[NDC 26] 在“时性比”时代,从娱乐文化中寻找游戏的未来视
[NDC 26] '시성비' 시대, 엔터 문화에서 찾는 게임의 미래시
2026.06.18 18:19 UTC+9
人工智能概要
探讨娱乐与游戏产业在“时效比”时代的共生策略。分析粉丝群体、直播沟通及AI浪潮带来的机遇与挑战。强调将粉丝视为同伴的平等互动是IP可持续发展关键。

在数码媒体泛滥的时代,“性价比”已不再是唯一的关键词,“时效比(时间与性能之比)”正逐渐崛起为内容市场的生存核心,娱乐产业与游戏产业迎来了争夺“消费者”这一单一资源的时代。在AI、短视频与媒体高度发展的当下,供应过剩已成常态,两大产业正迎来互相交流经验、探索全新共生策略的关键节点。
在NEXON开发者大会2026(以下简称NDC26)进入第3天的18日,京畿创造经济创新中心地下2层国际会议厅举办了以“连接的时代,游戏将走向何方——接入玩家的日常生活”为主题的对谈专场。本次专场邀请了Cha Woo-jin娱乐文化研究所所长 Cha Woo-jin 代表担任主持人,NEXON KOREA本部长 Chae Jung-won 从开发者的角度、G식백과 YouTuber Kim Seong-hoe 从创作者的角度共同展开了深度讨论。

主持人 Cha 指出:“如今的娱乐内容在整体上乃至国际上都面临着类似的困惑。过去我们考虑的是如何制作内容,而现在我们考虑的是如何运营内容。以前只要制作精良并推向市场即可,但现在我们还必须同时思考接下来会发生什么。”他这样总结了当前文化产业所面临的现状。
与会者分析认为,韩国流行音乐(K-POP),即偶像粉丝群体与游戏粉丝群体在本质上具有相似的结构,并重点关注了企划公司-游戏公司、艺人-开发者、粉丝-用户(玩家)之间结成的铁三角关系。通过这种关系分析得出,音乐产业在20年前数字音源转型期以来经历的试错经验与粉丝群体管理诀窍,或将成为当前游戏产业未来的风向标。
在此背景下,本部长 Chae 指出,当前直播游戏服务的核心在于赋予用户归属感的“社区化”与“沟通”。他提到,诸如冒险岛或FC Online等长期 IP 的可持续性,源于游戏公司是否具备与用户共享其意图并制定路线图的沟通能力。只有明确解释更新方向并营造出能让用户感受到满足感的环境,才能成功吸引精打细算、极重时效比的聪明玩家的时间。这种社区化充当了一种粉丝群体,并通过这种凝聚力在时效比上获得竞争优势。

双方还就两大产业面临的最大技术浪潮——生成式人工智能(AI)的引入趋势进行了对话。正如 Kim 代表所比喻的那样,每天都有数十万首音源和无数休闲应用游戏涌现,开启了所谓的“大一键生成时代”,市场面临着严重的策展疲劳。连 Activision 等全球巨头游戏公司也为了效率而官方采用 AI 生成物,随着开发门槛的降低,无数内容在平台上泛滥,这反而让大众开始聚焦于那些唯有人类创作者才能赋予的情感共鸣与独特个性、具备明确方向性的创作物。
对此,主持人 Cha 提出了具有评论家视角的深刻见解:“无论 AI 能以多快的速度在1秒内生成多么流畅的结果,消费者最终还是会为关系而非技术买单。”在趋于同质化的工业品般的内容中,最终能够抓住大众眼球的,依然是融入了创作者独特生活与讯息的叙事。
三人通过“由我信任并喜爱的人亲自打磨制作的手工艺品”这一单个粉丝群体所共享的语境分析认为,未来的商业结构应当将重心放在情感互动而非技术升级上。这种语境下的叙事与NDC26首日公开的 Kang Dae-hyun 代表的主旨演讲脉络相承。

