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如龙工作室正式公布了《如龙:极3》及外传《Dark Ties》。两款作品将捆绑打包发售,带来全面升级的画面与剧情。本作将作为系列走向全球化的重要一步与广大玩家见面。

如龙工作室在24日举行的线上发布会“RGG SUMMIT”上奇袭公开了新作。虽然初代《如龙3》的重制版《如龙:极3》(以下简称《极3》)的消息此前已通过各种渠道泄露,但以核心反派“峰义孝”的过去为主角的外传《如龙3 外传 Dark Ties》(以下简称《Dark Ties》)则是全新情报。将这两部作品作为一个整体打包发售也堪称破格之举。
在该发布会结束后不久,东京电玩展2025世嘉《如龙》展台便涌入了大量粉丝争相体验《极3》和《Dark Ties》,足见其人气之高。为此,本网采访了如龙工作室代表横山昌义(以下简称横山代表)、《如龙》首席制作人坂本宽之(以下简称坂本CP)以及《如龙3》及外传制作人兼总监堀井亮佑(以下简称堀井总监),听他们讲述了这两款游戏背后的详细故事。
Q. 这是正作系列中时隔许久再次推出的“极”系列作品。由于原作是以HD标准开发的,外界普遍认为进行“极”级别的重制难度很高。为什么选择在这个时间节点开发《如龙:极3》呢?
横山代表: 所谓的“极”在工作室内部意味着完全重制。《极1》和《极2》的原作为PS2版本,由于时代差距巨大,很容易展现出区别,也具有了重生的意义。《极3》之所以问世,是因为技术取得了长足的发展,我们希望将过去的作品现代化,使其变得更有趣。未来我们还将继续推进“极”项目,而这部作品正是这一系列步伐的开端。
Q. 神田在实际游戏中虽然很强,但也是一个相当滑稽且有些窝囊的角色。这次他会展现出更强硬的一面吗?
横山代表: 神田并没有发生太大变化。他依然是那个难以驾驭、肆无忌惮、不听管教、我行我素的原版神田。不过,玩家可以在外传中一窥这种堪称“垃圾”的人类略显私人化的生活,了解他是“如何活成这副德行的”。

Q. 将《Dark Ties》外传与本篇同时发售是工作室的战略安排,还是世界观的拓展?
横山代表: 在决定发售时我们进行过多次讨论。两款作品同时推出不仅是对粉丝的回馈,也能制造话题。因此,我们确实考虑过通过捆绑发售来汇聚更多关注。不过,归根结底我们是一家游戏公司,我们始终在思考如何才能让玩家觉得更有趣、更受吸引。
Q. 构思这部外传的契机是什么?在峰义孝的战斗风格中,你们将重点放在了哪里?
横山代表:外传其实说白了就是因为“峰义孝太帅了”才制作的。某个角色是否深受喜爱,通常要在游戏发售3、4年后评价沉淀下来才能知晓。峰义孝在过去的16年里一直拥有极高的人气,周边商品的需求也很大。在打造《极3》时,我们也希望加入一些关于峰义孝此前未曾描绘过的元素。峰义孝之所以帅气,不仅在于他的外表和声音,还在于他内心深处的自卑与孤独为他的魅力增色不少。虽然16年前就已经有所表现,但当他成为主角时,其过往的故事、孤独感以及自卑情结得到了更明确的刻画。这一点也体现在了战斗中,也就是所谓的“黑暗觉醒”。通过释放自卑感,玩家能够更深切地感受到峰义孝的魅力并产生强烈代入感。
堀井总监: 战斗风格正如“峰义孝”本人一样冷酷、帅气且充满时尚感,是以修斗拳风格为基础确立的。峰义孝虽然给人的印象是沉着冷静,但内心深处却潜藏着疯狂。我们在战斗中融入了“黑暗觉醒”这一要素,让玩家能够亲身体验并释放出这种疯狂。


