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星光传奇:融入“新复古”情感的第四代MMORPG
더 스타라이트는 ‘뉴트로’ 감성 담은 4세대 MMORPG

人工智能概要
Com2uS即将推出第四代MMORPG新作The Starlight。游戏融合多元宇宙世界观与明朗感性,致力于让全体玩家享受乐趣。开发团队将根据玩家反馈持续优化并推进长期运营。
The Starlight 代表图
▲ The Starlight 代表图(图片提供:Com2uS)

即将于9月18日发售的The Starlight凭借Gametales代表Jung Sung-hwan的4部小说组合而成的独特多元宇宙世界观以及资深制作团队的强强联手,受到了广泛关注。特别是从中世纪奇幻中常见的古典精灵与精灵,到未来世界登场的刺客,这种不限时代与空间背景的丰富登场人物组合,足以吸引大众的目光。

不过,这种组合也很容易降低游戏的一致性并分散其魅力。开发商Gametales与发行商Com2uS对此类风险作出了怎样的准备与应对呢?在10日于瑞草区举办的媒体试玩会上,笔者采访了Gametales代表Jung Sung-hwan、艺术总监Jung Joon-ho、声音总监Nam 구-min以及Com2uS游戏事业部部长Han Ji-hoon,围绕标榜第四代MMORPG的“The Starlight”进行了问答交流。

出席媒体试玩会的艺术总监Jung Joon-ho、声音总监Nam 구-min、游戏事业部部长Han Ji-hoon、代表Jung Sung-hwan
▲ 出席媒体试玩会的艺术总监Jung Joon-ho、声音总监Nam 구-min、游戏事业部部长Han Ji-hoon、代表Jung Sung-hwan(照片:Gamemeca拍摄)

Q.“The Starlight”所追求的“第四代MMORPG”意味着什么?

Gametales代表Jung Sung-hwan(以下简称 Jung代表): 看着融入复古感性并结合新技术的偶像音乐,我当时就在想“我们的游戏是不是也可以这样制作”。我们使用“第四代”这一表述,也是希望能像《请回答》系列那样,将过去的怀旧情怀以契合当下时代的方式呈现出来。这并非是为了硬性区分世代而使用的表述。

Gametales艺术总监Jung Joon-ho(以下简称 Jung AD): 正如视频与音乐领域的全球趋势不断轮回并催生出“新复古(Newtro)”一样,现在也是一个大量利用过去遗产的时代。在构建外观与手感(Look and feel)时,我们思考着如何运用千禧年及MMORPG黄金时代的优秀元素。由于原作本身就是取材于20至30年前的小说,因此我们便沿着同样的脉络引入新复古概念,并以此制订了第四代这一议题。

Q.在MMORPG中,由于玩家们往往执着于快速变强和竞争,世界观、美术与声音往往会被边缘化。即便如此,为何还是选择了MMORPG这一品类?

Jung代表: 原本MMORPG就是讲故事能力最强的品类。像《魔术世界》这样故事塑造优秀并拥有出色传达任务的MMORPG就是很好的例子。这类品类是彻底的第二人称。只要NPC话语中的关键词足够明确,玩家就能清楚知道自己现在在做什么、该如何展开这段故事。因此,为了让玩家直观地感受到剧情的推进,我们在第二人称的话术上倾注了相当大的心血。

既然汇聚了来自不同时空的各种人物,团队便在如何清晰传达他们的故事上下足了功夫
▲ 既然汇聚了来自不同时空的各种人物,团队便在如何清晰传达他们的故事上下足了功夫(图片提供:Com2uS)

Nam 구-min与Jung Joon-ho总监表示,为了展现The Starlight独有的感性,他们与Jung代表进行了多次探讨
▲ Nam 구-min与Jung Joon-ho总监表示,为了展现The Starlight独有的感性,他们与Jung代表进行了多次探讨(照片:Gamemeca拍摄)

Q.The Starlight由各领域的资深总监倾力打造。在将Jung代表的小说转化为游戏的历程中,最费心思的部分是什么?