然而,当娱乐与游戏产业进行水平交流并拓展领域时,也必须警惕其中存在的风险与文化局限性。主持人 Cha 表示:“我认为基于粉丝群体的商业模式要成立,必须把粉丝视为同伴。当我们认为他们在我们创造的文化中处于平等地位时,才能定义如何与他们进行对话。”
本部长 Chae 也强调:“正如社区有其对应的时间、地点和场合(TPO)一样,制作符合语境的内容至关重要。”他指出,比起盲目随波逐流,更需要进行与消费者处于同等视线上的品牌控制。
归根结底,若将这一铁三角关系应用于游戏产业,当企业的哲学、制作人的真诚以及渴望这种真诚的粉丝的语境相契合时,方能达到真正的平衡。三位嘉宾以冒险岛总监兼副本部长 Kim Chang-sub 在本月13日冒险岛发布会上亲自介绍更新内容与制作过程的案例为例进行了说明。
Kim 代表总结了处于平等地位所带来的信任之重要性:“过去人们看待知名游戏开发者或总监时,往往带有一种电影大师般的感觉;而现在,他们变成了好哥哥,成了能把我自己喜欢的游戏用浅显易懂的方式解释给我听的人。能够建立这种信任是非常重要的。”

从根本上看,追求水平融合的未来娱乐与游戏商业成功的关键,在于观念的转变:不能将粉丝简单地定义为消费市场,而应将其视为“平等的伙伴与同伴”,并将其视作共同打造文化的同行者。当用户、创作者和企业这一铁三角在平等的水平线上互补时,该 IP 才能作为超越时代的文化资产长久存活下去。

수많은 미디어가 범람하는 시대에서 이제 가성비(가격 대비 성능)가 아닌 '시성비(시간 대비 성능)'가 콘텐츠 시장의 생존 키워드로 부각되며, 엔터테인먼트 산업과 게임 업계는 '소비자'라는 하나의 자원을 두고 경쟁하는 시대를 맞이했다. AI, 숏폼, 미디어 발전으로 과잉 공급이 당연해진 현 시대에 두 산업은 서로의 노하우를 공유하며 새로운 상생 전략을 모색해야 하는 시점을 맞이했다.
넥슨 개발자 콘퍼런스 2026(이하 NDC26) 3일 차인 18일, 경기창조혁신센터 지하 2층 국제회의장에서 '연결의 시대, 게임은 어디로 가는가 - 게이머의 일상에 접속하다'를 주제로 한 대담 세션이 진행됐다. 이번 세션에는 차우진의 엔터문화연구소 소장 차우진 대표가 모더레이터로 참가했으며, 넥슨코리아 채정원 본부장이 개발자의 입장에서, G식백과 유튜버 김성회가 크리에이터의 입장에서 담론을 나누었다.

차 모더레이터는 "이제 엔터테인먼트 콘텐츠가 전반적으로, 또 국제적으로 모두 비슷한 고민을 하는 것 같다. 이전까지는 콘텐츠를 만드는 고민을 했다면 지금은 콘텐츠를 키우는 고민을 한다. 예전에는 잘 만들어서 시장에 던지면 됐지만, 이제는 이 다음에 어떤 일이 벌어질지도 함께 고민해야 한다"며 현 문화 산업이 마주한 현황을 요약했다.
참석자들은 한국 대중음악(K-POP), 즉 아이돌 팬덤과 게임 팬덤 체제가 본질적으로 유사한 구조를 갖췄다고 분석하며, 기획사-게임사, 아티스트-개발자, 팬-이용자(유저)가 맺은 삼각관계에 주목했다. 이 관계성을 통해 음악 업계가 20년 전 디지털 음원 전환기부터 겪어온 시행착오와 팬덤 관리 노하우가 현재 게임 업계의 미래시가 될 수 있다는 분석이다.
이 맥락에서 채 본부장은 최근 라이브 게임 서비스의 핵심이 이용자들에게 소속감을 주는 '커뮤니티화'와 '소통'에 있음을 짚었다. 메이플스토리나 FC 온라인 같은 오랜 프랜차이즈 IP의 지속 가능성은 게임사가 어떤 의도를 가지고 로드맵을 짜는지 이용자들과 공유하는 소통 능력에서 나온다고 언급했다. 업데이트의 방향성을 명확히 설명하고 이용자가 만족감을 느낄 수 있는 환경을 조성해야만, 기회비용과 시성비를 따지는 영리한 이용자들의 시간을 성공적으로 확보할 수 있다는 설명이다. 이와 같은 커뮤니티화는 일종의 팬덤으로 작용하며, 이 결속을 통해 시성비에서 경쟁력을 얻을 수 있다.