Q. 外传《Dark Ties》这个标题有什么含义?
横山代表: 《Dark Ties》的意思被设定为“黑色的纽带”。我们在日语和英语之间纠结了很久。《如龙7外传》等作品都会根据不同的副标题来区分彼此。外传的副标题通常字体更大,以此强调其与《如龙》正作的区别。当时我们有许多候选名称,但最终都删掉了,只留下了最能表现游戏精髓的一个。“Black Ties”也在候选之列,但在美国,“Black Ties”会被理解成“黑领带”的意思,所以我们进行了更换。
Q. 在25日的直播中曾提到会追加过场动画并更改结局。这是一种怎样的尝试?恰好那个场景是桐生和柏木陷入危机,这之间有什么关联吗?
堀井总监:在重新制作《极3》的过程中我们进行了多方考量。鉴于距离原作发售已经过去很长时间,内部针对改良提出了很多意见。因此,我们一直在思考如何才能更好地传达剧情,并让粉丝们觉得合情合理。设定和结局的更改也是基于同样的思路。无论是主线还是支线,我们都本着该改则改、该留则留的原则进行企划。例如,在“向日葵”孤儿院与孩子们互动的桥段就进行了大幅改动。
横山代表: 由于是以《如龙3》为基础,并不是说整体的敌对势力会发生翻天覆地的变化。相反,过去描绘得比较单一的场景会得到详细展开,并追加了更多背景故事,声优的演绎也会有所不同。当然,由于我们的理念是“不断演进的传说”,自然也会有一些要素发生改变。

Q. 在《如龙3》中,峰义孝和神田的关系多少显得有些公事公办。但在《Dark Ties》中,两人之间的纽带似乎更加深厚了,是有所变化吗?另外,请介绍一下峰义孝负责打造神田的“神田领袖魅力企划”这一玩法。
横山代表: 阐述峰义孝与神田关系的要素主要包含在《Dark Ties》中。在《极3》中,两人和原作一样是为了互相利用而凑在一起。但在外传中,我们将着重描绘为什么峰义孝会听从神田的话,以及两人的关系是如何发展到这一步的。
堀井总监: 峰义孝在组织里晋升的速度非常快。而《Dark Ties》正是描绘了这期间发生的大大小小的事件。可以说,峰义孝起初处于类似神田秘书的位置,通过提升神田的声誉和地位来抬高自己的身价。
Q. 在神田领袖魅力企划中,他的称号会随着等级的提升而改变。视频中可以看到“究极垃圾”这样的称号,最终会达到什么样的称号呢?
堀井总监: 一开始是从“完全废品”起步,然后变成“相当废品”。因为峰义孝是通过神田的引荐才加入公司的,所以他要在背后为神田撑腰并提升其名望。通过不断提升,甚至可以把神田捧到几乎“神”一般的级别。当然,尽管地位提升到了这种高度,但那个神田也仅仅是变得稍微有一点礼貌和客气而已。
横山代表: 等级确实可以提升很高。不过这只是外界看来的感觉,神田身为“人类垃圾”的本质并没有变。也就是说,峰义孝对神田的评价以及神田本人并没有真正脱胎换骨。整体来说,改变的仅仅是神田在地下世界中的名声罢了。

