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[gamescom 26] 巫师3 资料片,没有重制版是不可能的
[gamescom 26] 위쳐 3 확장팩, 리마스터 없이는 불가능했다

人工智能概要
CDPR与Fool's Theory联合开发了《巫师3》全新付费扩展包《巫师3:往日之歌》。 扩展包以丹德里恩的故乡莱滕为背景,讲述杰洛特与好友的全新冒险故事。 不仅带来了全新的莱滕地区探索,还将加入锁链动作及20张昆特牌等内容。
《巫师3:往日之歌》代表图片
▲《巫师3:往日之歌》代表图片(图片提供:CD Projekt Red)

听闻发售已近10年的《巫师3:狂猎》将推出全新扩展包的消息,许多玩家既惊又喜。尽管《赛博朋克2077》在初期曾失去玩家信任,但CD Projekt Red凭借《巫师》系列证明了扎实的开发实力,并通过《赛博朋克2077:往日之影》重新赢回了信任。甚至在25日(当地时间)举行的2026科隆游戏展开幕夜直播上,官方还惊喜公布了《巫师3》重制版的消息,让期待感进一步高涨。

讲述全新故事的《巫师3:往日之歌》将以一个名为“莱滕”的全新地区为背景。这里是杰洛特的挚友、吟游诗人丹德里恩的故乡。在这里,杰洛特将与丹德里恩的家人相遇,并揭开家族背后的秘密。

Gamemeca在2026科隆游戏展现场采访了正在共同开发《巫师3》扩展包《巫师3:往日之歌》的Fool's Theory总监兼CEO Jakub Rokosz与CD Projekt Red高级任务设计师Despina Anetaki,听他们分享了有关扩展包的更多细节。

▲《巫师3:往日之歌》韩语视频(视频来源:万代南梦宫娱乐官方YouTube频道)

Q.《巫师3》的《血与酒》扩展包曾呈现过令人满意的结局。开发团队决定再次推出《巫师3:往日之歌》的契机是什么?

Jakub Rokosz:杰洛特虽然已经隐退,但挚友(丹德里恩)找上门来寻求帮助时,是无法拒绝的。作为朋友理应出手相助,这就是核心原因之一。其实真正决定开发的契机,是我们一直都想挖掘丹德里恩的故事。比如他在杰洛特的人生中扮演着怎样的角色,以及他的根基究竟在何处。

事实上,这个故事早在11年前就在CD Projekt Red构思过了。当时作为早期任务设计师之一的Despina,正与CD Projekt Red叙事总监Philipp Weber、Fool's Theory首席编剧Ula Moitk一同推进此事。但当时CD Projekt Red有其他需要专注的项目,只能暂时搁置。

Fool's Theory也需要进一步成长。要想通过重制版完美呈现莱滕(Letten)的构想,还需要开发商加入进来。当所有条件恰好契合时,我们便抓住了制作《巫师3:往日之歌》的机会并立即付诸行动。在担任创意总监后,我开始与CD Projekt Red的员工紧密合作,共同开发剧情。

最主要的原因在于,游戏本体中完全没有足够的空间去深入挖掘丹德里恩的过去。我们认为有必要让玩家们了解这个人究竟有着怎样的经历。

Despina Anetaki: 确实如此,丹德里恩是一个非常精彩的角色。他在原作小说中一直陪伴在杰洛特身边,我们非常尊重这一点并希望将其展现出来。当Philipp Weber和Ula Moitk首次提出这个想法时,作为《巫师3》的粉丝,一想到能将这个故事实现出来就让人兴奋不已。后来这个项目交由Fool's Theory接手。如今《巫师3:往日之歌》得以问世,对我们所有人来说,可以说是回到了梦开始的地方,是一个绝妙的时刻。

Jakub Rokosz:《巫师3:往日之歌》的早期编剧之一Ula Moitk目前在Fool's Theory担任首席编剧,并正与叙事负责人紧密合作。此外,整个叙事团队在CD Projekt Red故事副总裁Marcin Blacha的统筹下开发了此次的扩展包。

Despina Anetaki: 简而言之,这次的作品是一场全新的冒险,也是一个宝贵的机会,让我们能够将那些过去未能讲述的故事呈献给世界。

田园诗般的丹德里恩故乡“莱滕”
▲田园诗般的丹德里恩故乡“莱滕”(图片提供:CD Projekt Red)

Q.丹德里恩一直形影不离地跟在杰洛特身边。为什么偏偏选择在此时推出以他为绝对主角的故事?

