重现一代回忆,弥补二代遗憾,找到答案的消逝的光芒:野兽
1편 추억과 2편 아쉬움, 답 찾은 다잉 라이트: 더 비스트
2025.09.19 01:00 UTC+9
人工智能概要
Techland推出动作大作《消逝的光芒:野兽》。
英雄Kyle Crane归来并展现野兽般的压倒性武力。
唤醒系列初心的同时带来更极致的残暴战斗体验。

要想让一款游戏获得近十年的喜爱,需要付出巨大的努力。具备无可替代的特色亮点是基础,同时还需要源源不断的新作消息以及长期的后续支持,以便玩家能够继续游玩前作。波兰开发商Techland的代表IP《消逝的光芒》正是为了满足这些条件而在过去十年间不断尝试的游戏。
《消逝的光芒》系列虽然持续推出新作,但粉丝们心中始终有一个遗憾,那就是《消逝的光芒》1代(以下简称消光1)主角“Kyle Crane”的去向。虽然在系列正统续作《消逝的光芒2:人与仁之战》(以下简称消光2)中曾被提及,但也仅仅停留在口耳相传的层面,远不足以慰藉粉丝的渴望。
在这样的情况下,2024年科隆游戏展上公开的新作《消逝的光芒:野兽》(以下简称《野兽》)让开幕夜直播现场欢呼声雷动,备受瞩目。因为传来了被认为已死的英雄归来的消息。亲身体验过的《野兽》既唤醒了《消光1》的回忆,又弥补了《消光2》的遗憾,是一部展现出不得不作为独立游戏进行企划的独特色彩的作品。

《消逝的光芒1》的自我致敬,唤醒回忆与噩梦
《野兽》令人欣喜的一点在于,Kyle Crane在《消光1》中展现的行动轨迹从一开始就得到了体现。例如,以往需要通过升级后分配技能点来解锁的跑酷技巧(如墙面跑等)在《野兽》中作为基础功能提供。这为老玩家增加了一丝游玩Kyle Crane时的连贯性,对新玩家来说也将有助于快速上手。
本作的舞台“Castor Woods”是一座以海狸为吉祥物的度假胜地兼国家公园。正如制作团队在采访中所言,其灵感来源于阿尔卑斯地区,Castor Woods的地图拥有美丽的自然风光与欧洲特有的狭窄密集小路并存的特点,且相对多为古典风格的建筑。考虑到前作中气派的高楼大厦,这里初看可能会稍显陌生,但正因如此,可使用抓钩的地方非常多,能够让人享受到高速且自然衔接的各种跑酷。此外,与评价相对一般的1代中不太自然的钩爪不同,融入了真实物理引擎的道具也令人印象深刻。


前作粉丝喜闻乐见的元素也大量回归。其中最具代表性的是“伪装”技能。这种通过涂抹丧尸血肉来进行隐蔽的技能在《消光2》中曾被移除,虽然后来在DLC《血腥纽带》中以消耗品的形式短暂回归,但在本作中再次作为常驻技能登场。其效果与前作相似,在丧尸分布广泛的平原地形中尤为好用。此外,通过手表查看时间、逼真的天气表现等也丰富了游玩体验。
继以开放式车身为主打的载具“Buggy”之后,交通工具再度回归。本次回归的皮卡相比Buggy,与Crane有着更多样化的互动。此外,地图上配置的四驱皮卡大多可以自由使用,因此还可以享受挑衅军人后抢夺其车辆的GTA风格玩法。


与Buggy相比,皮卡的操作动作也大幅增加。例如,根据速度和油量等发生变化的仪表盘,或是受到丧尸攻击时依次受损的车身等。车辆本身的耐久度并不算太高,如果与丧尸或周围的自然物体碰撞几次,就会比想象中更容易爆炸,但爆炸前的准备时间非常充裕。如果反向利用这一点,就可以像《守望先锋2》中角色D.Va的大招一样使用,从而轻松猎杀丧尸群或特殊丧尸。
毫不掩饰汹涌的愤怒,展现系列之最的残暴感
如果说《消逝的光芒》系列的第一大核心是跑酷,那么紧随其后的必然是“残暴感”。在本作中,《消光2》所展现的各种残暴演出得到了更细腻的体现。各种视觉特效和受损度也比预告片等中公布的呈现出了更加强烈的视觉效果。根据打击部位、方式和质量而不同的各种肢解和流血表现,赤裸裸地展现了游戏世界的氛围。
最直观体现这一点的就是残暴度设置选项。默认设置的“普通选项”就已经达到了四肢或头部被斩断飞出、血浆四溅的程度。进一步放大这种残暴感的要素是Kyle Crane的变异基因。拥有了世界观中战斗力处于上层行列的“Volatile”以上力量的愤怒,其宣泄方向对奇美拉也同样适用。仅就终结技的演出而言,其残暴程度难以言表,这赤裸裸地展现了Kyle压倒性的愤怒以及他变异后的身体能力。