Jung代表: 起初考虑到世界观各不相同,觉得要一次性将它们串联起来会非常困难。因此我们首先积极利用了一部原作。作为作中重要素材“混沌(Chaos)”事件登场的《黄金的纳尔西索斯(Narcissus)》拥有魔法驱动摩托车与飞空艇飞行的奇幻世界观,我们便以其为中心构思了剧情。

此外,我们预计如果把身处不同题材小说中的伙伴们融入进来共同解决故事,将会非常有意思。与此同时,我内心非常希望艺术总监由Jung Joon-ho担任,BGM由Nam 구-min监督负责。后来随着与Com2uS的会面,让这一切成为了现实。

Jung AD: 世界观本身就是融合题材。美术方面的构思源于顺应近期媒体趋势,将过去的事物精心打磨,从而向老一辈受众提供怀旧感、向年轻一代提供潮流感。在整个作业过程中,核心就在于既能唤起过去的感性,又能符合现代审美的润色(Polishing)。

Gametales声音总监Nam 구-min(以下简称 Nam SD): Jung代表最初的要求是希望尽量排除现有的MMORPG音乐。由于游戏本身以中世纪为背景,却又交织着现代建筑等各种元素,我便提议这或许是一个在音乐上进行颠覆的契机,并对我说“请做你最擅长的事情”。虽然也有符合传统MMORPG风格的音乐,但也有很大一部分是汲取了2000年代初中期的音乐风格并进行重新诠释的。从各个方面来看,这对我个人而言是非常有趣的一次创作。

Q.在游戏的经济系统及付费模式(BM)上,The Starlight所追求的方向性是什么?

Com2uS游戏事业部部长Han Ji-hoon(以下简称 Han部长): The Starlight充分遵循了MMORPG的基本语法。目前正准备交易所、以及化身、精灵、坐骑、武器之魂这四种概率型道具。虽然初看之下似乎数量较多,但其中一部分也可以通过金币抽取。在思考如何缩小上位玩家与中小型零氪微氪玩家之间的差距时,我们最终决定以不推出神话品级的方式上线。

Jung代表: 我们稍微改变了对MMORPG的视角。我们认为,除了高氪玩家的模式之外,绝不能阻挡零氪或微氪玩家的游玩乐趣。为此,如果内部测试中遇到瓶颈或令人郁闷的地方,我们会进行调整和缓解。正如部长所说,虽然必须要亲自上手才能体验到,但我们至少希望能打造一款让所有人都能乐在其中的游戏。

Com2uS游戏事业部部长Han Ji-hoon阐述了旨在初期阶段缩小差距的各种机制
▲ Com2uS游戏事业部部长Han Ji-hoon阐述了旨在初期阶段缩小差距的各种机制(照片:Gamemeca拍摄)

Q.在上线时删除神话品级是永久删除,还是计划在日后的更新中引入?

Han部长: 初期为了缩小玩家间的差距,我们计划在没有神话品级的情况下上线。等传说品级大量普及、玩家之间的差距得到一定程度的缓解后,我们才会考虑通过更新将其加入。不过,具体时间目前很难透露。

Q.Jung Joon-ho艺术总监的画风既迷人又独特,在3D化实现时想必遇到不少困难。在开发游戏的过程中遇到了哪些难点,又重点关注了哪些方面?

Jung AD: 我们从各个角度思考了如何才能将想要传达给玩家的感性完美呈现出来。如今的趋势是黑暗奇幻风占据强势,沉重宏大的概念似乎比较多。相比之下,The Starlight并不走这种方向,而是希望将有青草蓝天、能让朋友、恋人及家人在旅行或冒险时心跳加速的那种激动心情,以明朗的感性融入其中。

在角色塑造上,比起超写实主义,我们更倾向于展现2D感性。Gametales开发团队拥有丰富的游戏开发经验,因此我们充实地度过了这3年。为了既能展现符合最新引擎的细节,又能容纳插画般的感性,我们倾注了大量心血来寻找中间平衡点。

▲ The Starlight游戏内预告片(视频来源:The Starlight官方YouTube频道)

Q.正式上线后预定的更新周期大概是多久?

Han部长: 从近期上线的产品来看,提前筹备上线后的更新已然成为一种趋势。从运营层面来说,我们准备了每两周、每个月、每两个月以及每个季度的大大小小更新与促销活动。比起更新周期,我们认为在服务过程中积极反映玩家的反应和反馈更为重要。我们计划通过预先公开的开发者日志或在线直播等形式告知玩家,并在与开发商协商的基础上,将其迅速反映到准备好的更新中。

Q.上线版本虽然有5种角色,但未来登场的角色将超过20种。当玩家培养多种角色时,会有什么优势或者说能否共享部分养成进度?

