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汇聚11家协会团体的K-content产业协议会,游戏行业的诉求是?
11개 협단체 모인 K-콘텐츠산업협의회, 게임업계의 목표는?

人工智能概要
韩国国内内容行业的11个协会和团体正式成立了K-内容产业协议会。 协议会将力争到2030年实现销售额220万亿韩元及出口额270亿美元的目标。 各协会代表通过联合发声,全力推动制作费税额扣减及游戏法修订等核心课题。
K-内容产业协议会愿景宣布仪式现场
▲ K-内容产业协议会愿景宣布仪式现场(图源:Gamemeca拍摄)

包括游戏在内 韩国国内内容行业的11个协会和团体紧密团结在了一起。他们于9月15日正式成立了“K-内容产业协议会”,并表示力争到2030年实现销售额220万亿韩元、出口额270亿美元、从业人员75万人、企业数量14.6万家的目标。这一数据综合考虑了包括游戏在内的各内容领域的增长率及出口结构等因素后分别计算得出。

在愿景宣布仪式上共公布了6大共同课题。包括全面扩大内容制作费税额扣减、推进母基金等政策性金融扩充、改善反映内容产业特性的弹性工作制、支援人工智能(AI)转型及构建版权框架、强化内容需求刺激政策、构建综合治理及战略性出口支援体系。

此外还设有各领域的具体目标与课题。游戏领域将2030年的目标定为销售额36.7万亿韩元、出口额148.8亿美元、从业人员10.7万人、企业数量1.26万家。核心独立课题则包括敦促通过《游戏产业振兴法》(以下简称《游戏法》)全部修订案、改善奖品管制、免除全年龄段游戏实名认证及法定代理人同意义务。

过去内容行业协会和团体也曾为发出共同声音而聚首,但并未取得实质性成果。为了避免重蹈覆辙,游戏行业的代表性协会和团体采取了哪些应对措施呢?Gamemeca通过采访韩国移动游戏协会高级副会长 Kim Hyun-gyu 以及韩国游戏产业协会政策局长 Choi Seung-hoon,对此进行了详细了解。

K-内容产业协议会公布的目标
▲ K-内容产业协议会公布的目标(图源:Gamemeca拍摄)

我们的目标不仅是达成目标后就此结束,还希望将其扩展为“IP委员会”

韩国移动游戏协会高级副会长 Kim Hyun-gyu 指出,这有助于向政府和国会开展的对口游说活动汇聚更强大的力量。他从事对口游说活动近20年,并坦言包括自己在内的各团体若各自为战,会产生一种注意力被分散的感觉。他基于由11个协会和团体组成的协议会,对向政府和国会传递更有力且统一的声音寄予了厚望。

当务之急是通过《游戏法》全部修订案。其中,Kim Hyun-gyu 高级副会长表示:“随着韩国文化产业振兴院(以下简称韩国文化产业振兴院)分立出游戏振兴院并取消游戏物管理委员会(以下简称游戏物管理委员会)等举措,当前的游戏产业比起监管更需要的是振兴。文化内容母基金中必须单独设立游戏账户,制作费税收体制改革更是重中之重。”

韩国移动游戏协会高级副会长 Kim Hyun-gyu
▲ 韩国移动游戏协会高级副会长 Kim Hyun-gyu(图源:Gamemeca拍摄)

除此之外,他还提及了《游戏白皮书》因数据滞后两年而难以在实务战略制定中派上用场的问题,以及文化体育观光部(以下简称文化体育观光部)推出的“60亿韩元大作游戏制作支援”在业界引发的遗憾。Kim Hyun-gyu 高级副会长强调:“当报道称政府决定支援60亿韩元大作时,业界充斥着尖锐的批评声。60亿韩元绝无可能制作出大作,且全部用税收进行支援也是无稽之谈,制作费税额扣减才是更具现实意义的支援方案。”

