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新维加斯·博德之门3·天国:拯救开发者谈论“选择与叙事”
뉴베가스·발더3·킹덤컴 개발자가 말하는 ‘선택과 내러티브’

人工智能概要
G-STAR 2025 G-CON上举行了探讨RPG选择与叙事的演讲。 黑曜石、拉瑞安与战马工作室的总监们深入剖析了游戏选择的意义。 专家们围绕选择带来的情感沉浸、自由度限制及开发哲学展开了讨论。
从左至右依次为主持人 Josh Sawyer、Jason Latino、Martin Klíma、Casey Al-Kaisy
▲ 从左至右依次为主持人 Josh Sawyer、Jason Latino、Martin Klíma、Casey Al-Kaisy(图源:Gamemeca拍摄)

在RPG中,“选择”是决定玩家推进剧情方向的重要要素。根据玩家选择的对话、同伴、派系、路线不同,游戏所给出的反馈对于硬核RPG粉丝来说同样至关重要。因为选择不仅包含人类的“可能性”价值,更是展现叙事的有力工具。而这场深入探讨此类选择与叙事拓展的演讲,在G-STAR 2025 G-CON上顺利举行。

登上讲台的有:曾担任《辐射:新维加斯》总监而闻名的黑曜石娱乐工作室设计总监 Josh Sawyer(以下简称 Josh Sawyer)、《博德之门3》拉瑞安工作室电影总监 Jason Latino(以下简称 Jason Latino)以及《天国:拯救2》战马工作室总制作人 Martin Klíma(以下简称 Martin Klíma)。这三位现代“选择”与“叙事”领域的顶尖专家,向广大玩家传授了关于选择、人类价值及叙事融合等开发哲学。

游戏中间“选择”的意义

首先,三位开发者对游戏中的选择进行了定义。Martin Klíma将其分析为与线性媒介最大的不同之处。他表示,玩家选择下一步行动并将其反映到游戏中的交互性,正是游戏的本质之一。

Josh Sawyer 解释称:“选择对玩家而言必须是有意义的,当玩家对游戏做出触动时,游戏必须给予反馈;哪怕它不是能够震撼世界的宏大事件,也必须让人感到足够重要和独特。”

Jason Latino 则聚焦于选择的风险。不仅要让玩家感知到世界,更重要的是让其“产生意义”。玩家一旦做出选择,就必须立刻呈现结果,或者在后续流程中让结果回馈给玩家。

《天国:拯救2》截图
▲ 《天国:拯救2》截图(图片来源:战马工作室官方X)

正在回答问题的总制作人 Martin Klíma
▲ 正在回答问题的总制作人 Martin Klíma(图源:Gamemeca拍摄)

选择所带来的情感与沉浸感

演讲中还探讨了选择所带来的强项——情感与沉浸感。Jason Latino 提到了游戏内的派系选择以及通过该选择带来的沉浸感。例如在《辐射》中,各个派系对“变种人”的反应各不相同。玩家也会根据自己的价值观、旅程和偏好选择派系,并在该过程中赋予其正当性。

Martin Klíma 表示:“在《天国:拯救》系列中,根据玩家的选择,国家可能会发生变化,恋人也会出现问题。在这个过程中,会产生超越道德勇气或伦理、由决断本身带来的情感。”

《辐射:新维加斯》截图
▲ 《辐射:新维加斯》截图(图片来源:Steam商店页面)

Josh Sawyer 谈到了痛苦选择的必要性。根据对同样糟糕或同样的优秀事物优先级的取舍,可以做出宛如“古典悲剧”一般的选择,而比起对错分明的事物,当玩家感到自己正在进行艰难抉择时,会觉得这种选择更具魅力。

他还提到了选择所引发的情感与叙事层面的沉浸感。Jason Latino 以《与狼同行》的主角警长为例进行了说明。玩家必须决定是任由主角本将其引导至本能驱动,还是将其塑造成一个有责任感的警长。如果是后者,就必须时刻证明对方的犯罪行为,而这一过程能够引发玩家的共鸣。

《与狼同行》截图
▲ 《与狼同行》截图(图片来源:Steam商店页面)

