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[TGS 26] Solo Leveling: Karma - Core fun is the buildup catharsis
[TGS 26] 나혼렙: 카르마 "핵심 재미는 빌드업 카타르시스"

AI Summary
Netmarble unveils Solo Leveling: KARMA for global launch. The mobile roguelite action RPG focuses on the 27-year monarch war. Developers aim to deliver fresh action and persistent roguelite depth.
Solo Leveling: KARMA representative image
▲ Solo Leveling: KARMA representative image (Image courtesy: Netmarble)

Netmarble is heading to Tokyo Game Show 2026 to present its upcoming title, Solo Leveling: KARMA, built upon the Solo Leveling IP, to a global audience. The game is a mobile roguelite action RPG set during Sung Jinwoo's 27-year monarch war, a period omitted from the original work. Following its initial reveal at G-Star 2025, the team is applying the final polish for the official launch, focusing heavily on perfecting the combat play experience and optimising for mobile devices.

Ahead of Tokyo Game Show 2026, we sat down with the developers to chat about the current development status and future plans. The interview featured Lee Jong-hyuk, head of Netmarble's business division, and Jin Sung-gun, PD at Netmarble Neo.

Netmarble Business Division Head Lee Jong-hyuk and Netmarble Neo PD Jin Sung-gun
▲ Netmarble Business Division Head Lee Jong-hyuk and Netmarble Neo PD Jin Sung-gun (Image courtesy: Netmarble)

Q. How has development progressed since the G-Star 2025 playable demo, and what are the plans for the release schedule?

PD Jin Sung-gun: Starting with our appearance at Tokyo Game Show, we are wrapping things up for a global launch, with a particular focus on South Korea and Japan. Content-wise, we are zeroing in on sharpening the combat experience, while technically, we are ironing out mobile optimization. Taking the feedback gathered during the G-Star demo to heart, we have cranked up the action and impact of the combat, while polishing the original story with extra care.
Business Division Head Lee Jong-hyuk: The game will debut for players in South Korea and Japan, and the exact official launch date is currently being finalized. While there might be a slight time gap in release timing, we will deliver the exact same fun to players in all regions without any discrepancies in systems or content between the domestic and global versions. Flawless multilingual localization and establishing a rock-solid server environment remain our top priorities.
Q. What are the most significant changes and improvements compared to the G-Star demo version?

PD Jin Sung-gun: Alongside heightened combat polish, we have expanded the growth choices based on random skills and weapon combinations inherent to the roguelite genre. Specifically, to tackle the feedback that repeated playthroughs could feel a bit monotonous, we have heavily overhauled the unique skill trees and weapon mechanics. We have also totally revamped motions and visual effects so that players can intuitively feel fast controls and satisfying action direction even from a quarter-view perspective.
Q. We are curious why you chose Sung Jinwoo's 27-year monarch war—a period not covered in the original work—as the setting. Was there anything special you focused on to portray this?

PD Jin Sung-gun: We reckoned that the monarch war was both the most fascinating and curiosity-inducing era in the original story, as well as the pivotal period where Sung Jinwoo transforms into the ultimate Shadow Monarch within the cracks of dimensions. To satisfy fans' curiosity, we included numerous original cutscenes capturing the struggles and awakenings of a familiar face facing off against new enemies. Right from the early planning stages, we consulted closely with Chugong, the author of the original work, to ensure we stayed true to the original universe.
▲ Solo Leveling: KARMA PV (Video Source: Game Official YouTube Channel)

Q. Given the quarter-view perspective, it must be tricky to properly spotlight the protagonist, Sung Jinwoo. Do you have any measures to overcome this limitation and emphasize Sung Jinwoo's action and narrative?

PD Jin Sung-gun: We have introduced dynamic camera direction and close-ups with genuine impact during combat. Furthermore, to make up for the quarter-view's limitations in grasping a wide battlefield, we applied a camera speed zoom-in technology during key directorial moments like summoning elite shadows or using ultimate skills. We also placed intricate 3D cinematic cutscenes at major story intervals so players can intuitively experience Sung Jinwoo's emotions and visuals.
Q. We heard that the setting regarding the Emissaries of Itarim has been altered. How do original characters and original story figures appear in the game?

