[gamescom 26] NC目标销售额5万亿韩元,移动端休闲游戏将承担30%
[gamescom 26] 엔씨 목표 매출 5조 원, 모바일 캐주얼이 30% 책임지겠다
2026.08.27 07:00 UTC+9
人工智能概要
NC移动休闲本部长Anel Chaman在科隆展采访中介绍了业务成果与未来战略。NC构建了自有平台OptiFlow,并计划通过有机增长与并购达成2030年1.5万亿韩元销售额目标。未来将持续通过AI技术优化分发与变现,进一步扩大全球移动休闲市场份额。

NC于去年8月新设立了移动休闲中心,并聘请了在该领域拥有10年以上从业经验的专家Anel Chaman。NC此前主要专注于MMORPG的开发与运营,此次积极进军移动休闲游戏领域可以说是相当意外的举动。
时隔一年后的2026年第二季度财报显示,NC的移动业务部门创造了1,697亿韩元的营收,占总营收的22%,有力地带动了公司业绩。
为此,Gamemeca在2026年科隆国际游戏展(Gamescom)现场采访了移动休闲本部长Anel Chaman,详细了解了NC移动休闲业务的发展方向与特点。
Anel Chaman本部长介绍了NC移动休闲本部迄今为止的成果和业务方向。整体移动游戏市场呈现平稳走势,但益智游戏和混合休闲游戏领域表现出明显的增长势头。因此,公司正将动力集中在相关部门,旗下工作室Lihuhu和JustPlay也取得了积极的成果。如果说此前一直专注于收购公司和扩大规模,那么在今年年底,公司计划推出规模更大的作品。

公司还构建了自有生态系统兼平台OptiFlow。OptiFlow是一个整合并提供所有数据的体系,旨在帮助工作室利用实时服务模块创造收益,并在获取用户的过程中提高分发效率。该系统目前已运营一年左右,主要由三个结构组成。
第一阶段是包含自主制作和发行作品的内容领域,各种信号和信息在此处生成。第二阶段是借助机器学习和预测模型构建数据智能,有效扩大用户流入规模。最后阶段是汇聚上述所有要素的OptiFlow,其涵盖了从企划阶段、广告素材制作、商业分析到变现的全过程,助力开发商高效工作。
组织在结构上的地位也有所提升。在7月底,原本属于中心级别的移动休闲部门升级为本部长直属体系,被直接编入共同代表Park Byung-moo麾下,建立了紧密的合作体系。在NC提出力争在2030年实现总销售额5万亿韩元愿景的同时,移动休闲本部立下了承担其中30%即1.5万亿韩元的宏伟目标。
未来的业务拓展将呈现三个核心方向。首先,保持选择性收购符合自身战略的企业的基调;其次,开放发行领域,发挥核心枢纽作用,助力外部开发商实现全球规模的收益;最后,为实现2030年目标,谋求自身增长与通过积极且契合公司产品组合的并购实现同步扩张。
以下是与本部长Anel Chaman的专访全文。
Q:有观点认为全球游戏产业正处于停滞期。您如何看待移动游戏市场的未来前景,以及对NC在该市场取得的成果有何期待?
从整体来看,市场在某种程度上保持平稳确实是不争的事实。但如果将移动休闲游戏市场再深入剖析一到两个层级就会发现,尽管应用内购在增加而下载量在减少,但特定品类依然发展得相当不错。在市场表现平稳的同时,益智游戏品类增长了20%以上。就混合休闲游戏而言,许多公司开始转向将广告收益与应用内购收益相结合的方向,而这一领域正是我们聚焦的最优解。我认为这个市场一直在不断进化。一个很好的例子就是休闲品类的三消游戏,虽然经历长时间的低谷,但2021年Dream Games等公司的出现彻底重塑了该品类。移动休闲游戏归根结底取决于系统和特定的成功模式。如何运营、开发游戏,行动速度有多快以及如何进行测试至关重要。由于我们的产品组合中拥有众多工作室,因此能够在所有作品中测试各种假设,从而更快地摸索出真正有效的方法。随着时间的推移,随着OptiFlow作为平台不断完善,我们将变得更加高效。我们可以建立基准来判断什么是好的,并将一家工作室的成功模式轻松推广到整个产品组合中。这一切正通过数据和成果展现出来。我们期望移动休闲游戏能够持续增长。我们与工作室的合作目前才刚刚起步。收购公司或许只是相对轻松的部分,而艰难的工作在于如何将他们整合并演变成更宏大的存在。为了让工作室不断成长并变得更好,我和团队们将大部分精力都倾注在了这一过程中。

Q:在第二季度财报中,JustPlay的月活跃用户数(MAU)同比实现了约70%的增长。请问促成这一高增长的要素是什么,您认为激励型平台模型是长期可持续的盈利模式吗?
