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人工智能与游戏创造的未来教育,游戏科学论坛9月举办
AI와 게임이 만드는 미래 교육, 게임과학포럼 9월 개최

人工智能概要
游戏科学研究院将于9月4日举办2026游戏科学论坛。本次论坛主题为游乐场效应,将探讨AI与游戏在未来教育中的应用。多位专家将发表演讲,旨在推动游戏生态与政策的范式转变。
2026游戏科学论坛代表图片
▲ 2026游戏科学论坛代表图片(图源:游戏科学研究院)

游戏科学研究院将于9月4日下午2点在韩国国立中央图书馆国际会议厅举办“2026游戏科学论坛(Game Science Forum)”。

本次论坛的主题为“游乐场效应 - AI与游戏创造的未来教育”。论坛将重新定义游戏与AI技术,将其视为助力未来一代成长的数字游乐场(Digital Playground),并从心理、教育、技术融合的角度探讨AI与游戏如何为儿童及青少年开启全新的学习时代。

在急剧数字化转型的时代背景下,单纯限制数字设备接触时间的传统屏幕时间(Screen Time)观念已陷入瓶颈。本次论坛旨在培养未来一代安全、高效探索数字环境的能力,并推动政策与监管哲学的全面范式转变。

心理学、教育学、游戏学研究者,游戏及AI行业领袖,以及媒体相关人士将出席本次论坛。
认知心理学领域权威 Kim Kyung-il 教授将在主旨演讲中分析人类沉浸于游戏(Play)的心理动机。他将指出以控制和阻断为核心的传统监管的局限性,并强调基于青少年游戏心理向“游戏素养”的范式转变。他将为家长和教育工作者提供切实的深刻见解,帮助他们将游戏升华提升为实现情绪韧性与认知发展的工具。

随后的正式会议将分为两个板块进行专家发言,分别探讨AI与游戏的教育协同效应,以及后数字时代良好游戏使用环境的构建。

第一板块由首尔大学 Kim Ki-han 教授以“游戏与电竞的游乐场效应及教育潜力”为主题进行演讲。他将阐述在扩展至数字空间的游乐场中,通过相互协作、观察和反馈构建共同知识的游乐场效应,并说明游戏与电竞的社会化及教育潜力。

接着,KRAFTON Kim Hyun-seung 团队长以“与游戏相伴的AI:从游玩到学习”为主题,提出在游戏中与AI共同发现并解决问题的过程,可以自然地拓展玩家的学习与问题解决能力,从而成为全新的交互界面。

第二板块由安养大学 Lee Seung-hoon 教授带来“关于构建游戏用户友好型使用环境的政策建议”。他将回顾政府主导的法律监管案例,并建议利用全球平台技术工具,为未来一代构建安全且可持续的使用环境。

随后,梨花女子大学 Jin Ye-won 教授将探讨“游戏障碍测定的概念混乱:对后数字政策的启示”。她将剖析游戏与赌博界限的文化与语言差异,并在后数字条件下提出基于科学依据的政策方向。

最后的圆桌讨论将由文化心理学家、Sapiens Island企业附设研究所所长 Han Min 担任主持人,汇集演讲者与听众的意见。
游戏科学研究院院长 Kim Kyung-il 表示:“本次2026游戏科学论坛将成为摆脱对游戏和AI技术的无条件排斥或隔离,确立教育与应用这一建设性视角契机。我们将为构建创新与自主安全并存的均衡游戏生态系统提出切实的政策路标。”

详细信息可通过2026游戏科学论坛官方网站(2026.gnsforum.com)进行确认。
2026 게임과학포럼 개최 안내(사진제공: 게임과학연구원)
▲ 2026 게임과학포럼 대표 이미지 (사진제공: 게임과학연구원)

게임과학연구원은 9월 4일 오후 2시 국립중앙도서관 국제회의장에서 '2026 게임과학포럼(Game Science Forum)'을 개최한다.