Jakub Rokosz:此前,我们的重心都放在杰洛特寻找养女希里的故事上。随后的两个扩展包则是为本体冒险带来全新转折的篇章。若想全面深入地展现我们如今构想的深度剧情,必须让杰洛特隐退并定居一段时间后才行。

核心原因在于,我们需要为完美展开丹德里恩的故事留出足够充裕的空间。我们无法像在《血与酒》或本体中那样,只用两三个任务来敷衍丹德里恩。我们希望能为他打造一个体量完整、聚焦于他个人的扩展包,因为他在剧情中有着举足轻重的分量。

Despina Anetaki: 没错。在策划和制作故事的过程中,总会有无数优秀的创意喷涌而出。我们将这些灵感转化为了《石之心》、《血与酒》这样的扩展包,而这一次,我们迎来了讲述这个故事的契机并紧紧抓住了它。我们脑海中还有成百上千个精彩的创意,有些灵感甚至是在后来才涌现出来的。这些都成为了延续并丰富《巫师》系列的又一个绝佳契机。

Q.再次回归《巫师3》的开发想必感触颇深,能谈谈您的感想吗?

Jakub Rokosz: 能够再次参与杰洛特冒险的制作,我真的感到非常高兴,心中充满了怀旧之情。我从《巫师2》和《巫师3》开始就一直参与《巫师》相关的工作,后来为了创立公司才暂时离开。正如Despina所说,10年后的今天,我们能够再次归来,尝试为杰洛特多讲述一段故事,对我们而言就像是画上了一个圆满的句号。

Despina Anetaki: 可以说我最初就是《巫师3》的粉丝。当年面试时,我就曾说过自己是《巫师3》的狂热粉丝。因此,当有机会参与《巫师3》次世代版本的制作时我便欣喜万分;而几年后的今天,能够作为策划兼叙事者参与到《巫师3:往日之歌》中并讲述这段故事,感觉非常奇妙,这莫大的荣幸。

暗藏阴森气息的莱滕
▲暗藏阴森气息的莱滕(图片提供:CD Projekt Red)

Q.许多粉丝认为这个DLC是连接《巫师4》与《巫师3》的桥梁。但作品副标题却突出了“过去”。请问标题《巫师3:往日之歌》有着怎样的含义?

Jakub Rokosz: 我并不想剧透太多。不过可以透露的是,这是一个关于丹德里恩及其故乡的故事。不仅是丹德里恩的过去,我们还将极具深度地探讨全新加入的地区——莱滕的过去。

Despina Anetaki: 不过,我想在此澄清一个概念。按照内部术语的定义,DLC通常是免费内容,而扩展包则是付费内容。我们希望明确指出,《巫师3:往日之歌》是一款付费扩展包。无论是体量还是包含的内容,它都远超DLC的范畴,完全可以期待它达到《石之心》或《血与酒》的同等水准。

Q.Fool's Theory在《灵媒档案》或《巫师:重制版》等作品中展现了与CD Projekt Red相似的质感,但本质上是两家不同的工作室。在这次的合作过程中是否有遇到困难?或者相反,与其他开发团队共同工作是否带来了获得全新视角等优势?

Despina Anetaki: 正如任何项目一样,挑战总是无处不在。由于创造全新事物的本质,内部时常会面临这样的情况。关键在于如何克服这些困难,为我们自己和玩家创造出伟大的成果。

以Jakub代表为首,Fool's Theory汇聚了众多《巫师3》的资深老兵。他们曾参与过《巫师2》和《巫师3》的开发,因此对IP有着深刻的理解,并对我们的策划理念有着透彻的把握。正因如此,我们怀揣着完全的信任与他们携手合作,坚信此次扩展包定能大获成功。

Jakub Rokosz: 确实如此。不仅如此,CD Projekt Red还在我们开展的所有工作里扮演着创意监督的角色。我们与前面提到过的Marcin Blacha保持着非常紧密的合作,竭尽全力确保不会对CD Projekt Red的IP造成任何损害。

从我的角度来看,另一大难点在于需要同时推进重制版的工作。但从现实角度来讲,如果没有重制版,这个扩展包也根本无法实现。我们在莱滕想要实现充满野心的设计,如果没有通过重制版进行的优化,以及引入杰洛特的新武器——锁链等战斗系统的改善,这一切都是不可能完成的。