MAU的增长源于两个要素。首先是LTV(用户从开始游戏到流失期间的预期收益)。他们通过直播服务、游戏化以及挑战等新功能提升了用户参与度,并从中获益匪浅。其次是分发渠道方面。去年苹果App Store政策变更后,我们得以大幅拓展iOS市场。由于应用商店规定的限制,iOS此前一直落后于安卓,因此该渠道目前正经历大量的增长。对比各项功能可以发现iOS依然有所滞后,但只要追赶上功能并扩大规模,iOS市场将远超安卓。安卓系统同样也在持续增长和改善之中。审视激励型市场,JustPlay的潜力目前仅仅是冰山一角。公开数据显示,激励型生态系统本身正以极快的速度增长。如果两年前询问工作室在用户获取预算中分配给激励型网络的比例,答案一定会非常低;但如今,大多数公司会将高达30%的用户获取预算用于激励型广告。最主要的原因是它确实行之有效,且能吸引到优质用户。JustPlay是该领域最大的参与者之一,许多采购需求都流向了JustPlay。除了迄今为止取得的增长外,还将业务模型扩展到我们整个工作室的协同效应也客观存在。预计明年左右,JustPlay将超越自有工作室,向外部第三方开放。由于目前的增长仅通过自有工作室实现,因此我认为市场上依然存在着非常广阔的优质机遇。

Q:移动游戏市场的趋势变化尤其快。您过去曾强调过AI技术和数据分析能力,请问在策划新作或快速应对趋势的过程中,AI能为开发团队提供哪些实质性的帮助以及差异化优势?
NC正在构建自有AI,并在该领域拥有强大的实力。我将从分发和变现两个方面来阐述。在分发层面,AI至关重要的作用在于如何大规模生成广告素材。在扩大分发规模时,必须始终产出崭新且充满新鲜感的广告素材,因此需要不断制作数千个不同的视频广告或可玩广告,而借助AI这一过程将变得极为高效。此外,在扩展营销活动时,必须跨整个产品组合管理数千个活动并会产生庞大的数据。AI和机器学习模型能够帮助我们的预测算法准确运行,并决定如何在多个活动之间分配预算,如果完全依靠人工处理几乎是不可能的。수익화 측면에서는 라이브 서비스가 있으며, 방대한 양의 데이터를 갖는 것이 매우 중요하다. 특정 시간, 특정 순간에 어떤 유저에게 어떤 기능이나 제안을 보여줄지 찾아내는 것이 핵심이다. 유저가 새로운 기능이나 레벨에 계속 참여할 가능성이 얼마나 되는지 파악하기 위해 이런 기능을 머신러닝 모델에 연결하는 것이 더 나은 결과를 낸다.除此之外,还有能够以更快、更低成本处理任务的自动化。从游戏制作层面来看,AI完全生成移动休闲游戏的未来或许还比较遥远。在全球范围内制作规模庞大且盈利的游戏目前尚无可能。因此我们采取分阶段的方法,第一阶段是制作可玩形式的广告素材,AI能够对此提供帮助。它还可以协助生成游戏内资产、UI、角色以及益智游戏的方块,从而改善工作流程。我们看待AI的视角在于构建完整的系统,使我们的工作室能够比竞争对手更快、更出色、更低成本地完成工作。终极目标在于让游戏在视觉上表现卓越、提升用户参与度并传递实质性的快乐。
Q:共同代表Kim Taek-jin和Park Byung-moo对本部长Anel Chaman有没有什么嘱托或要求?平时主要会进行怎样的交流?
