[TGS 26] Netmarble's Shangri-La Frontier Embraces Both Original Story and Gaiden
[TGS 26] 넷마블 샹그릴라 프론티어, 원작과 외전 모두 담았다
2026.09.18 09:00 UTC+9
AI Summary
Netmarble revealed Shangri-La Frontier at TGS 2026.
The mobile title focuses on faithful original story pacing.
Global releases and localization details are coming soon.

Look, let's be honest, Netmarble has just rolled out their web-novel-turned-mobile-game 'Shangri-La Frontier: Seven Colossi' at Tokyo Game Show 2026. In what the publisher calls a faithful adaptation, the development team has been banging on about how they captured everything from iconic source material moments to original game-only elements and the satisfying feel of tag battles, making sure the world is fully realized. We recently sat down with Head of Business Division Kim Hyung-jin and Netmarble Nexus Development Executive Producer Kim Kyoung-ryul at the Tokyo Game Show venue to chat about the game's detailed direction and future plans.

Q. What made you choose the Shangri-La Frontier IP, and what do you consider the most crucial charm of the original work during development?
Head of Business Division Kim Hyung-jin: The original story started as a web novel and has steadily grown through manga and anime adaptations. We figured the next logical step had to be a video game. Above all, the greatest charm was that the original story is inherently about players enjoying and conquering games. We were dead certain that instead of awkwardly shoving a different narrative into a game shell, the true essence of the source material would naturally translate into a game.
Development Executive Producer Kim Kyoung-ryul: During development, our primary focus was nailing the vibe of 'diving into the world of ShangFron anytime, anywhere.' To recreate the feeling of the protagonist Sunraku diving straight into a game after school, we went with smartphones as our main platform and adopted a portrait screen control scheme. This let us authentically revive the original world and focus on making you feel like Sunraku tackling adventures alongside mates.
Q. You've dropped a playable demo at this year's Tokyo Game Show. What are the global release schedules and localization plans looking like?
Head of Business Division Kim Hyung-jin: We are preparing for an early launch in Japan, which is the spiritual home of the original work. After soaking in player feedback and ironing out improvements from the Japanese service, we plan to roll out sequential launches for South Korea and global versions. As for an exact release date, we will wrap up collecting feedback from the Tokyo Game Show demo and announce it when everything is properly polished.We also plan to steer clear of cutting content or slapping on discriminatory monetization per region, aiming instead to keep update gaps between regions as tight as possible. Specifically, the Japanese version features original voice lines freshly recorded by the original cast to ramp up immersion, and we are also looking favorably into a Korean dub. We are pouring our energy into localization that goes beyond mere translation to capture the original flavor.
Q. What do you want to show off most to players through the Tokyo Game Show demo, and why did the development direction shift from PC or console to mobile?
Head of Business Division Kim Hyung-jin: Right at the start of the demo build, we dropped the battle against Wezaemon the Tombguard, the climax of the first anime season. It is an honest display of just how far we went to verify and recreate those iconic moments. Through this demo, we want to see if original fans feel like they are personally living through this moment right now, and whether the deep, satisfying tactical feel of tag battles shines through amidst the comfort of auto-combat.
Development Executive Producer Kim Kyoung-ryul: At first, we even looked into an Unreal Engine 5-based anime-style open-world RPG. But focusing on the core fun of hopping into the world whenever you have a spare moment, we landed on a mobile-focused portrait layout and tag battle format. Instead of free roaming in an open world, we opted to let players discover iconic spots from the original story—like Secondil or the Secret Garden—step-by-step as the narrative unfolds.
Q. How are you handling the story volume for the official launch, source material fidelity, and the blend of game-exclusive original content?
Head of Business Division Kim Hyung-jin: Our baseline story aims right up to Wezaemon the Tombguard, the aforementioned climax of the first anime season. The narrative foundations follow the original novels, while the visuals take cues from the manga and anime. On top of that, we plan to expand side stories covering tales not touched upon in the original, under the strict supervision of authors Katarina and Fuji. This basically gives us the bandwidth to constantly drop content independently of the original release pace.