Fool's Theory、CD Projekt Red这三家公司并非各自为战,而是要同时完成两款产品,这是我经手过的最具挑战性的复杂项目。不过最终,我们成功做到了。

Fool's Theory是疫情后时代少有的100%远程办公公司。为了将现实世界中所有的互动机制转移到线上及远程办公环境,我们在沟通管道、信息流转和制作体系上花费了大量心血。这些努力让此次合作变得顺畅了许多。因为我们早已习惯了非标准的协作环境,并且深知要想推出优秀的产物,清晰且易懂的沟通永远是第一位的。


开发了氛围诡异的游戏《灵媒档案》的Fool's Theory
▲开发了氛围诡异的游戏《灵媒档案》的Fool's Theory(图片提供:11bit studios)

Q.本体中没有的锁链动作加入了进来。请问在扩展包中引入该机制的原因是什么?另外,这个锁链会不会彻底无视并瓦解敌人的所有防御机制?

Jakub Rokosz:锁链绝对不是那种能解决所有防御机制的万能金手指。事实上,锁链最早曾出现在《巫师1》的宣传片中,原著小说和设定集中也都有提及。在《巫师1》的宣传片里,杰洛特在与吸血女妖(Striga)战斗时就使用过锁链。我们一直都想把它还原出来,但当时存在着无法逾越的障碍。

不过正如刚才所说,所有的条件开始逐渐契合。随着重制版工作的开展,我们得以修改战斗系统,并最终将锁链实装,为杰洛特增添了这把终极武器。锁链是非常优秀的群体控制工具,对于再次体验本体的玩家来说也会非常实用。

Despina Anetaki: 我们认为锁链会带来耳目一新的影响。本体中曾有弩箭,对于已经习惯弩箭的回归玩家来说,能够提供锁链这样一种新武器来带去新鲜感,确实是个不错的选择。

Q.《巫师3:往日之歌》探讨了莱滕地区的过去与丹德里恩家族的历史。扩展包想要传达的整体主题是什么?在开发过程中重点关注了哪些核心要素?

Jakub Rokosz: 我想那是一种回归故乡带来的“乡愁”。当然,不是杰洛特的故乡,而是丹德里恩的故乡。因为丹德里恩是杰洛特的挚友,挚友所面临的各种难关,身为最好朋友的你(杰洛特)必须一同去克服。我们总是说:“既然之前已经讲述了浪漫的故事,现在是时候讲讲兄弟情(BroMance)了。”这正是我们所瞄准的目标。

Despina Anetaki:这次的故事以瑞达尼亚东北部的田园风光小镇莱滕为背景。这是一个未曾遭受战争摧残、景色秀丽的地方。但在游玩扩展包的过程中,你会发觉那里潜藏着某种黑暗。这也是一个关于“家庭”的故事,但却以完全不同的方式和视角展开。它继承了以杰洛特和养女希里为主线的《巫师3》本体主题内核,同时又聚焦于杰洛特与他的朋友丹德里恩、其家族纠葛以及过去。我们在保持本体主题的同时对其进行了重新诠释和变奏,从而创造出了全新的故事。

Jakub Rokosz:即便是在设计一个小任务时,我们也会反复问自己:“此时此刻,我们希望玩家感受到什么?”这种情感正是《巫师》系列所有故事的基石。问题通常有两个:一个是“为什么?”,也就是事情发生的原因,比如某个角色为什么穿着特定的服装等;

另一个则是“我们希望玩家感受到什么?”只有对这两个问题给出切实的回答,才能塑造出真正有血有肉、立体生动的角色。他们不再是只由代码和图形堆砌而成的扁平NPC,而是拥有过去、情感、怨恨以及家族关系的真实人物。

Despina Anetaki: 主题的一致性也非常重要。《巫师3:往日之歌》并不是一款全新的游戏,而是《巫师3》的一部分以及杰洛特故事的延伸,因此“整体的主题与基调必须契合”。这是Fool's Theory和CD Projekt Red在设计叙事时始终铭记在心的部分。

新加入的锁链动作,可剥离敌人的防御
▲新加入的锁链动作,可剥离敌人的防御(图片提供:CD Projekt Red)

Q.有传闻称,深受许多玩家喜爱的昆特牌将加入新卡牌。这是全新的昆特牌组,还是新增的昆特牌?