Business Division Head Lee Jong-hyuk: To let fans completely immerse themselves, we changed the setting so that instead of recent Emissaries of Itarim, characters absorb the powers of the original monarchs from dimensional rifts. Cha Hae-in and Association Chairman Go Gun-hee appear as tainted hunters altered after using the Cup of Reincarnation, standing against Sung Jinwoo as adversaries. We hope players grow even more intrigued by the 27-year original story through these slightly altered hunters.
PD Jin Sung-gun: While the overarching narrative centers around Sung Jinwoo, familiar hunters show up in the story as otherworldly entities. These alien enemies cannot be shadow-extracted, so shadow summons focus strictly on orthodox shadow legions like Igris, Beru, and Bellion. However, since players can directly control these hunters and shadows as playable characters, they will offer a distinct flavor of action separate from Sung Jinwoo.
Q. What was the most important fun factor you considered when combining the roguelite format with the original work's growth structure?

PD Jin Sung-gun: It is the catharsis of growth, starting with limited abilities in every playthrough and going through a build-up process. We organically linked the thrill of growth through leveling up with the fun of building roguelite setups. Through the skill authorities and weapon combinations acquired while progressing through stages, players can experience a brand new process every single run of growing into a monarch-class character who sweeps the battlefield in an instant.

To explain in a bit more detail, we built the mechanics so that instead of mindless button-mashing, chosen weapons and buffs lock together organically to enable explosive damage dealing. Even the same weapon can branch out into heavy single-hit builds or extreme speed setups depending on the authority settings. Besides that, instead of locking dashes solely to evasion, we gave mobility to the skills themselves to trim down control fatigue while maximizing the sheer thrill of hack-and-slash.
Depending on the build, the exact same weapon can turn into a close-range weapon
▲ Depending on the build, the exact same weapon can turn into a close-range weapon (Image courtesy: Netmarble)

Or boast skills specialized for ranged combat
▲ Or boast skills specialized for ranged combat (Image courtesy: Netmarble)

Q. We would love to know the design direction for balancing weapon types and randomness.

PD Jin Sung-gun: At launch, five weapon types highlighting Sung Jinwoo's traits—daggers, greatswords, pistols, bows, and gauntlets—will be available. Each weapon features completely distinct basic attack motions and special moves, and unique passive abilities combine with roguelite authorities to branch out into diverse builds. Since situations constantly shift due to randomized monster spawn elements, we are designing the game so that strategic choices tailored to player tastes matter a great deal.
Q. Compared to other roguelike games on the market, what is this game's unique competitive edge?

PD Jin Sung-gun: Our proprietary recording system is the core strength, which cuts down the fatigue of the traditional roguelite genre where everything resets every run depending on luck. Players can save their optimal authority builds and continuously utilize them in seasonal end-game content like challenge dungeons, granting continuity to growth and farming. Building on this, we plan to add multiplayer fun, such as asynchronous competition where players race against each other's clear times.
Q. What is the background behind deciding to focus on the mobile platform, and how is the core monetization preparing?

PD Jin Sung-gun:From the early planning stages, we developed the game as a roguelite that can be enjoyed casually in a mobile environment. Therefore, rather than lowering the priority of PC support, we wanted to focus on the mobile version we originally planned to elevate its polish. We are pouring all our efforts into final build stabilization and optimization ahead of launch so that players can enjoy flashy combat and shadow summoning effects smoothly even on mobile devices.
Business Division Head Lee Jong-hyuk: Given the traits of the mobile roguelite genre, we are carefully researching monetization. We are discussing making various playable hunters and shadow characters—including Sung Jinwoo—obtainable through in-game play rather than gacha pulls. Instead, we are considering flat-rate products like passes or funds as primary monetization methods to assist smooth character progression.
Q. We would like to ask about future marketing plans to conquer the global market and your long-term service goals.