Development Executive Producer Kim Kyoung-ryul: We want to prioritize reproducing the original work while expanding the universe with original elements. For instance, we are prepping side-story episodes like the Rabbit Kingdom tour featuring SF-Zoo characters. We are also adding original characters made alongside the authors; for example, the original author directly suggested the name Banini for a character that previously only had a name, formally weaving them into the lore.Aside from that, so that players unfamiliar with the source material can jump in without feeling overwhelmed, we smoothly integrated Vorpal Bunny hunting as a tutorial right at the story's start. During the iconic scene recreations, we tweaked things like cutting the scene where the moon gets blocked out before Lycaon appears, paying close attention to minute details. While trimming down the focus on 'trash games' outside of ShangFron, we are trying out different combat experiences by condensing elements like Nephilim Hollow and GGC into cinematic presentations.



Q. You're pushing tag battles as your core differentiating combat system built atop auto-combat. What is the specific structure, and how did you nail the action feedback?
Development Executive Producer Kim Kyoung-ryul: Combat is designed to give you a rush of dopamine when judging and timing character swaps. It goes beyond merely switching characters; it is an organic setup where combo attacks build up your ultimate gauge and unleash massive damage during a break state. While auto-combat is supported by default, savvy players who manage buffs and debuffs and drop manual inputs at the exact right moment will find themselves steering fights much more advantageously.To spell it out a bit more, out of a four-person party, two take the field while the waiting characters play roles as party synergies and swapping assets. Every character brings unique attributes and combo types, making quick tagging essential to match break conditions or monster elemental counters. We have also built in an action system where you can tag out to dodge enemy attacks right on cue, or directly parry incoming blows throughout the scrap.
Q. Capturing the thrill of taking down massive bosses and Colossi like in the original sounds super important. How are boss gimmicks alongside character collection and utility being handled?
Development Executive Producer Kim Kyoung-ryul: When building boss monsters, we stayed laser-focused on bringing out their unique original personalities and patterns. For instance, Mud Dig reflects the original scenario where movement was cramped in the swamp, so we added mechanics that mess with character swapping. The Seven Colossi—our ultimate goals—each sport distinct gimmicks, and rather than forcing specific combo types, we are balancing things so players can brainstorm their own party compositions and break methods.For battles with different cooperative scales like the original's 'Cutanid Battle' which involved a five-player party, we are prepping them in a clan co-op format. As for rewards from squashing the Seven Colossi, instead of letting players wield them directly as standard gear, we are shaping them to focus more on prestige. Plus, we've tucked away original hidden quests and secret elements so players can stumble upon the joy of discovery themselves during their playthrough.As for progression, each character gets dedicated gear and secret tomes, letting you morph skills and crank up performance. Dogmata rolls as a close-range tank, Banini acts as a ranged dealer, and so on. We’ve balanced things so that beyond picking optimal counter compositions, characters you grow attached to can still totally shine through dedicated gear. You can grab this gear through in-game content like dungeons and subjugations.

넷마블이 동명의 웹소설을 기반으로 한 신작 모바일게임 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'을 도쿄게임쇼 2026에서 선보였다. 개발진은 원작의 명장면 고증부터 게임만의 오리지널 요소, 그리고 태그 배틀 시스템이 주는 고유의 손맛 등 다양한 강점을 내세웠으며, 원작의 세계관을 게임에 온전히 담아내는 데 주력했다는 점을 강조했다. 이에 도쿄게임쇼 현장에서 넷마블 김형진 사업부장, 넷마블넥서스 김경률 개발 총괄 PD(이하 김경률 PD)에게 게임의 상세한 방향성과 향후 계획을 자세히 들어봤다.

Q. 샹그릴라 프론티어 IP를 선택한 계기와, 개발 시 가장 중요하게 생각한 원작의 매력은 무엇인가?
김형진 사업부장: 원작은 웹소설로 시작해 코믹스, 애니메이션으로 점차 확장하며 성장 중인 IP다. 다음 단계는 필연적으로 게임이 되어야 한다고 생각했다. 무엇보다 원작 자체가 게임을 즐기고 공략하는 플레이어의 이야기라는 점이 가장 큰 매력이었다. 다른 IP의 서사를 게임이라는 그릇에 억지로 옮겨 담는 것이 아니라, 원작의 본질이 자연스럽게 게임화로 이어질 수 있다고 확신했다.
김경률 PD: 개발 과정에서 가장 중점을 둔 것은 '언제 어디서든 샹프의 세계로'라는 감각을 살리는 것이었다. 원작 주인공 '산라쿠'가 하교 후 곧바로 게임에 다이브하는 느낌을 구현하기 위해 스마트폰을 메인 플랫폼으로, 그리고 세로 화면 조작 방식을 채택했다. 이를 통해 원작의 세계를 유저가 있는 그대로 되살리고, 직접 산라쿠가 되어 동료들과 공략해나가는 재미를 구현하는 데 집중했다.