在战斗方面尤为突出的是人类敌人人工智能的提升。由于协作和闪避比前作更加有机联动,因此因牺牲队友而导致的失误大幅减少。这使得近战特有的紧张感倍增,让人忍不住想要果断投身战斗。对于觉得近战困难的玩家也有相应的解决办法。由于在剧情初期就能经常遇到使用枪械的NPC,因此可以先通过枪械进行战术压制,然后再进入近战交锋。利用爆炸声故意引诱丧尸制造混战,随后只拿道具便通过跑酷逃跑等,有许多可以打游击的内容。
此外,系列传统的多种略显无厘头、增添战斗趣味的武器也悉数登场。Techland曾在《消光1》中提供盘古之刃、《消光2》中提供赛博之手2177等奇妙的武器作为奖励,从而赋予玩家目标感。这种基调在本作中得到了同样的应用,可以通过任务奖励获得发射锯片将敌人切碎的武器等,武器的视觉反馈也非常强烈,能够让人快速感受到内化于Kyle Crane心中的愤怒。


对系列初心的尊重毋庸置疑,但仍感内容有所欠缺
像这样,《野兽》越是体验过全系列的玩家,就越会给出积极的评价。重制后的UI、硬汉风格的剧情、熟悉的Kyle的嗓音与动作都勾起了人们的怀旧之情。整体游戏流程的构筑也比《消光2》更类似于《消光1》,对于长久以来思念这一风格的玩家来说,自然会觉得更加有趣。
当然也有令人遗憾的地方。由于是从DLC衍生为独立游戏,相比从一开始就是独立作品的前作们,内容的体量略显不足。特别是剧情推进过程中用于调节节奏的迷你游戏内容相对较为匮乏。当然,这可以通过之后的更新来改善,但由于体量相对较小,更新似乎需要更早一些进行才好。


此外,动作相对剧烈的跑酷与驾驶环境恶劣的野外地图相结合所产生的协同效应,对于部分玩家来说也是一个遗憾点。这一点在反映了路面状况的皮卡驾驶中尤为明显,即便降低了晕动症影响,颠簸也非常剧烈,因此以前饱受3D眩晕症折磨的玩家即便开启了防晕车选项,游玩起来恐怕也会遇到不少困难。


한 게임이 10년 가까이 사랑받기 위해서는 많은 노력이 필요하다. 대체 불가능한 특장점을 갖추는 것은 기본이며, 꾸준한 신작 소식과 함께 전작을 즐길 수 있도록 긴 사후 지원이 뒤따라야 한다. 폴란드 개발사 테크랜드의 대표 IP ‘다잉 라이트’는 그러한 조건을 충족하기 위해 지난 10년간 끊임없는 시도를 이어온 게임이다.
다잉 라이트 시리즈는 꾸준히 신작을 내놓았지만, 그럼에도 팬들 사이에서 줄곧 아쉬움으로 남았던 부분이 있다. 바로 다잉 라이트 1편(이하 다잉 라이트 1)의 주인공 ‘카일 크레인’의 거취다. 시리즈 정식 후속작 다잉 라이트 2: 스테이 휴먼(이하 다잉 라이트 2)에서 일부 언급은 되었으나, 그저 구전 수준에 머물러 팬들의 갈증을 해소하기에는 역부족이었다.
이런 상황 속에서 2024년 게임스컴에서 공개된 신작 다잉 라이트: 더 비스트(이하 ‘더 비스트’)는 오프닝 나이트 라이브 현장을 환호성으로 가득 채우며 큰 주목을 받았다. 죽은 줄 알았던 영웅의 귀환 소식이 전해졌기 때문이다. 직접 체험해 본 ‘더 비스트’는 다잉 라이트 1의 추억을 소환하면서도 다잉 라이트 2의 아쉬움을 보완한 작품이자, 스탠드얼론으로 기획될 수밖에 없었던 독립적 색채를 드러낸 타이틀이었다.