Business Division Head Lee Jong-hyuk: We will set up opportunities to meet global fans at offline events like Tokyo Game Show and actively roll out close-knit localization marketing tied to the theatrical anime screening. Collaborations with other major IPs are not top priority, but we plan to review synergies from various angles post-launch. Our ultimate goal is for fans worldwide to enjoy the game and cement it as a globally beloved steady seller.
PD Jin Sung-gun: Consistently injecting fresh experiences that break away from rigid combat patterns by periodically adding action and new builds is the core of our updates. We will do our absolute best to be remembered as the ultimate roguelite action RPG where you can directly and perfectly pilot the thrilling catharsis felt from the original work.


Solo Leveling: KARMA screenshot
▲ Solo Leveling: KARMA screenshot (Image courtesy: Netmarble)
나 혼자만 레벨업: 카르마 대표 이미지 (사진제공: 넷마블)
▲ 나 혼자만 레벨업: 카르마 대표 이미지 (사진제공: 넷마블)

넷마블이 '나 혼자만 레벨업' IP를 활용한 신작 '나 혼자만 레벨업: 카르마'의 출시를 앞두고 도쿄게임쇼 2026을 통해 글로벌 이용자들 앞에 나선다. 게임은 원작에서 다뤄지지 않은 성진우의 27년 군주 전쟁을 배경으로 하는 모바일 로그라이트 액션 RPG다. 지스타 2025 첫 공개 이후 전투 플레이 경험의 완성도를 높이고 모바일 최적화 작업에 집중하며 정식 출시를 위한 막바지 담금질에 한창이다.

이에 도쿄게임쇼 2026을 맞아 개발진으로부터 개발 현황, 앞으로의 계획 등 게임에 대한 다양한 이야기를 들어봤다. 인터뷰에는 넷마블 이종혁 사업부장과 넷마블네오 진성건 PD가 자리했다.

▲ 넷마블 이종혁 사업부장과 넷마블네오 진성건 PD (사진제공: 넷마블)

Q. 지스타 2025 시연 이후 현재까지의 개발 진행 상황과 출시 일정은 어떻게 계획하고 있는가?

진성건 PD: 도쿄게임쇼 출전을 시작으로 한국과 일본 지역을 위시한 글로벌 출시 마무리 작업을 진행 중이다. 콘텐츠 측면에서는 전투 플레이 경험의 완성도를 높이는 데 집중하고 있고, 기술적으로는 모바일 최적화에 신경 쓰고 있다. 지스타 시연 당시 수집된 피드백을 적극 수용해 전투 액션감과 타격감을 개선했으며 오리지널 스토리도 신경 써서 다듬었다.
이종혁 사업부장: 한국과 일본 이용자들에게 첫선을 보일 예정이며, 정식 출시 일정은 최종 조정 중이다. 출시 시점의 시간차는 존재하겠지만, 국내와 글로벌 버전의 시스템 및 콘텐츠 차별 없이 모든 지역 이용자에게 동일한 재미를 제공할 것이다. 완벽한 다국어 현지화와 안정적인 서버 환경 구축을 최우선 과제로 삼고 있다.
Q. 지스타 시연 버전과 비교했을 때 가장 크게 달라진 부분과 개선점은 무엇인지?

진성건 PD: 전투 완성도 향상과 더불어 로그라이트 특유의 무작위 스킬 및 무기 조합에 따른 성장 선택지를 확장했다. 특히 반복 플레이 시 단조로울 수 있다는 주요 피드백을 해소하기 위해, 고유의 스킬 트리와 무기 메커니즘을 크게 고도화했다. 또한 쿼터뷰 시점에서도 빠른 조작감과 시원한 액션 연출을 직관적으로 느낄 수 있도록 모션과 시각 효과를 전면 재정비했다.
Q. 원작에서 다루지 않은 성진우의 27년 군주 전쟁을 배경으로 선택한 이유가 궁금하다. 이를 표현하기 위해 특별히 신경 쓴 부분이 있다면?