Q. 《极3》中的城市登场时往往被视为一种象征。在重建过去的城市方面,有什么新增的内容吗?有没有以前去不了的地方现在可以去了?
堀井总监: 游戏背景设定在2009年的神室町,因此玩家能够感受到当年的时代气息。每一部作品都会随着时间的流逝,对神室町这条相同的街道进行不同的描绘。关于冲绳,我想说的是,我们改善了原作中地图本身比较死板、让人感到不便的要素。不仅提升了视觉效果,还让地图变得更加好玩。
坂本CP: 我们查阅了基于《如龙3》开发的资料,发现了一些放在现在来看可以被称作“不便”的要素。我们对当年那些感到不便的地方进行了优化。通过这些改变后的要素,玩家可以更自然地体验各种娱乐场所等内容。
Q. 曝光了很多桐生与孤儿院孩子们一起互动的玩法。如果有推荐的迷你游戏的话是哪一个?
堀井总监: 在向日葵的生活过程中有很多迷你游戏。例如,其中有一个是桐生做针线活。起初桐生只是在为婴儿制作小袋子,但随着进度推进,他会开始绣花、缝制爱心形状的图案等,玩家可以从中感受到桐生顾家的一面。
横山代表: 过去我们在塑造桐生的形象时有过很多烦恼。在慈祥的父亲、保育院守护者等多重身份之间举棋不定。他和遥究竟是养父女还是其他关系也尚未明确。直到后来的5代和6代,他“父亲”的定位才算真正确立。在《极3》中,我们将通过缝纫机、做饭等细节,自然地展现出这种“慈祥父亲”的形象。过去我们在表现桐生做饭等场景时,曾琢磨过究竟该如何呈现他。

Q. 能够自由切换两种风格的战斗系统已经成型。桐生的战斗融合了《如龙7外传》中的“堂岛之龙”与“琉球”风格。琉球风格与以往的既有风格有什么区别?其概念和核心亮点是什么?
堀井总监: 堂岛之龙极风格是在《如龙7外传》中完成的。在《极3》中,由于此时的桐生更为年轻且不够沉稳,玩家可以看到他那种风格更加狂野、不受约束且带着几分年少轻狂的战斗身姿。至于琉球风格,由于背景设定在冲绳,我们是从“古牧流”中获得灵感而设计的。如果说以往的堂岛之龙是桐生的招牌风格,那么琉球风格则通过搭配各种武器来追求差异化与趣味性。由拐延伸出来的踢击也是从古牧流中汲取灵感加入的。在琉球动作中,长按按键还可以更换武器。这次我们在“热血动作”以及行云流水般的动作连贯性上也倾注了大量心血。
Q. “岛袋力也”在本作中似乎比原作表现得更加严肃。他有什么变化吗?
堀井总监: 虽然演员换了,但这并不意味着角色的性格变了。随着演员的更换,演绎方式自然会产生差异,再加上剧情得到了补充,因此会增加一些表现自卑感或情绪化的情感场景。大家将看到一个耳目一新、更加丰满的故事。希望大家也能接受新版本的力也。

Q. 感觉越是近期的作品,抽烟的镜头就越少见。这是出于法律层面的问题,还是心境上的转变?
横山代表: 这并不是什么问题或转变,也并非有意剔除。只不过抽烟是根据剧情演出需要而设定的场景。不管多坏的人,走在路上随地抽烟也显得很不合常理,所以我们都是根据各自的情境来安排的。当年编写《如龙7》时,我们甚至还曾不小心漏掉了抽烟的镜头。
Q. 在《Dark Ties》中有什么别具一格的迷你游戏吗?
堀井总监: 峰义孝活动的舞台是神室町。桐生玩过的大部分迷你游戏,峰义孝同样可以游玩。峰义孝比桐生更加严肃冷酷。无论他去玩卡拉OK还是拍照,都会给人带来相当新鲜且截然不同的体验。
Q. 请对期待这款游戏的粉丝们说几句吧。
堀井总监: 目前玩家们依然可以玩到原版游戏,因此我们在制作《极3》时,立志要打造一部完全不同的新作。我们在其中加入了大量原作中难以体验到的新鲜元素。而外传则将聚焦于不同于桐生和真岛、身为黑暗英雄且个性严肃的峰义孝,为大家带来独特的乐趣。
坂本CP: 去年这个时候我们向大家介绍了一款真岛去当海盗的新鲜游戏。而今年,我们带来了将正统编号作品与外传合二为一的作品。我们将为大家送上一份犹如礼盒般的游戏,并会继续进行超越大家预期的尝试。希望大家多多期待这款诚意与趣味兼具的游戏。
横山代表: 16年前发布的《如龙3》当时只是一部面向日本粉丝的游戏。如今16年过去了,它加入了本地化,并制定了面向海外发售的战略,已经成长为一部全球化作品。随着时代变迁,我们所开发的游戏规模也越来越大。因此,尽管这是一款重制版,我们在宏观框架上也进行了大幅升级与改变。《极3》已经超越了重制的范畴,它是《如龙》系列走向世界的第一步。虽然没有挂着《如龙》的标题,但我们希望通过《Stranger than Heaven》等各种作品,不断拓宽系列的受众基础。