Jung代表: 我们认为,随着游戏的运营不断增加角色,可以为新玩家提供丰富多样的选择。此外,对于从开服之初就享受游戏的玩家而言,培养具有与现有角色不同形态及特性的角色也会充满乐趣。当然,培养多角色所带来的优势或养成进度共享等部分,我们会持续进行探讨。我们将通过玩家的反应和内部创意等灵活地将其完善。

Jung代表表示,他们的目标是通过持续反映玩家反馈与强化内容来实现长期运营
▲ Jung代表表示,他们的目标是通过持续反映玩家反馈与强化内容来实现长期运营(照片:Gamemeca拍摄)

Q.在试玩期间的概念美术中出现了釜山,今后还会出现此类现代背景吗?

Jung代表: The Starlight准备了未来、现代、中世纪等丰富多样的背景。虽然不能贸然透露之后的地区主题,但为了应对日后的剧情推进,您可以将其理解为我们制作了釜山也发生了混沌事件这一主题的美术。

Q.对于不太了解游戏原作或过去流行MMORPG感、新时代的用户,该如何去吸引他们呢?

Jung代表: 有时即便对过去的全然原作不知情,随着经重新诞生的动画等作品走红,原作也会再度引发讨论。The Starlight同样进行了精心设计,即便玩家不了解原作小说,也能在游玩游戏的过程中理解世界观与剧情走向。一旦喜欢上了游戏的世界观和故事,自然也会对原作产生兴趣。
더 스타라이트 대표 이미지 (사진제공: 컴투스)
▲ 더 스타라이트 대표 이미지 (사진제공: 컴투스)

오는 9월 18일 출시 예정인 더 스타라이트는 게임테일즈 정성환 대표의 소설 4종을 조합한 독특한 다중우주 세계관과 뛰어난 경력을 가진 제작진들의 조합으로 많은 관심을 받았다. 특히 흔히 중세 판타지 속에 등장하는 고전적인 엘프 및 정령부터 미래세계에서 등장한 암살자까지 시대적, 공간적 배경을 가리지 않는 다채로운 등장인물들의 조합은 이목을 끌기에 충분했다.

다만 이런 조합은 자칫 게임의 일관성을 떨어뜨리고 매력을 흩을 가능성도 높다. 이런 리스크를 개발사 게임테일즈와 퍼블리셔 컴투스는 어떻게 대비하고 준비했을까. 지난 10일 서초구에서 열린 미디어 프리뷰 현장에서 게임테일즈 정성환 대표, 정준호 아트 디렉터, 남구민 사운드 디렉터, 컴투스 한지훈 게임사업부문장을 만나 4세대 MMORPG를 표방한 ‘더 스타라이트’에 대한 질답을 나누어보았다.

▲ 미디어 프리뷰 현장에 참가한 정준호 아트 디렉터, 남구민 사운드 디렉터, 한지훈 게임사업부문장, 정성환 대표 (사진: 게임메카 촬영)

Q. ‘더 스타라이트’가 추구하는 ‘4세대 MMORPG’의 의미는 무엇인가?

게임테일즈 정성환 대표(이하 정 대표): 레트로 감성을 가지고 새로운 기술을 접목해 만드는 아이돌 음악을 보며 ‘우리 게임도 그렇게 만들면 좋지 않을까’라고 생각했다. 응답하라 시리즈처럼 그냥 과거의 향수를 현재에 어울리게 만들면 좋을 것 같다는 의미로 4세대라는 표현을 쓴 것도 있다. 세대를 구분하고자 하는 의미로 쓴 표현은 아니다.

게임테일즈 정준호 AD(이하 정 AD): 영상이나 음악도 글로벌 트렌드가 돌고 돌아 ‘뉴트로’가 생겨났듯, 과거의 유산들을 많이 활용하는 추세다. 룩 앤 필(Look and feel)을 구성하는 데 있어 밀레니엄 시대, MMORPG 황금기 시대의 좋았던 것들을 활용해 보자 생각했다. 원작 자체가 20~30년 전 소설을 활용한 만큼 같은 맥락에서 뉴트로를 가지고 와보자고 해서 만들었던 아젠다가 4세대다.

Q. MMORPG에서는 빨리 강해지고 경쟁하는 것에 몰두하다 보니 세계관, 아트, 사운드가 밀려나는 경향이 있다. 그럼에도 불구하고 MMORPG를 선택하게 된 이유가 있나

정 대표: 원래 MMORPG는 스토리텔링에 가장 강한 장르다. ‘와우’처럼 스토리를 잘 만들고 그걸 잘 전달하는 퀘스트를 가진 MMORPG가 예시다. 이 장르는 철저하게 2인칭이다. NPC의 말에 들어있는 키워드만 명확하다면, 내가 지금 뭘 하고 있고, 어떻게 이 이야기를 풀어나가야 하는 지를 알 수 있다. 이에 이야기 진행을 직관적으로 느끼게끔 2인칭 화법에 상당히 공을 들였다.