拉瑞安电影总监 Jason Latino
▲ 拉瑞安电影总监 Jason Latino(图源:Gamemeca拍摄)

选择的幻觉与自由的限制

有一种观点认为,玩家虽然觉得自己做了“选择”,但实际上这些选择几乎没有反映到游戏中,或者没有产生重大影响,因此是虚幻的。对此,Jason Latino 表示:“开发者们使用的不是‘选择的幻觉’,而是‘玩家保护’这个词。”他补充道,即便选择并不总是创造出分支路线,但也需要通过演出让玩家意识到将会产生某种结果。

Josh Sawyer 也表示,在编写剧本时并不会考虑选择的幻觉,而是将重点放在通过NPC对话或系统的反应与参与度上。他说:“如果NPC毫无反应,玩家就会觉得‘是在浪费我的时间,世界的发展与我的选择毫无关系’。”他还补充道,玩家并不会指望自己的每一个行为都能改变整个世界。

《博德之门3》截图
▲ 《博德之门3》截图(图片来源:Steam商店页面)

Martin Klíma 对此表示赞同,并指出:“虽然根据对话和选择,叙事可以发生完全的变化,但这可能会导致游戏变得与预期完全不同从而失去趣味。因此,即便存在选择,有时也需要设立一种所有玩家迟早都要经历的剧情‘顶梁柱’。”

不过,在大型开放世界RPG中,部分支线任务和选择往往会导致整体沉浸感下降。例如在小岛工作室的RPG《死亡搁浅》前半部分,在经历了运送母亲遗体的感人剧情后,如果紧接着开始接取运送披萨的任务,就会破坏原有的沉浸感。

Josh Sawyer 表示:“这是开放世界中极难解决的问题。解决方法是在其对剧情产生重大影响时对行动加以限制(防止其偏离主线),或者非常细腻地提供支线任务。”Martin Klíma 则表示:“游戏不能无休止地等待玩家,而是应该让玩家在某个时间点抵达必要的场所。必须要有跟随主线剧情的时间。”

《死亡搁浅》截图
▲ 《死亡搁浅》截图(图片来源:Steam商店页面)

象征着独立与自由废土的“Yes Man”
▲ 象征着独立与自由废土的“Yes Man”(图片来源:贝塞斯达齿轮官方X)

融入选择中的开发者意识形态

最后,各方还就开发者自身的意识形态在多大程度上被融入游戏开发中的选择和派系等内容展开了讨论。Josh Sawyer 表示:“融入自身的价值观是不可避免的,因为很难创造出完全与自我无关的事物。不过,如果把自己的价值观包装得完美无缺,而把其余的都贬得一无是处,那么说服力和魅力就会大打折扣。”

关于道德的问题也是如此。Josh Sawyer 说:“如果游戏离道德和伦理视角太远,人们就不会去游玩。始终保持平衡并维持一定距离的态度是必要的。”

Martin Klíma 则表示:“抛开好坏、对错不谈,我们努力将所有可能的要素都实现为选择。因为玩家可能会考虑到开发者完全意想不到的层面。”

黑曜石工作室设计总监 Josh Sawyer
▲ 黑曜石工作室设计总监 Josh Sawyer(图源:Gamemeca拍摄)

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왼쪽부터 조쉬 소이어, 제이슨, 마틴 클린, 모더레이터 (사진:게임메카 촬영)
▲ 왼쪽부터 조쉬 소이어, 제이슨 라티노, 마틴 클린, 케이시 알 카이시 모더레이터 (사진:게임메카 촬영)

RPG에서 '선택'은 게이머가 스토리를 진행하는 방향을 결정하는 중요한 요소다. 어떤 대화문, 동료, 팩션, 경로에 따라 게임이 반응하는 것 역시 골수 RPG 팬덤에게는 중요한 요소다. 선택은 인간의 '가능성'이라는 가치와 더불어 서사를 표현할 수 있는 도구이기 때문이다. 그리고 이런 선택과 내러티브 확장을 자세하게 다룬 강연이 지스타 2025 G-CON에서 열렸다.