용과 같이 스튜디오는 지난 24일 온라인 쇼케이스 ‘RGG 서밋’을 통해 신작을 깜짝 발표했다. 기존 ‘용과 같이 3’의 리메이크인 ‘용과 같이 극3(이하 극3)’의 소식은 다양한 경로로 유출된 바 있으나, 핵심 악역인 ‘미네 요시타카’의 과거를 다룬 ‘용과 같이 3 외전 다크 타이즈(Dark Ties, 이하 다크 타이즈)’는 새로운 정보였다. 두 타이틀을 개별이 아닌 하나로 묶어서 발매하는 것 역시 파격이었다.
이와 같은 발표 직후 도쿄게임쇼 2025 세가 용과 같이 부스에는 극3와 다크 다이즈를 플레이하기 위해 수많은 팬들이 몰리는 등 벌써부터 기대감이 높다. 용 스튜디오 요코야마 마사요시 대표(이하 요코야마 대표), 용과 같이 사카모토 히로유키 치프 프로듀서(이하 사카모토 CP), 용과 같이 3 및 외전 호리이 요스케 프로듀서 겸 디렉터(이하 호리이 디렉터)를 만나 두 게임과 관련된 자세한 이야기를 들어봤다.
Q. 본가 시리즈 중 오랜만에 출시되는 ‘극’ 타이틀이다. 원작이 HD로 개발된 만큼 ‘극’ 리메이크가 어려울 것이라는 예상이 많았다. 이 타이밍에 ‘용과 같이 극 3’를 개발하는 이유는?
요코야마 대표: ‘극’은 스튜디오 내에서 풀 리메이크를 의미한다. 극 1, 2의 원작은 PS2버전이었던 만큼 차이를 보이기 쉬웠고, 재탄의 의미가 됐다. 극 3가 나온 이유는 기술이 많이 발전했고, 과거 작품을 최신화해 재미있게 만들기 위해서이다. 앞으로도 계속 극 프로젝트를 계속할 것이며, 이번 작품은 그 행보의 시작이다.
Q. 칸다는 실제 게임에서는 강하지만, 상당히 코믹하고 부족한 캐릭터다. 이번에는 좀 더 강한 모습을 보여줄 예정인가?
요코야마 대표: 칸다는 크게 달라지지 않았다. 다루기 어렵고, 거침없고, 말도 안 듣고, 자기 스타일대로 행동하는 원작 그대로다. 대신 이른바 ‘쓰레기’ 같은 인간의 조금은 개인적인 삶, '이렇게 살아가는구나' 하는 모습은 외전에서 확인할 수 있다.