다잉 라이트 1의 셀프 오마주, 추억이자 악몽 일깨운다
더 비스트가 반가운 점은, 카일 크레인이라는 인물이 다잉 라이트 1에서 보여준 행보가 처음부터 반영돼 있었다는 것이다. 일례로 이전에는 레벨업 후 스킬 포인트 분배를 통해 개방해야 했던 월 런 등의 파쿠르 기술을 더 비스트에서는 기본적으로 제공한다. 이에 기존 유저들에게는 카일 크레인을 플레이한 경험에 약간의 연속성을 더했고, 신규 유저에게는 빠른 적응을 위한 도움이 될 것으로 보였다.
본작의 무대가 되는 ‘캐스터 우즈’는 비버를 마스코트 삼은 휴양지이자 국립공원이다. 알프스 지역에서 모티브를 얻었다는 제작진의 인터뷰처럼, 캐스터 우즈의 필드는 아름다운 풍광과 유럽권 특유의 좁고 촘촘한 길이 공존했으며, 상대적으로 고전적 양식의 건물이 많다. 이는 전작의 번듯한 빌딩을 생각한다면 다소 어색하게 다가올 수도 있지만, 그만큼 그랩이 가능한 곳이 많아 빠른 속도로 자연스럽게 이어지는 여러 파쿠르를 즐길 수 있다. 더불어 상대적으로 아쉬운 평을 받았던 1의 부자연스러운 그래플링 훅과는 달리 현실적인 물리엔진이 반영된 가젯들도 인상 깊다.


전작 팬들이 반가워할 요소도 다수 복귀했다. 대표적인 것이 ‘카모플라주’ 스킬이다. 좀비의 살과 피를 뒤집어써 은폐하는 이 스킬은 다잉 라이트 2에서 삭제됐다가 DLC 블러디 타이즈에서 일시적으로 소모품 형태로 돌아왔으나, 이번 작품에서 다시 스킬로 자리잡았다. 성능은 전작과 유사하며, 특히 좀비가 넓게 분포된 평원 지형에서 빛을 발한다. 여기에 손목시계를 통한 시간 확인, 현실감 있는 기상 묘사 등도 플레이 경험을 풍부하게 만든다.
개방된 차체가 특징적이었던 차량 ‘버기’에 이은 탈 것도 돌아왔다. 픽업트럭으로 돌아온 이번 탈것은 버기 대비 크레인과 다양한 상호작용이 가능했다. 더불어 필드에 배치된 사륜구동 픽업트럭이라면 대부분 자유롭게 이용할 수 있기에, 군인들을 도발한 뒤 이들의 차를 빼앗아 타는 GTA 스타일의 플레이도 즐길 수 있었다.


픽업트럭과의 상호작용 모션 또한 버기에 비해 크게 늘었다. 일례로 속도나 기름량 등에 따라 변화하는 계기판이나 좀비의 공격을 받을 시 순차적으로 손상되는 차체 등이 있다. 차량 자체의 내구도는 그리 높지 않아 좀비나 주변 자연물과 몇 번 충돌할 경우 생각보다 쉽게 폭발하지만, 폭발 준비 시간이 여유롭다. 이를 역이용하면 오버워치 2 캐릭터 디바의 궁처럼 활용해 좀비 군체나 특수 좀비를 사냥하기 쉽다.
들끓는 분노를 여과 없이 보여주는 시리즈 최고의 잔혹함
다잉 라이트 시리즈가 가진 첫 번째 핵심이 파쿠르라면, 반드시 그 다음으로 이어 손꼽히는 것이 ‘잔혹함’이다. 본작에서는 다잉 라이트 2에서 선보인 여러 잔혹한 연출이 더 세밀하게 반영됐다. 각 이펙트와 손상도 또한 트레일러 등지에서 발표됐던 것에 비해 보다 더 강렬한 비주얼을 자랑한다. 타격 지점과 방식, 질량에 따라 달라지는 여러 절단 및 유혈 표현은 게임 내 세계관의 분위기를 적나라하게 드러낸다.
이를 직관적으로 보여주는 것이 잔혹함 설정 옵션이다. 기본적으로 설정되는 ‘보통 옵션’이 사지나 목이 절단되고 날아가는 선혈이 낭자한 수준이다. 이 잔혹함을 더욱 증폭하는 요소는 카일 크레인의 변이 유전자다. 세계관 내에서 전투력이 상위권에 속하는 ‘볼래틸’ 이상의 힘을 가지게 된 분노의 방향성은 키메라에게도 동일하다. 피니시 컷신 연출만 하더라도 설명하기 어려울 정도로 잔혹한데, 이는 카일의 압도적 분노와 변이된 그의 신체 능력을 적나라하게 보여준다.