진성건 PD: 군주 전쟁은 원작에서 가장 매력적이고 궁금증을 자아냈던 시기이자, 차원의 틈새에서 성진우가 완벽한 그림자 군주로 거듭나는 핵심 시기라고 판단했다. 팬들의 호기심을 충족시키기 위해 익숙한 인물의 또 다른 모습, 새로운 적들과 대립하며 겪는 고뇌와 각성을 담은 오리지널 컷신을 다수 배치했다. 기획 초기부터 원작자인 '추공' 작가와의 감수를 통해 원작의 세계관을 유지하는 데에도 많은 신경을 썼다.
▲ 나 혼자만 레벨업: 카르마 PV (영상출처: 게임 공식 유튜브 채널)

Q. 쿼터뷰 시점 특성상 주인공 성진우의 모습을 조명하기가 어려울 것 같다. 이러한 한계를 극복하고 주인공 성진우의 액션과 서사를 부각하기 위한 대책이 있는지?

진성건 PD: 전투 과정에서 다이내믹한 카메라 연출 및 클로즈업을 임팩트 있게 도입했다. 또한 넓은 전장 파악에 유리한 쿼터뷰의 한계를 보완하기 위해, 엘리트 그림자 소환이나 필살기 사용 등 핵심 연출 순간에 카메라 스피드 줌인 기술을 적용했다. 아울러 주요 스토리 구간마다 정교한 3D 시네마틱 컷신을 배치해 성진우의 감정과 비주얼을 직관적으로 체감할 수 있도록 설계했다.
Q. 이타림의 사자 설정이 변경되었다고 들었다. 오리지널 캐릭터와 원작 인물들은 어떻게 등장하는가?

이종혁 사업부장: 팬들이 온전히 몰입할 수 있도록 최근 이타림의 사자가 아닌 원작 군주들의 힘을 차원의 틈새에서 흡수해 사용한다는 설정으로 변경했다. 차해인과 고건희 협회장 등은 윤회의 잔 사용 후 기존과는 다른 오염된 헌터로 등장해 성진우와 적대하게 된다. 조금은 달라진 헌터들의 모습을 통해 27년간의 오리지널 스토리에 이용자들이 더 큰 관심을 가지길 기대하고 있다.
진성건 PD: 전체 서사는 성진우를 중심으로 진행되나, 친숙한 헌터들이 이형의 존재로서 스토리에 등장한다. 이형의 적들은 그림자화할 수 없으며, 그림자 소환은 이그리트, 베르, 벨리온 등 정통 그림자 군단에 집중했다. 하지만 헌터들이나 그림자들 역시 플레이어블 캐릭터로 직접 조작할 수 있기에 성진우와는 또 다른 액션의 재미를 제공할 예정이다.
Q. 로그라이트 방식과 원작의 성장 구조를 결합하면서 가장 중요하게 고려한 재미 요소는 무엇인가?

진성건 PD: 매 플레이마다 제한된 능력으로 시작해 빌드업 과정을 거치는 성장의 카타르시스다. 레벨업을 통한 성장의 쾌감을 로그라이트의 빌드 구축 재미와 유기적으로 연결했다. 스테이지를 진행하며 얻는 스킬 권능과 무기 조합을 통해, 순식간에 전장을 쓸어버리는 군주급 캐릭터로 성장하는 과정을 매 판 새롭게 경험할 수 있다.

조금 더 자세히 설명하자면, 단순한 버튼 연타가 아닌 선택한 무기와 버프가 유기적으로 맞물려 폭발적인 딜링이 가능하도록 메커니즘을 구축했다. 동일한 무기라도 권능 세팅에 따라 묵직한 한 방 위주나 극한의 스피드 세팅으로 나뉠 수 있다. 그 외에도 대시를 회피 전용으로 제한하는 대신 스킬 자체에 이동성을 부여해 조작 피로도를 낮추면서도 핵앤슬래시의 쾌감을 극대화했다.
동일한 무기라도 근접 위주로 빌드를 짜거나 (사진제공: 넷마블)
▲ 동일한 무기라도 빌드에 따라 근접 무기가 되기도 하고 (사진제공: 넷마블)

