人工智能概要
网易旗下武侠开放世界MMORPG《燕云》将于15日在韩国正式上线。
该作主打高自由度、弹反动作及AI打造的生动NPC交互生态。
开发团队承诺提供优质本地化并持续更新,为玩家带来纯正武侠体验。

近期,网易在推出新游戏方面可谓不遗余力。从上半年上线《FragPunk》和《巅峰极速》,到即将发布的《代号:无限大》,网易正不断跨越各种品类,持续拓展业务版图。
而这一次,网易将于15日推出武侠MMORPG《燕云》。《燕云》以五代十国时期为背景,讲述了主角寻找身世之谜并闯荡江湖的故事。该作主打高自由度开放世界、借助AI打造的生动世界以及爽快的弹反动作为特色。此前,该作于去年在中国本土上线,仅四天便创下了300万次下载量的佳绩。
正因如此,该作在韩国国内也备受瞩目。7日在江南举行的《燕云》媒体试玩发布会上,制作团队接受了采访,分享了游戏的详细幕后故事。网易韩国地区公关总监李世荣(以下简称李世荣总监)与发行负责人Eric Jung(以下简称Eric Jung负责人)出席了此次发布会。

Q. 在众多中国历史时期中,为什么选择五代十国作为游戏背景?
Eric Jung负责人: 我们被五代十国时期独特的文化元素和环境氛围深深吸引。那是一个唐朝与宋朝对立的动荡混乱时期,且并没有出现能够取代以往英雄的新英雄。由此我们受到启发,心想“或许还有尚未被发掘的英雄史诗或故事吧”,于是便着手打造了《燕云》。
Q. 由于武侠题材本身包含大量专业术语和专有名词,本地化往往面临不小挑战。《燕云》在这方面付出了哪些努力?
Eric Jung负责人: 在实际测试阶段,我们确实收到了许多关于本地化的指正和反馈。在正式版本中,所有被指出的台词都将得到改善。我们融入了当地常用的语言和语气,并在确保语序自然方面倾注了大量心血。正如您所言,武侠题材由于专有名词和术语众多,确实存在较高的上手门槛,我们在内部也对此有清醒的认识,但我们认为这不是能通过短时间解决的问题。在游戏上线后,我们也将持续与韩国社区沟通,不断进行优化。
李世荣总监: 为了让韩国玩家在表达层面没有任何不便,我们在国内测试结束后甚至与参与者进行了视频连线采访,积极听取并吸收反馈。未来我们也将继续与玩家保持沟通并落实反馈,为大家提供最优质的本地化品质。
Q. 在先前进行的测试中,利用AI打造的NPC令人印象深刻。能否请您具体介绍一下?
Eric Jung负责人: NPC大致可以分为两类。第一类是与玩家拥有直接关系的NPC。如果NPC与玩家关系良好,他们会寄信或送礼,有时还会提供通关Boss所需的提示。相反,如果关系不佳,他们甚至会叫上全村人一起攻击玩家,或者向守卫举报。根据玩家与NPC建立关系的方式,游玩游戏的体验也会有所不同。第二类是与玩家没有关系的NPC。他们在游戏里过着属于自己的生活,而玩家与他们相遇时给予的教导或传递的事实,将决定他们的行为走向。归根结底,我们希望玩家能通过与这些NPC的互动,体验到一个更具生动感的开放世界。
李世荣总监: 这里还有一个有趣的点,如果玩家在游戏里出口成脏或做出什么违规行为,AI就会将其举报给守卫并对其进行制裁。


