新闻

[TGS 26] 网石 香格里拉·开拓异境,原作与外传内容尽收其中
[TGS 26] 넷마블 샹그릴라 프론티어, 원작과 외전 모두 담았다

人工智能概要
Netmarble公开了手游新作《香格里拉边境:七大最强种》。 游戏主打竖屏操作与换人连招,致力于完美还原原作世界观。 未来计划以日本首发为起点,逐步推进全球同步上线。
《香格里拉边境:七大最强种》代表图片
▲《香格里拉边境:七大最强种》代表图片(图源:Netmarble)

Netmarble在2026东京电玩展上公开了同名网络小说改编的全新手游《香格里拉边境:七大最强种》。开发团队强调,从原作名场面的考据到游戏独有的原创要素,再到换人连招系统带来的独特操作手感,展现了多重优势,并将全力在游戏中完整还原原作的世界观。为此,我们在东京电玩展现场采访了Netmarble事业部长Kim Hyeong-jin与Netmarble Nexus开发总监Kim Kyung-ryul(以下简称Kim Kyung-ryul总监),详细了解了游戏的具体方向与未来规划。

Netmarble事业部长Kim Hyeong-jin与Netmarble Nexus开发总监Kim Kyung-ryul
▲ Netmarble事业部长Kim Hyeong-jin与Netmarble Nexus开发总监Kim Kyung-ryul(图源:Netmarble)

Q. 选择《香格里拉边境》IP的契机是什么?在开发过程中认为原作最具魅力的部分又是什么?

Netmarble事业部长Kim Hyeong-jin: 原作是以网络小说起步,随后逐步拓展至漫画和动画并不断成长中的IP。我们认为,接下来的必然阶段就是做成游戏。最重要的是,原作本身就是讲述玩家游玩并攻克游戏的故事,这就是最大的魅力。我们坚信,这并不是把其他IP的叙事生硬地套进游戏的容器里,而是能让原作的本质自然地延续为游戏化。
Netmarble Nexus开发总监Kim Kyung-ryul: 开发过程中我们最注重的是还原“随时随地潜入香格里拉世界”的体感。为了实现原作主角“Sunraku”放学后立刻潜入游戏的感觉,我们以智能手机为主要平台,并采用了竖屏操作方式。通过这种方式,我们专注于将原作的世界完完全全呈现在玩家眼前,让玩家亲身化作Sunraku,体验与同伴们一同攻略的乐趣。
Q. 这次在东京电玩展上公开了试玩版,全球发布日程与本地化计划是如何安排的?

Netmarble事业部长Kim Hyeong-jin: 我们准备以原作的发源地日本作为首发服务地区率先推出。在充分吸收日本服务的用户反馈与改进意见后,我们计划按顺序推进韩国与全球版本的同步上线。具体的上线日期将充分吸纳东京电玩展的试玩反馈,在准备就绪的时机正式公布。

此外,我们力求避免在不同地区删减内容或采用差异化的氪金模式,并将以最大限度缩小地区间版本更新差距的方向进行运营。特别是日服邀请了原作声优为游戏重新录制了原创语音,进一步提升了沉浸感,目前我们也正在积极探讨韩语配音。我们将致力于超越简单的翻译,呈现保留原作韵味的本地化。
▲《香格里拉边境:七大最强种》预告片(视频来源:Netmarble官方YouTube频道)

Q. 通过这次东京电玩展的试玩,最想向玩家传达的核心吸引力是什么?开发方向由PC或主机转向移动端的理由又是什麽?

Netmarble事业部长Kim Hyeong-jin: 我们在试玩版的序章便安排了动画第一季高潮部分的“墓守韦萨蒙”之战。这是为了最坦诚地向大家展示我们对名场面的考据与还原程度。我们希望通过这次试玩,让原作粉丝感受到“此刻正由我亲自游玩”的体验,并在挂机战斗的便捷之中,切实感受到换人连招那充满深度的操作手感。
Netmarble Nexus开发总监Kim Kyung-ryul: 初期我们也曾考虑过基于虚幻引擎5开发的动画风开放世界RPG。但为了专注于随时随地都能接入世界的本质乐趣,我们最终决定以移动端为主,采用竖屏和换人连招的形式。我们舍弃了开放世界的自由移动,改为根据剧情依次探索“第二乐园”或“秘密花园”等原作名胜,以此呈现探索的感性。
Q. 正式上线版本的剧情体量、原作考据以及游戏专属原创内容的融合将如何准备?