我和两位代表经常讨论战略或长期愿景。不过我的目标在于确保我们本部能够切实执行计划并交出成果。如果我们能够取得成果,就说明我们做好了本职工作,我认为这便是能够为公司提供的最大价值。刚加入NC时,有一点着实让我感到惊讶。NC是一家专注于MMORPG的公司,而MMORPG与移动休闲游戏截然不同。不过,以Kim Taek-jin代表和Park Byung-moo代表为首的管理层对移动休闲市场的工作原理已经进行了深入的研究和透彻的了解。只不过将其付诸实践完全是另一码事,因此需要该领域的专家。移动休闲游戏需要极其快速地进行迭代并迅速分析数据。我们正在构建的OptiFlow平台以及所有工具使我们变得无比高效。就在几年以前,若想分析游戏表现,必须先提出假设再交由数据分析师处理,几周后才能得到结果。但如今通过OptiFlow,所有环节都紧密相连,公司和工作室的所有成员只需用简单的英语或韩语请求所需的分析,便能立即获取信息并迅速做出决策。利用AI的整体市场趋势正在发生转变,借助这一优势,我们将具备全球竞争力并做出正确的决策。
Q:如果说目标是2030年NC总销售额5万亿韩元的30%,那就是1.5万亿韩元。考虑到第二季度移动休闲游戏的销售额,这是一个不小的目标,为了实现这一目标,您有哪些具体的计划吗?
在未来的几年里,将由三大主要营收动力来驱动移动休闲游戏部门的业绩增长。首先是我们现有工作室的有机增长。我们将利用正在构建的OptiFlow和成功模式来扩大工作室的规模并大幅提升其效能。其次是通过并购实现非有机增长。只要找到符合我们战略的工作室,我们就会投入资本将其收购,从而建立全球工作室集群。目前我们的工作室分布在欧洲、韩国和越南,同时也在考察中国、土耳其、印度等孕育着最优质移动休闲游戏的其他主要市场,因此我们将继续推进并购。最后是发行。我们将发行应用内占比高且品质优异的作品,这将成为又一个营收增长引擎。


엔씨는 작년 8월 모바일 캐주얼 센터를 신설하고 해당 분야에서 약 10년 이상 활동해온 전문가 아넬 체만을 영입했다. 주로 MMORPG 전문으로 개발, 운영해왔던 엔씨가 모바일 캐주얼 장르에 적극 뛰어든 것은 다소 의외의 행보였다.
그로부터 1년 만인 2026년도 2분기 실적 발표에서 엔씨 모바일 사업 부문은 전체의 22%에 달하는 매출 1,697억 원을 내며 회사 실적을 견인했다.
이에 게임메카는 게임스컴 2026 현장에서 아넬 체만 모바일 캐주얼 본부장과 만나 엔씨 모바일 캐주얼 사업의 방향성과 특징에 대해 자세히 들어봤다.
아넬 체만 본부장은 엔씨 모바일 캐주얼 본부의 지금까지 성과와 사업 방향성을 소개했다. 전체적인 모바일게임 시장은 평탄한 추세를 보이나, 퍼즐게임과 하이브리드 캐주얼게임 분야는 뚜렷한 성장세를 나타내는 중이다. 이에 따라 해당 부문에 회사의 동력을 집중하는 상황이며, 산하 스튜디오 리후후와 저스트플레이가 긍정적인 성과를 냈다. 지금까지 회사를 인수하고 규모를 키우는 것에 집중해 왔다면, 올해 연말에는 규모 있는 타이틀도 서비스할 계획이다.

자체 생태계이자 플랫폼인 옵티플로우(OptiFlow)도 구축했다. 옵티플로우는 스튜디오들이 라이브 서비스 모듈로 수익을 창출하고 이용자 확보 과정에서 유통 효율성을 높일 수 있도록 모든 데이터를 융합해 제공하는 체계다. 현재 운영된 지 1년 가량 지났고, 크게 세 가지 구조로 구성된다.
첫 단계는 자체 제작 및 퍼블리싱 타이틀이 포함된 콘텐츠 영역으로, 이곳에서 각종 신호와 정보가 생성된다. 두 번째는 머신러닝과 예측 모델을 동원해 이용자 유입 규모를 효과적으로 넓히는 데이터 인텔리전스를 구축한다. 마지막 단계는 앞선 요소가 모두 모이는 옵티플로우로 기획 단계부터 광고물 제작, 사업 분석, 수익화에 이르는 전 과정을 포괄해 개발사들이 효율적으로 일할 수 있도록 돕는다.
