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《Gate of Gates》制作团队:“肉鸽式成长是核心差异点”
게이트 오브 게이츠 제작진 "로그라이크식 육성이 차별점"

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网禅携手Retrail公布了策略塔防新作《Gate of Gates》。本作融合了Roguelike与牌组构筑,描绘了末日废土中的少女之战。开发团队正全力打磨游戏品质,力求尽快与玩家见面。
《Gate of Gates》代表图片
▲ 《Gate of Gates》代表图片(图片来源:网禅)

以开发《MU》闻名的网禅近年来正全力投入二次元游戏的开发。继前年在G-STAR上亮相的《T르비스》之后,今年又携手新锐开发商Retrail推出了“策略塔防游戏《Gate of Gates》(以下简称Gate of Gates)”。本作描绘了少女们在末日废土中孤军奋战的故事,并以融合了Roguelike元素的养成与牌组构筑系统作为核心亮点。

这款二次元塔防游戏究竟会呈现出怎样的面貌?我们在G-STAR 2025现场进行的媒体采访中了解到了详细内容。出席本次采访的有Retrail策划组长Park Chan-hyuk(以下简称Park组长)以及艺术总监Jung Myung-geun(以下简称Jung AD)。

Retrail艺术总监Jung Myung-geun与策划组长Park Chan-hyuk
▲ Retrail艺术总监Jung Myung-geun(左)与策划组长Park Chan-hyuk(图片来源:Gamemeca拍摄)

Q:在二次元市场中,已经有塔防品类的成功作品。与竞争对手相比,《Gate of Gates》最大的差异化优势是什么?

Park Chan-hyuk组长: 最大的差异化在于“融入了随机性的牌组养成”。我们的目标是通过这一点让玩家体验到丰富多变的战斗塔防乐趣,特别是升级、能量使用以及角色部署顺序都与养成紧密相连。基于此,我们希望确保玩家不会仅凭一套牌组重复进行相同的战斗。我们想要避免玩家一直使用特定角色从而导致玩法固化的状况。
▲ 《Gate of Gates》预告片(视频来源:网禅官方YouTube频道)

Q:实际上手游戏后发现,从资源获取到部署需要操心的地方很多,如果连养成都是随机决定的,会不会有加重玩家疲劳感的风险?

Park Chan-hyuk组长: 这是一个很犀利的问题。我们自己也是玩家,对疲劳感也有一定的认知,因此考虑到这一点,我们在养成过程中加入了可以跳过先前已通关战斗的功能。由于二次元玩家经常同时游玩多款游戏,我们将尽可能提供便利性。
Q:养成是通过利用名为“记忆卡”的道具来赋予角色技能的方式。这似乎和氪金紧密相关,请问氪金系统将如何构建?

Park Chan-hyuk组长: 目前游戏开发仅有一年左右,处于初期阶段。因此氪金方案尚未敲定。虽然我们知道记忆卡可能会成为强力的氪金要素,但我们认为游戏游玩绝不能强制氪金。养成时必需使用的道具,我们计划让玩家不氪金也能获取。
Gate of Gates养成内容“作战分析室”
▲ Gate of Gates养成内容“作战分析室”(图片来源:网禅)

Q:以末日废土为背景的二次元游戏有很多,最近也有因剧情引发争议的游戏。《Gate of Gates》在剧情方面把重点放在了哪里?

Park Chan-hyuk组长: 我们的设定是在末日废土之前曾发生过战争,并以“军事”为基底。主线剧情不仅涉及异形生物,还将探讨战争及其背后隐藏的秘密,并在这一过程中聚焦于“人物”、“事件”以及在那种情境下产生的“关系”。比起以往的游戏,这可能会是一个稍微有些沉重的故事,但这一点反而会成为我们的优势。
将描绘关于战争、异形生物以及人物之间关系的故事
▲ 将描绘关于战争、异形生物以及人物之间关系的故事(图片来源:网禅)

Q:请问大概的上线时间是怎样的?是否有考虑进军海外市场?

Park Chan-hyuk组长: 目前正专注于开发。之后的服务地区或上线时间等细节,预计将在与发行商网禅进行充分协商后决定。我们很希望能尽快与玩家们见面。
Q:既然同时运用了2D和3D美术,在资源方面应该遇到了不少困难。为了统一美术方向,你们做出了哪些思考和努力?

Jung Myung-geun AD: 为了让玩家在游玩时能够沉浸其中,我们尝试了多种方法。考虑到塔防游戏实时操作的便利性,游戏内采用了3D SD角色,而为了表现叙事感,则打造了注重细节的2D LD角色。在制作过程中确实有很难妥协的地方,但由于游戏体验和美术表现双方都无法放弃,我们在克服了许多困难的同时正在全力制作中。

战斗采用3D建模,其余插画则通过2D表现
▲ 战斗采用3D建模,其余插画则通过2D表现(图片来源:网禅)

Q:很好奇游戏标题《Gate of Gates》的由来是什么。

Park Chan-hyuk组长: 在世界观中,因“黑色物质”而打开的次元通道被称为“Gate(大门)”。这种情况在全世界范围内发生并催生出了异形生物,为了直观地传达这一设定,我们便将其命名为了《Gate of Gates》。
Q:上线时准备了大约多少数量的角色?

