人工智能概要
NEXUS收购ONE Store,正推进融合AI与区块链的全球游戏平台。计划通过腾讯微金游戏与MMORPG等内容确保盈利与社区生态。最终致力于通过AI代理游戏拓展创新的游玩体验。

近期游戏行业最热门的话题之一,无疑是NEXUS的大动作。NEXUS通过收购ONE Store,宣称将超越单纯的应用商店运营商,蜕变为融合人工智能与区块链技术的全球游戏平台,正在撼动市场格局。NEXUS代表Zhang Hyun-guk通过本次采访,正面回应了公司所面临的挑战与未来愿景,以及近期行业内外流露出的担忧与传闻。
Zhang代表勾勒的最终目标十分明确。就像在PC游戏市场构建起垄断性社区生态的Steam一样,在移动及次世代游戏市场,完成一个容纳用户与开发商自由交流的庞大平台社区。为了克服现有商店的局限性,他提出了具体的路线图:率先进行技术变革,强化以用户为中心的福利,并大规模接纳以MMORPG为首的市场空白核心内容。

通过收购ONE Store拼上最后一块拼图,NEXUS向“社区平台”跃升
过去的ONE Store在谷歌和苹果两大巨头商店的夹缝中,凭借韩国三大电信公司和NAVER的支持,在韩国市场守住了阵地。然而,仅靠削减利润向用户提供积分返还的结构,其增长上限十分明显,且缺乏向全球舞台迈进的动力。Zhang代表阐述了收购背景,称除了这种以经济刺激为主的商店模型外,促使平台蜕变为用户自主访问并停留的“游戏社区平台”是势在必行的。
他还提及了与现有ONE Store工会进行沟通的相关事宜。Zhang代表强调:“反对出售是早已决定的事情,除此以外的一切都可以商量。尽管很多人对ONE Store取得的较低业绩做出了负面评价,但当我提出要打造AI游戏平台、区块链游戏平台等构想时,ONE Store的同仁们正是最贴近这一愿景的人。可以说在整个韩国都找不到第二家。”

Zhang代表所瞄准的“移动游戏社区平台”市场目前几乎是一片空白。谷歌和苹果这两大移动商店目前并未引入独立的社区。充其量也只是通过评分系统分享意见的程度。NEXUS正是试图攻略这一空白。在Steam上,用户们会自发撰写评测、打分并进行交流,而谷歌和苹果仅以维护平台为目的,在激活以用户为中心的社区方面往往表现得比较消极。NEXUS旨在攻略这一“空缺”,结合评分系统、用户间交流功能以及主播平台“One Wave”等,构建强大的移动社区。
Zhang代表表示:“全球游戏市场规模达到300万亿,其中一半在移动端。中国市场大约占据50万亿,如果排除中国,还有100万亿的市场在没有社区的情况下运转。用户们希望进来了解哪些游戏正在流行、表现出色、评分很高,以及自己喜欢的人想玩什么游戏。我们的目标就是打造一个能够攻略这片巨大市场的社区。”

通过策划的“迷失游戏”确保短期盈利,现有福利保持不变
为此,目前的方向是抢先进入双应用商店未能攻略的各种要素。例如,NEXUS通过与腾讯的合作,计划将中国极具人气的腾讯迷金游戏以“One Play”的名字推出。腾讯迷金游戏是可以中国国民信使“WeChat”中畅玩的基于网页的迷金游戏。无需单独下载或安装,且具备社交功能,与我们熟悉的KakaoTalk游戏具有相似的特征。
Zhang代表表示:“移动游戏是中国非常擅长的领域。实际上,去年全球第一的产品据了解创造了约7万亿的营收,即《无尽冬日》。虽然名字叫迷金游戏,但题材非常丰富。不过,苹果和谷歌并不太愿意接受这些游戏。因此,ONE Store将进行独家签约,在经过5月的试运行后,计划从7月起推出腾讯迷金游戏中排名顶尖的游戏。”
他接着回答道:“既然已经在当地登上了顶尖排名,就意味着它在庞大的中国市场中也被选为了有趣且优秀的游戏。ONE Store受到批判的原因之一是赤字,我认为解决这种赤字最为决定性的角色就是腾讯迷金游戏。因为这是我们的独家内容,一旦开始通过口碑传播,就会自然而然地涌入平台,这对于短期的业绩也将产生巨大影响。”