Jakub Rokosz: 会加入全新的昆特牌。其实刚才在直播进行的Red Stream中已经聊过这个话题了,总共会新增20张卡牌。其中的4张新卡牌已经可以在线上查看。我们深知昆特牌拥有庞大而热烈的基础粉丝群体。但这也是体现“为什么偏偏是现在”的又一个例子。

由于原有的系统设计得极为复杂,几乎不可能在其中添加新卡牌,因此在以往的扩展包开发中,单是加入新卡牌这项工作就无法完成。为此,需要开发商加入并为我们开发全新的模组工具,通过该工具对本体进行模组化处理后,才能成功加入新卡牌。昆特牌模组工具预计将在几周内公开,届时玩家也可以通过模组亲自制作属于自己的昆特牌了。

Q.最后,对正在等待《巫师3:往日之歌》的韩国《巫师》粉丝们说句话吧?

Jakub Rokosz: 希望韩国粉丝们能喜欢我们准备的故事。作为原创《巫师3》的创作者之一,看到杰洛特走向世界并在韩国拥有如此庞大的粉丝群体,我感到无比谦逊与喜悦,这是一项了不起的成就。过去创作的以及现在再次着手打造的作品能够获得如此巨大的反响与共鸣,这种感觉真的很好。

希望游戏不仅能抚慰日常生活中的疲惫、排解烦恼,还能为大家的脸庞带来微笑。我认为这就是我们与CD Projekt Red共同的理念之一。而杰洛特一直以来都是为大家带去这种情感的最佳人选。

Despina Anetaki: 能拥有一群如此热情的粉丝真的太棒了。韩国粉丝们的狂热程度简直令人惊叹。(用韩语说)谢谢。

从左至右依次为Jakub Rokosz代表、Despina Anetaki设计师
▲从左至右依次为Jakub Rokosz代表、Despina Anetaki设计师(图片:Gamemeca拍摄)
위쳐 3: 송즈 오브 더 패스트 대표 이미지 (사진제공: CD 프로젝트 레드)
▲ 송즈 오브 더 패스트 대표 이미지 (사진제공: CD 프로젝트 레드)

출시가 약 10년 된 ‘더 위쳐 3: 와일드 헌트’에 새로운 확장팩이 출시된다는 소식에 많은 유저들이 놀람과 기대를 표했다. 비록 ‘사이버펑크 2077’ 출시 초기 신뢰를 잃었지만, CD 프로젝트 레드는 ‘위쳐’ 시리즈로 탄탄한 개발력을 입증했고, ‘사이버펑크 2077: 팬텀 리버티’로 잃어버린 신뢰를 다시 회복한 저력을 보여준 개발사기 때문이다. 심지어 지난 25일(현지 시간) 게임스컴 2026 오프닝 나이트 라이브에서 위쳐 3 리마스터를 깜짝 발표해 기대감은 더 높아졌다.

새로운 이야기를 다루는 송즈 오브 더 패스트는 '레텐'이라는 완전히 새로운 지역을 배경으로 한다. 게롤트의 절친한 친구이자 음악가 단델라이온의 고향다. 이곳에서 게롤트는 단델라이온의 가족과 만나 가문의 비밀을 파헤친다.

게임메카는 게임스컴 2026 현장에서 위쳐 3 확장팩 ‘송즈 오브 더 패스트’를 공동 개발 중인 풀스 씨어리(Fool’s ThEO:ry)’ 야쿱 로코쉬 디렉터 겸 CEO와 CD 프로젝트 레드 디스피나 아네타키 시니어 퀘스트 디자이너와 만나 확장팩에 대한 더 자세한 내용을 들어봤다.

▲ 위쳐 3 송즈 오브 더 패스트 한국어 영상 (영상출처: 반다이남코 엔터테인먼트 공식 유튜브 채널)

Q. 위쳐 3 '블러드 앤드 와인' 확장팩에서 만족할 만한 엔딩을 선보였다. '송즈 오브 더 패스트'를 다시 개발하게 된 이유는 무엇인가?

야쿱 CEO: 게롤트가 은퇴를 하긴 했지만, 가장 친한 친구(단델라이온)가 찾아와서 도움을 요청하는데 거절할 수는 없다. 친구라면 응해야 한다. 그게 핵심 이유 중 하나였다. 사실 진짜 개발을 결정하게 된 건, 우리가 항상 단델라이온의 이야기를 다뤄보고 싶었기 때문이다. 게롤트와의 관계에서 그가 어떤 존재인지, 또 그의 뿌리는 어디인지 말이다.

