评测

对画质极度认真的珍珠珍珠,通过FSR 3.1体验黑色沙漠
그래픽에 진심인 펄어비스, 검은사막 FSR 3.1로 살펴봤다

人工智能概要
Pearl Abyss将AMD FSR 3.1与DirectX 12应用至《黑色沙漠》。更新后物体轮廓的锯齿现象与画面闪烁明显减少。此次升级有效润色了游戏细节,为其未来画质提升奠定了基础。
《黑色沙漠》代表图片
▲《黑色沙漠》代表图片(图片提供:Pearl Abyss)

Pearl Abyss是一家一直以来都在画面风景上投入大量心血的游戏公司。其代表作《黑色沙漠》上线至今已走过12个年头,但官方持续致力于画面的改良,例如在2018年推出了画面重制版等。重制后,整体用户增加了23%,韩国本土回流用户更是大幅增长了120%,取得了切实的成效。

而这样的Pearl Abyss于10月28日将全新的画面技术AMD FSR 3.1与DirectX 12应用到了《黑色沙漠》中。Pearl Abyss解释称:“通过此次更新,改善了角色、背景以及远处物体的细节表现,并减少了物体轮廓的锯齿现象,以及移动过程中发生的画面抖动与闪烁。”为了亲自确认有哪些改善,笔者久违地登录了《黑色沙漠》。

▲《黑色沙漠》FSR 3.1更新视频(视频来源:《黑色沙漠》官方YouTube频道)

首先,笔者在同一地点对比了开启与关闭FSR 3.1时的状态,仔细观察了周边的风景与角色。起初并没有感受到戏剧性的变化,但仔细端详树枝或建筑拐角等细节元素后,便能看出其中的差异。

应用FSR 3.1后,与之前相比,树叶重叠的部分以及远处背景的边界衔接得相对更加自然,边缘产生的锯齿现象也减少了。包括大炮在内的村庄内物体,其金属边缘、木质车轮等轮廓也变得更加清晰。在远处的NPC和树木表现中也能感受到类似的变化。

在建筑物上,这种差异表现得更加明显。应用FSR 3.1后,沿著屋顶的斜线或拐角出现的锯齿现象相对减少了。屋顶接缝与墙壁的边界也显得不那么粗糙,给人一种焕然一新的整洁感。


FSR 3.1应用前与应用后。虽然没有发生翻天覆地的变化,但物体边缘或建筑上的锯齿现象明显减少了
▲FSR 3.1应用前(左)与应用后(右)。虽然没有发生翻天覆地的变化,但物体边缘或建筑上的锯齿现象明显减少了(照片:Gamemeca拍摄)

近距离观察角色时,更加清晰的光源表现尤为引人注目。面部及铠甲上的光照表现变得柔和了一些,装饰元素上的锯齿效果也消失了,整体显得更加干净利落。

FSR 3.1应用前与应用后。映照角色的光源效果变得更加柔和
▲FSR 3.1应用前(左)与应用后(右)。映照角色的光源效果变得更加柔和(照片:Gamemeca拍摄)

总而言之,这并非那种追加全新物体或光源效果的大规模画面升级,而更接近于对画面轮廓与细节表现的润色。特别是当明亮的屋顶、黑暗的树叶以及反射光线的铠甲同屏出现时,其边界变得更加平滑了。

于2014年上线、已迈入第12个运营年头的《黑色沙漠》,此次还加入了对DirectX 12的支持,为今后的画面升级打下了基础。正如Pearl Abyss透露计划在日后应用AMD FSR 4.1与NVIDIA DLSS一样,未来这些技术支持究竟能带来多大程度的画质与性能提升,十分令人瞩目。
검은사막 대표 이미지 (사진제공: 펄어비스)
▲ 검은사막 대표 이미지 (사진제공: 펄어비스)

펄어비스는 그래픽 풍경 꾸준히 공을 들여온 게임사다. 대표작 검은사막은 출시된 지 12년이라는 긴 시간이 흘렀지만, 2018년 그래픽 리마스터 등으로 그래픽 개선에 지속적으로 공을 들여왔다. 리마스터 후 전체 이용자가 23% 증가하고, 국내 복귀 이용자가 120% 늘어나는 등 실질적인 성과를 얻기도 했다.