단상에는 '폴아웃: 뉴베가스' 디렉터로도 유명한 옵시디언 엔터테인먼트의 조쉬 소이어 스튜디오 디자인 디렉터(이하 조쉬 소이어), '발더스 게이트 3' 라리안 스튜디오의 제이슨 라티노 시네마틱 디렉터(이하 제이슨 라티노), '킹덤 컴: 딜리버런스 2' 워호스 스튜디오의 마틴 클리마(이하 마틴 클리마) 총괄 프로듀서가 올랐다. 현대 '선택'과 '내러티브' 최고 전문가 셋은 선택, 인간의 가치, 서사와의 융합 등 개발 철학을 게이머들에게 전했다.

게이밍에서 '선택'의 의미

가장 먼저 세 명의 개발자는 게임에서 선택이 무엇인지 정의했다. 마틴 클리마는 선형적 매체와 가장 큰 차이점이라고 분석했다. 플레이어가 다음 행동을 선택하고, 이것이 게임에 반영되는 상호작용성이 바로 게이밍의 본질 중 하나라고 전했다.

조쉬 소이어는 "선택은 플레이어에게 의미 있는 것이어야 한다"라며, "플레이어가 게임을 건드렸을 때 반응을 되돌려줘야 하며, 세상을 뒤흔들 거대한 것이 아니더라도 충분히 중요하고 독특하게 느껴져야 한다"고 설명했다. 

제이슨 라티노는 선택의 위험성에 집중했다. 플레이어가 세상을 인식할뿐만 아니라, 그것이 '의미를 가지는 것'이 중요하다. 플레이어가 선택을 했다면 즉시 결과가 출력되거나, 나중에라도 결과가 돌아와야만 한다.

킹덤 컴: 딜리버런스 2 스크린샷 (사진출처: 워호스 스튜디오 공식 X)
▲ 킹덤 컴: 딜리버런스 2 스크린샷 (사진출처: 워호스 스튜디오 공식 X)

질문에 답하는 마틴 클린마 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 질문에 답하는 마틴 클린마 총괄 프로듀서 (사진: 게임메카 촬영)

선택이 불러오는 감정과 몰입

선택이 주는 강점인 감정과 몰입에 대한 내용도 전했다. 제이슨 라티노는 게임 내 파벌(팩션) 선택과 이를 통한 몰입을 전했다. 예를 들어 폴아웃에서도 각 파벌마다 '뮤턴트'에 어떻게 반응할지가 다르다. 플레이어 역시 스스로 가치관, 여정, 선호에 따라 팩션을 선택하고, 그 과정에서 정당성을 부여한다.

마틴 클리마는 "'킹덤 컴' 시리즈에서도 플레이어 선택에 따라 국가에 변화가 생기거나, 연인에 문제가 생긴다"라며, "그 과정에서 도덕적 용기나 윤리를 넘어선, 결정 자체가 주는 감정이 발생한다"고 전했다.

▲ 폴아웃: 뉴 베가스 스크린샷 (사출처: 스팀 상점 페이지)

조쉬 소이어는 괴로운 선택의 필요성을 말했다. 동등하게 나쁘거나 좋은 둘 중 어떤 것을 우선하냐에 따라 '고전적인 비극'과도 같은 선택이 가능하며, 플레이어는 옳고 그름이 정해진 것 보다는 스스로 고민하고 있다고 느낄 때 그 선택을 더 매력으로 느낀다고 전했다.

선택이 이끌어내는 감정적, 내러티브적 몰입도 전했다. 제이슨 라티노는 '더 울프 어몽 어스'의 주인공 보안관을 예시로 들었다. 플레이어는 주인공을 본능대로 이끌지, 책임감 있는 보안관으로 만들 지 결정해야 한다. 만약 보안관이라면 항상 상대편의 범죄를 증명해야 하며, 그 과정에서 플레이어들의 공감대를 이끌어낸다.