Q. 이번 도쿄게임쇼에서 시연 빌드를 공개했는데, 글로벌 출시 일정과 현지화 계획은 어떻게 되는지?
김형진 사업부장: 원작 본고장인 일본을 첫 서비스 지역으로 삼아 선출시를 준비하고 있다. 일본 서비스에서 확인된 이용자 반응과 개선사항을 충분히 반영한 뒤, 한국과 글로벌 버전 동시 출시를 순차적으로 검토할 계획이다. 구체적인 출시일은 도쿄게임쇼 시연 반응을 마지막까지 수렴하여 준비가 완료된 시점에 공개하려 한다.또한 지역별로 콘텐츠를 덜어내거나 차별적인 BM을 두는 것은 지양하고, 지역 간 업데이트 격차를 최소화하는 방향으로 운영할 방침이다. 특히 일본판은 원작 성우들이 게임을 위해 새롭게 녹음한 오리지널 보이스를 적용해 몰입감을 높였으며, 한국어 더빙도 긍정적으로 검토 중이다. 단순 번역을 넘어 원작의 결을 살리는 현지화에 주력하고 있다.
Q. 도쿄게임쇼 시연을 통해 유저들에게 가장 어필하고 싶은 부분은 무엇이며, PC나 콘솔 대신 모바일 기반으로 개발 방향이 바뀐 이유는?
김형진 사업부장: 시연 빌드 도입부부터 애니메이션 1기 클라이맥스인 묘지기 웨자에몬과의 전투를 배치했다. 저희가 명장면을 어디까지 고증하고 재현했는지 가장 정직하게 보여주기 위함이다. 이번 시연을 통해 원작 팬들이 이 순간을 지금 내가 직접 하고 있다고 느끼는지, 그리고 자동전투의 편안함 속에서 태그 배틀의 깊이 있는 손맛이 제대로 전달되는지 확인하고자 한다.
김경률 PD: 초기에는 언리얼 엔진 5 기반의 애니메이션풍 오픈월드 RPG도 검토했다. 하지만 틈이 날 때 언제든 세계에 접속하는 본질적 재미에 집중하면서, 모바일 중심의 세로 화면과 태그 배틀 형태로 결론을 내렸다. 오픈월드의 자유로운 이동 대신, 세컨딜 마을이나 비밀의 화원 같은 원작의 명소들을 스토리에 따라 차례로 발견해 나가는 방식으로 탐험의 감성을 풀어냈다.
Q. 정식 출시 버전의 스토리 분량과 원작 고증, 그리고 게임만의 오리지널 콘텐츠 융합은 어떻게 준비하고 있는가?
김형진 사업부장: 기본 스토리는 앞서 언급한 애니메이션 1기 클라이맥스인 묘지기 웨자에몬까지를 목표로 한다. 설정의 근간은 원작 소설을 따르고, 시각적인 부분은 코믹스와 애니메이션을 기준으로 삼았다. 여기에 원작에서 다루지 못한 이야기를 카타리나, 후지 작가진의 철저한 감수를 거쳐 외전 형태로 확장할 예정이다. 원작의 전개 속도와 별개로 꾸준히 콘텐츠를 선보일 여력이 생기는 셈이다.
김경률 PD: 원작 재현을 우선하되 오리지널 요소로 세계관을 넓힐 생각이다. 예를 들어 SF-Zoo 캐릭터들이 참여하는 토끼 나라 투어 같은 외전 에피소드를 준비 중이다. 작가진과 함께 만든 오리지널 캐릭터도 추가되는데, 이름만 존재했던 캐릭터에 바니니라는 이름을 원작자가 직접 제안하며 설정에 편입된 사례도 있다.그 외에도 원작을 모르는 유저도 부담 없이 즐길 수 있도록, 스토리 도입부에서 보팔 버니 사냥을 자연스럽게 튜토리얼로 녹여냈다. 명장면 재현 과정에서는 리카온 등장 전 달이 가려지는 컷신 연출 구성을 변경하는 등 세밀한 고증에 신경 썼다. 샹프론 외의 다른 '망겜' 이야기는 비중을 줄이되 네피림 할로우나 GGC 등은 연출로 압축해 다른 형태의 전투 경험을 시도 중이다.