当多个领域的协会和团体聚集在一起时,也存在因各自的主张过于强势而导致最终瓦解,或是缺乏核心凝聚力而被淡化的隐患。Kim Hyun-gyu 高级副会长对此表示:“过去曾有过文化产业政策协议会,但当时契合度欠佳。现在的感觉完全不同,各协会和团体也都怀有切实的紧迫感。从外部来看,人工智能带来的影响也很大。其他协会和团体也对人工智能可能导致所有岗位消失产生了一种危机感,游戏领域同样不容轻视,必须在经营效率化和就业问题之间保持良好的平衡。”

不仅如此,韩国游戏产业协会会长 Cho Young-ki 担任了协议会共同代表,政策局长 Choi Seung-hoon 则作为干事参与其中。Kim Hyun-gyu 高级副会长本人也补充称自己提出了许多政策建议。也就是说,游戏行业的声音在协议会中不会占据微不足道的比重,也不会被边缘化。协议会计划每月召开一次例行会议,讨论具体的执行方案,并具体化中国市场交流会等切实有效的合作模式。

协议会还在考虑将其扩展为类似“IP委员会”的形式。他表示:“‘一源多用’的概念虽然听过很多,但大家对于通过一个IP创造出多种内容有着高度共识。今天(9月15日)还探讨了移动游戏协会与韩国动画产业协会率先签署谅解备忘录(MOU)的想法。我个人很想将其扩展为类似日本IP委员会的形式。在我们国家,似乎还没有哪个IP凭借单一内容取得巨大成功的案例,我认为应当创造出这一成功的开端。”此外,未来还将提出涵盖所有内容的综合白皮书构想。

在愿景宣布仪式现场,各协会和团体代表一同朗读了愿景宣布宣言
▲ 在愿景宣布仪式现场,各协会和团体代表一同朗读了愿景宣布宣言(图源:Gamemeca拍摄)

通过协议会将游戏内课题推向更广阔的政策舞台

韩国游戏产业协会政策局长 Choi Seung-hoon 同样为了寻找修复内容行业共同根基崩塌的答案而决定加入协议会,并明确表态将在不失游戏这一核心的前提下推进共同课题。他表示:“共同根基崩塌是问题的本质,因此解决方案也必须从重新设计开始。仅凭游戏产业协会一家发声,与内容全行业共同发出同一种声音,其分量自然不可同日而语。”

Choi Seung-hoon 政策局长以制作费税收支援为例说道:“若仅靠游戏自身,这只是游戏行业的夙愿项目,但若游戏、音乐、出版共同参与,便上升为了‘税收公平性’问题。在团体全员普查中,税额扣减和政策性金融同样位居共同的第一和第二位。相互借鉴经验的效果也不容小觑。影视和网络漫画领域已经享受了制作费税额扣减,深知运营过程中的痛点所在。当这些经验拓展至游戏、音乐和出版时,将直接转化为宝贵的资产。”

当意见汇聚成涵盖整个内容的形式时,探讨核心课题的场合与视角也将发生转变。Choi Seung-hoon 政策局长强调:“管辖部门和常任委员会扩大了。税额扣减归企划财政部管辖,弹性工作制则归雇佣劳动部管辖。游戏行业单独诉求与内容全行业共同诉求的切入点截然不同。框架也随之改变。当游戏谈及振兴时,往往会被拉回到关于赌博倾向和青少年保护的讨论中,但在探讨整个产业增长停滞的场合,它首先会被认定为承担了57.7%出口额的基干产业。”此外,协议会还带来了政策推进的持续性,为此正请求与国会文化体育观光委员会建立例行协商渠道。

韩国游戏产业协会政策局长 Choi Seung-hoon
▲ 韩国游戏产业协会政策局长 Choi Seung-hoon(图片来源:韩国游戏产业协会)