주제는 '플레이그라운드 효과 - AI와 게임이 만드는 미래 교육'이다. 게임과 AI 기술을 미래 세대 성장을 돕는 디지털 놀이터(Digital Playground)로 재정의하고, 심리적·교육적·기술적 융합 관점에서 AI와 게임이 어떻게 아동·청소년을 위한 새로운 학습 시대를 촉발하는지 모색한다.

급격한 디지털 전환 시대에서 단순히 디지털 기기 노출 시간을 제한하는 기존의 스크린 타임(Screen Time) 관점이 한계에 봉착한 상황에서 미래 세대가 디지털 환경을 안전하고 생산적으로 탐색할 수 있는 역량을 키우고, 정책과 규제 철학의 전면적인 패러다임 전환을 도모한다. 

포럼에는 심리학, 교육학, 게임학 연구자, 게임·AI 업계 리더, 미디어 관계자 등이 참석한다.
 
인지심리학 분야 권위자인 김경일 교수는 기조연설을 통해 인간이 놀이(Play)에 몰입하는 심리적 동기를 분석한다. 통제와 차단 중심의 기존 규제가 지닌 한계를 짚고, 청소년의 게임 심리를 바탕으로 한 '게임 리터러시'로의 패러다임 전환을 강조한다. 학부모와 교육자가 게임을 갈등 요소가 아닌 정서적 회복탄력성과 인지 발달을 위한 도구로 승화시킬 수 있는 실질적 통찰을 제공한다. 

이어지는 본 세션은 AI와 게임의 교육적 시너지, 포스트 디지털 시대의 바람직한 게임 이용 환경 조성, 두 분야로 나누어 전문가 발제가 진행된다. 

첫 번째 세션은 서울대학교 김기한 교수가 '게임과 e스포츠의 플레이그라운드 효과와 교육적 잠재력'을 주제로 디지털 공간으로 확장된 놀이터에서 상호 협력, 관찰, 피드백을 통해 공동 지식을 구축하는 플레이그라운드 효과를 설명하고, 게임과 e스포츠의 사회화 및 교육적 잠재력을 설명한다.

이어서 크래프톤 김현승 팀장이 '게임을 함께하는 AI: 플레이에서 학습으로'를 주제로 게임 속에서 AI와 함께 문제를 발견하고 해결하는 과정이 플레이어 학습과 문제 해결 능력을 자연스럽게 확장하는 새로운 인터페이스가 될 수 있음을 제시한다. 

두 번째 세션은 안양대학교 이승훈 교수가 '게임 이용자 친화적 이용 환경 조성에 대한 정책 제안'을 한다. 정부 주도의 법적 규제 사례를 돌아보고, 글로벌 플랫폼 기술 툴을 활용해 미래 세대를 위한 안전하고 지속 가능한 이용 환경을 조성하는 정책을 제안한다.

이어서 이화여자대학교 진예원 교수가 '게임이용장애 측정의 개념적 혼란: 포스트 디지털 정책에의 함의'를 다룬다. 게임과 도박의 경계에 대한 문화·언어적 차이를 짚어보고, 포스트 디지털 조건에서 과학적 근거에 기반한 정책 방향성을 제안한다.

마지막 패널토론은 문화심리학자인 한민 소장(사피엔스 아일랜드 기업부설연구소)이 좌장을 맡아 연사와 청중의 의견을 수렴한다.
 
김경일 원장은 "이번 2026 게임과학포럼은 게임과 AI 기술에 대한 무조건적인 배제나 격리에서 벗어나, 교육과 활용이라는 건설적 시각을 확립하는 계기가 될 것"이라며 "혁신과 자율적 안전이 공존하는 균형 잡힌 게임 생태계 구축을 위한 실질적인 정책 이정표를 제시하겠다"고 밝혔다. 

자세한 내용은 2026 게임과학포럼 공식 홈페이지(2026.gnsforum.com)에서 확인할 수 있다.
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