사실 이 이야기는 11년 전 CD 프로젝트 레드에서 처음 구상했던 것이다. 초기 퀘스트 디자이너 중 한 명이었던 디스피나가 CD 프로젝트 레드 필립 웨버 내러티브 디렉터, 풀스 씨어리 올라 모티카 프린시플 라이터와 함께 작업하고 있었다. 하지만 당시 CD 프로젝트 레드는 집중해야 할 다른 프로젝트가 있어 잠시 접어둘 수밖에 없었다.

풀스 씨어리 역시 더 성장해야 했다. 리마스터를 통해 레텐(Letten)의 비전을 제대로 실현하려면 개발사 이그소프트도 합류해야 했다. 모든 조건이 딱 맞아떨어져야 했다. 그러다 송즈 오브 더 패스트를 작업할 기회가 주어져 바로 착수했다. 크리에이티브 총괄을 맡은 후 CD 프로젝트 레드 직원과 긴밀히 협력하면서 스토리를 개발하기 시작했다. 

가장 큰 이유는 본편에서는 단델라이온의 과거를 깊이 다룰 공간이 전혀 없었다는 점이다. 플레이어들이 이 친구가 어떤 사람인지 들을 필요가 있다고 생각했다.

디스피나 퀘스트 디자이너: 맞다, 단델라이온은 정말 멋진 캐릭터다. 책에서도 항상 게롤트의 친구로 나오고, 우리는 그 점을 존중하며 드러내고 싶었다. 필립 웨버와 올라 모티카가 이 아이디어를 처음 제안했을 때, 위쳐 3의 팬으로서 그 스토리를 구현해 낼 수 있다고 생각하니 즐거웠다. 이후에는 풀스 씨어리가 넘겨 받아 작업했다. 지금 이렇게 송즈 오브 더 패스트가 구현된 건 어떻게 보면 우리 모두에게 시작으로 돌아오게 해준 멋진 순간이다.

야쿱 CEO: 송즈 오브 더 패스트 초기 작가 중 한 명인 울라 모티카는 지금 풀스 씨어리 수석 작가로 일하면서, 내러티브 리드와 긴밀히 작업하고 있다. 아울러 전체 내러티브 팀이 CD 프로젝트 레드 스토리 부사장인 마르친 블라하의 총괄 하에 이번 확장팩을 개발했다.

디스피나 퀘스트 디자이너: 한 마디로 이번 작품은 완전히 새로운 모험이자, 그동안 들려주지 못했던 이야기를 세상에 꺼내놓을 수 있었던 소중한 기회였다.

목가적인 단델라이온의 고향 '레텐' (사진제공: CD 프로젝트 레드)
▲ 목가적인 단델라이온의 고향 '레텐' (사진제공: CD 프로젝트 레드)

Q. 단델라이온은 항상 게롤트와 붙어다녔다. 왜 하필 지금 그를 전면으로 내세운 이야기를 하고 싶었는가?

야쿱 CEO: 이전에는 잃어버린 딸 시리를 찾는 게롤트의 이야기에 집중했다. 이후 나온 확장팩 2개는 본편에서 겪은 모험에 새로운 전환점이 되어주는 이야기였다. 지금 구현하려는 깊이 있는 이야기를 본격적으로 다루려면, 게롤트가 은퇴하고 정착하기까지 일정 시간이 흘러야 했다.

핵심적인 이유는 단델라이온의 이야기를 완벽하게 풀어낼 수 있는 충분한 여유를 확보해야 했기 때문이다. '블러드 앤드 와인'이나 본편에서 단델라이온을 퀘스트 2~3개 정도로 소비할 수는 없었다.그 인물 전체를 다루는 하나의 완전한 확장팩을 만들고 싶었다. 그만큼 그가 중요한 인물이기 때문이다.

디스피나 퀘스트 디자이너: 맞다. 이야기를 기획하고 만드는 과정에서 항상 좋은 아이디어가 수없이 쏟아진다. 그 아이디어를 '하츠 오브 스톤', '블러드 앤드 와인' 같은 확장팩으로 구현해 냈고, 이번에는 이 이야기를 전달할 기회가 생겨 그 기회를 잡은 것이다. 수백 가지 이상의 훌륭한 아이디어가 존재하며, 어떤 아이디어들은 나중에 떠오르기도 한다. 이들은 '위쳐' 사가를 이어가고 풍성하게 만들 또 하나의 기회다.