Netmarble事业部长Kim Hyeong-jin: 基础剧情暂定推进至前文提到的动画第一季高潮部分的“墓守韦萨蒙”之战。设定根基遵循原作小说,视觉表现则以漫画和动画为标准。在此基础上,我们将通过Katalina与Fuji两位老师的严格监修,将原作未曾涉及的故事以番外篇的形式进行扩展。也就是说,无论原作的推进速度如何,我们都有余力持续推出内容。
Netmarble Nexus开发总监Kim Kyung-ryul: 在优先还原原作的基础上,我们希望通过原创要素拓展世界观。例如,我们正在准备融入SF-Zoo角色的“兔子国之旅”等番外剧情。我们还将追加与作家团队共同创作的原创角色,其中原本只有名字的角色由原作亲自提议了“Banini”这个名字,从而正式纳入了设定之中。

除此之外,为了让不了解原作的玩家也能轻松上手,我们在剧情序章自然地将猎杀Vorpal Bunny融入了新手教程中。在重现名场面的过程中,我们还调整了Lycaon登场前月亮被遮挡的过场动画演出构图,在细微的考据上下足了功夫。除了香格里拉边境之外,其他“烂作”的故事比重将会降低,而Nephilim Hollow和GGC等内容则会通过演出进行压缩,尝试不同的战斗体验。


《香格里拉边境:七大最强种》游戏截图
▲《香格里拉边境:七大最强种》游戏截图(图源:Netmarble)

Q. 以挂机战斗为基础,将换人连招作为差异化的核心战斗系统。具体的结构和动作手感是如何实现的?

Netmarble Nexus开发总监Kim Kyung-ryul: 战斗的设计旨在让玩家在角色的切换判断与时机把握中获得快感。这不仅超越了单纯的角色替换,更是一个通过连击积攒必杀技能量、并在破防状态下爆发出巨额伤害的有机结构。虽然游戏基础支持挂机战斗,但当熟练玩家管理好增益与减益、并在关键时机进行手动操作时,便能让战斗变得更加有利。

具体来说,4人编队中有2人亲临战场,处于待命状态的角色也能发挥队伍协同与换人资源的作用。每个角色都拥有独特的属性和连招类型,根据破防连击条件或怪物的克制关系迅速切换角色是核心所在。此外,游戏还准备了根据敌人攻击时机进行切换来躲避、或者在整个战斗过程中直接对敌人攻击进行弹反的动作系统。
Q. 像原作那样攻略巨型Boss或七大最强种的乐趣似乎非常重要。Boss机制以及角色收集与运用是如何展开的呢?

Netmarble Nexus开发总监Kim Kyung-ryul: 我们在实现Boss怪物时,专注于还原原作独有的个性和攻击机制。例如,考虑到“Mud Dig”在沼泽中移动受限原作情况,我们加入了干扰角色切换的机制。作为终极目标的七大最强种也各自拥有独特的机制,我们在平衡性上进行了调整,不强求特定的连招类型,而是让玩家亲自组合队伍并摸索出破解之法。

针对原作中由5人小队进行的“Kutanid之战”这类协同规模不同的战斗,我们正以军团协同战的形式进行准备。至于击败七大最强种的奖励,与其让玩家直接作为装备使用,我们目前正构思将其聚焦于象征荣誉的意义上。同时,原作特有的隐藏任务和隐秘要素也会在游玩过程中进行布设,让玩家体验亲自发现的乐趣。

在成长方面,每个角色都存在专属装备与秘籍,通过这些可以改变技能并提升性能。Dogmata是近战坦克,Banini是远程输出,角色定位十分鲜明。不仅有契合克制关系的最佳攻略组合,我们还进行了平衡调整,让玩家倾注感情的角色也能通过专属装备充分大显身手。这些装备可以通过副本和讨伐等游戏内内容来获取。
샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 대표 이미지 (사진제공: 넷마블)
▲ 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 대표 이미지 (사진제공: 넷마블)

넷마블이 동명의 웹소설을 기반으로 한 신작 모바일게임 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'을 도쿄게임쇼 2026에서 선보였다. 개발진은 원작의 명장면 고증부터 게임만의 오리지널 요소, 그리고 태그 배틀 시스템이 주는 고유의 손맛 등 다양한 강점을 내세웠으며, 원작의 세계관을 게임에 온전히 담아내는 데 주력했다는 점을 강조했다. 이에 도쿄게임쇼 현장에서 넷마블 김형진 사업부장, 넷마블넥서스 김경률 개발 총괄 PD(이하 김경률 PD)에게 게임의 상세한 방향성과 향후 계획을 자세히 들어봤다.