即便如此,也不会中断针对现有ONE Store用户及社区的服务。在现有游戏社区看来,ONE Store是一个以“福利”为中心的平台,一直以来以针对游戏社区活跃的二次元及MMORPG用户进行积极的折扣券和积分返还营销而闻名。然而,收购之后提及了Web3游戏或区块链相关要素,部分人也发出了“是否难以期待如以往般福利”的担忧声音。
对于这些要素,Zhang代表强调:“当然会给。如果把平台做得更糟糕,又怎么能跃升为平台呢?”他强调将维持针对现有用户的营销及福利。接着表示:“我们将持续推出能让现有福利变得更有趣的方法。与其像以前那样只在特定日期提供,我们更倾向于追求随时随地都能享受福利的方向。我们如何提高营收是其次的问题。绝对不能削减用户想要的东西”,并驳斥了不断扩大的担忧。

进行《上古世纪:大战》等IP协商,聚焦交易活跃的MMORPG及SLG核心题材
当前游戏行业正迎来通过AI实现开发效率化以及通过区块链实现用户资产所有权这两大巨大的技术革新。Zhang代表也提及了ONE Store的目标:“随着AI技术的发展,游戏制作变得更加轻松,未来任何人都可以投身开发并涌现出无数游戏,但开发商们将苦于找不到合适的平台来发布这些内容。NEXUS旨在抢占‘AI游戏平台’的独家地位,率先接纳并分发将在AI时代大量涌现的无数内容。”
与此同时,为了解决Web3游戏市场的发布问题,公司也在筹备定位为“Web3游戏商店”。现有的谷歌和苹果以绕过支付或未通过审核为由,彻底阻止内置NFT或钱包功能的Web3游戏入驻,导致用户使用门槛过高且极不便利。虽然也可以在剔除相关功能后上线,再通过单独的网站引导转换并安装钱包,但这需要耗费大量的人力。为了消除这种繁琐,NEXUS面向全球市场,在商店内完整包容所有链、钱包以及NFT交易所,提供自由的生态系统,从而吸引全球的Web3开发商。


在NEXUS的这一平台战略中,扮演最核心角色的题材正是MMORPG和SLG。因为为了让用户拥有并交易道具的Web3系统取得成功,游戏内的经济系统必须高度发达且复杂,而最完美符合这一条件的题材正是MMORPG和SLG题材。NEXUS面向全球市场准备的阵容也紧密围绕这些题材展开。
Zhang代表指出:“用户们已经厌倦了韩式概率型道具模型过度的数值膨胀和价值破坏”,并点出了Web3与MMORPG结合的重要性。接着他指出:“过去数年间,用户们甚至发起卡车示威而感到愤怒的本质,在于‘我这个月花了数百万韩元,结果一个月后推出了更强的道具,让我的资产价值变成废纸的结构’。”他明确表示,NEXUS希望通过让用户完整拥有并保存道具价值的Web3 MMORPG,来革新游戏行业积重难返的商业模式。
在此背景下,他还提及了近期报道的有关XLGAMES的《上古世纪:大战》IP收购相关协商确实属实。Zhang代表表示,目前“确实正在进行紧密的讨论”,并毫不掩饰这是提升未来平台内容竞争力的重要王牌。接着明确表示:“此类讨论正从平台扩张的商业角度进行审视,并将根据协商进展而定。”

游戏潮流的巨变,旨在通过“AI代理游戏”拓展游玩体验
不仅如此,NEXUS正着眼于进军由非人类的AI代理自主学习、交流并开展经济活动的全新题材——“AI代理游戏”。其典型例子便是《ClawRoyale》(前身为《MoltyRoyale》)。《ClawRoyale》是NEXUS于2月推出的AI代理大逃杀游戏,并非由用户直接操控角色,而是由用户制作的AI代理自主制定策略并展开竞争。
Zhang代表指出:“目前游戏行业有两个重大趋势。其中之一便是放置型。放置型是将自己觉得没趣的区间交由系统处理,只去执行有趣内容的游戏。如果这被LLM(大语言模型)替代,玩法将会变得更加多样。因为不仅仅是既定的内容,它还会尝试为了达成目标而进行丰富多彩的游玩。”接着他强调:“其次是玩家游玩游戏的时间减少,观看游戏的人增加了。放置型也可以看作是其中的一种”,并强调AI代理游戏有望成为享受游戏的又一种有效方法。

