자신들의 고집이 틀리지 않았음을 체감하며 보람과 책임감을 동시에 느낀다고 고백했다.

김용하 본부장은 라이브 서비스에서 오는 환경과 퍼블리셔와의 논의 등, 현실적인 문제를 언급하면서도 이를 결정하는 위치에서 발생하는 여러 장단점을 언급했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 김용하 본부장은 라이브 서비스에서 오는 환경과 퍼블리셔와의 논의 등, 현실적인 문제를 언급하면서도 이를 결정하는 위치에서 발생하는 여러 장단점을 언급했다 (사진: 게임메카 촬영)

그렇다면 두 디렉터는 자신들의 작가주의적 시선에서 AI 시대의 진입에 대해 어떻게 생각할까? 김 대표는 "창작물에서 생성형 AI 기술이 쓰일 때 반감이 생기는 이유는, 그것이 의식주를 넘어선 취미이자 취향의 영역이기 때문이다. 소비자들은 창작자가 고통을 착즙해 낸 맛, 즉 '눈물의 맛'을 원한다"며 수요의 본질을 짚었다. 그러면서도 “대기업의 도입 여부를 파악한 후 논의할 것”이라는 발언으로 좌중의 웃음을 낳았다.

김 본부장은 "기술적인 부분과 예술적인 부분이 다른 것 같다. 리서치 과정에서 검색 엔진을 쓰는 것 보다 훨씬 자세하게 정리를 해준다. 하지만 일러스트나 캐릭터 디자인, 스토리 작성 과정에서 AI의 맛이 들어가 우리의 노력이 희석된다고 하면 그건 굉장히 곤란하다. 결과적으로 AI는 창작자의 의도를 반영하는 툴로서 사용해야지, 그 영역을 넘어서게 하는 건 안 된다"고 단언했다.

코스프레 등을 포함한 2차 창작에 뛰어들게끔 만들 정도로 매력있는 캐릭터는 결국 인간의 노력이 필요하다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 코스프레 등을 포함한 2차 창작에 뛰어들게끔 만들 정도로 매력있는 캐릭터는 결국 인간의 노력이 필요하다 (사진: 게임메카 촬영)

즉, 생성형 AI의 파도가 거세지는 작금의 시대에 두 디렉터가 바라보는 창작의 본질은 확고하다. 기술적인 부분에서 AI은 반복적인 업무를 단축하고 아이디어를 빠르게 테스트하는 훌륭한 지원 도구가 될 수 있다. 코딩의 자동화 등으로 인해 결과물을 내는 기술적 진입 장벽과 창업의 문턱이 그 어느 때보다 낮아졌기 때문이다. 그러나 역설적이게도 누구나 할 수 있기에 누군가 양보할 수 없는 고유의 캐릭터 IP 파워와 작가성의 가치가 더욱 뾰족해져야만 살아남을 수 있는 시대가 되었다.

이 담론을 거쳐 나온 결과는 명확하다. 유저들이 서브컬처 창작물에 열광하는 이유는 완벽한 정답이나 빠르게 잘 만든 코드가 아니라, 인간적인 결함과 편향점에서 우러나오는 '인간미'와 '진정성'에 있다. AI가 정형화된 모범 답안을 제시할 수는 있어도, 개발자의 눈물과 시간이 농축된 '창작의 고통'을 대체할 수는 없다는 것이다. 기술이 발전해 더 많은 일을 빠르게 처리할 수 있게 되더라도, 창작자가 매달려 고민하는 밀도와 고통의 총량은 변하지 않고 꾸준히 게임에 투자되어야만 핵심 팬덤의 선택을 받을 수 있다.

▲ 최선을 다한 창작의 고통이 전해졌을 때, 많은 유저들에게 사랑을 받을 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

미래의 디렉터를 꿈꾸는 이들에게 두 거장이 전하는 조언은 명확하다. 김 본부장은 "자신이 진정으로 좋아하는 장르, 시스템, 세계관이 무엇인지 스스로에게 끊임없이 질문하며 본인만의 취향을 뾰족하게 영점을 조절해 나갈 필요가 있다"고 언급했다. 이는 수많은 기술과 공산품이 쏟아지는 세상일수록 자신만의 안목과 주관을 벼려내는 것이 AI 시대를 맞이하는 디렉터의 핵심 역량이 될 것임을 시사한다.

AI의 등장으로 게임을 만드는 문턱은 크게 낮아졌다. 바이브 코딩이나 게임 개발 전용 AI 등의 출현으로 누구나 게임을 만들 수 있는 시대가 찾아왔다. 그러나 이 대중성으로 인해 소비자에게 선택받는 문턱은 도리어 높아졌다. 이 과정에서 서브컬처에 굵은 획을 남긴 두 디렉터의 생각과 경험은 결국 타인의 공식이 아닌 '내가 보고 싶은 세계'를 위해 끈덕지게 버텨낸 자들만이 원하는 게임의 라이브 서비스를 유지할 수 있는 역량을 가지고 있음을 말한다.
这则新闻由人工智能翻译。