评测

NC《Cinder City》:华丽外表下空洞的射击游戏基础
엔씨 신더시티, 멋진 겉모습 뒤 부실한 슈팅게임 기본기

人工智能概要
NC推出全新第三人称开放世界射击游戏Cinder City。虽然画面与过场动画精美,但射击手感不佳且难度失衡。试玩暴露了诸多开发短板,未来仍有大量需要完善之处。
Cinder City G-STAR 试玩版开始画面
▲ Cinder City G-STAR 试玩版开始画面(图源:Gamemeca拍摄)

Cinder City是NC通过《Project LLL》首次公布的第三人称开放世界射击游戏。该作最初在G-STAR 2023上亮相,此后又参加了科隆游戏展等海外游戏展,不断积累知名度。不过,作为NC首次尝试的开放世界射击品类,难免会留下一些问号。

继G-STAR 2023之后,NC这次又将《Cinder City》带到了G-STAR 2025现场。经过大约1小时的实际游玩,这显然不是一款烂作,但看起来还有很长的路要走。甚至让人觉得推荐在2027年推出才算合适。

▲ Cinder City官方实机宣传片(视频来源:Cinder City官方YouTube频道)

精美的画面与过场动画

初上手《Cinder City》时,首先映入眼帘的精美画面无可挑剔。首次试玩区域“Wolf Squad”描绘了被森林覆盖的丛林般首尔以及地铁的景象。第二个关卡“Chamber 17”则出没着各种实验体和诡异的丧尸形态敌人。甚至还出现了惊吓杀(Jump Scare),让人吓了一跳,令人印象深刻。特别是最后世界仿佛迎来毁灭般的过场动画,让人赞叹不已。

不过,玩家角色与整体背景的融合度似乎不够完美。在“Wolf Squad”中,敌人与其说具有独特的个性,倒不如说更接近武装匪徒。“Chamber 17”的丧尸虽然颇具特色,但也谈不上新鲜。不过,游戏配合整体的音效,将恐怖氛围烘托得相当到位。

唯美的背景十分抢眼
▲ 唯美的背景十分抢眼(图源:Gamemeca拍摄)

华丽的过场动画是一大优势
▲ 华丽的过场动画是一大优势(图源:Gamemeca拍摄)

虽然突出了写实风格的画面,但可视性也因此做出了牺牲。虽然毫无保留地展现了诸如每次受击时部位遭到破坏等尖端技术,但相应的道具图标、落在地上的物品以及敌人的位置却很难看清。特别是在光线明朗的“Wolf Squad”区域,这种可视性问题尤为突出。

整体的场景物件也尚未完善。在试玩过程中,经常会遇到移动时卡在缝隙里或发生碰撞的情况。作为一款战术射击游戏,竟然不支持跑酷功能,这也显得颇为遗憾。明明能看到集装箱,却很难爬上去,同时也不支持滑铲。

诡异卡住的物件暴露了其完成度
▲ 诡异卡住的物件暴露了其完成度(图源:Gamemeca拍摄)

强烈的氛围得到了传达
▲ 强烈的氛围得到了传达(图源:Gamemeca拍摄)

严重的后坐力与不精准的射击体验

《Cinder City》中最糟糕的体验莫过于不精准的射击系统。射击游戏很大程度上取决于后坐力和弹道应用的精准度,这直接左右着玩家的游戏体验。明明爆头了却没有命中,或者在某些情况下,无论如何瞄准命中率都会发生偏差,这些都会极大地破坏游戏的乐趣。

在《Cinder City》中,无论如何瞄准,弹道扩散都非常严重。在一般的FPS游戏中,腰射和瞄准射击时的命中率会得到合理的调整。进行腰射时,命中率会根据枪械属性下降,弹道扩散也会变大,但在进行瞄准时,则会大幅减少这种扩散。

明明打中了
▲ 明明打中了(图源:Gamemeca拍摄)

隐蔽和掩护也没有太大意义
▲ 隐蔽和掩护也没有太大意义(图源:Gamemeca拍摄)

《Cinder City》中虽然也部分应用了这一机制,但即便是狙击枪,也经常会出现明明瞄准了头部,子弹却落在了目标左右两侧的情况。由于缺乏风向有无或憋气等要素,且试玩中也没有提升命中率的对策,使得这一问题更加明显。