Q. 위쳐 3로 다시 돌아오게 된 소감이 남다를 것 같은데, 이에 대한 감상이 있다면 부탁한다.

야쿱 CEO: 다시 게롤트의 모험을 작업하게 되어 정말 기쁘다. 향수를 불러일으키는 감정이다. '위쳐 2'와 '위쳐 3'부터 위쳐 관련 작업을 해왔고, 이후 회사를 차리기 위해 떠났었다. 디스피나가 말했듯 10년이 지난 지금, 다시 돌아와 게롤트에 대한 하나의 이야기를 더 전달하려 시도하는 것은 우리에게 하나의 원을 완성하는 순간과도 같다.

디스피나 퀘스트 디자이너: '위쳐 3' 팬으로 시작했다고 말할 수 있겠다. 면접을 볼 때도 '위쳐 3'의 열렬한 팬이라고 이야기했다. 그래서 위쳐 3 차세대 버전 작업을 하게 되었을 때 정말 기뻤고, 몇 년이 지난 지금 송즈 오브 더 패스트에 참여해 기획자이자 스토리텔러로서 이야기를 전할 기회를 얻게 되어 정말 멋지다. 대단한 영광이다.

▲ 음산함이 숨어있는 레텐 (사진제공: CD 프로젝트 레드)

Q. DLC가 위쳐 4와 위쳐 3를 잇는 교두보라고 생각하는 팬들이 많다. 그런데 타이틀명은 과거를 내세운다. 제목 '송즈 오브 더 패스트'의 의미가 궁금하다.

야쿱 CEO: 스포일러를 너무 많이 하고 싶지는 않다. 하지만 말할 수 있는 것은 단델라이온과 그의 고향에 관한 이야기라는 것이다. 단델라이온의 과거뿐 아니라, 우리가 새롭게 준비한 지역인 레텐의 과거까지 아주 깊이 다루게 될 것이다.

디스피나 퀘스트 디자이너: 다만 한 가지 바로잡고 싶은 부분이 있다. 내부 용어 정의상 DLC는 무료 콘텐츠고, 확장팩은 유료 콘텐츠다. 우리는 송즈 오브 더 패스트가 유료 확장팩이라는 점을 명확히 하고 싶다. 분량이나 수록된 콘텐츠 면에서도 DLC보다 훨씬 더 크다. '하츠 오브 스톤'이나 '블러드 앤드 와인'과 동급을 기대해도 좋다.

Q. 풀스 씨어리는 디 쏘마터지'나 위쳐 리메이크 같은 타이틀에서 CD 프로젝트 레드와 비슷한 감성을 공유하고 있지만, 근본적으로 다른 스튜디오다. 이번 협업 과정에서 어려움은 없었는지, 혹은 반대로 새로운 시각을 얻는 등 다른 개발진과 함께 작업하면서 얻은 장점이 있었는지 궁금하다.

디스피나 퀘스트 디자이너: 여느 프로젝트와 마찬가지로 항상 어려움은 존재한다. 무언가를 새로 만들어내는 작업 특성상 내부적으로도 늘 그렇다. 중요한 점은 그러한 어려움을 이겨내고 우리 자신과 플레이어를 위한 위대한 결과물을 만들어낸다는 것이다. 

풀스 씨어리는 야쿱 대표를 비롯해 '위쳐 3' 베테랑으로 가득 찬 회사다. '위쳐 2'와 '위쳐 3'를 만들어본 사람들이라 IP를 잘 이해하고 있고, 우리의 기획 철학도 깊이 파악하고 있다. 그렇기 때문에 이번 확장팩을 성공적으로 선보일 것이라 완벽히 신뢰하며 함께 협력하고 있다.

야쿱 CEO: 맞다. 게다가 CD 프로젝트 레드는 우리가 하는 모든 작업에 대해 크리에이티브 감독 역할을 맡고 있다. 앞서 언급한 마르친 블라하와 매우 긴밀하게 협력해 CD 프로젝트 레드 IP에 손상이 가지 않도록 만전을 기하고 있다.

내 관점에서 어려운 점은 또 다른 개발사인 이그소프트와 함께 리마스터까지 동시에 진행해야 했다는 점이다. 하지만 현실적으로 리마스터 없이 이번 확장팩도 불가능했다. 레텐에서 구현하고자 했던 야심 찬 요소가 있었고, 리마스터를 통한 수정 작업이나 게롤트의 무기인 사슬을 도입할 수 있게 해준 전투 시스템 개선 등이 없었다면 불가능했을 것이기 때문이다. 