서로 다른 시공간의 다양한 인물들이 모인 만큼, 이들의 이야기를 명확하게 전달할 수 있도록 공을 들였다고 (사진제공: 컴투스)
▲ 서로 다른 시공간의 다양한 인물들이 모인 만큼, 이들의 이야기를 명확하게 전달할 수 있도록 공을 들였다고 (사진제공: 컴투스)

남구민·정준호 디렉터는 더 스타라이트만의 감성을 살리기 위해 정 대표와 여러 논의를 이어나갔다고 밝혔다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 남구민·정준호 디렉터는 더 스타라이트만의 감성을 살리기 위해 정 대표와 여러 논의를 이어나갔다고 밝혔다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. ‘더 스타라이트’는 각 분야의 베테랑 디렉터들이 투입돼 완성됐다. 정 대표의 소설을 게임으로 풀어내는 과정에서 가장 신경 쓴 부분이 무엇일지 궁금하다

정 대표: 일단 세계관이 다 다르니 한꺼번에 묶는 게 어려울 거라 생각했다. 그래서 하나의 원작을 먼저 적극적으로 활용했다. 작중에 중요한 소재인 카오스 사건이 등장하는 ‘황금의 나르시소스’는 마법으로 오토바이와 비공정이 날아다니는 판타지 세계관을 가지고 있어, 이를 중심으로 스토리를 구상했다.

더해 장르가 다 다른 소설에 등장하는 친구들을 넣어 이야기를 해결해 나가면 재미가 있을 것이라 예상했다. 그런 와중 내심 아트는 정준호 AD, BGM은 남구민 감독이 맡기를 바랐다. 이후 컴투스와 만나며 이를 현실화시킬 수 있는 상황이 됐다.

정 AD: 세계관부터가 퓨전이다. 아트는 최근 미디어 트렌드를 따라 과거의 것을 잘 다듬어 예전 향유층에게 향수를, 젊은 층에겐 트렌디함을 제공할 수 있을 것이라는 생각에서 착안했다. 과거의 감성을 끌어오면서도 요즘의 눈높이에 맞출 수 있는 느낌의 폴리싱이 작업 전반의 핵심이었다.

게임테일즈 남구민 SD(이하 남 SD): 정 대표가 처음 주문한 내용은 기존 MMORPG 음악은 배제했으면 좋겠다는 것이었다. 게임 자체는 중세배경이지만 현대 구조물 등 여럿이 뒤섞여 있으니, 음악 쪽에서도 비틀어볼 수 있는 계기가 아닐까 제안하며 ‘제일 잘 할 수 있는 것을 해달라’고 이야기했다. 기존 MMORPG 다운 음악도 있지만, 2000년대 초중반 음악 스타일도 어느 정도 가져와 재해석한 부분도 굉장히 많다. 여러 가지 면에서 개인적으로 굉장히 재미있는 작업이었다.

Q. 게임의 경제 시스템 및 BM에서 ‘더 스타라이트’가 추구하는 방향성은 무엇인가

컴투스 한지훈 게임사업부문장(이하 한 부문장): 더 스타라이트는 MMORPG의 기본 문법을 충분히 따르고 있다. 거래소도 있고, 아바타, 정령, 탈 것, 무기 소울까지 네 종류의 확률형 아이템을 준비 중이다. 얼핏 많아 보이지만, 몇몇은 골드로도 뽑을 수 있다. 상위 유저와 중소 무과금 유저의 격차를 줄여주는 부분에 대해서 고민을 하다, 신화 등급 없이 출시를 하는 방향으로 결정했다.

정 대표: MMORPG에 대한 관점을 조금 바꿨다. 고과금 유저의 패턴과 별개로 무과금이나 소과금 유저가 즐길 것을 막으면 안 된다고 봤다. 이걸 위해 내부 테스트 중 허들에 걸리거나 답답한 면이 생기면 조정하고 완화할 수 있도록 했다. 부문장님이 말씀했듯 게임을 해봐야 느낄 수 있긴 하지만, 적어도 모두가 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 만들고자 했다.

컴투스 한지훈 게임사업부문장은
▲ 컴투스 한지훈 게임사업부문장은 초기 단계에서 격차를 줄일 수 있는 여러 장치를 설명했다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 출시 시점에서 신화 등급 삭제를 한다는 게 아예 영구 삭제인가, 아니면 추후 업데이트를 통해서 도입하는 것인가

한 부문장: 초반에는 유저간 격차를 줄이기 위해서 신화 등급 없이 출시할 예정이다. 전설 등급이 많이 풀리고, 유저들의 격차가 어느 정도 좀 완화됐을 때 업데이트로 넣지 않을까 생각한다. 다만, 시기는 지금 말씀 드리기 힘들다.