전투 측면에서 두드러진 점은 인간형 적의 인공지능 상승이다. 협력과 회피가 전작에 비해 더 유기적이기에 아군을 희생하는 일이 크게 줄었다. 이에 근접전 특유의 긴장감이 배가돼 과감하게 전투에 뛰어들고 싶게끔 했다. 근접전이 어려운 유저들을 위한 방법도 존재한다. 스토리 초반부터 총기를 이용하는 NPC를 곧잘 만나볼 수 있기에, 총기를 통해 전략적으로 제압한 후 근거리 교전에 진입해도 좋았다. 폭발음을 활용해 고의로 좀비를 유도하고 난전을 만든 뒤 아이템만 먹고 파쿠르로 도주하는 등, 여러 치고 빠질 수 있는 콘텐츠도 많았다.
더불어 전투의 재미를 살리는 시리즈 전통의 여러 나사 빠진 무기가 여럿 등장한다. 테크랜드는 다잉 라이트 1에서 엑스칼리버, 다잉 라이트 2에서 사이버 핸즈 2177과 같은 신묘한 무기들을 보상으로 제공해 목적의식을 만든 바 있다. 이런 기조는 본작에서도 동일하게 적용돼 톱날을 발사해 적을 썰어버리는 무기 등을 퀘스트 보상으로 만나볼 수 있으며, 무기들의 시각적 피드백 또한 매우 강렬해 카일 크레인에게 내재된 분노를 빠르게 인식할 수 있다.


시리즈 시작 존중은 확실하지만, 부족한 콘텐츠 아쉬워
이렇듯 ‘더 비스트’는 모든 시리즈를 즐긴 유저일 수록 긍정적인 평가를 남기게 되는 작품이다. 리마스터된 UI나, 하드보일드한 스토리, 칙숙한 카일의 음성과 움직임은 향수를 자극한다. 전반적인 게임 흐름의 구성도 다잉 라이트 2보다는 다잉 라이트 1과 유사해, 이를 오랜 시간 그리워한 유저라면 더욱 흥미를 느낄 수밖에 없다.
물론 아쉬운 점도 있다. DLC에서 스탠드 얼론으로 파생된 만큼, 초기부터 스탠드 얼론이었던 전작들에 비해 콘텐츠의 볼륨이 다소 부족하다. 특히 스토리 진행 중 환기용으로 즐길만한 미니게임 콘텐츠의 부족이 제법 두드러진다. 물론 이는 추후 업데이트를 통해 개선할 수 있는 부분이나, 상대적으로 볼륨이 작은 만큼 업데이트가 조금 이르게 이루어질 필요가 있어 보였다.


더불어 상대적으로 움직임이 격렬한 파쿠르나 운전이 거친 필드 환경과 맞물린 시너지도 일부 유저들에게는 아쉬운 점이다. 특히 이는 운전 중 노면 상태를 반영하는 픽업트럭 운행에서 두드러지는데, 멀미 감소를 하더라도 흔들림이 매우 격렬해 기존에 3D 멀미 등으로 고생을 한 유저라면 멀미 방지 옵션을 켜더라도 플레이에 다소 난항이 있을 것으로 보인다.

这则新闻由人工智能翻译。
致力于游戏与文字创作。 viina@gamemeca.com
推荐新闻











