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[NDC 26] 环世界 制作人:“正因为无比复杂,我才深爱人类”
[NDC 26] 림월드 디렉터 "가장 복잡하기에, 나는 인간을 사랑한다"

人工智能概要
环世界总监泰南·西尔维斯特近日出席NDC26对谈会,分享了其系统设计哲学。他表示自己是创造故事生成系统的创造者,并通过扩展包意识形态将人类社会的多元价值观融入游戏。同时他也强调了游戏开发中AI仅关乎质量问题,并寄语韩国开发者。
泰南·西尔维斯特总监与李京赫主持人
▲ 泰南·西尔维斯特总监(左)与李京赫主持人(右)(图片来源:Gamemeca拍摄)

“我不是一个写故事的人,而是一个创造故事生成系统的人。”《环世界》总监以此定义了自己,并阐述了自己的“意识形态”以及《环世界》DLC《意识形态》诞生的原因。

在NEXON开发者大会2026(以下简称NDC26)进入第二天的17日,京畿创造创新中心地下一层国际会议厅内举行了主题为“我所构建的系统在诉说着什么——《环世界:意识形态》抛出的问题”的对谈会。开发商Ludeon Studios的总监泰南·西尔维斯特(Tynan Sylvester)与担任主持人的Game Generation总编辑李京赫一同出席了现场。两人通过本次总监所追求的独特系统设计哲学,以及扩展包《意识形态》中蕴含的对人类社会的深刻洞察。

本次对谈以泰南总监在采访中屡次提到的一句话作为开场,即“我不是一个写故事的人,而是一个创造故事生成系统的人”。围绕制作故事系统的人究竟是不是作家这一问题展开。泰南总监对此做出了补充解释:“如果要选一个词的话,我想说自己是系统创造者(System Crafter)。这算是一种语义上的区分。我不仅仅是编造故事的人,而是创造一个能以相同方式启动事件来生成故事的系统。构建这一系统意味着在进展过程中创造出各种子集,并根据玩家的行为每一次都创造出全新的故事。”

《环世界》中内含的各种人类形象可以说是源自泰南总监的意识形态
▲ 《环世界》中内含的各种人类形象可以说是源自泰南总监的意识形态(图片来源:Gamemeca拍摄)

泰南总监的这种视角源自游戏所创造的大量选项与情境。“游戏拥有比以往任何媒体都要广阔100倍的领域。因为能做的事情实在太多了。单人、多人、竞争、合作等无数选项应运而生。不仅可以创造故事,还能尝试艺术或商业行为。”他强调,游戏是30~40年前并不存在、能够发掘出完全全新类型与价值的媒体。

对谈的核心话题无疑是让《环世界》的身份认同迈上新台阶的扩展包《意识形态》。在过去的《环世界》原版中,对于“食人”或“人体器官切除”等极端行为,系统代码会做出一种绝对的价值判断,并对所有角色施加负面惩罚。然而,泰南总监认为这种设计可能会犯下规定宇宙绝对善恶的错误,为了在游戏中精准建模“每个人价值观和偏好各不相同”这一现实世界的属性,他才企划了全新的扩展包《意识形态》。

▲ 《环世界》扩展包《意识形态》预告片(视频来源:泰南·西尔维斯特官方YouTube频道)

随着《意识形态》的引入,《环世界》超越了单纯的“事实记叙”,变成了一个不主张“社会正当性”的中立宇宙。在这个系统内,根据玩家设定的社会体系即信仰,对某些人来说是可怕犯罪的食人风俗或一夫多妻制,在其他社群中却会变成完全正义且神圣的行为。

泰南总监针对这一系统表示:“理念以‘每个人的价值观各不相同’这一事实作为模型。在现实中很容易忘记这一点,但理解人们在宇宙中只是想要不同的东西这一事实非常重要。其中一部分原因是对达成特定结果的方法意见不一。但大多数情况下,人们想要的东西各不相同。虽然我们可以就食人是否正确等游戏描绘的其他问题展开争论,但有些纯粹是关于偏好的问题。”也就是说,道德和伦理其实也是由环境和社会的共识所构成的相对概念,这一事实被融入到了游戏机制中。