Q. 作为开发团队,您认为《燕云》的核心魅力所在是什么?
Eric Jung负责人: 在经历测试的过程中,看到来自中国、韩国、美国等不同国家的人们因武侠这一题材而融为一体,当时真的深受感动。这种由我们打造的武侠开放世界能够让玩家们互相融合、尽情享受游戏,正是我们所追求的最大价值与魅力所在。
李世荣总监: 第一点是正如前面所提到的良心氪金机制,第二点则是它蕴含了前所未有的武侠精髓与本质。大家心中或许都曾勾勒过某个武侠世界,而《燕云》正是最接近那个画面的一部作品。至于第三点,则是我们的AI技术实力。我们有底气认为我们在中国国内拥有顶尖水平的AI技术实力,而将这一技术与游戏相结合,能够将游戏乐趣推向极致。
Q. 同时也很好奇游戏的氪金机制(BM)和联动计划。
Eric Jung负责人: 《燕云》基本上采用Non-P2W(不卖数值)模式。氪金机制主要集中在外观上,以便玩家用自己喜欢的服装来装扮角色。至于联动计划,目前还没有具体敲定,但如果要做的话,我们大概会选择那些不会破坏游戏氛围的品牌。毕竟穿着牛仔裤闯荡武侠世界未免也太违和了(笑)。
李世荣总监: 当然,与外部IP联动确实能带来可观的营收成果。但相比之下,不破坏游戏的本质更为重要。我们要强调的是,氪金机制也是同样的道理。
Q. 该作在中国从去年开始便已率先上线。全球发布版本是否会提供与本土相同的版本?是否也计划推出针对各个地区的专属活动和服装?
Eric Jung负责人: 如前所述,全球版本为了本地化只会进行微调,将提供与中国版本相同的内容。未来游戏将采用每3个月更新一次的赛季制,为了让玩家能够不断获得新鲜体验,我们计划持续追加全新的地图与人物。针对本土化的专属活动和运营内容也都在筹备之中。
Q. 最后请对韩国玩家说句话吧。
Eric Jung负责人: 感谢大家长时间以来对《燕云》上線的等待。我们将与韩国玩家并肩成长,努力在游戏中共同寻找乐趣。
李世荣总监: 为了呈现真正展现武侠本质的游戏,我们花费了太长的时间。《燕云》是制作团队为了完整传达武侠的精髓与美学而精心打造的作品。只要玩家们能够理解这份心意,我们的目标便算是达成了一半。衷心祝愿韩国玩家能通过《燕云》尽情享受武侠带来的快乐、幸福与爽快感。

최근 넷이즈가 신작 개발에 열을 올리고 있다. 지난 상반기 서비스를 시작한 ‘프래그펑크’와 ‘레이싱 마스터’, 출시를 앞둔 ‘무한대’ 등 장르를 가리지 않고 다양한 분야에서 영역을 넓혀가는 추세다.
그런 넷이즈가 이번에는 무협 MMORPG ‘연운’을 오는 15일 선보인다. 연운은 오대십국시대를 무대로 주인공이 출생의 비밀을 찾아 강호를 모험하는 이야기를 담았다. 자유도 높은 오픈월드, AI를 활용한 살아 숨쉬는 세계, 손맛 좋은 패링 액션 등을 강점으로 내세웠으며, 작년 앞서 서비스를 시작한 중국 현지에서는 출시 나흘 만에 300만 다운로드 수를 기록한 바 있다.
그만큼 국내에서도 관심작으로 떠오르는 중인데, 7일 강남에서 진행된 연운 미디어 쇼케이스에서 제작진을 만나 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다. 쇼케이스에는 넷이즈 이세영 한국 홍보 총괄(이하 이세영 총괄), 에릭 정 퍼블리싱 헤드(이하 에릭 정 헤드)가 참석했다.

Q. 많은 중국 역사 중 오대십국시대를 배경으로 정한 이유는 무엇인가?
에릭 정 헤드: 오대십국시대가 가진 문화적인 요소와 환경적인 부분에서 매력을 느꼈다. 당나라와 송나라가 대립하며 혼란스러운 시기였는데, 이전에 있던 영웅을 대체할 새로운 영웅이 등장하지 않았다. 이 부분에서 영감을 받아, ‘아직 밝혀지지 않은 영웅 서사나 스토리가 있지 않을까’라는 생각에 연운을 만들게 됐다.
Q. 무협은 용어나 고유 명사가 많은 만큼, 현지화가 미흡한 경우가 자주 있다. 연운은 현지화에 어떤 노력을 기울였는지?
에릭 정 헤드: 실제로 테스트 당시 현지화에 대한 많은 지적과 피드백을 받았다. 정식 버전에서는 지적 받았던 모든 대사가 개선될 예정이다. 현지에서 자주 사용하는 언어와 말투를 반영하고, 어순도 어색하지 않도록 많은 신경을 썼다. 말씀대로 무협이 고유 명사나 용어 때문에 진입 장벽이 높은 장르라는 점은 내부에서도 인지하고 있지만, 단기간에 해결할 수 있는 문제는 아니라고 생각한다. 출시 이후에도 한국 커뮤니티와 지속적으로 소통하면서 최적화를 이어가겠다.
이세영 총괄: 국내 유저들이 표현적인 측면에서 불편함이 없도록, 국내 테스트가 끝나고 참가자와 화상 인터뷰를 진행할 정도로 적극적으로 피드백을 수렴했다. 앞으로도 유저들과 소통하며 피드백을 반영하고, 최상의 현지화 품질을 제공할 예정이다.
Q. 앞서 진행된 테스트에서 AI를 활용한 NPC가 인상 깊었다. 이에 대해 구체적으로 설명 부탁드린다.
에릭 정 헤드: NPC는 크게 두 부류로 나눌 수 있는데, 첫 번째는 유저와 직접적인 관계를 가진 NPC다. NPC와 유저 간 관계가 좋으면 편지를 보내거나 선물을 주기도 하고, 때로는 보스 공략에 필요한 힌트를 주기도 한다. 반대로 관계가 안 좋다면, 마을 사람을 모두 불러 유저를 공격하거나 경비에게 신고하기도 한다. NPC와 관계를 어떻게 쌓느냐에 따라, 게임을 즐기는 방식도 달라진다.두 번째는 유저와 관계가 없는 NPC다. 이들은 게임 속에서 자신만의 삶을 살아가는데, 유저가 이들과 만나 어떤 교훈을 주거나 사실을 전하는지에 따라 행동이 달라진다. 궁극적으로 이를 통해 유저가 NPC와 상호작용하면서, 더 생동감 있는 오픈월드를 즐기셨으면 한다.
이세영 총괄: 재밌는 점이 있는데, 유저가 게임 내에서 욕설을 하거나 뭔가 잘못된 행위를 하면 AI가 이를 경비에게 신고해 제재하기도 한다.