풀스 씨어리, 이그소프트, CD 프로젝트 레드라는 세 회사가 하나가 아니라 제품 두 개를 동시에 완성하는 과정은 지금까지 지휘해 본 가장 복잡한 프로젝트였다. 하지만 우리는 결과적으로 잘 해냈다. 

풀스 씨어리는 코로나 이후 시대에 보기 드문 100% 재택근무 회사다. 현실 세계 모든 상호작용 매커니즘을 온라인 및 원격 근무 환경으로 옮겨오기 위해 커뮤니케이션 파이프라인, 정보 유통, 프로덕션 체계에 공을 들였다. 이러한 노력이 이번 협업을 한결 수월하게 만들었다. 표준적이지 않은 환경에서의 협업에 이미 익숙해져 있었고, 좋은 제품을 내놓기 위해서는 명확하고 이해 가능한 소통이 최우선이라는 점을 잘 알고 있었기 때문이다. 


기묘한 분위기의 게임 '디 쏘마터지'를 개발한 풀스 씨어리 (사진제공: 11비트 스튜디오)
▲ 기묘한 분위기의 게임 '디 쏘마터지'를 개발한 풀스 씨어리 (사진제공: 11비트 스튜디오)

Q. 본편에는 없는 사슬 액션이 추가됐다. 확장팩에 이를 도입하게 된 이유는 무엇인가? 그리고 혹시 이 사슬이 적의 모든 방어 기믹을 완전히 무력화해 버리는 건 아닌지도 궁금하다.

야쿱 CEO: 사슬은 모든 방어 기믹을 해결해 주는 만능 치트키 같은 건 절대 아니다. 사실 체인은 위쳐 1 트레일러에 처음 등장했었다. 원작 소설에도 나오고, 설정에도 존재한다. 위쳐 1 트레일러에서 게롤트가 스트리가와 싸울 때 사슬을 사용한다. 항상 이를 구현하고 싶었지만, 당시에는 감당할 수 없는 장애물이 있었다.

하지만 앞서 말했듯 모든 조건이 맞아떨어지기 시작했다. 이그소프트가 리마스터 작업을 시작하면서 전투 시스템을 수정할 수 있게 됐고, 마침내 사슬을 구현해 게롤트에게 최종 무기를 쥐어줄 수 있었다. 사슬은 매우 뛰어난 군중 제어 도구로, 본편을 다시 플레이하는 유저에게도 유용할 것이다.

디스피나 퀘스트 디자이너: 우리는 사슬이 신선한 영향을 줄 거라고 생각한다. 본편에서는 석궁이 있었는데, 석궁에 익숙한 복귀 유저에게 사슬이라는 새로운 무기를 제공헤 재미를 느낄 수 있게 한 것은 좋은 선택이었던 것 같다.

Q. 송즈 오브 더 패스트는 레텐 지역의 과거와 단델라이온 가문의 역사를 탐구한다. 확장팩이 전하려는 전반적인 주제는 무엇인가? 개발 과정에서 어떤 핵심 요소에 집중했나?

야쿱 CEO: 고향으로 돌아가는 데서 오는 '향수'라고 말하고 싶다. 게롤트의 고향이 아니라 단델라이온의 고향이다. 단델라이온은 게롤트의 절친한 친구이기 때문에, 그가 직면하는 난관들을 최고 친한 친구인 당신(게롤트)이 함께 극복해 나가야 한다. 우리는 늘 '그동안 로맨스를 다뤘으니 이제는 브로맨스를 다룰 차례'라고 말하곤 한다. 바로 친구가 시련을 극복하도록 돕는 이야기, 이것이 우리가 목표로 한 지점이다.

디스피나 퀘스트 디자이너: 이번 이야기는 르다니아 북동쪽에 위치한 목가적인 지역 레텐을 배경으로 한다. 이곳은 전쟁의 피해를 입지 않은 매우 아름다운 곳이다. 하지만 확장팩을 플레이하다 보면 그곳 어딘가에 도사리고 있는 어둠을 발견하게 된다. 이 역시 '가족'에 대한 이야기지만, 전혀 다른 방식과 관점으로 풀어낸다. 게롤트와 그의 딸 시리의 이야기를 다룬 '위쳐 3' 본편의 주제의식을 이어받으면서도, 이번에는 게롤트와 그의 친구 단델라이온, 그의 가족과 갈등, 과거를 다룬다. 본편 테마를 유지하되 이를 재해석하고 변주해 새로운 이야기를 만들었다.