《游戏法》的全部修订则是协会理应肩负的责任。Choi 국장指出:“产业形态已重组为移动端、主机和云游戏,但法律却在经历了三十多次修订后导致监管不断增加,振兴却流于形式。必须以振兴为中心重新构建历时20年的监管框架,并将年内处理作为目标。诸如《游戏法》全部修订或分级制度等悬而未决的问题,将绕开协议会直接与文化体育观光部、游戏物管理委员会进行协商。将协议会待办课题与协会直属工作进行区分并并行推进,是我们的基本方针。”

共同的目标在于彻底改变看待内容产业的政策视角。Choi Seung-hoon 局长回答道:“目前的制度仍将内容视同制造业进行管理。没有可作抵押的工厂或库存,投资数年直至上线前营收为‘零’的产业特性根本未能在制度中得到体现。仅靠增加预算是行不通的。必须实现税收、金融、监管和法制等政策组合的转变。这也是协议会此次同时公布目标数字与政策手段的原因所在。”

具体而言,包括不局限于技术开发支援、而是从分担制作风险的角度将失败也视为成本予以认可的普查式税制改革;摆脱规避风险型运作、向补贴、担保、融资及投资延伸的金融支援;以及将法体系从监管中心全面重构为振兴中心。Choi Seung-hoon 局长解释称:“若维持现有水平的政策和预算,2030年的销售额将停留在205.9万亿韩元,即便预算每年增加10%,也无法达到(220万亿韩元)的目标。”
▲ K-콘텐츠산업협의회 비전 선포식 현장 (사진: 게임메카 촬영)

게임을 포함한 국내 콘텐츠업계 11개 협단체가 똘똘 뭉쳤다. 9월 15일 ‘K-콘텐츠산업협의회’를 출범시켰고, 2030년까지 매출 220조 원, 수출 270억 달러, 종사자 수 75만 명, 기업 수 14.6만 개라는 목표를 달성하겠다고 밝혔다. 게임을 포함해 각 콘텐츠의 성장률, 수출 구조 등을 고려해 각각 계산한 수치를 통합한 것이다.

비전선포식에서 발표된 공통과제는 6개다. 콘텐츠 제작비 세액공제 전면 확대, 모태펀드 고도화 등 정책금융 확충, 콘텐츠산업 특성을 반영한 유연근로제 개선, AI 전환 지원 및 저작권 프레임워크 구축, 콘텐츠 수요 진작 정책 강화, 통합 거버넌스 및 전략적 수출지원체계 구축이다.

분야별 목표 및 과제도 있다. 게임은 2030년까지 매출 36.7조 원, 수출 148.8억 달러, 종사자 10만 7,000명, 기업 수 1만 2,600개를 목표로 삼았다. 개별 핵심 과제는 게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임법) 전부개정안 통과 촉구, 경품 규제 개선, 전체이용가 게임 본인인증 및 법정대리인 동의 의무 면제다.

기존에도 콘텐츠업계 협단체가 한목소리를 내고자 모인 적이 있었지만 실질적인 결과는 없었다. 이번에는 그렇게 되지 않도록 게임업계 대표 협단체에서 어떻게 대비하고 있을까? 게임메카는 한국모바일게임협회 김현규 수석부회장, 한국게임산업협회 최승훈 정책국장과의 인터뷰를 통해 이에 대해 자세히 들어봤다.

▲ K-콘텐츠산업협의회가 발표한 목표 (사진: 게임메카 촬영)

목표 이루고 끝이 아니라 ‘IP 위원회’로 확장하고 싶다

한국모바일게임협회 김현규 수석부회장은 정부와 국회를 향한 대관 활동에 더 큰 힘이 실릴 수 있다는 점에 주목했다. 그는 20년 가까이 대관 활동을 해왔고, 본인을 포함해 각 단체가 개별로 활동할 경우 집중력이 분산되는 느낌을 받아왔다고 어필했다. 11개 협단체가 모인 협의체를 바탕으로 정부와 국회에 더 강하게 통합된 목소리를 전달할 수 있다는 점에 기대감을 표했다.