通过特定仪式的暴力行为在拥有某种意识形态的群体中也可能成为积极的要素
▲ 通过特定仪式的暴力行为在拥有某种意识形态的群体中也可能成为积极的要素(图片来源:Steam)

对于李京赫主持人提到的被全球社区戏称为《环世界》别名的“战争罪模拟器”或“日内瓦公约检查清单”等暗黑Meme,泰南总监也表现出积极的态度,并给出了有趣的分析。“我认为这种‘战争罪模拟器’的玩法并不是多数玩家长期尝试的方式。大家通过尝试获得乐趣,展示给朋友看,说着‘我殖民地里有个人的八个老婆全是奴隶’然后哈哈大笑,但接下来还是会以普通的方式再次游玩。”通过这番话,他指出玩家最终还是会走向“社会如何正常运作”的方向。

也就是说,玩家在没有保姆看管的游戏“安全空间”里通过尝试违背社会禁忌的实验来感受独特的强烈情感与快感,并将反社会玩法分享给朋友的行为,其实也是一种展示自己内心深处微小恶念的高难度社会纽带形成过程。此外,这种沟通与出轨行为中产生的“偶然运作”,也有助于将其具体化为游戏内系统,并应用到“意图性运作”中。

尽管分享任何“坏事”的过程或结果,但人们最终还是会选择相对和平的方法
▲ 尽管分享任何“坏事”的过程或结果,但人们最终还是会选择相对和平的方法(图片来源:Steam)

在与泰南总监的对谈中,总监对人性的信赖得到了最大的强调。泰南总监指出了一项统计事实:尽管实际上很多玩家尝试并享受刺激的犯罪玩法,但从长远来看,大家最终还是会回归到重视安全、舒适和稳定,并相互合作的普通健康社群建设方向上。环世界的系统被设计为比起随机且恶毒的暴力,社群成员之间的高度信任与合作在维持社会方面要有效得多,这也是现实世界平衡的真实反映。

当李京赫主持人抛出“你爱人类吗”这一问题时,泰南总监回答:“我认为人类是宇宙中最可怕、最迷人、最强大、最可爱的存在。正因为如此复杂,所以我爱人类。因为这正是我们自己,我认为这也是宇宙中重要的事情。我对漂浮在宇宙中的岩石并没有太大兴趣。”

接着他表达了对人类多面性的关注:“当然,我认为人类内心存在许多黑暗与暴力,并且这是有必要的。因为黑暗与暴力也是我们发展到这一步的手段之一。因此,我认为应该同时观察对人类的现实观及各个侧面,并努力将它们整合起来。没有必要非得去爱或者恨某个人。我认为在不同的时代和情况下,既可以去爱,也可以去恨。”

归根结底,《环世界》这款游戏是以总监对人类的喜爱与观察为基础制作的、针对人类群像的模拟
▲ 归根结底,《环世界》这款游戏是以总监对人类的喜爱与观察为基础制作的、针对人类群像的模拟(图片来源:Steam)

对于近期成为热门话题的AI和机器学习的引入,他发表了冷静而坚定的看法。泰南总监以“我想说这在游戏开发中并不是什么大问题,因为很多人使用AI来生成代码。如果不具备能力,就无法看懂代码,质量自然会下降,以后也一定会出问题”这番话拉开序幕。接着他划清界限道:“总的来说,我认为使用AI并不会让游戏拥有不同的消息,也不会在内容上产生宏大层面的差异。这纯粹只是质量问题。”

此外,他还补充谈到了通过AI和机器学习重新审视的另一个扩展包《异象》以及《环世界》世界观中的超智能“阿尔科泰克”。在这里,总监将存在阿尔科泰克的宇宙中的人类比作“办公楼旁的蚁巢”,并解释说超智能能够与人类共存的原因,逆向来看正是因为它们对人类毫无兴趣。游戏内部的超智能虽然可以创造出强烈的叙事,但由于智力使它们得以存在因而是全能的,而这样的全能者根本不关心人类的行为,因此也就不会去进行控制。