넷마블
▲ 넷마블 김형진 사업부장과 넷마블넥서스 김경률 개발 총괄 (사진제공: 넷마블)

Q. 샹그릴라 프론티어 IP를 선택한 계기와, 개발 시 가장 중요하게 생각한 원작의 매력은 무엇인가?

김형진 사업부장: 원작은 웹소설로 시작해 코믹스, 애니메이션으로 점차 확장하며 성장 중인 IP다. 다음 단계는 필연적으로 게임이 되어야 한다고 생각했다. 무엇보다 원작 자체가 게임을 즐기고 공략하는 플레이어의 이야기라는 점이 가장 큰 매력이었다. 다른 IP의 서사를 게임이라는 그릇에 억지로 옮겨 담는 것이 아니라, 원작의 본질이 자연스럽게 게임화로 이어질 수 있다고 확신했다.
김경률 PD: 개발 과정에서 가장 중점을 둔 것은 '언제 어디서든 샹프의 세계로'라는 감각을 살리는 것이었다. 원작 주인공 '산라쿠'가 하교 후 곧바로 게임에 다이브하는 느낌을 구현하기 위해 스마트폰을 메인 플랫폼으로, 그리고 세로 화면 조작 방식을 채택했다. 이를 통해 원작의 세계를 유저가 있는 그대로 되살리고, 직접 산라쿠가 되어 동료들과 공략해나가는 재미를 구현하는 데 집중했다.
Q. 이번 도쿄게임쇼에서 시연 빌드를 공개했는데, 글로벌 출시 일정과 현지화 계획은 어떻게 되는지?

김형진 사업부장: 원작 본고장인 일본을 첫 서비스 지역으로 삼아 선출시를 준비하고 있다. 일본 서비스에서 확인된 이용자 반응과 개선사항을 충분히 반영한 뒤, 한국과 글로벌 버전 동시 출시를 순차적으로 검토할 계획이다. 구체적인 출시일은 도쿄게임쇼 시연 반응을 마지막까지 수렴하여 준비가 완료된 시점에 공개하려 한다.

또한 지역별로 콘텐츠를 덜어내거나 차별적인 BM을 두는 것은 지양하고, 지역 간 업데이트 격차를 최소화하는 방향으로 운영할 방침이다. 특히 일본판은 원작 성우들이 게임을 위해 새롭게 녹음한 오리지널 보이스를 적용해 몰입감을 높였으며, 한국어 더빙도 긍정적으로 검토 중이다. 단순 번역을 넘어 원작의 결을 살리는 현지화에 주력하고 있다.
▲ 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 트레일러 (영상출처: 넷마블 공식 유튜브 채널)

Q. 도쿄게임쇼 시연을 통해 유저들에게 가장 어필하고 싶은 부분은 무엇이며, PC나 콘솔 대신 모바일 기반으로 개발 방향이 바뀐 이유는?

김형진 사업부장: 시연 빌드 도입부부터 애니메이션 1기 클라이맥스인 묘지기 웨자에몬과의 전투를 배치했다. 저희가 명장면을 어디까지 고증하고 재현했는지 가장 정직하게 보여주기 위함이다. 이번 시연을 통해 원작 팬들이 이 순간을 지금 내가 직접 하고 있다고 느끼는지, 그리고 자동전투의 편안함 속에서 태그 배틀의 깊이 있는 손맛이 제대로 전달되는지 확인하고자 한다.
김경률 PD: 초기에는 언리얼 엔진 5 기반의 애니메이션풍 오픈월드 RPG도 검토했다. 하지만 틈이 날 때 언제든 세계에 접속하는 본질적 재미에 집중하면서, 모바일 중심의 세로 화면과 태그 배틀 형태로 결론을 내렸다. 오픈월드의 자유로운 이동 대신, 세컨딜 마을이나 비밀의 화원 같은 원작의 명소들을 스토리에 따라 차례로 발견해 나가는 방식으로 탐험의 감성을 풀어냈다.
Q. 정식 출시 버전의 스토리 분량과 원작 고증, 그리고 게임만의 오리지널 콘텐츠 융합은 어떻게 준비하고 있는가?