최우선과제는 게임법 전부개정안 통과다. 그중에도 김현규 수석부회장은 “한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)에서 게임진흥원을 별도로 뽑아내고 게임물관리위원회(이하 게임위)를 없애는 등으로 게임산업에는 규제보다는 진흥이 필요한 시점이다”라며 “문화콘텐츠 모태펀드에 게임계정을 별도로 만들어야 하고, 제작비 세제개편은 더 말할 것도 없이 중요하다”라고 밝혔다.

▲ 한국모바일게임협회 김현규 수석부회장 (사진: 게임메카 촬영)

이 외에도 2년 전 자료여서 실무에서 전략을 세우는 데는 쓰기 어려운 게임백서 문제, 업계에서 공감하기 어려운 문화체육관광부(이하 문체부)의 ‘60억 원 대작 게임 제작지원에 대한 아쉬움이 언급됐다. 김현규 수석부회장은 “정부에서 60억 원 대작을 지원하기로 했다고 보도됐을 때 업계에서는 쓴소리가 파다했다. 60억 원으로는 결코 대작을 만들 수 없고, 이를 전부 세금으로 지원하는 것도 말도 안 된다”라며 제작비 세액공제가 좀 더 현실성 있는 지원책이라 강조했다.

여러 분야 협단체가 모일 경우 제각각 주장만 강해지며 와해되거나, 구심점이 없어 흐려질 우려도 있다. 김현규 수석부회장은 “기존에도 문화산업정책협의회가 있었는데 그때는 뭔가 맞지 않았다. 지금은 느낌이 다르고, 협단체에서도 절실함이 있다. 대외적으로는 AI 영향도 큰 것 같다. 다른 협단체에서도 AI로 인해 일자리가 다 없어지는 것 아니냐는 위기감이 있다. 게임도 만만하게 볼 상황이 아니며 경영 효율화와 일자리 문제에 대해 균형을 잘 맞춰야 한다”라고 전했다.

여기에 한국게임산업협회 조영기 협회장이 협의회 공동대표를 맡았고, 최승훈 정책국장이 간사로 참여하고 있다. 김현규 수석부회장 본인도 정책제안을 많이 한다고 덧붙였다. 즉, 게임업계 목소리가 협의체에서 작은 비중을 차지하거나, 소외되지 않으리라는 것이다. 한 달에 한 번씩 정례 회의를 열어 구체적인 실행 방안을 논의하고, 중국 시장 교류회 등 실효성 있는 협력 모델을 구체화할 방침이다.

일종의 ‘IP 위원회’와 같은 형태로 확장하는 것도 고려 중이다. 그는 “원소스 멀티유즈라는 말은 굉장히 많았는데 하나의 IP로 다양한 콘텐츠를 만들 수 있다는 것에 큰 공감대를 갖고 있었다. 오늘(9월 15일)도 모바일게임협회와 한국애니메이션산업협회부터 MOU를 맺어보자는 이야기도 나눴다”라며 “개인적으로는 일본의 IP 위원회와 같은 형태로 확장해보고 싶다. 우리나라는 IP 하나로 여러 콘텐츠에서 크게 성공했던 케이스는 없는 것 같다. 그 첫 단추를 만들어내야 되지 않나 하는 생각이다”라고 말했다. 콘텐츠 전체를 아우르는 통합백서도 향후 아이디어로 제시됐다.

▲ 비전선포식 현장에서 헙단체 대표가 함께 비전 선포 선언문을 낭독하는 시간을 가졌다 (사진: 게임메카 촬영)

협의체 통해 게임 내 과제를 더 넓은 정책 무대에 올린다

한국게임산업협회 최승훈 정책국장 역시 콘텐츠업계 공동의 기반이 무너지는 것에 대한 해답을 찾기 위해 협의회에 함께하기로 했고, 게임이라는 중심을 잃지 않으면서 공통의 과제를 수행해나가겠다는 입장을 명확히 했다. 그는 “공통 기반이 무너진 것이 문제의 본질이니 해법도 다시 설계하는 데서 출발해야 한다. 게임산업협회 한 곳이 목소리를 내는 것과, 콘텐츠 전 장르가 함께 같은 이야기를 하는 것은 무게가 다를 수밖에 없다”라고 전했다.