Q. 다크 타이즈 외전을 동시 발매하는 것은 스튜디오 전략인가? 아니면 세계관의 확장인가?
요코야마 대표: 발매하며 여러 고민을 했다. 둘을 동시에 내면 팬 서비스는 물론 화제도 된다. 그렇기 때문에 같이 내면서 주목을 더 모으는 것 역시 고려했다. 다만 우리는 게임 회사고, 유저들이 어떻게 더 즐겁고 관심 가질지 늘 생각한다.
Q. 외전을 구상하게 된 계기와 미네의 전투 스타일 중 초점을 맞춘 것은?
요코야마 대표: 외전은 사실 한마디로 ‘미네가 멋있기 때문’에 만들었다. 어떤 캐릭터가 사랑받는지는 게임이 발매된 3, 4년 후에 평가가 정착되며 알 수 있다. 미네는 16년 동안 큰 인기를 얻었고, 미네 관련 상품에 대한 수요도 많다. 극3를 만들 때도 미네에 대한 그려지지 않은 요소를 넣고자 했다.미네가 멋있는 이유는 얼굴, 목소리도 있지만, 속에 품은 열등감, 고독이 매력을 더한다. 16년 전에도 표현이 됐지만, 주인공이 되며 과거의 이야기나 고독, 열등감을 저 확실하게 표현한다. 이것이 배틀에도 묘사되는데, 바로 '어둠의 각성'이다. 열등감을 해방하는 것으로, 이를 통해 미네에 더 매력을 느끼고 몰입할 수 있을 것이다.
호리이 디렉터: 배틀 스타일은 '미네'답게 쿨하고 멋지며 스타일리시하다. 슛복싱 스타일에 기반해 확립했다. 미네는 차분한 이미지가 있지만, 내면에는 광기가 숨어있다. 배틀에서 이를 체험할 수 있도록 '어둠의 각성', 이를 해방하고 보여줄 수 있는 요소를 담았다.


Q. 외전 ‘다크 타이즈’ 타이틀명의 의미는?
요코야마 대표: 다크 타이즈의 뜻은 검은 유대라는 뜻으로 설정했다. 일본어와 영어 중 고민이 많았다. 용과 같이7 외전은 '이름을 지운 자' 등 서로 다른 타이틀마다 다른 부제가 붙는다. 외전은 부제가 더 크게 묘사되는데, 이는 ‘용과 같이’와의 차이점을 강조한다. 그 외에도 후보가 많았다. 다 지웠고, 가장 게임을 잘 표현할 수 있는 것을 남겼다. '블랙 타이즈'도 후보에 있었다. 그런데 미국에서는 '검은 넥타이'라는 의미로 받아들여서 바꿨다.
Q. 25일 생방송에서는 컷신 추가 및 결말 변경도 있다고 했다. 어떤 시도인가? 하필 그 장면이 키류와 카시와기가 위기에 빠지는 것인데, 연관성이 있나?
호리이 디렉터: 극3을 다시 만들며 여러 고민이 있었다. 원작부터 오랜 시간이 지난 후이기에, 내부에서도 개선에 대한 의견이 많이 나왔다. 그래서 스토리를 잘 전달할 수 있고, 팬분들이 보시기에 합당하도록 하는 부분을 고민했다. 설정 변경과 결말 변경도 마찬가지의 맥락이다. 메인과 서브를 가리지 않고 바꿀 것은 바꾸고 남길 것은 남기는 쪽으로 기획했다. 예를 들어 ‘나팔꽃’ 고아원에서 아이들과 교류하는 부분은 상당히 바꿨다.
요코야마 대표: 용과 같이 3를 기반으로 하는 만큼, 전반적인 적이 바뀌거나 이런 변화는 아니다. 대신 과거에는 좀 단순하게 묘사됐던 장면이 상세하게 펼쳐지고, 뒷이야기가 더해지고, 성우 연기가 달라진다. 물론 콘셉트가 ‘변화하는 전설’이기 때문에 다르게 바뀌는 요소도 있을 수 있다.