더 울프 어몽 어스 스크린샷 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 더 울프 어몽 어스 스크린샷 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

제이슨 라티노 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 라리안 제이슨 라티노 시네마틱 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

선택의 환상과 자유의 제한

플레이어는 '선택'을 했다고 여기지만, 사실 게임에는 거의 반영되지 않거나, 큰 영향을 미치지 못해 허황 됐다는 주장이 있다. 이를 '선택의 환상'이라고 표현한다. 제이슨 라티노는 이에 "개발자들은 '선택의 환상' 보다는 '플레이어 보호'라는 용어를 사용한다"라고 전했다. 선택이 항상 분기점을 만들지 않더라도, 어떤 결과가 나올 것이라고 인식하도록 연출하는 것이 필요하다고 덧붙였다. 

조쉬 소이어 역시 시나리오를 작성할 때 선택의 환상은 고려하지 않으며, 대신 NPC 대화나 시스템을 통한 반응과 참여에 중점을 둔다고 전했다. 그는 "NPC가 전혀 반응하지 않으면, 게이머들은 '내 시간을 낭비하는 것이고, 선택과 무관하게 세상이 흘러간다'고 느낀다"라고 말했다. 또 플레이어가 모든 행동에 세상이 바뀌기를 기대하지 않을 것이라고도 덧붙였다.

발더스 게이트 3 스크린샷 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 발더스 게이트 3 스크린샷 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

마틴 클리마 역시 동의하며 "대화와 선택에 따라 내러티브가 완벽하게 바뀔 수는 있지만, 예상과 전혀 다른 게임일 수 있기에 재미없을 수 있다"라며, "때문에 선택이 있더라도 언젠가는 모든 플레이어가 거쳐야하는 일종의 스토리적 '기둥'이 있어야 한다"고 전했다.

다만 대형 오픈월드 RPG에서 일부 서브 퀘스트와 선택은 전반적인 몰입을 떨어뜨리는 결과로 이어진다. 예를 들어 코지마 프로덕션의 RPG ‘데스 스트랜딩’ 초반부에서 어머니의 시신을 옮기는 감정적인 스토리 직후 만약 피자를 배달하는 퀘스트를 시작한다면 몰입이 깨질 수 있다. 

조쉬 소이어는 “오픈월드일 때 발생하는 극도로 어려운 문제”라며, “해결책은 스토리에 큰 영향을 미칠 때 (옆으로 세지 못하도록) 행동에 제한을 두거나, 서브 퀘스트를 매우 섬세하게 제공하는 것”이라고 말했다. 마틴 클리마는 “게임이 무한히 플레이어를 기다리는 대신, 언젠가는 필요한 장소로 오도록 만들어야 한다”라며, “메인 스토리를 따라가는 시간은 있어야만 한다”고 전했다.

데스 스트랜딩 스크린샷 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 데스 스트랜딩 스크린샷 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

독립적이고 자유로운 황무지를 상징하는 '예스맨' (사진출처: 베데스다 공식 X0
▲ 독립적이고 자유로운 황무지를 상징하는 '예스맨' (사진출처: 베데스다 기어 공식 X)

선택에 더해진 개발자의 이데올로기

마지막으로 게임 개발에서 개발자 자신의 이데올로기가 선택과 팩션 등에 얼마나 포함되는지에 대한 논의도 이뤄졌다. 조쉬 소이어는 “스스로의 가치관을 넣는 것은 불가피한데, 나 자신이 아닌 완전히 다른 것은 창조하기 어렵기 때문이다”라며, “다만 내 가치관을 최고로 포장하고 나머지를 나쁘게 만든다면 설득력과 매력이 크게 떨어진다”고 전했다. 

도덕에 대한 문제 역시 마찬가지다. 조쉬 소이어는 “게임이 너무 도덕과 윤리적 관점에서 멀어지면 사람들은 플레이 하지 않는다”라며, “항상 균형을 잡으며 거리를 두는 태도가 필요하다”고 말했다.

마틴 클리마는 “좋음, 나쁜, 옳음, 그름을 떠나 가능한 모든 요소들을 선택으로 구현하고자 노력한다”라며, “유저들은 개발자가 도저히 생각하지 못한 것을 고려 대상으로 여길 수 있기 때문이다”라고 전했다.

옵시디언 조쉬 소이어 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 옵시디언 조쉬 소이어 스튜디오 디자인 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

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