在对谈即将结束之际,泰南总监向无数梦想成为未来“系统创造者”的韩国开发者们提出了建议。他强调:“不能仅仅停留在‘玩家可能会喜欢’或者‘在脑海里看上去很美好’的想象之上,必须要拥有能够分析我所设计的机制为什么会引发玩家特定情感反应的坚实理论框架。”他还结合自己制作《环世界》的经验提到:“必须能够分析为什么这是自己想创造的东西。比起从一开始就固守宏大的愿景,以没有图形的灰色方块状态低成本量产无数原型并不断进行修整的灵活态度更为重要,希望大家能够制作出优秀的游戏。”
타이넌 실베스터 디렉터(좌)와 이경혁 모더레이터(우) (사진: 게임메카 촬영)
▲ 타이넌 실베스터 디렉터(좌)와 이경혁 모더레이터(우) (사진: 게임메카 촬영)

"나는 이야기를 쓰는 사람이 아니라, 이야기를 만들어내는 시스템을 만드는 사람이다"라는 말로 자신을 정의한 림월드 디렉터가 자신의 '이데올로기'와 림월드 DLC '이데올로기'가 생긴 이유를 정의했다.

넥슨 개발자 콘퍼런스 2026(이하 NDC26) 2일 차인 17일, 경기창조혁신센터 지하 2층 국제회의장에서 '내가 만드는 시스템이 무엇을 말하고 있는가 - 림월드 이데올로기가 던지는 질문'을 주제로 대담 세션이 진행됐다. 현장에는 개발사 루데온 스튜디오의 타이넌 실베스터(Tynan Sylvester) 디렉터와 함께, 모더레이터로 게임제너레이션 이경혁 편집장이 참가했다. 두 사람은 이번 세션을 통해 디렉터 자신이 추구해 온 독창적인 시스템 디자인 철학과, 확장팩 ‘이데올로기’에 담긴 인간 사회에 대한 깊이 있는 통찰을 공유했다.

이번 대담은 타이넌 디렉터가 인터뷰를 통해 꾸준히 언급한, "나는 이야기를 쓰는 사람이 아니라 이야기를 만들어내는 시스템을 만드는 사람"이라는 이야기에 대한 질문으로 시작됐다. 이야기의 시스템을 만드는 사람은 작가인가, 그렇지 않은가에 대한 질문이었다. 타이넌 디렉터는 "한 단어를 선택해야 한다면 시스템 크래프터(System Crafter)라고 말하고 싶다. 일종의 의미론적 구분이다. 단순히 이야기를 만드는 사람이 아니라, 항상 동일한 방식으로 시작되는 이벤트로 스토리를 생성하는 시스템을 만든다. 이를 구축하는 것은 진행 과정에서 다양한 부분집합을 만들고, 플레이어의 행동에 반응해 매번 새로운 이야기를 만든다"며 이유를 보충했다.

림월드에 내재된 다양한 인간상은 타이넌 디렉터의 이데올로기에서 비롯되었다 해도 과언이 아니다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 림월드에 내재된 다양한 인간상은 타이넌 디렉터의 이데올로기에서 비롯되었다 해도 과언이 아니다 (사진: 게임메카 촬영)

타이넌 디렉터의 이런 시선은 게임이 만들어내는 수많은 선택지와 상황에서 나온다. "게임은 기존의 어떤 미디어보다도 100배는 더 넓은 영역을 가지고 있다. 할 수 있는 일이 너무 많아서다. 싱글, 멀티, 경쟁, 협동 등 수많은 선택지가 제공된다. 스토리를 만들고, 예술이나 상업적인 행위도 시도할 수 있다"며, 게임이 30~40년 전에는 존재하지 않았던, 완전히 새로운 장르와 가치를 발견할 수 있는 매체라고 강조했다.

대담의 핵심 화두는 단연 림월드의 정체성을 한 단계 진화시킨 확장팩 '이데올로기'다. 과거 바닐라 버전의 림월드에서는 ‘식인’이나 ‘장기 적출’ 같은 극단적인 행위에 대해 시스템 코드가 일종의 절대적인 가치 판단을 내려 모든 캐릭터에게 부정적인 페널티를 부여했었다. 그러나 타이넌 디렉터는 이러한 설계가 우주의 절대적 선악을 규정하는 오류를 범할 수 있다고 판단했고, 사람마다 가치관과 선호가 다르다는 현실 세계의 속성을 게임 내에 정교하게 모델링하기 위해 신규 확장팩 '이데올로기'를 기획했다고 설명했다.