也就是说,即便是在现有的MMORPG中,也可以针对AI代理开设专用服务器,当用户向代理下达指令时,便能自动进行打怪、交易道具,并自动构建经济体系。据悉,应用了这一突破性尝试的游戏正是宋재경顾问正在筹备的MMORPG。该游戏正在开发中,其中融入了实验性要素,包括部分用户是人类、部分用户是AI代理,而游戏内的NPC全部应用了LLM,各自包含成长要素。
这份自信的根基在于通过《ClawRoyale》等实验性作品积累的经验。NEXUS不久前在《ClawRoyale》中引入了让普通用户也能轻松制作代理的“WebLLM”功能。这意味着过去只有开发人员才能通过编程语言制作AI代理,而现在则变成了可以在网页上利用LLM制作代理的功能。NEXUS希望汇聚这些经验,在通过CROSS成长起来的自身的平台上,展现出名为代理游戏的独特业务方向。

Zhang代表表示:“去年NEXUS实现了扭亏为盈,我认为ONE Store也将在年内实现月度扭亏为盈。坚信我们完全能够展现出这种持续增长的面貌。2021年是韩国股价涨幅最高的一年,WEMADE上涨了约16倍。我们期待取得超越这一水平的成果,并为此正在全力以赴提前这一时机”,同时呼吁大家对NEXUS未来的跃升给予期待和关注。

최근 게임 업계의 가장 뜨거운 화두 중 하나는 단연 넥써쓰의 광폭 행보다. 넥써쓰는 원스토어 인수를 통해 단순한 앱 마켓 운영사를 넘어 AI와 블록체인 기술이 결합된 글로벌 게임 플랫폼으로의 진화를 선언하며 시장의 판도를 흔들고 있다. 넥써쓰 장현국 대표는 이번 인터뷰를 통해 자사가 마주한 과제와 미래 비전, 그리고 최근 업계 안팎에서 들려오는 우려와 소문에 대해 정면으로 답했다.
장 대표가 그리는 궁극적인 지향점은 명확하다. PC 게임 시장에서 독점적인 커뮤니티 생태계를 구축한 스팀처럼, 모바일 및 차세대 게임 시장에서 유저와 개발사가 자유롭게 소통하는 커뮤니티가 담긴 거대한 플랫폼을 완성하는 것이다. 그는 기존 마켓의 한계를 극복하기 위해 기술적 변화를 선점하고, 유저 중심의 혜택을 강화하며, MMORPG를 비롯한 시장 공백 속 핵심 콘텐츠를 대거 수용하겠다는 구체적인 로드맵을 제시했다.

원스토어 인수로 빈 조각 찾은 넥써쓰, '커뮤니티 플랫폼'으로 도약한다
기존의 원스토어는 구글과 애플이라는 거대 양강 마켓의 틈바구니에서 통신 3사와 네이버의 지원을 받으며 한국 시장에서 자리를 지켜왔다. 그러나 마진을 깎아가며 유저들에게 포인트백을 해주는 구조만으로는 성장의 한계가 명확했고, 글로벌 무대로 나아갈 동력이 부족했던 것이 사실이다. 장 대표는 이러한 경제적 유인 위주의 마켓 모델을 넘어, 유저들이 스스로 찾아오고 머무르는 ‘게임 커뮤니티 플랫폼’으로의 체질 개선이 필수적이었다고 인수의 배경을 설명했다.
함께 기존 원스토어 노조와의 커뮤니케이션에 대한 이야기도 언급했다. 장 대표는 "매각 반대는 이미 결정해 놓은 요소라 그것을 제외하고 모든 것을 들어줄 수 있었다. 많은 분들이 원스토어가 낮은 성과를 냈다는 부정적인 평가를 내리기도 하지만, 제가 AI 게임 플랫폼, 블록체인 게임 플랫폼 등을 만들겠다 했을 때 이 비전에 가장 가까운 일을 한 분들이 원스토어에 계신 분들이다. 대한민국 어디에도 없다고 볼 수 있다"고 강조했다.