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▲ 원거리에 특화된 스킬을 가질 수도 있다 (사진제공: 넷마블)

Q. 무기 종류와 무작위성에 따른 밸런스 설계 방향성이 궁금하다.

진성건 PD: 출시 시점에는 단검, 대검, 권총, 활, 건틀렛 등 성진우의 특색을 살린 5종의 무기군이 등장한다. 무기별로 기본 공격 모션과 특수기가 완전히 다르며, 고유 패시브가 로그라이트 권능과 결합해 다양한 빌드를 파생시킨다. 무작위적인 몬스터 등장 요소로 인해 상황이 자주 변하기 때문에 이용자 취향에 맞춘 전략적 선택이 중요하도록 설계 중이다.
Q. 시장에 출시된 타 로그라이크 게임들과 비교했을 때, 이 게임만의 독자적인 경쟁력은 무엇인가?

진성건 PD: 독자적인 레코딩 시스템이 핵심 강점으로, 운에 의존해 매 판 리셋되는 기존 로그라이트 장르의 피로도를 낮췄다. 이용자가 완성한 최적의 권능 빌드를 저장해 도전 던전 등 시즌 엔드 콘텐츠에서 지속적으로 활용할 수 있게 하여 성장과 파밍의 연속성을 부여했다. 이를 기반으로 다른 이용자와 클리어 타임을 겨루는 비동기 경쟁 등 멀티플레이 재미도 더할 예정이다.
Q. 모바일 플랫폼에 집중하기로 결정한 배경과 게임의 핵심 비즈니스 모델(BM)은 어떻게 준비 중인지?

진성건 PD: 기획 초기부터 모바일 환경에서 부담 없이 즐길 수 있는 로그라이트 게임으로 개발을 진행했다. 따라서 PC 플랫폼 지원의 우선순위를 낮췄다기보다는, 원래 기획했던 모바일 버전에 집중하여 완성도를 끌어올리고자 한다. 모바일 기기에서도 화려한 전투와 그림자 소환 이펙트를 무리 없이 즐길 수 있도록 런칭 전 최종 빌드 안정화 및 최적화에 총력을 기울이고 있다.
이종혁 사업부장: 모바일 로그라이트라는 장르 특성상 BM에 대해 신중하게 연구하고 있다. 성진우를 비롯한 다양한 플레이어블 헌터와 그림자 캐릭터들은 뽑기가 아닌 인게임 플레이를 통해 획득할 수 있도록 논의 중이다. 대신 캐릭터의 원활한 성장을 돕기 위한 보조장치로 패스나 기금류 등의 정액형 상품을 주요 비즈니스 모델로 고려하고 있다.
Q. 글로벌 시장 공략을 위한 향후 마케팅 계획과 장기적인 서비스 목표를 묻고 싶다.

이종혁 사업부장: 도쿄게임쇼 등 오프라인 행사에서 글로벌 팬들과 만날 기회를 마련하고 애니메이션 극장판 방영과 연계한 현지화 밀착 마케팅을 적극 전개할 것이다. 다른 대형 IP와의 컬래버레이션은 우선순위가 높지 않으나 론칭 후 시너지를 다각도로 검토할 예정이다. 전 세계 팬들이 게임을 즐기며 장기적으로 사랑받는 글로벌 스테디셀러로 자리매김하는 것이 궁극적 목표다.
진성건 PD: 주기적으로 액션과 새로운 빌드를 추가해 고착화된 전투 패턴에서 벗어난 신선한 경험을 꾸준히 제공하는 것이 업데이트의 핵심이다. 원작에서 느꼈던 통쾌한 카타르시스를 내 손으로 직접, 완벽하게 조작해 내는 최고의 로그라이트 액션 RPG로 기억될 수 있도록 최선을 다하겠다.
 


나 혼자만 레벨업: 카르마 스크린샷 (사진제공: 넷마블)
▲ 나 혼자만 레벨업: 카르마 스크린샷 (사진제공: 넷마블)
This news was translated by AI.