Park Chan-hyuk组长: 本次G-STAR试玩版中登场了12种。在正式上线版本中,仅除去“战术装备”后的角色(战术义体)就计划推出30种以上。
Q:除了移动端之外,是否有推出PC平台的计划?

Park Chan-hyuk组长: 我们对推出PC版持积极态度,如果可能的话,希望能够登陆各种平台进行准备。不过目前尚未最终敲定。
Jung Myung-geun AD正在回答提问
▲ Jung Myung-geun AD正在回答提问(图片来源:Gamemeca拍摄)

Q:二次元游戏经常会进行各种跨媒体制作。如果取得成功,最想首先尝试哪种跨媒体联动?

Park Chan-hyuk组长: 虽然把游戏做得好玩是我们的首要目标,但由于我们想要展现的世界观和故事非常多,因此对跨媒体制作持相当积极的态度。如果游戏能够成功,相信会有很多道路随之打开,在此之前,我们将专注于游戏、角色以及故事的 완성도(完成度)。
Q:最后请对玩家们说句话吧。

Jung Myung-geun AD: 目前还有很多不足之处。在上线前,我们会虚心接受反馈并不断打磨,竭尽全力做出能够受到玩家喜爱的游戏。
Park Chan-hyuk组长: 这次在G-STAR听到有人说“这游戏真好玩”时,我真的感到非常开心。我们的目标是打造一款真正好玩的游戏,尽可能快地与大家见面,并做出受到许多人喜爱的游戏。
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게이트 오브 게이츠 대표 이미지 (사진제공: 웹젠)
▲ 게이트 오브 게이츠 대표 이미지 (사진제공: 웹젠)

'뮤' 개발사로 알려진 웹젠이 최근 서브컬처 개발에 열을 올리고 있다. 재작년 지스타에서 선보였던 테르비스에 이어, 올해는 신생 개발사 '리트레일'과 손잡고 '전략 디펜스게임 게이트 오브 게이츠(Gate of Gates, 이하 게오게)'를 선보인 것이다. 포스트 아포칼립소에서 펼쳐지는 미소녀들의 고군분투를 그렸으며, 특히 로그라이크 요소를 결합한 육성과 덱빌딩 시스템을 강점으로 내세웠다. 

과연 이들이 그리는 서브컬처 디펜스게임은 어떤 모습일지, 지스타 2025 현장에서 진행된 미디어 인터뷰를 통해 자세히 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 리트레일 박찬혁 기획팀장(이하 박찬혁 팀장), 정명근 아트 디렉터(이하 정명근 AD)가 참석했다.

리트레일 정명근 AD(좌)와 박찬혁 팀장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 리트레일 정명근 AD(좌)와 박찬혁 팀장 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 서브컬처 시장에는 디펜스 장르로 성공한 작품이 이미 있다. 경쟁작과 비교했을 때 게오게만의 차별점은 무엇인지?

박찬혁 팀장: 가장 큰 차별점은 '무작위성을 더한 덱 육성'이다. 이를 통해 다양한 전투 디펜스를 즐기게 하는 것이 목표이며, 특히 업그레이드, 에너지 사용, 캐릭터 배치 순서도 육성과 긴밀하게 연결된다. 이를 기반으로 한 번 사용한 덱으로 같은 전투를 반복하지 않게끔 하는 것이 가장 큰 차이점이다. 특정 캐릭터만 계속 사용하는 고착화된 상황을 피하고 싶었다.
▲ 게이트 오브 게이츠 트레일러 (영상출처: 웹젠 공식 유튜브 채널)

Q. 실제로 게임을 해보니 자원 획득부터 배치까지 신경써야 하는 부분이 많았는데, 여기에 육성까지 무작위로 결정되면 유저 피로도가 가중될 위험이 있을 것 같다. 

박찬혁 팀장: 날카로운 질문이다. 저희도 게이머라 피로도에 대해서는 어느 정도 인지하고 있는 부분이라, 이를 고려해 육성 중 이전에 했던 전투는 스킵할 수 있는 기능을 넣었다. 서브컬처 게이머들은 여러 게임을 동시에 즐기는 경우가 많아서 편의성을 최대한 제공할 예정이다. 
Q. 육성은 '메모리 카드'라는 아이템을 활용해 캐릭터에 스킬을 부여하는 방식이다. 아무래도 BM과 밀접한 관련이 있을 것 같은데, BM은 어떤 식으로 구성할 예정인지?