장 대표가 목표로 하는 '모바일 게임 커뮤니티 플랫폼' 시장은 현재 공백에 가깝다. 구글과 애플이라는 양강 모바일 스토어는 현재 별도의 커뮤니티를 유치하고 있지 않다. 기껏해야 별점 시스템을 통한 의견 공유 정도에 그친다. 넥써쓰는 이 빈틈을 공략하려 했다. 스팀에서는 유저들이 자발적으로 리뷰를 쓰고 평점을 매기며 소통하지만, 구글과 애플은 플랫폼 유지에 목적을 둘 뿐, 유저 중심의 커뮤니티를 활성화하는 데는 소극적인 경향을 보인다. 넥써쓰는 이 '빈자리'를 공략해 평점 시스템, 유저 간 소통 기능뿐만 아니라 스트리머 플랫폼인 '원 웨이브(One Wave)' 등을 결합해 강력한 모바일 커뮤니티를 구축하려 한다.
장 대표는 "글로벌 게임 시장이 300조고, 그 절반이 모바일에 있다. 그 중 중국이 50조 가량을 점유하고 있으니 이를 제외하면 100조 시장이 커뮤니티가 없이 돌아가고 있다"며, "유저들은 들어와서 어떤 게임이 유행하고 잘 되고, 평점이 높고, 내가 좋아하는 사람들이 어떤 게임을 하고 싶은지 알고 싶어한다. 이 큰 시장을 공략할 수 있는 커뮤니티를 만드는 것이 목표"라고 말했다.

큐레이팅된 '미니 게임'으로 단기 수익성 확보, 기존 혜택은 유지한다
이를 위해 기존 양대 마켓이 공략하지 못하는 다양한 요소에 선제적으로 진출하는 것이 현재의 방향이다. 일례로 넥써쓰는 텐센트와의 협업을 통해 중국에서 큰 인기를 끈 텐센트 미니 게임을 '원 플레이'라는 이름으로 선보이려 한다. 텐센트 미니 게임은 중국 국민 메신저인 '위챗(WeChat)'에서 즐길 수 있는 웹 기반 미니게임이다. 별도의 다운로드나 설치 없이 즐길 수 있고, 소셜 기능을 지니고 있어 우리에게 익숙한 카카오톡 게임과 유사한 특징을 가지고 있다.
장 대표는 "모바일 게임은 중국이 굉장히 잘 하고 있는 분야다. 실제로 작년 글로벌 1등이 약 7조 정도 매출을 낸 것으로 알려진 화이트아웃 서바이벌"이라며, "이름이 미니 게임이지 장르가 다양하다. 다만 이 게임들을 애플과 구글이 잘 받아들이지 않는다. 이에 원스토어가 독점 계약을 진행하고, 5월 시범 서비스를 지나 7월부터 텐센트 미니 게임 중 탑 랭크에 있는 게임을 출시하려 한다"고 말했다.
이어 "이미 현지에서 탑 랭크에 올라갔다는 것은 거대한 중국 시장에서도 재미있고 좋은 게임으로 선정됐다는 의미다. 원스토어가 비판을 받는 것 중 하나가 적자인데, 그런 적자를 해소해주는 데 있어 가장 결정적인 역할을 할 것이 텐센트 미니 게임이라고 생각한다. 우리의 독점 콘텐츠이므로 입소문을 타기 시작하면 자연스럽게 플랫폼에 유입이 될 것이고, 이것이 단기적인 성과에도 큰 영향을 미칠 것이라 본다"고 답했다.