그런 펄어비스가 10월 28일, 새로운 그래픽 기술인 AMD FSR 3.1과 DirectX 12를 검은사막에 적용했다. 펄어비스는 "이를 통해 캐릭터와 배경, 먼 곳에 있는 사물의 세부 표현을 개선하고, 물체 윤곽의 계단 현상과 이동 중 발생하는 화면 떨림 및 깜빡임을 줄였다"라고 설명했다. 어떤 점이 나아졌는지 직접 확인하기 위해, 오랜만에 검은사막에 접속해봤다.

▲ 검은사막 FSR 3.1 업데이트 영상 (영상출처: 검은사막 공식 유튜브 채널)

우선 같은 장소에서 FSR 3.1을 켰을 때와 끈 상태를 비교하며 주변 경관과 캐릭터를 살폈다. 처음에는 극적인 변화가 느껴지지 않았지만, 나뭇가지나 건물 모서리처럼 세밀한 요소를 자세히 들여다보니 그 차이를 확인할 수 있었다.

FSR 3.1을 적용하면 이전에 비해 나뭇잎이 겹치는 부분과 먼 배경의 경계가 상대적으로 부드럽게 이어졌으며, 테두리에 발생했던 계단 현상도 줄었다. 대포를 비롯한 마을 내 오브젝트 역시 금속 테두리, 나무 바퀴 등 형태가 더 선명해졌다. 멀리 떨어진 NPC와 수목 표현에서도 비슷한 변화를 느낄 수 있었다. 

건물에서는 차이가 더 두드러지게 나타났다. FSR 3.1 적용 후, 지붕의 비스듬한 선이나 모서리를 따라 보이던 계단 현상이 상대적으로 줄어들었다. 지붕 이음선과 벽의 경계도 덜 거칠게 표현되어 한결 정돈된 느낌을 줬다.


FSR 3.1 적용 후(좌)와 적용 전(후). 큰 변화가 있는 건 아니지만, 오브젝트 테두리나 건물에 있던 계단 현상이 눈에 띄게 줄었다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ FSR 3.1 적용 전(좌)과 적용 후(우). 큰 변화가 있는 건 아니지만, 오브젝트 테두리나 건물에 있던 계단 현상이 눈에 띄게 줄었다 (사진: 게임메카 촬영)

캐릭터를 가까이에서 확인했을 때는 선명해진 광원 표현이 눈에 띄었다. 얼굴 및 갑옷에 비치는 빛 표현이 다소 부드러워졌고, 장식 요소에서도 계단 효과가 사라지며 보다 깔끔해졌다.

FSR 3.1 적용 후(좌)와 적용 전(후). 캐릭터는 광원 효과가 부드러워진 모습이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ FSR 3.1 적용 전(좌)과 적용 후(우). 캐릭터를 비추는 광원 효과가 부드러워진 모습이다 (사진: 게임메카 촬영)

정리하자면 새로운 사물이나 광원 효과를 추가하는 규모의 그래픽 개선은 아니고, 화면 윤곽과 세부 표현을 다듬는 데 가까웠다. 특히 밝은 지붕과 어두운 나뭇잎, 빛을 반사하는 갑옷이 한 화면에 담길 때 경계가 더 매끄러워졌다.

2014년 출시돼 12년째 서비스를 이어가는 검은사막은 이번에 DirectX 12 지원까지 추가하며 향후 그래픽 개선을 위한 기반을 마련했다. 펄어비스가 AMD FSR 4.1과 엔비디아 DLSS도 추후 적용할 계획이라고 밝힌 만큼, 앞으로의 기술 지원이 어느 정도의 품질과 성능 개선으로 이어질지 주목된다.
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