조직의 구조적 위상도 높아졌다. 지난 7월 말에 센터 등급이었던 모바일 캐주얼 부문은 본부로 승격됐고, 박병무 공동대표 산하로 직속 편성되어 긴밀한 협력 체계를 갖췄다. 엔씨가 오는 2030년까지 총매출 5조 원을 달성하겠다는 비전을 제시한 가운데, 모바일 캐주얼 본부는 그중 30%에 달하는 1조 5,000억 원을 책임진다는 목표를 세웠다.
향후 사업 전개는 세 가지 핵심 방향성을 띤다. 자사 전략과 부합하는 기업을 선별적으로 인수하는 기조를 유지하고, 퍼블리싱 영역을 개방해 외부 개발사들이 전 세계적인 규모로 수익을 낼 수 있도록 지원하는 구심점 역할을 맡는다. 아울러 2030년 목표 달성을 위해 자체적인 성장과 적극적이고 회사 포트폴리오에 걸맞은 인수 합병을 통한 확장을 동시에 꾀한다.
이하는 아넬 체만 본부장과의 인터뷰 전문이다.
Q. 글로벌 게임 산업이 정체기라는 이야기가 있다. 모바일 캐주얼게임 시장의 향후 전망을 어떻게 보는지, 그리고 이 시장에서 엔씨가 어떤 성과를 거둘지 기대감이 궁금하다.
전체적으로 보면 시장이 어느 정도 평탄한 것은 사실이다. 하지만 모바일 캐주얼게임 시장을 한두 단계 더 깊이 들여다보면, 인앱 결제는 늘고 다운로드는 줄어들고 있지만 특정 장르는 꽤 잘 나가고 있음을 알 수 있다. 시장이 평탄한 와중에도 퍼즐게임 장르는 20% 이상 성장했다. 하이브리드 캐주얼게임의 경우 많은 회사가 광고 수익과 인앱 결제 수익을 결합하는 방향으로 이동하기 시작했으며, 이 영역이 우리가 집중하는 최적의 지점이다.나는 이 시장이 항상 진화하고 있다고 본다. 좋은 예로 캐주얼 장르의 매치 3 게임을 보면, 오랫동안 하락세를 겪었지만 2021년 드림 게임 같은 회사가 등장해 해당 장르를 완전히 재편했다. 모바일 캐주얼게임은 결국 시스템과 특정한 성공 방식에 달려 있다. 게임을 어떻게 운영하고, 개발하고, 얼마나 빠르게 움직이고, 어떻게 실험하는지가 중요하다. 우리는 포트폴리오 내에 많은 스튜디오를 보유하고 있기 때문에, 모든 포트폴리오에 걸쳐 가설을 시험할 수 있어 무엇이 효과적인지 훨씬 빠르게 배우고 있다. 시간이 지나면서 옵티플로우를 플랫폼으로 구축함에 따라 우리는 훨씬 더 효율적이 될 것이다. 기준점을 세워 무엇이 좋은지 파악하고, 한 스튜디오에서 성공한 방식을 포트폴리오 전체로 쉽게 전환할 수 있다.이는 데이터와 결과로 나타나고 있다. 모바일 캐주얼게임은 계속해서 성장할 것으로 기대한다. 우리가 스튜디오들과 작업하는 것은 이제 막 시작 단계다. 회사를 인수하는 것은 그나마 쉬운 부분이고, 힘든 작업은 그들을 통합하고 훨씬 더 큰 무언가로 진화하게 만드는 과정에 있다. 이것이 스튜디오들이 성장하고 더 나아질 수 있도록 팀들과 함께 대부분의 시간을 쏟고 있는 부분이다.

Q. 2분기 실적 발표에서 저스트플레이의 월간 활성 이용자 수(MAU)가 전년 대비 70% 정도 성장했다. 고성장을 이끈 요인이 무엇이며, 보상형 플랫폼 모델이 장기적으로 지속 가능한 수익 모델이라고 생각하는지 궁금하다.