Q. 용과 같이 3에서 미네와 칸다의 관계는 다소 사무적이다. 다크 타이즈에서는 칸다와의 유대가 좀 더 진해진 것 같은데 변화가 있나? 또 미네가 칸다를 프로듀싱하는 ‘칸다 카리스마 프로젝트’ 콘텐츠도 설명을 부탁한다.
요코야마 대표: 미네와 칸다의 관계를 설명하는 요소는 주로 다크 타이즈에 포함됐다. 극3에서는 원작과 마찬가지로 서로를 이용하기 위해 붙어있다. 대신 왜 미네가 칸다의 말을 듣는지, 둘의 관계가 어떻게 여기에 도달했는지를 외전을 통해 묘사할 것이다.
호리이 디렉터: 미네 같은 경우는 굉장히 빠르게 출세했다. 그 사이 사건 사고를 그린 것이 다크 타이즈이다. 미네가 칸다의 일종의 비서와 같은 위치에서 칸다의 평판과 지위를 향상시키고, 이를 통해 자신 또한 높이는 느낌으로 보면 된다.
Q. 칸다 카리스마 프로젝트에서 그의 레벨에 따라 칭호가 변한다. 영상에서는 ‘엄청난 쓰레기'를 확인할 수 있는데, 궁극적으로는 어떤 칭호에 도달하나?
호리이 디렉터: 처음에는 '완전 폐급'에서 시작해서 '꽤나 폐급'이 된다. 미네는 칸다의 주선으로 입사했기 때문에 칸다의 뒤를 봐주며 명성을 올린다. 그렇게 올리면 칸다를 거의 '신'급으로 띄울 수 있다. 물론 이정도까지 지위가 높아지지만, 그 칸다도 아주 조금은 매너있고, 정중해진다.
요코야마 대표: 레벨은 상당히 올라갈 수 있다. 다만 이것은 외부에서 볼 때의 느낌이고, 칸다 자체가 '인간 쓰레기'임은 변하지 않는다. 즉 미네의 칸다에 대한 평가나 실제 사람이 변하는 것은 아니다. 전반적으로 뒷세계에서 칸다의 평판이 변할 뿐이다.

Q. 극3는 도시가 등장하고 하나의 상징처럼 여겨진다. 과거의 도시를 재건하는 점에서 추가되는 부분이 있는가? 못 가는 장소를 갈 수 있는가?
호리이 디렉터: 게임의 배경이 되는 카무로쵸는 2009년이기 때문에 당시를 느낄 수 있다. 작품마다 시간의 흐름에 다라 카무로쵸라는 같은 거리를 다르게 묘사한다. 오키나와에 대해 이야기를 드리면, 원작에서 맵 자체가 불편했던 요소 등을 개선했다. 시각적인 재미뿐만 아니라 맵을 즐기기 좋게 만들었다.
사카모토 CP: 용과 같이 3에 기반한 개발 한 자료를 살펴보니, 지금에 와서는 '불편하다'고 할 수 있는 요소를 발견했다. 그때 불편했던 요소를 최적화했다. 변화된 요소를 통해 플레이 스폿 등을 더 자연스럽게 즐길 수 있다.
Q. 키류가 고아원 아이들과 함께하는 콘텐츠가 많이 공개됐다. 미니게임을 추천한다면?
호리이 디렉터: 나팔꽃에서의 생활 도중에는 미니게임이 많다. 예를 들어, 키류가 재봉질을 하는 것이 있다. 처음에는 키류가 아기들을 위한 주머니를 만드는데, 나중에는 자수를 놓거나, 하트 모양의 박음질을 하는 등 발전해 나가는 가정적인 키류의 모습을 확인할 수 있다.
요코야마 대표: 과거에는 키류를 어떤 이미지로 그려야 할지 고민이 많았다. 자상한 아버지, 보육원 보호자 등 여럿 사이에서 고민했다. 하루카와도 부녀일지 다른 관계일지 확립되지 않았다. 이후 시리즈인 5, 6편에서 비로소 ‘아버지’라는 포지션이 확립됐다. 극3에서 이런 ‘자상한 아버지’라는 이미지로 재봉틀, 요리 등을 자연스럽게 그려낼 것이다. 과거에는 요리하는 장면 등에서 키류를 어떻게 표현할지 고민이 많았다.