최승훈 정책국장은 제작비 세제지원을 예로 들어 “게임 혼자면 게임업계 숙원사업이지만 게임, 음악, 출판이 함께하면 ‘조세 형평성’ 문제가 된다. 단체 전수조사에서도 세액공제와 정책금융이 공통 1, 2순위였다”라며 “서로의 경험에서 배우는 효과도 작지 않다. 영상, 웹툰 분야는 이미 제작비 세액공제를 받고 있어 운영 과정에서 무엇이 문제였는지 알고 있다. 그 경험이 게임, 음악, 출판으로 확대될 때 그대로 자산이 된다”라고 말했다.

전체 콘텐츠를 아우르는 형태로 의견을 모으면 핵심 과제가 거론되는 자리와 시각도 달라진다. 최 정책국장은 “소관 부처와 상임위가 넓어진다. 세액공제는 기재부, 유연근로제는 고용노동부 소관이다. 게임업계 혼자 요구하는 것과 콘텐츠 전 장르가 함께 요청하는 것은 접근이 다르다”라며 “프레임도 바뀐다. 게임은 진흥을 말해도 사행성, 청소년 보호 논의로 되돌아가지만, 산업 전체의 성장 정체를 논하는 자리에서는 수출의 57.7%를 담당하는 기간산업으로 먼저 인식된다”라고 강조했다. 여기에 협의체로 인해 정책 추진에 지속성도 생기고, 이를 위해 국회 문체위와의 정례 협의 채널도 요청하고 있다.

▲ 한국게임산업협회 최승훈 정책국장 (사진제공: 한국게임산업협회)

게임법 전부개정은 협회가 감당해야 할 몫이다. 최 국장은 “산업은 모바일·콘솔·클라우드로 재편됐지만 법은 서른 차례 넘는 개정으로 규제만 늘고 진흥은 선언적 수준이다. 20년 된 규제 프레임을 진흥 중심으로 다시 짜야 하며, 연내 처리를 목표로 한다”라며 “게임법 전부개정이나 등급분류 제도와 같은 현안은 협의회를 거치지 않고 직접 문체부, 게임위와 협의해 나간다. 협의회에서 다룰 과제와 협회가 직접 할 일을 구분해 병행하는 것이 기본 방침이다”라고 밝혔다.

공통적으로는 콘텐츠산업을 바라보는 정책 관점을 바꾸는 것이 목표다. 최승훈 국장은 “지금의 제도는 콘텐츠를 제조업 틀에 맞춰 다루고 있다. 담보로 잡을 공장이나 재고도 없고, 몇 년을 투자해도 출시 전까지 매출이 ‘0’인 산업 특성이 제도에 반영되어 있지 않다”라며 “예산을 증액해 달라는 것만으로는 안 된다. 세제, 금융, 규제, 법제를 바꾸는 정책 조합의 전환이 있어야 한다. 협의회가 이번에 목표 수치와 정책 수단을 함께 제시하는 이유도 이 때문이다”라고 답변했다.

구체적으로는 기술 개발 지원이 아니라 제작 리스크 분담의 관점으로 실패도 비용으로 인정하는 보편적 공제로의 세제개편, 리스크 회피형 운용에서 벗어나 보조금, 보증, 융자, 투자로 이어지는 금융 지원, 규제에서 진흥 중심으로 법체계 전면 재설계가 있다. 최승훈 국장은 “현재 수준의 정책과 예산이 유지될 경우 2030년 매출은 205.9조 원에 그치고, 예산을 매년 10% 늘린다고 해도 목표(220조 원)에 미치지 못한다”라고 설명했다.
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