特别是所有枪械不光是上下后坐力,其严重的左右后坐力导致连续发射步枪时子弹剧烈飘移。再加上接下来将要提及的敌人受击反馈,往往会导致毫无意义地浪费子弹。由于选择的是第三人称而非第一人称,导致普通瞄准时的距离感十分尴尬,因此不得不强制使用瞄准镜。

浪费子弹会导致所有枪械的弹匣见底
▲ 浪费子弹会导致所有枪械的弹匣见底(图源:Gamemeca拍摄)

虽然可以使用战术装备,但操作容易手忙脚乱
▲ 虽然可以使用战术装备,但操作容易手忙脚乱(图源:Gamemeca拍摄)

不精准的操作与诡异的难度

《Cinder City》的试玩版难度相当高。与其说是“让人痛并快乐着”,倒不如说更让人觉得“我怎么这就死了”。因为玩家很难确认敌人是否已经死亡,弹药常常不够用,而且操作方式和手感相当僵硬。特别是利用Shift键进行的操作,其冲刺指令经常无法输入,或者十有八九会往奇怪的方向飞去。

敌人的各个部位受到的伤害各有不同,如果不击中头部,就需要命中相当多的子弹。甚至绝大多数敌人在没有真正死亡、倒地后还会重新站起来发起攻击。由于连血条都没有,在身体遭到损毁之前根本无法确认其是否死亡,这也导致了不必要的子弹浪费和心理压力。

明明是向前冲刺的
▲ 明明是向前冲刺的(图源:Gamemeca拍摄)

Chamber 17 Boss战,仅可使用手枪
▲ Chamber 17 Boss战,仅可使用手枪(图源:Gamemeca拍摄)

特别是“Chamber 17”是一个会带来巨大压力的关卡。丧尸必须击中头部才能轻松消灭,弹药总是捉襟见肘,近身抓取攻击强力到只要挨上两下就会丧命。不仅如此,存档点的设计拉得很长,当玩家在死亡后不得不重新体验那段漫长而令人不快的区域时,简直让人产生放弃的冲动。

“Wolf Squad”的Boss“Iron Smasher”则集成了该游戏种种奇葩的设计。Boss的外观极具魅力且显得分外强悍。它那覆盖着钢铁的外装会将普通射击悉数弹开,必须利用火箭筒或特殊装备造成爆炸伤害才行。由于弹药有限,笔者经历了好几次死亡。在火箭爆炸时冒出烟雾的逼真画风下,反而有效地遮挡了Boss是否进入硬直状态的视觉提示,无形中拉高了整体的难度。

《Project HON》之后,Cinder City是NC时隔10年克服心理阴影推出的射击游戏。虽然展现了精致出色的过场动画与画面,但它也是一部赤裸裸地暴露了NC完全缺乏射击游戏研发底蕴的作品。左右后坐力严重,敌人反应难以预测,操作手感与可视性均令人遗憾。试玩版的难度曲线也极不均衡,坐在旁边座位上开始游戏的两个玩家不到10分钟就放弃并离开了。未来需要完善的地方实在太多。

Iron Smasher,虽然很帅但玩起来并不开心
▲ Iron Smasher,虽然很帅但玩起来并不开心(图源:Gamemeca拍摄)

轻易落败,重新开始
▲ 轻易落败,重新开始(图源:Gamemeca拍摄)

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신더시티 지스타 시연버전 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 신더시티 지스타 시연버전 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)

신더시티는 프로젝트 LLL로 처음 발표된 엔씨소프트의 3인칭 오픈월드 슈팅게임이다. 지스타 2023에 처음 출품했고, 이후 게임스컴 등 해외 게임쇼에 출전하며 스스로를 알렸다. 다만 엔씨소프트가 처음 시도하는 오픈월드 슈터 장르인 만큼 의문부호는 남을 수밖에 없었다. 

그런 엔씨소프트가 지스타 2023에 이어 지스타 2025에도 '신더시티'를 출품했다. 약 1시간 분량을 실제 플레이해본 결과, 분명 나쁜 게임은 아니었지만 갈 길이 멀어 보였다. 2027년 출시를 추천할 정도였다.