▲ 림월드 확장팩 '이데올로기' 트레일러 (영상출처: 타이넌 실베스터 공식 유튜브 채널)

'이데올로기'가 도입되면서, 림월드는 단순한 ‘사실의 기술’을 넘어 ‘사회적 당위성의 주장’을 하지 않는 중립적 우주가 되었다. 이 시스템 안에서는 플레이어가 설정한 사회적 체계, 즉 신념에 따라 누군가에게는 끔찍한 범죄인 식인 풍습이나 다부다처제가 다른 공동체에서는 완벽하게 정의롭고 성스러운 행위로 탈바꿈한다.

타이넌 디렉터는 이 시스템에 대해 "이념은 사람마다 가치관이 다르다는 사실을 모델로 삼았다. 현실에서는 그걸 잊기 쉽지만, 사람들이 우주에서 단지 다른 것을 원한다는 사실을 이해하는 것이 매우 중요하다. 그 중 일부는 특정 결과에 도달하는 방법에 대한 의견이 일치하지 않아서다. 하지만 대부분 사람들이 원하는 것은 모두 다르다. 식인이 옳은지 등 게임이 묘사하는 다른 문제들에 대한 논쟁을 벌일 수야 있지만, 일부는 단순이 선호에 관한 것이다"라고 말했다. 즉, 도덕과 윤리 역시 환경과 사회적 합의에 의해 구성되는 상대적인 개념이라는 사실을 게임 메커니즘에 녹여낸 것이다.

특정 예식을 통한 폭력적 행위도 어떤 이데올로기를 가진 집단에서는 긍정적인 요소가 될 수 있다 (사진출처: 스팀)
▲ 특정 예식을 통한 폭력적 행위도 어떤 이데올로기를 가진 집단에서는 긍정적인 요소가 될 수 있다 (사진출처: 스팀)

이 모더레이터가 질문한 전 세계 커뮤니티에서 농담처럼 불리는 림월드의 별명인 ‘전쟁 범죄 시뮬레이터’나 ‘제네바 협약 체크리스트’라는 어두운 밈에 대해서도 타이넌 디렉터는 긍정적인 반응을 보이며, 흥미로운 분석을 내놓았다. "나는 이 '전쟁 범죄 시뮬레이터'라는 접근이 다수의 유저가 장기적으로 시도하는 방식은 아니라고 생각한다. 시도를 통해 재미를 느끼고, 친구들에게 보여준 다음 '내 식민지에는 여덟 명의 아내가 전부 노예인 사람이 있다'는 식으로 말하고 웃지만, 그 다음에는 평범한 방식으로 다시 플레이한다"는 말을 통해 결국 유저들이 '사회가 잘 작동하는 방법'으로 향한다는 것을 짚었다.

즉, 플레이어들이 게임이라는 ‘보모 없는 안전한 공간’에서 사회적 금기를 위반하는 실험을 하며 독특한 감정적 강렬함과 쾌락을 느끼고, 반사회적 플레이를 친구에게 공유하는 행위 역시 내 안의 작은 악의 조각을 보여줄 정도로 당신을 신뢰한다는 고도의 사회적 유대감 형성 과정이라는 것이다. 아울러 이런 의사소통과 일탈에서 발생하는 '우연한 작동'은 게임 내 시스템으로 구체화해 '의도적인 작동'에 적용하는 것에도 도움을 준다.

어떤 '나쁜 짓'을 공유하면서도, 결국 사람들은 상대적으로 평화로운 방법을 택한다고 말했다 (사진출처: 스팀)
▲ 어떤 '나쁜 짓'의 과정이나 결과를 공유하면서도, 결국 사람들은 상대적으로 평화로운 방법을 택한다 (사진출처: 스팀)

타이넌 디렉터와의 대담에서는, 디렉터가 가진 인간 본성에 대한 신뢰가 가장 크게 강조됐다. 타이넌 디렉터는 실제로 많은 유저가 자극적인 범죄 플레이를 시도하며 즐거워함에도, 결국 장기적으로는 안전과 편안함, 안정을 중시하며 서로 협력하는 평범하고 건강한 공동체를 건설하는 방향으로 회귀한다는 통계적 사실을 짚었다. 림월드의 시스템이 무작위적이고 악독한 폭력보다 공동체 구성원 간의 높은 신뢰와 협력이 사회를 유지하는 데 훨씬 효과적이도록 설계되어 있는 것또한, 현실 세계의 균형을 그대로 반영한 결과물이다.