Q. 자동전투 기반에서 태그 배틀을 차별화된 핵심 전투 시스템으로 내세웠다. 구체적인 구조와 액션의 손맛을 어떻게 구현했는지?
김경률 PD: 전투는 캐릭터의 교체 판단과 타이밍에서 쾌감을 느끼도록 설계했다. 단순히 캐릭터를 바꾸는 것을 넘어, 연계 공격으로 필살기 게이지를 쌓고 브레이크 상태에서 대미지를 폭발시키는 유기적인 구조다. 자동전투를 기본적으로 지원하지만, 숙련된 유저가 버프와 디버프를 관리하고 타이밍에 맞춰 수동 조작을 할 때 전투를 훨씬 유리하게 이끌 수 있다.좀 더 구체적으로 설명하자면, 4인 조합 중 2인이 전장에 나서며 대기 중인 캐릭터도 파티 시너지와 교체 자원으로 역할을 한다. 캐릭터마다 고유한 속성과 연계 타입을 지니고 있어, 브레이크 연계 조건이나 몬스터의 상성에 맞춰 재빠르게 태그하는 것이 핵심이다. 또한 적의 공격 타이밍에 맞춰 태그하여 회피하거나, 전투 내내 상대의 공격을 직접 패리할 수 있는 액션 시스템도 마련되어 있다.
Q. 원작처럼 거대 보스나 일곱 최강종을 공략하는 재미가 중요할 것 같다. 보스 기믹과 캐릭터 수집 및 활용은 어떻게 풀어냈는지 궁금하다.
김경률 PD: 보스 몬스터 구현 시 원작 고유의 개성과 패턴을 살리는 데 집중했다. 예를 들어 머드 디그는 늪에서 이동이 제한되던 원작 상황을 반영해, 캐릭터 교체를 방해하는 기믹을 넣었다. 궁극적 목표인 일곱 최강종 역시 저마다 고유한 기믹을 지니고 있으며, 특정 연계 타입을 강제하기보다는 유저 스스로 파티 조합을 짜고 파훼법을 만들어가는 방향으로 밸런스를 조정 중이다.5인 파티로 진행됐던 원작 속 '쿠타니드전' 같이 협동 규모가 다른 전투는 클랜 협동전 형태로 준비하고 있다. 일곱 최강종 격파 보상의 경우 유저가 직접 장비 형태로 사용하기보다는, 명예적인 의미에 집중하는 방향으로 구상 중이다. 아울러 원작 특유의 히든 퀘스트나 숨겨진 요소들도 플레이 과정에서 유저가 직접 발견하는 재미를 느낄 수 있도록 배치할 계획이다.성장에 대해서는 각 캐릭터 전용 장비와 비전서가 존재하며, 이를 통해 스킬을 변화시키고 성능을 끌어올릴 수 있다. 도그마타는 근거리 탱커, 바니니는 원거리 딜러 등으로 역할이 뚜렷하다. 상성에 맞춘 최적의 공략 조합뿐만 아니라, 유저가 애착을 가지는 캐릭터도 전용 장비를 통해 충분히 활약할 수 있도록 균형을 맞췄다. 이 장비들은 던전과 토벌 등 인게임 콘텐츠로 획득 가능하다.
This news was translated by AI.
I will greet you with a good article. niro201@gamemeca.com
RECOMMENDED NEWS
MOST POPULAR NEWS
- Which Team is the Strongest This Year? LCK 2026 Finals to Be Held on the 12th and 13th
- Already the third time, Overwatch x LE SSERAFIM detailed look revealed
- Animo Prepares to Open Special No Brand Burger Store Ahead of Launch
- Popup events to be held in Dongdaemun and Yongsan to celebrate the release of Liftbound
- [Today's steam] FPS Wardogs released... 340,000 Concurrent Players, 340,000 in queue
- GTA 6 Online to support up to 32 players, confirmed through lawsuit documents
- Doomfist's Companion, Overwatch Vampire New Hero 'Doctrine'
- [TGS 2026] Netmarble Reveals Three Tokyo Game Show Stage Programs
- Restart of the Storm of the Void, Xal'atath comes to Heroes of the Storm
- Opening the Endfield x Galaxy Store Pop-up with an Autumn Picnic Theme