그렇다고 해서 기존 원스토어 이용자 및 커뮤니티를 위한 서비스를 중단하지는 않는다. 기존 게임 커뮤니티들이 바라봤던 원스토어는 '혜택' 중심의 플랫폼으로, 게임 커뮤니티가 활발한 서브컬처 및 MMORPG 유저 대상의 적극적인 할인 쿠폰 및 포인트백 마케팅으로 잘 알려져 있었다. 다만 인수 이후 웹3 게임이나 블록체인 관련 요소가 언급되며 일각에서는 "이전만큼의 혜택을 바라기 어려운 것이 아니냐"는 우려의 목소리가 나오기도 했다.
장 대표는 이런 요소에 대해 "당연히 줄 것이다. 더 안 좋게 만들 면서 어떻게 플랫폼으로 도약할 수 있겠느냐"며 기존 유저들을 대상으로 실시한 마케팅 및 혜택이 유지될 것임을 강조했다. 이어 "기존의 혜택을 더 재미있게 제공할 수 있는 방법을 계속해서 선보일 것이다. 기존처럼 특정한 날짜만 제공하기 보다, 상시로 혜택을 볼 수 있는 방향성을 지향하려 한다. 우리가 어떻게 더 매출을 올릴까는 그 다음 문제다. 유저들이 원하는 것을 줄여서는 안 된다"며 확장되던 우려에 대해서도 일축했다.

'아키에이지 워' IP 협의 등, 거래 활발한 MMORPG 및 SLG 중심 장르에 초점
현재 게임 업계는 AI를 통한 개발 효율화와 블록체인을 통한 유저 자산 소유라는 두 가지 거대한 기술적 혁신을 맞이하고 있다. 장 대표 또한 "AI 기술 발전으로 게임 제작이 쉬워지면서 앞으로 누구나 개발에 뛰어들 수 있고 수많은 게임이 쏟아져 나올 것이지만, 개발사들은 이를 배포할 마땅한 플랫폼을 찾지 못해 발을 동동 구르게 될 것이다. 넥써쓰는 이처럼 AI 시대로 양산될 수많은 콘텐츠를 선제적으로 수용하고 배포하는 'AI 게임 플랫폼'으로서 독점적인 위치를 선점하려 한다"며 원스토어의 목적을 언급했다.
동시에 웹3 게임 시장에서의 배포 문제를 해결하기 위해 '웹3 게임 스토어'로의 포지셔닝도 함께 준비 중이다. 기존의 구글과 애플은 NFT나 지갑 기능이 탑재된 웹3 게임에 대해 우회 결제나 심사 미통과를 이유로 입점을 철저히 막고 있어 유저들이 이용하기에 관문이 너무 많고 불편하다. 해당 기능을 제외하고 출시한 뒤 별도의 웹사이트를 통한 전환 및 지갑 설치를 권유할 수도 있지만 이는 매우 많은 품이 든다. 이런 번거로움을 소거하기 위해 넥써쓰는 글로벌 시장을 겨냥해 모든 체인과 지갑, NFT 거래소까지 스토어 내에 온전히 포용하는 자유로운 생태계를 제공함으로써 전 세계 웹3 개발사들을 끌어모으려 하고 있다.


넥써쓰의 이 같은 플랫폼 전략에서 가장 핵심적인 역할을 수행할 장르는 MMORPG와 SLG다. 아이템을 유저가 소유하고 거래하는 웹3 시스템이 성공하기 위해서는 게임 내 경제 시스템이 고도로 발달하고 복합적이어야 하며, 이 조건에 가장 완벽하게 부합하는 장르가 바로 MMORPG와 SLG 장르이기 때문이다. 넥써쓰가 글로벌 시장을 겨냥해 준비 중인 라인업 역시 이 장르들을 중심으로 촘촘하게 구성되어 있다.
장 대표는 "유저들이 한국식 확률형 아이템 모델의 과도한 스펙 인플레이션과 가치 파괴에 지쳐있다"며 웹3와 MMORPG의 결합이 중요한 이유를 짚었다. 이어 "지난 수년간 유저들이 트럭 시위까지 벌이며 분노했던 본질은 '내가 이번 달에 몇백만 원을 썼는데 한 달 만에 더 강한 아이템이 나와 내 자산 가치가 휴지가 되는 구조' 때문이었다"고 지적하며, 넥써쓰는 아이템의 가치를 유저가 온전히 소유하고 보존할 수 있는 웹3 MMORPG를 통해 게임 업계의 고질적인 비즈니스 모델을 혁신하고자 함을 명확히 했다.
이러한 맥락에서 최근 보도된 엑스엘게임즈의 '아키에이지 워' IP 인수 관련 협의 또한 사실이라고 언급했다. 장 대표는 현재 "긴밀한 논의가 진행 중인 사안이 맞다"고 말하며, 향후 플랫폼의 콘텐츠 경쟁력을 높이기 위한 중요한 카드임을 숨기지 않았다. 이어 "이와 같은 논의는 플랫폼 확장이라는 비즈니스적 관점에서 검토되고 있으며, 협의 진행에 따라 달라질 것"이라 명확히 했다.