타이넌 디렉터는 이 모더레이터가 던진 "인간을 사랑하느냐"는 질문에, "나는 인간이 우주에서 가장 무섭고, 매혹적이고, 강력하고, 사랑스러운 존재라고 생각한다. 이렇듯 가장 복잡하기에 나는 인간을 사랑한다. 왜냐하면, 그것이 바로 우리이기 때문이고 그것이 우주에서 중요한 것이라고 생각해서다. 나는 우주를 떠다니는 암석에 그다지 관심이 없다"고 말했다.

이어 "물론, 인간의 내면에 많은 어둠과 폭력이 있다고 생각하고, 그럴 필요가 있다고 본다. 왜냐하면 어둠과 폭력 또한 우리가 여기까지 발전한 수단의 일부이기 때문이다. 따라서 인간에 대한 현실적 관점이나 다양한 측면을 동시에 관측하고, 이를 통합하려 노력해야 한다고 생각한다. 반드시 누군가를 사랑하거나 미워할 필요는 없다. 서로 다른 시대와 상황에 따라 사랑하기도 하고, 미워할 수도 있는 부분이라고 본다"며 인간의 다면성에 대한 관심을 표했다.

결국 '림월드'라는 게임은, 디렉터가 가진 인간에 대한 애정과 관찰을 기반으로 만들어진 하나의 인간 군상에 대한 시뮬레이션이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 결국 '림월드'라는 게임은, 디렉터가 가진 인간에 대한 애정과 관찰을 기반으로 만들어진 하나의 인간 군상에 대한 시뮬레이션이다 (사진출처: 스팀)

최근 화두가 되고 있는 AI와 머신러닝의 도입에 대해서는 냉철하고도 확고한 메시지를 던졌다. 타이넌 디렉터는 "게임 개발에서 큰 문제가 아니라고 말하고 싶다. 사람들이 코드를 생성하기 위해 AI를 사용하는 경우가 많아서다. 만약 유능하지 않다면 코드를 보지 못할 것이고, 품질은 자연히 떨어질 것이며, 추후에는 반드시 문제가 생길 것이다"라는 말로 서두를 열었다. 이어 "일반적으로 AI를 사용한다고 해 게임이 다른 메시지를 가지게 된다거나, 거창한 수준으로 콘텐츠에 차이가 생길 것이라 보지 않는다. 순수하게 품질의 문제일 뿐이다"라며 선을 그었다.

아울러 AI나 머신러닝을 통해 재조망하게 된 또다른 확장팩 '아노말리'와 림월드 세계관 속 초지능 '아르코텍'에 대한 이야기도 첨언했다. 여기에서 디렉터는 아르코텍이 존재하는 세계의 인간을 ‘사무실 건물 옆의 개미집’에 비유하며, 초지능이 인간과 공존할 수 있는 이유는 역설적으로 그들이 인간에게 아무런 관심이 없기 때문이라고 설명했다. 게임 내부의 초지능은 강렬한 서사를 만들 수도 있지만, 지능이 그들을 존재하게 하기에 전능하며 그런 전능자는 인간의 행동을 신경쓰지 않기에 통제하지 않는다는 것이다.

대담의 끝자락에서 타이넌 디렉터는 미래의 '시스템 크래프터'를 꿈꾸는 수많은 한국의 개발자들에게 조언을 건넸다. 그는 "유저가 좋아할 것 같다나, 단순히 머릿속에서 예뻐 보이는 상상을 넘어, 내가 설계한 메커니즘이 왜 유저에게 특정한 감정적 반응을 불러일으키는지 분석할 수 있는 단단한 이론적 틀을 가져야 한다”고 강조했다. 더해 "왜 그것이 자신이 만들고 싶은 것인지 분석할 수 있어야 한다. 처음부터 거창한 비전을 고집하기보다, 그래픽이 없는 회색 상자 상태로 수많은 프로토타입을 저렴하게 양산하고 끊임없이 수정해 나가는 유연한 태도가 중요하다"는 말로 림월드를 만들어 온 자신의 경험을 언급하며 좋은 게임을 만들 수 있기를 바란다고 전했다.
这则新闻由人工智能翻译。