김형진 사업부장: 기본 스토리는 앞서 언급한 애니메이션 1기 클라이맥스인 묘지기 웨자에몬까지를 목표로 한다. 설정의 근간은 원작 소설을 따르고, 시각적인 부분은 코믹스와 애니메이션을 기준으로 삼았다. 여기에 원작에서 다루지 못한 이야기를 카타리나, 후지 작가진의 철저한 감수를 거쳐 외전 형태로 확장할 예정이다. 원작의 전개 속도와 별개로 꾸준히 콘텐츠를 선보일 여력이 생기는 셈이다.
김경률 PD: 원작 재현을 우선하되 오리지널 요소로 세계관을 넓힐 생각이다. 예를 들어 SF-Zoo 캐릭터들이 참여하는 토끼 나라 투어 같은 외전 에피소드를 준비 중이다. 작가진과 함께 만든 오리지널 캐릭터도 추가되는데, 이름만 존재했던 캐릭터에 바니니라는 이름을 원작자가 직접 제안하며 설정에 편입된 사례도 있다.

그 외에도 원작을 모르는 유저도 부담 없이 즐길 수 있도록, 스토리 도입부에서 보팔 버니 사냥을 자연스럽게 튜토리얼로 녹여냈다. 명장면 재현 과정에서는 리카온 등장 전 달이 가려지는 컷신 연출 구성을 변경하는 등 세밀한 고증에 신경 썼다. 샹프론 외의 다른 '망겜' 이야기는 비중을 줄이되 네피림 할로우나 GGC 등은 연출로 압축해 다른 형태의 전투 경험을 시도 중이다.


샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 스크린샷 (사진제공: 넷마블)
▲ 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 스크린샷 (사진제공: 넷마블)

Q. 자동전투 기반에서 태그 배틀을 차별화된 핵심 전투 시스템으로 내세웠다. 구체적인 구조와 액션의 손맛을 어떻게 구현했는지?

김경률 PD: 전투는 캐릭터의 교체 판단과 타이밍에서 쾌감을 느끼도록 설계했다. 단순히 캐릭터를 바꾸는 것을 넘어, 연계 공격으로 필살기 게이지를 쌓고 브레이크 상태에서 대미지를 폭발시키는 유기적인 구조다. 자동전투를 기본적으로 지원하지만, 숙련된 유저가 버프와 디버프를 관리하고 타이밍에 맞춰 수동 조작을 할 때 전투를 훨씬 유리하게 이끌 수 있다.

좀 더 구체적으로 설명하자면, 4인 조합 중 2인이 전장에 나서며 대기 중인 캐릭터도 파티 시너지와 교체 자원으로 역할을 한다. 캐릭터마다 고유한 속성과 연계 타입을 지니고 있어, 브레이크 연계 조건이나 몬스터의 상성에 맞춰 재빠르게 태그하는 것이 핵심이다. 또한 적의 공격 타이밍에 맞춰 태그하여 회피하거나, 전투 내내 상대의 공격을 직접 패리할 수 있는 액션 시스템도 마련되어 있다.
Q. 원작처럼 거대 보스나 일곱 최강종을 공략하는 재미가 중요할 것 같다. 보스 기믹과 캐릭터 수집 및 활용은 어떻게 풀어냈는지 궁금하다.

김경률 PD: 보스 몬스터 구현 시 원작 고유의 개성과 패턴을 살리는 데 집중했다. 예를 들어 머드 디그는 늪에서 이동이 제한되던 원작 상황을 반영해, 캐릭터 교체를 방해하는 기믹을 넣었다. 궁극적 목표인 일곱 최강종 역시 저마다 고유한 기믹을 지니고 있으며, 특정 연계 타입을 강제하기보다는 유저 스스로 파티 조합을 짜고 파훼법을 만들어가는 방향으로 밸런스를 조정 중이다.

5인 파티로 진행됐던 원작 속 '쿠타니드전' 같이 협동 규모가 다른 전투는 클랜 협동전 형태로 준비하고 있다. 일곱 최강종 격파 보상의 경우 유저가 직접 장비 형태로 사용하기보다는, 명예적인 의미에 집중하는 방향으로 구상 중이다. 아울러 원작 특유의 히든 퀘스트나 숨겨진 요소들도 플레이 과정에서 유저가 직접 발견하는 재미를 느낄 수 있도록 배치할 계획이다.

성장에 대해서는 각 캐릭터 전용 장비와 비전서가 존재하며, 이를 통해 스킬을 변화시키고 성능을 끌어올릴 수 있다. 도그마타는 근거리 탱커, 바니니는 원거리 딜러 등으로 역할이 뚜렷하다. 상성에 맞춘 최적의 공략 조합뿐만 아니라, 유저가 애착을 가지는 캐릭터도 전용 장비를 통해 충분히 활약할 수 있도록 균형을 맞췄다. 이 장비들은 던전과 토벌 등 인게임 콘텐츠로 획득 가능하다.
这则新闻由人工智能翻译。