新闻

E3走向终结的原因:韩国政策自律机构发布研究报告
E3가 종료된 이유, 한국정책자율기구 연구보고서 발표

人工智能概要
韩国游戏政策自律机构发布第13号GSOK政策研究报告。报告分析了全球各大游戏展的演变历程及分化趋势。并为未来游戏展的运营策略与可持续发展提出了具体建议。
韩国游戏政策自律机构标志
▲ 韩国游戏政策自律机构标志(图片提供:韩国游戏政策自律机构)

韩国游戏政策自律机构于11日发布了GSOK政策研究第13号报告《从展会到数字展示:以全球游戏展为中心》。

GSOK政策研究是韩国游戏政策自律机构每季度发行的报告。其目标是通过将游戏产业政策研究公诸于众,开展为产、学、官、民达成共识的游戏生态系统奠定基础的研究。

本研究将游戏展视为不仅是发布新作,更是集技术、内容、商业战略、产业交流与玩家文化于一体的复合平台。基于展会产业的历史与结构,探讨了主要全球游戏展的形成与重组过程。

研究以东京电玩展、ChinaJoy、科隆游戏展、The Game Awards、PAX、GDC Festival of Gaming、夏日游戏节、Nintendo Direct、暴雪嘉年华为例,确认了全球游戏展正在分化为综合展示型、会议型、节日型、数字展示型以及颁奖典礼结合型。

其中,在综合展示型方面,认为E3的闭幕是暴露出过度依赖大型企业参与的展会运营局限性的案例。相反,东京电玩展、ChinaJoy、科隆游戏展则凭借现场试玩、B2B交易、玩家参与、地区产业平台等,被评估为依然维持着对线下综合游戏展的需求。

不过,研究指出,仅凭线下需求的维持以及参展商和参观者人数的增加,并不能保证游戏展的竞争力。具体而言,需要解决现场拥堵与体验机会失衡、高昂的参与成本与门槛限制、节目商业化与新作公开密度下降、国际化与自身定位之间的紧张关系、以及对特定企业和平台的依赖等问题。

因此,针对游戏展未来的运营方案,研究提出了以下建议:与其追求外在规模,不如确立展会定位与为核心参与者提供的价值;构建能够协调各方利益的可持续治理体系;将B2B与B2C进行联动;实现功能分工,即线上专注于信息传递与扩散,线下专注于试玩、咨询与面对面交流。

韩国游戏政策自律机构议长Hwang Sung-ki表示:“希望本次研究能够成为理解全球游戏展变迁过程与运营结构、摸索将游戏展定位与现场体验、产业交流及玩家参与相连接的运营战略的基础资料。”

GSOK政策研究可在 韩国游戏政策自律机构官方网站上进行查阅。
지소크 정책연구 제13호 보고서 표지(사진제공: 한국게임정책자율기구)
▲ 한국게임정책자율기구 로고 (사진제공: 한국게임정책자율기구)

한국게임정책자율기구는 11일, GSOK 정책연구 제13호 보고서 '전시장에서 디지털 쇼케이스까지- 글로벌 게임쇼를 중심으로'를 발간했다.

GSOK 정책연구는 한국게임정책자율기구가 매 분기 발간하는 보고서다. 게임산업에 대한 정책연구를 공론화함으로써 산‧학‧관‧민이 공감할 수 있는 게임 생태계의 기반을 다지는 연구를 수행하는 것을 목표로 한다.

이번 연구는 게임쇼를 신작 발표를 넘어 기술, 콘텐츠, 사업 전략, 산업 교류, 이용자 문화가 집약된 복합 플랫폼으로 본다. 전시산업 역사와 구조를 토대로 주요 글로벌 게임쇼 형성과 재편 과정을 검토했다.

도쿄게임쇼, 차이나조이, 게임스컴, 더 게임 어워드, 팍스, GDC 페스티벌 오브 게이밍, 서머 게임 페스트, 닌텐도 다이렉트, 블리즈컨을 사례로 삼았다. 그 결과 글로벌 게임쇼가 종합전시형, 컨퍼런스형, 페스티벌형, 디지털 쇼케이스형, 어워드 결합형으로 분화하고 있음을 확인했다.

이 가운데 종합전시형의 경우 E3 종료가 주요 기업 참여에 크게 의존하는 전시회 운영의 한계를 드러낸 사례로 판단했다. 반면 도쿄게임쇼, 차이나조이, 게임스컴은 현장 시연, B2B 거래, 이용자 참여, 지역 산업 플랫폼 등을 바탕으로 오프라인 종합 게임쇼에 대한 수요를 유지하고 있다고 평가했다.

다만, 오프라인 수요 유지와 참가사·방문자 수 증가만으로 게임쇼 경쟁력이 보장되는 것은 아니라고 지적했다. 구체적으로 현장 혼잡과 체험 기회의 불균형, 높은 참여 비용과 접근성 제약, 프로그램의 상업화와 신작 공개의 밀도 저하, 국제화와 정체성 간 긴장, 특정 기업·플랫폼에 대한 의존 등을 해소할 필요가 있다고 봤다.

이에 따라 게임쇼 향후 운영 방안으로 외형적 규모보다 행사 정체성과 핵심 참여자에게 제공하는 가치 확립, 다양한 이해관계를 조정할 수 있는 지속 가능한 거버넌스 구축, B2B와 B2C의 연계, 온라인은 정보 전달과 확산에, 현장은 시연·상담·대면 교류에 집중하는 기능 분담 등을 제안했다.

황성기 한국게임정책자율기구 의장은 "이번 연구가 글로벌 게임쇼의 변천 과정과 운영 구조를 이해하고, 게임쇼의 정체성과 현장 체험·산업 교류·이용자 참여를 연결하는 운영 전략을 모색하는 데 기초 자료가 되기를 기대한다"고 밝혔다.

GSOK 정책연구는 한국게임정책자율기구 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.
这则新闻由人工智能翻译。