MAU 성장은 두 가지 요인에서 비롯된다. 첫 번째는 LTV(유저 하나가 게임을 시작해 이탈할 때 까지의 기대 수익)다. 그들은 라이브 서비스와 게임화, 챌린지 같은 새로운 기능을 통해 유저 참여도를 높이며 혜택을 많이 보고 있다. 두 번째는 유통 측면이다. 작년에 애플 앱스토어 정책이 변경되면서 iOS 시장을 크게 개방할 수 있었다. 스토어 규정 때문에 그동안 iOS가 안드로이드보다 뒤처져 있었기 때문에, 그곳에서 많은 성장이 발생하고 있다. 기능을 비교해 보면 여전히 iOS가 뒤처져 있으나, 기능을 따라잡고 규모를 키우면 iOS 시장이 안드로이드보다 훨씬 커질 것이다. 안드로이드 역시 계속 성장하고 개선되는 중이다.보상형 시장을 보면, 저스트플레이의 잠재력은 이제 겨우 겉핥기 수준이다. 공개된 데이터에 따르면, 보상형 생태계 자체가 매우 빠르게 성장하고 있다. 2년 전 스튜디오들에게 유저 확보 예산 중 보상형 네트워크에 할당된 비율을 물어보면 매우 낮았을 테지만, 오늘날 대부분의 회사는 유저 확보 예산의 30%까지 보상형 광고에 사용한다. 가장 큰 이유는 그것이 효과적이고 긍정적인 유저를 유입시키기 때문이다.저스트플레이는 이 분야의 가장 큰 플레이어 중 하나고, 많은 구매가 저스트플레이로 향하고 있다. 지금까지 이루어 낸 성장도 있지만, 우리 스튜디오 전체로 비즈니스 모델을 확장할 수 있는 시너지 효과도 존재한다. 아마 내년쯤에는 저스트플레이가 자체 스튜디오를 넘어 외부 파티까지 개방될 예정이다. 지금까지의 성장은 자체 스튜디오만을 통해 이룬 것이므로 시장에는 여전히 좋은 기회가 아주 많다고 본다.

Q. 모바일 캐주얼게임 시장은 트렌드 변화가 특히 빠르다. 과거 AI 기술과 데이터 분석 역량을 강조한 바 있는데, 신작 기획이나 빠른 트렌드 대응 과정에서 AI가 개발진에게 어떤 실질적인 도움이 되고 차별화된 강점이 되는지 궁금하다.
엔씨는 자체 AI를 구축하고 있고 이 분야에서 많은 역량을 보유하고 있다. 이를 유통과 수익화 두 가지로 나누어 설명하겠다. 유통 측면에서 AI에게 정말 중요한 것은 광고 소재를 대규모로 어떻게 생성하느냐다. 유통 규모를 키울 때는 항상 새롭고 신선한 광고 소재를 만들어내야 하므로 수천 개의 다양한 동영상 광고나 플레이어블 광고를 끊임없이 제작해야 하는데, AI를 활용하면 이 과정이 훨씬 효율적으로 진행된다. 또한 캠페인을 확장할 때는 포트폴리오 전반에 걸쳐 수천 개의 캠페인을 관리해야 하며 방대한 데이터가 발생한다. AI와 머신러닝 모델이 우리의 예측 알고리즘이 정확하게 작동하도록 돕고 여러 캠페인에 예산을 어떻게 분배할지 결정하는데, 이를 수동으로 처리하는 것은 거의 불가능하다.수익화 측면에서는 라이브 서비스가 있으며, 방대한 양의 데이터를 갖는 것이 매우 중요하다. 특정 시간, 특정 순간에 어떤 유저에게 어떤 기능이나 제안을 보여줄지 찾아내는 것이 핵심이다. 유저가 새로운 기능이나 레벨에 계속 참여할 가능성이 얼마나 되는지 파악하기 위해 이런 기능을 머신러닝 모델에 연결하는 것이 더 나은 결과를 낸다.이 외에도 전반적으로 작업을 더 빠르고 저렴하게 처리할 수 있는 자동화가 있다. 게임 제작 측면에서 본다면, AI가 모바일 캐주얼게임 전체를 생성하는 미래는 꽤 멀리 있을 것이다. 전 세계적으로 규모 있고 수익성 있는 게임을 만드는 것은 아직 불가능하다. 따라서 우리는 단계적으로 접근하고 있으며, 첫 번째 단계는 플레이 가능한 형태의 광고 소재를 만드는 것인데 AI가 여기에 도움을 줄 수 있다. 게임 내 에셋, UI, 캐릭터, 퍼즐게임용 블록을 생성하는 것을 도와 작업 흐름도 개선한다. 우리가 AI를 바라보는 관점은 우리 스튜디오들이 경쟁자들보다 더 빠르고 훌륭하게, 그리고 저렴하게 작업할 수 있도록 전체 시스템을 구축하는 것이다. 궁극적인 목표는 게임이 시각적으로 훌륭해 보이고, 유저의 참여도를 높이며, 실질적인 즐거움을 전달하는 데 있다.