Q. 개발진으로서 연운의 핵심 매력 포인트는 무엇이라고 생각하는지?
에릭 정 헤드: 테스트를 거치면서, 중국과 한국, 미국 등 다양한 나라 사람들이 무협이라는 소재로 함께 어우러지는 모습을 보고 감동받은 기억이 있다. 이처럼 우리가 만든 무협 오픈월드에서 유저들이 융합하며 게임을 즐기시는 것이 저희가 추구하는 가장 큰 가치이자 매력 포인트다.
이세영 총괄: 첫 번째는 앞서 말씀드린 착한 BM이고, 두 번째는 전에 없던 무협의 정수와 본질을 담았다는 점이다. 다들 한번쯤 머릿속으로 그린 무협 세계가 있으실 텐데, 연운이 그 그림에 가장 가깝다고 생각한다. 마지막 세 번째는 AI 기술력이다. 저희 스스로 중국 내에서 최고 수준의 AI 기술력을 가졌다고 자부하는데, 이를 게임에 접목해 즐거움을 극대화시켰다는 점을 말씀드리고 싶다.
Q. BM과 컬래버레이션 계획에 대해서도 궁금하다.
에릭 정 헤드: 연운은 기본적으로 Non-P2W(Pay-to-win)이다. 유저들이 자신의 좋아하는 복장으로 캐릭터를 꾸밀 수 있도록 외형에 BM이 집중되어 있다.컬래버레이션에 대해서는 구체적으로 정해진 것은 없지만, 만약 한다면 게임 분위기를 깨지 않는 브랜드와 할 것 같다. 무협에 청바지를 입고 등장하는 것만큼 이상한 것도 없다(웃음).
이세영 이사: 물론 외부 IP와 컬래버레이션은 매출 상으로 유의미한 성과를 만들어 준다. 다만 그보다는 게임 본질을 해치지 않는 것이 더 중요하다. BM 역시 이와 마찬가지라는 점을 강조 드린다.
Q. 중국에서는 작년부터 앞서 서비스를 시작했다. 글로벌 출시 버전은 현지와 동일한 버전으로 제공되는지? 각 지역에 맞는 이벤트와 코스튬도 계획 중인지 궁금하다.
에릭 정 헤드: 글로벌 버전은 앞서 말씀드린 것처럼 현지화를 위해 약간의 조정만 이루어지고, 중국 버전과 동일한 콘텐츠가 제공된다. 향후에는 시즌제로 3개월에 한번씩 업데이트가 이루어지는데, 유저들이 새로운 경험을 지속적으로 할 수 있도록 신규 맵이나 인물을 꾸준히 추가할 예정이다. 현지에 맞춘 이벤트와 활동도 예정되어 있다.
Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁드린다.
에릭 정 헤드: 연운 출시까지 많은 시간 기다려주셔서 감사드린다. 한국 유저와 발 맞춰 성장하고, 게임 속에서 함께 즐거움을 찾아갈 수 있도록 노력하겠다.
이세영 총괄: 진정한 무협의 본질을 보여줄 수 있는 게임이 나오기까지 너무 많은 시간이 걸렸다. 연운은 제작진이 무협에 대한 정수와 미학을 오롯이 전달하기 위해 만든 게임이다. 그 점을 유저분들이 알아만 주신다면 저희의 목표는 달성한 것과 다름 없다고 생각한다. 한국 유저들이 연운을 통해 무협의 즐거움과 행복, 쾌감을 누리실 수 있기를 기원한다.
这则新闻由人工智能翻译。
我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
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