Q. 정준호 아트 디렉터의 화풍이 매력적이고 특이한데, 3D로 구현 시에 어려움이 있었을 것 같다. 게임을 개발하면서 어려웠던 점과 어떤 부분에 집중했나

정 AD: 유저들에 전달하고자 하는 감성을 어떻게 하면 잘 보여드릴 수 있을지 여러모로 고민했다. 요새 트렌드는 다크 판타지풍이 강세라 무겁고 웅장한 콘셉트가 많은 것 같다. 반면 ‘더 스타라이트’는 그런 방향보다는 푸른 잔디와 하늘이 있고, 친구나 연인 및 가족들이 여행이나 모험을 할 때 가질 수 있는 두근거림을 밝은 감성으로 담고 싶었다.

캐릭터 또한 하이퍼 리얼리즘 보다 2D 감성을 보여주고자 했다. 게임테일즈 개발진들이 수많은 게임 개발 경험을 가지고 있어 3년이라는 시간을 충실하게 보냈다. 최신 엔진에 걸맞은 디테일을 보여주는 동시에, 일러스트 감성을 담아낼 수 있는 중간점을 찾으려 많은 노력을 기울였다. 

▲ 더 스타라이트 인게임 트레일러 (영상출처: 더 스타라이트 공식 유튜브 채널)

Q. 정식 출시 이후 예정된 어느 정도 주기로 업데이트가 예정되어 있는가

한 부문장: 최근에 출시하는 게임들을 보면 출시 이후의 업데이트를 미리 준비하는 것이 추세다. 운영 측면에서 말씀드리면 2주마다, 한 달마다, 두 달마다, 분기마다 크고 작은 업데이트와 프로모션들이 준비돼 있다. 업데이트 주기보다는 서비스하면서 유저의 반응과 피드백을 적극 반영하는 것이 더 중요하다고 생각한다. 사전 개발자노트나 온라인 방송 등을 통해서 유저들에게 알려드리고 개발사와 논의하에 준비된 업데이트에 빠르게 반영할 계획이다.

Q. 출시 버전에는 캐릭터가 5종류이지만, 앞으로 등장할 캐릭터가 20종류가 넘는다. 유저가 여러 가지 캐릭터를 육성할 때에 이점이 있거나 일부 육성도를 공유하기도 하는가

정 대표: 게임을 서비스하면서 캐릭터가 늘면 새로 플레이하는 유저들에게 다양한 선택지를 줄 수 있다고 생각한다. 또 출시 초부터 게임을 즐긴 유저들의 입장에서도 기존 캐릭터와 다른 형태 및 특징을 지닌 캐릭터를 키우는 재미가 있을 것이다. 물론 다양한 캐릭터를 육성할 때에 가지는 이점이나 육성도 공유 같은 부분은 계속 고민을 해나갈 예정이다. 유저들의 반응이나 내부 아이디어 등을 통해 유동적으로 완성해 나가겠다.

정 대표는 지속적인 유저 피드백 반영과 콘텐츠 강화로 장기 서비스를 목표로 한다고 전했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 정 대표는 지속적인 유저 피드백 반영과 콘텐츠 강화로 장기 서비스를 목표로 한다고 전했다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 시연 중 콘셉트 아트로 부산이 등장하던데, 차후 이 같은 현대 배경이 등장하는가

정 대표: 더 스타라이트는 미래와 현대, 중세 등 다양한 배경이 준비되어 있다. 이후 지역의 테마를 섣불리 말씀드릴 수는 없지만, 추후 진행에 대비하기 위해 부산에서도 카오스가 일어났다는 테마의 아트를 만들었다고 보시면 된다.

Q. 게임의 원작이나 과거 유행한 MMORPG의 감성을 잘 모르는, 새로운 시대의 유저에게 어떻게 어필할 수 있을 것 같나

정 대표: 과거의 원작을 모르고 있다가 새롭게 재탄생한 애니메이션 등이 유명해져서 원작이 다시 회자되는 경우가 있다. ‘더 스타라이트’ 또한 원작 소설을 모르더라도 게임을 플레이하면서 세계관과 스토리 흐름을 알 수 있도록 구성했다. 게임의 세계관과 스토리를 좋아하게 되면 원작에도 자연스럽게 원작에도 관심을 가질 수 있을 듯하다.
 
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