Q. 김택진, 박병무 공동대표가 아넬 체만 본부장에게 주문하거나 부탁한 내용 중 공유 가능한 것이 있다면 소개를 부탁한다. 주로 어떤 대화를 나누는가?
두 대표와는 전략이나 장기적인 비전에 대한 이야기를 많이 나눈다. 다만 내 목표는 우리 본부가 계획을 실행하고 결과를 내는 것에 있다. 우리가 결과를 낸다면 우리의 일을 제대로 한 것이며, 그것이 회사에 제공할 수 있는 가장 큰 가치라고 생각한다. 엔씨에 합류했을 때 정말 놀랐던 점이 있다. 엔씨는 MMORPG에 집중했던 회사며, MMORPG는 모바일 캐주얼게임과는 매우 다르다. 하지만 김택진 대표와 박병무 대표를 비롯한 경영진은 모바일 캐주얼게임 시장이 어떻게 작동하는지에 대해 이미 철저히 연구하고 파악하고 있었다. 다만 이를 실행하는 것은 완전히 다르기에 해당 분야의 전문가가 필요했었다.모바일 캐주얼게임은 매우 빠르게 반복하고 데이터를 신속하게 분석해야 한다. 구축하고 있는 옵티플로우 플랫폼과 모든 도구들은 우리를 훨씬 더 효율적으로 만들어준다. 몇 년 전만 해도 게임 성과를 분석하려면 가설을 세운 뒤 데이터 분석가에게 맡겨 몇 주 뒤에야 결과를 얻을 수 있었다. 하지만 지금은 옵티플로우를 통해 모든 것이 연결되어 있어, 회사와 스튜디오의 모든 구성원이 쉬운 영어나 한국어로 원하는 분석을 요청하면 즉시 정보를 얻고, 신속하게 의사 결정을 내릴 수 있다. AI를 활용하는 전반적인 시장의 흐름이 변하고 있으며, 이를 통해 우리는 전 세계적으로 경쟁력을 갖추고 올바른 결정을 내릴 수 있다.
Q. 2030년 엔씨 총 매출 목표 5조 원의 30%라면 1조 5,000억 원이다. 2분기 모바일 캐주얼게임 매출을 감안하면 조금 큰 목표인데, 이를 이루기 위해 가진 구체적인 계획이 있나?
향후 몇 년 동안 모바일 캐주얼게임 부문에서 매출을 견인할 크게 3가지의 주요 매출 동력이 있다. 첫 번째는 우리가 이미 보유하고 있는 스튜디오들의 유기적 성장이다. 우리가 구축 중인 옵티플로우와 성공 방식을 활용하여 스튜디오들의 규모를 키우고 훨씬 더 효과적으로 개선할 것이다.두 번째는 비유기적 성장을 위한 인수합병이다. 우리의 전략과 잘 맞는 스튜디오를 찾으면 자본을 투입해 인수하여 글로벌 스튜디오 클러스터를 확보할 것이다. 현재 우리는 유럽, 한국, 베트남에 스튜디오를 두고 있으며, 최고의 모바일 캐주얼게임이 만들어지는 중국, 인도, 터키 등 다른 주요 시장들도 살펴보고 있으므로 인수합병을 계속 이어나갈 것이다. 세 번째는 퍼블리싱이다. 우리는 인앱 결제 비중이 높은 훌륭한 타이틀들을 퍼블리싱할 것이며, 이것이 또 다른 매출 동력이 될 것이다.

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