두 산업이 마주한 가장 거대한 기술적 파도인 생성형 인공지능(AI)의 도입 트렌드에 대한 대화도 함께 이루어졌다. 하루에만 수십만 곡의 음원과 수많은 캐주얼 앱 게임이 쏟아지는, 김 대표의 비유에 따른 '대 딸깍의 시대'가 열리면서 시장은 심각한 큐레이션 피로도에 직면했다. 액티비전 같은 글로벌 거대 게임사들조차 효율성을 위해 AI 생성물을 공식 채택하고, 개발 장벽이 낮아지며 수많은 콘텐츠가 플랫폼에 범람하자 역설적으로 대중은 인간 창작자만이 줄 수 있는 정서적 교감과 고유한 개성을 가진, 방향성 있는 창작물에 집중하기 시작했다.
이에 대해 차 모더레이터는 "AI가 아무리 매끄러운 결과물을 1초 만에 뽑아내더라도, 소비자는 결국 기술이 아닌 관계에 지갑을 열게 된다"는 평론가적 통찰을 제시했다. 상향 평준화된 공산품 같은 콘텐츠 사이에서 대중의 눈을 사로잡는 것은 결국 창작자의 고유한 삶과 메시지가 묻어나는 서사라는 것이다.
세 사람은 하나의 팬덤이 공유하는 '내가 신뢰하고 좋아하는 사람이 직접 깎아 만든 수제 제품'이라는 맥락을 통해, 미래의 비즈니스 구조를 기술적 고도화보다 정서적 상호작용에 중심을 두어야 한다고 분석했다. 이 맥락의 서사는 NDC26 첫날 공개된 강대현 대표의 키노트와도 그 흐름을 같이 한다.

그러나 이처럼 엔터테인먼트와 게임 산업이 수평적으로 교류하며 영역을 확장할 때 반드시 주의해야 할 리스크와 문화적 한계선도 존재한다. 차 모더레이터는 "팬덤을 기반으로 하는 비즈니스는 팬을 동료라고 생각해야 성립한다고 본다. 우리가 만든 문화에서 동등한 위치에 있는 존재라 생각할 때 이들과 어떤 식으로 이야기할 수 있을지를 정의한다"고 말했다.
채 본부장 또한 "커뮤니티에 어울리는 시간·장소·상황(TPO)이라는 것이 있듯, 맥락에 맞는 콘텐츠를 잘 만드는 것이 중요하다"라면서 방향성 없는 흐름보다 소비자와 동등한 선상에서 시선을 맞추는 브랜딩 제어가 필요함을 강조했다.
결국 이 삼각관계를 게임 업계에 적용하자면 기업의 철학과 제작자의 진정성, 그리고 이 진정성을 원하는 팬들의 맥락이 합치할 때 비로소 균형을 맞추게 된다. 세 참가자는 지난 13일 메이플스토리 쇼케이스에서 직접 업데이트 콘텐츠와 제작 과정을 소개한 메이플스토리 디렉터 김창섭 부본부장의 사례를 예시로 짚었다.
김 대표는 "이전에는 유명 게임 개발자나 디렉터를 마치 대가 같은 영화감독 같은 느낌으로 바라봤는데, 이제는 친한 형이고 내가 좋아하는 게임을 직접 알기 쉽게 설명해 주는 사람이 됐다. 그렇게 신뢰를 준다는 것이 대단히 중요하다고 본다"며 동등한 위치에서 주는 신뢰의 중요성을 요약했다.

궁극적으로 수평적 융합을 지향하는 미래 엔터테인먼트·게임 비즈니스의 성공 열쇠는 팬을 단순한 소비 시장이 아닌 '동등한 파트너이자 동료'로 정의하고 함께 문화를 만들어 나가는 동반자로 생각해야 한다는 관점의 전환이다. AI를 통한 효율이나 소비자에 대한 요소보다 이용자와 크리에이터, 기업이라는 삼각관계가 동등한 선상에서 서로를 보완할 때 그 IP가 시대를 관통하는 지속 가능한 문화 자산으로 살아남을 수 있다는 것이다.
这则新闻由人工智能翻译。
致力于游戏与文字创作。 viina@gamemeca.com
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