박찬혁 팀장: 아직 개발한 지 1년 밖에 되지 않은 초기 단계다. 때문에 BM은 아직 협의된 바가 없다. 메모리 카드가 강력한 BM 요소가 될 수 있다는 점은 알고 있지만, 게임 플레이에 과금이 필수적으로 작용하면 안된다고 본다. 육성 시 필수적으로 사용하는 아이템은 과금 없이도 얻을 수 있게 할 예정이다. 
게오게 육성 콘텐츠 '전투 분석' (사진제공: 웹젠)
▲ 게오게 육성 콘텐츠 '작전분석실' (사진제공: 웹젠)

Q. 포스트 아포칼립스 배경의 서브컬처 게임이 많기도 하고, 최근 서사로 인해 논란이 생긴 게임도 있었다. 게오게는 서사 측면에서 어떤 점에 초점을 맞췄는지 궁금하다.

박찬혁 팀장: 저희는 포스트 아포칼립스 이전에 전쟁이 있었다는 설정과 '밀리터리'라는 베이스를 깔고 간다. 메인 시나리오는 크리처뿐만 아니라 전쟁, 그리고 그 뒤에 숨어 있는 비밀을 다루고, 이 과정에서 '인물'과 '사건', 그 상황에서 나오는 '관계'에 집중할 예정이다. 기존 게임들보다 조금 무거운 이야기가 될 것 같은데, 그 점이 오히려 장점이 될 것 같다.
전쟁과 크리처, 인물들 간의 관계에 대한 이야기를 그릴 예정이다 (사진제공: 웹젠)
▲ 전쟁과 크리처, 인물들 간의 관계에 대한 이야기를 그릴 예정이다 (사진제공: 웹젠)

Q. 대략적인 출시 시점이 궁금하다. 해외 진출도 염두에 두고 있는지?

박찬혁 팀장: 현재는 개발에만 집중하고 있다. 이후 서비스 지역이나 출시일 등은 퍼블리셔인 웹젠과 원활하게 협의한 후 결정될 것 같다. 최대한 빨리 유저들에게 선보이고 싶은 마음이다.
Q. 2D와 3D 아트를 모두 활용한 만큼, 리소스 측면에서는 힘든 점이 많았을 것 같다. 아트 방향성 통일을 위해 어떤 고민과 노력을 했는가?

정명근 AD: 플레이 시 유저가 몰입할 수 있도록 여러 시도를 했다. 디펜스 게임의 실시간 컨트롤 편의성을 고려해 인게임은 3D SD 캐릭터를, 내러티브를 위해서는 세밀함을 살린 2D LD 캐릭터를 구현했다. 제작 과정에서 타협하기 쉽지 않은 점도 있었지만, 플레이 감성과 아트 쪽 둘 다 포기할 수 없어 많은 부분을 감수하고 제작 중이다.

전투는 3D 모델링으로
▲ 전투는 3D 모델링, 그 외 일러스트는 2D로 표현했다 (사진제공: 웹젠)

Q. 게임 타이틀 '게이트 오브 게이츠'의 유래가 궁금하다.

박찬혁 팀장: 세계관에서 '검은 물질'로 인해 열리는 차원의 통로를 '게이트'라 칭한다. 이것이 전 세계적으로 생기고 크리처가 발생하는 상황인데, 이를 직관적으로 전달하고 싶어 '게이트 오브 게이츠'라고 짓게 되었다.
Q. 출시 시점의 캐릭터 수는 어느 정도로 준비 중인지?

박찬혁 팀장: 이번 지스타 시연에는 12종이 나왔다. 출시 버전에서는 '전술 장비'를 제외한 캐릭터(전술 의체)만 30종 이상 생각하고 있다. 
Q. 모바일 외에 PC 플랫폼 출시 계획도 있는가?

박찬혁 팀장: PC 출시는 긍정적으로 보고 있고, 가능하다면 다양한 플랫폼으로 준비할 수 있으면 좋겠다. 다만 아직 확정된 것은 없다.
정명근 AD가 질문에 답하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 정명근 AD가 질문에 답하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 서브컬처게임은 다양한 미디어 믹스가 이뤄지기도 한다. 성공 시 가장 먼저 하고 싶은 미디어 믹스가 있다면?

박찬혁 팀장: 일단 게임을 재미있게 만드는 것이 첫 목표지만, 선보이고 싶은 세계관과 이야기가 많아 미디어 믹스는 굉장히 긍정적이다. 만약 게임이 성공한다면 길도 많이 열릴 것 같은데, 이를 위해 지금은 게임, 캐릭터, 이야기 완성도에 집중하겠다.
Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁 드린다.

정명근 AD: 아직 부족한 점이 많다. 출시 전까지 피드백을 잘 받아 잘 다듬으면서 유저들에게 사랑받을 수 있는 게임을 만들 수 있게 최선을 다하겠다. 
박찬혁 팀장: 이번 지스타에서 '게임 재미있게 했다'는 말을 들었을 때 기분이 정말 좋았다. 정말 재미있는 게임을 만들어 가능하면 빨리 선보이고, 많은 분이 사랑해 주시는 게임을 만드는 것이 목표다.
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