Q. 두 스타일을 번갈아가며 사용하는 전투 방식이 확립됐다. 키류의 전투는 '용과 같이7 외전'의 '도지마의 용'에 '류큐' 스타일이 더해졌다. 류큐 스타일은 어떤 기존 스타일과 차별점이 있는지, 콘셉트와 포인트는 무엇인지 궁금하다.
호리이 디렉터: 도지마의 용 극 스타일은 용과 같이7 외전에서 완성된 스타일이다. 극3에서는 더 젊고 감정을 절제하지 못하는 키류인 만큼, 더 거친 스타일로 휘두르는, 절제되지 않고 애성적인 키류의 전투를 확인할 수 있다.류큐 스타일은, 배경 자체가 오키나와기 때문에, '고무도'에 착안해 만들었다. 기존 도지마의 용이 키류의 단골 스타일이었다면, 류큐 스타일은 여러 무기와 함께 차별점과 재미를 추구했다. 톤파에서 이어지는 킥 역시 고무도에서 착안해 가져왔다. 류큐 액션에서는 길게 버튼을 누르면 무기를 바꾸기도 한다. 이번에는 '히트 액션', 물 흐르듯 액션을 하는 요소에도 많은 공을 들였다.
Q. ‘시마부쿠로 리키아’는 원작 대비 진지하게 표현된 것 같다. 변화가 있나?
호리이 디렉터: 배우분이 바뀌기는 했는데, 캐릭터성이 달라졌다는 것은 아니다. 배우가 바뀐 만큼 연기가 달라지고, 스토리 보강이 있어 열등감을 표현하거나 감정적 신이 추가되기는 했다. 새로운 모습, 더 자세해진 스토리를 확인할 수 있을 것이다. 새로운 리키아도 받아들여주면 감사하겠다.

Q. 담배를 피는 연출이 최근 작품일수록 더 안 보이는 것 같다. 법적 문제나 심경 변화인가?
요코야마 대표: 문제나 변화는 아니며, 의도적으로 뺀 것은 아니다. 다만 연출을 위해 담배를 피는 상황이 있다. 아무리 나쁜 사람이라도 길 가다 담배를 피는 것은 이상하기 때문에, 각자 상황에 맞췄다. 용과 같이7을 집필할 때는 담배를 피는 장면을 넣는 것을 깜빡한 적은 있었다.
Q. 다크 타이즈에서 색다른 미니게임은 무엇이 있는가?
호리이 디렉터: 미네로 플레이하는 무대는 카무로쵸이다. 키류가 플레이한 미니게임 대부분은 미네도 플레이 가능하다. 미네는 키류보다 더 진지하고 냉정한 캐릭터다. 미네가 가라오케, 사진 찍기 등 무엇을 해도 상당히 신선하고 다르게 느껴질 것이다.
Q. 게임을 기다리는 팬들에게 남길 말씀 부탁드린다.
호리이 디렉터: 현재도 기존 원작을 플레이할 수 있어, 극3를 만든다면 완전히 다른 신작을 만들고자 했다. 원작에서는 느끼기 어려운 신선한 요소를 다수 추가했다. 외전에서는 키류나 마지마와는 다른 다크 히어로, 진지한 인물인 미네를 조명해 재미를 전할 것이다.
사카모토 CP: 작년 이맘때는 마지마가 해적이 되는 신선한 게임을 소개했다. 이번에는 정식 넘버링과 외전이 합쳐진 타이틀을 소개하게 됐다. 선물 세트 같은 게임을 전해드릴 것이고, 예상을 뛰어넘는 시도를 계속 하겠다. 가격과 재미 모두를 눌러 담은 게임에 많은 기대 부탁드린다.
요코야마 대표: 16년 전 발표된 용과 같이 3는 일본 팬만을 위한 게임이었다. 이제는 16년이 지나 현지화가 더해지고, 해외 판매를 위한 전략도 세우는 등 글로벌 타이틀이 됐다. 시대가 흐르며 개발하는 게임의 규모도 커졌다. 그래서 리메이크임에도 큰 틀에서 업그레이드하고 변경됐다. 극3는 리메이크를 넘어 용과 같이 시리즈 세계화의 첫걸음이다. 용과 같이라는 타이틀명이 붙지 않았지만, ‘스트레인저 댄 헤븐’ 등 여러 타이틀을 통해 시리즈 저변을 넓히겠다.

这则新闻由人工智能翻译。
我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
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