달라진 게임 흐름, 'AI 에이전트 게임'으로 플레이 경험 확장 목표
더 나아가 넥써쓰는 사람이 아닌 AI 에이전트들이 스스로 학습하고 소통하며 경제 활동을 벌이는 'AI 에이전트 게임'이라는 새로운 장르로의 진출을 바라보고 있다. 그 예시가 바로 '클로로얄(ClawRoyale, 전 몰티로얄)'이다. 클로로얄은 넥써쓰가 지난 2월 출시한 AI 에이전트 배틀로얄 게임으로, 유저가 직접 캐릭터를 조작하는 것이 아니라 유저가 제작한 AI 에이전트가 스스로 전략을 수립하고 경쟁한다.
장 대표는 "현재 게임 업계에는 큰 두 가지 흐름이 있다. 그 중 하나가 방치형이다. 방치형은 내가 재미없는 구간을 맡겨두고, 재미있는 콘텐츠만 수행하는 게임이다. 이게 LLM(대규모 언어 모델)로 대체될 경우 플레이가 더 다양해진다. 정해진 것만 아니라, 목표를 달성하기 위한 다채로운 플레이를 시도하기 때문"이라고 짚었다. 이어 "다음으로는 게임을 플레이하는 시간이 줄며 게임을 보는 사람들이 늘어났다. 방치형도 그 일종이라 볼 수 있다"며 게임을 즐길 수 있는 또다른 방법으로 AI 에이전트 게임이 유효할 수도 있음을 강조했다.

즉, 기존의 MMORPG더라도 특정 서버를 AI 에이전트 전용 서버로 오픈해 유저가 에이전트에게 명령을 수행하면 자동으로 사냥을 진행하고 아이템을 거래하며 자동으로 경제 체계를 구축하는 것이 가능하다는 것이다. 이를 적용한 파격적인 시도로는 송재경 고문이 준비 중인 MMORPG가 언급됐다. 해당 게임은 어떤 유저는 사람, 어떤 유저는 AI 에이전트, 게임 내 NPC는 모두 LLM이 적용되어 각자 성장하는 요소들을 포함한 실험적인 요소를 담아 개발 중인 것으로 전해졌다.
이 자신감에는 클로 로열 등의 실험적 타이틀을 통해 축적된 노하우가 그 근간에 있다. 넥써쓰는 얼마 전 클로 로열에 일반 유저들이 손쉽게 에이전트를 만들 수 있는 '웹LLM' 기능을 도입했다. 이는 기존에는 개발자들만이 프로그래밍 언어를 통해 AI 에이전트를 만들 수 있었지만, 웹페이지에서 LLM을 활용해 에이전트를 만들 수 있는 기능이다. 넥써쓰는 이런 노하우를 취합해 크로쓰로 성장해온 자사의 플랫폼에서 에이전트 게이밍이라는 독특한 사업 방향성을 보여주려 한다.

장 대표는 "작년에는 넥써쓰가 흑자 전환을 했고, 원스토어도 올해 안에 월 단위 흑자 전환을 할 것으로 생각한다. 이렇게 꾸준히 성장하는 모습은 충분히 보여줄 수 있을 것이라고 생각한다. 2021년도 한국에서 가장 많이 주가가 오른 주식이 위메이드였다. 16배 가량이 올랐다. 그 이상의 성과를 기대하고 있고, 그 시점을 앞당기기 위해 최선의 노력을 다하고 있다"며 넥써쓰의 향후 도약에 대한 기대와 관심을 부탁했다.
这则新闻由人工智能翻译。
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