야쿱 CEO: 작은 퀘스트 하나를 설계할 때도 스스로에게 "이 순간 플레이어가 무엇을 느끼길 원하는가?"라고 묻는다. 이 감정이야말로 위쳐 프랜차이즈의 모든 이야기에서 가장 바탕이 된다. 질문은 항상 두 가지다. "왜?" 즉, 왜 이런 일이 일어나는지로, 예를 들자면 왜 캐릭터가 특정 의상을 입고 있는지 등에 대한 질문이다.

다른 하나는 "플레이어가 무엇을 느끼길 원하는가?"다. 여기에 제대로 답을 내릴 때 비로소 살아 숨 쉬는 입체적인 캐릭터가 만들어진다. 코드와 그래픽 덩어리로 이루어진 평면적인 NPC가 아니라, 과거와 감정, 원한, 가족 관계를 가진 진짜 캐릭터가 되는 것이다.

디스피나 퀘스트 디자이너: 주제의식의 일관성도 굉장히 중요하다. 송즈 오브 더 패스트는 아예 새로운 게임이 아니라 '위쳐 3'의 일부이자 게롤트 이야기의 연장선이므로, '전체적인 테마와 결이 맞아떨어져야겠다. 이러한 요소는 풀스 씨어리와 CD 프로젝트 레드 모두가 내러티브를 설계할 때 항상 염두에 두는 부분이다. 

새롭게 추가된 사슬 액션, 방어를 벗긴다 (사진제공: CD 프로젝트 레드)
▲ 새롭게 추가된 사슬 액션, 방어를 벗긴다 (사진제공: CD 프로젝트 레드)

Q. 많은 유저들이 사랑하는 궨트에 새로운 카드가 추가된다는 루머가 있다. 새로운 궨트 카드 세트인가 신규 궨트 카드인가?

야쿱 CEO: 새로운 궨트 카드가 추가된다. 사실 조금 전 라이브로 진행되는 레드 스트림에서 이야기했었다. 카드 20장이 추가된다. 신규 카드 중 4장은 온라인에서 확인힐 수 있다. 궨트를 열렬히 사랑하는 팬층이 두텁다는 걸 잘 알고 있다. 하지만 이 역시 '왜 하필 지금이어야 했는가'를 보여주는 또 하나의 사례다.

기존 시스템은 신규 카드를 추가하는 것이 거의 불가능에 가까울 정도로 어렵게 설계되어 있었기 때문에, 이전에는 새로운 확장팩을 만들며 카드를 추가하는 작업 자체가 불가능했다. 그래서 이그소프트가 참여해 우리를 위한 새로운 모딩 툴을 개발해 줘야 했고, 그 툴로 본편을 모딩해 신규 카드를 추가할 수 있었다. 궨트 모딩 툴은 몇 주 내로 공개될 예정이므로, 플레이어도 모딩을 통해 직접 나만의 궨트 카드를 만들 수 있게 될 것이다.

Q. 끝으로 송즈 오브 더 패스트를 기다리는 한국의 위쳐 팬들에게 할 말이 있다면?

야쿱 CEO: 우리가 준비한 이야기를 한국 팬들이 마음에 들어 했으면 좋겠다. 오리지널 '위쳐 3' 제작자 중 한 명으로서, 게롤트가 전 세계로 뻗어나가 한국에도 이렇게 수많은 팬을 두게 되었다는 사실에 매우 겸허해지고 정말 기쁘다. 대단한 성과다. 과거에 만들었고, 지금 다시 한번 만들어가고 있는 작업물이 이토록 큰 호응과 공감을 얻고 있다는 사실 자체가 정말 좋다.

게임이 일상의 고단함을 달래주고 고민을 덜어주는 것뿐만 아니라, 여러분의 얼굴에 미소를 띠게 만들어 주기를 바라는 것. 이것이 우리와 CD 프로젝트 레드가 공유하는 철학의 일부라고 생각한다. 그리고 게롤트는 언제나 여러분에게 그러한 감정을 선사하기에 최고의 인물이었다.

디스피나 퀘스트 디자이너: 이렇게 열정적인 팬들이 있다는 건 정말 멋진 일이다. 한국 팬들의 열기는 정말 놀라울 정도다. (한국어로) 감사합니다.

▲ 왼쪽부터 야쿱 CEO, 디스피나 퀘스트 디자이너 (사진: 게임메카 촬영)
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