▲ 신더시티 공식 시네마틱 영상 (영상출처: 신더시티 공식 유튜브 채널)

아름다운 그래픽과 컷신

처음 신더시티를 플레이하면 곧바로 눈에 들어오는 그래픽은 흠잡을 곳이 없다. 첫 시연 구역인 ‘울프 스쿼드’는 정글처럼 숲으로 뒤덮인 서울과 지하철의 모습이 묘사됐다. 두 번째 스테이지인 챔버 17은 실험체와 기괴한 좀비 형태의 적들이 출몰했다. 점프 스케어까지 등장해 사람을 놀라게 만들었고, 인상적이었다. 특히 마지막 세계가 멸망하는 듯한 컷신은 감탄이 나왔다.

다만 플레이어 캐릭터와 전반적인 배경이 잘 어우러지는 느낌은 아니었다. 울프 스쿼드에서 적들은 특별히 개성 있기 보다는 무장 도적단에 가까웠다. 챔버 17의 좀비들은 개성이 있었지만, 신선하지는 않았다. 대신 전반적인 사운드와 더불어 공포 분위기는 잘 살렸다.

아름다운 배경이 돋보인다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 아름다운 배경이 돋보인다 (사진: 게임메카 촬영)

아름다운 컷신은 강점 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 수려한 컷신은 강점 (사진: 게임메카 촬영)

현실적인 그래픽을 살린 대신 가시성도 희생됐다. 피격마다 부위가 파괴되는 등 기술력은 아낌없이 선보였지만, 그만큼 아이템 아이콘이나 바닥에 떨어진 사물, 적 위치가 눈에 보이지 않았다. 특히 지역이 밝았던 울프 스쿼드에서 이런 가시성 문제가 두드러졌다.

전반적인 오브젝트도 아직 완성되지 않았다. 시연에서도 이동할 때마다 틈에 끼거나 부딪히는 일이 많았다. 택티컬 슈터임에도 파쿠르가 지원되지 않는 점 역시 다소 아쉬웠다. 컨테이너가 보임에도 타고 오르기는 어려웠고, 슬라이딩도 지원되지 않았다. 

기묘하게 낀 오브젝트는 완성도를 드러낸다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 기묘하게 낀 오브젝트는 완성도를 드러낸다 (사진: 게임메카 촬영)

강렬한 분위기는 알렸다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 강렬한 분위기는 알렸다 (사진: 게임메카 촬영)

심각한 반동과 부정확한 슈팅 경험

신더시티에서 가장 좋지 못했던 경험은 바로 부정확한 슈팅 시스템이었다. 슈팅게임은 반동, 탄도를 얼마나 정확하게 적용하느냐가 플레이 경험을 크게 좌우한다. 분명 머리에 총을 쐈는데 맞지 않거나, 상황에 따라 조준과 무관하게 명중률이 달라진다면, 재미를 해칠 수 있다.

신더시티에서는 조준과 무관하게 탄 퍼짐이 심했다. 일반적인 FPS에서는 지향사격과 조준사격시 명중률을 적절하게 조정한다. 지향사격을 할 때는 총기 능력치에 따라 명중률이 떨어지고 탄 퍼짐도 커지지만, 조준을 할 때는 이를 크게 줄여주는 식이다.

분명 맞췄는데 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 분명 맞췄는데 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 은폐와 엄폐도 큰 의미는 없다 (사진: 게임메카 촬영)

신더시티에서도 이는 일부 적용됐지만, 저격총의 경우도 분명 머리를 겨냥했음에도 목적지 좌우로 탄이 떨어지는 경우가 있었다. 바람의 유무나 숨 참기 등 요소가 없고, 시연에서는 명중률을 높일 대책도 없기 때문에 이런 요소가 더 돋보였다.

특히 모든 총기가 상하 반동이 아닌 좌우 반동이 심각해 소총을 연속으로 발사하면 탄이 심하게 튀었다. 여기에 더해 이후 다룰 적 피격 반응성이 더해져, 무의미하게 탄을 낭비하는 경우가 잦았다. 1인칭이 아닌 3인칭을 택해 일반 조준은 거리감이 애매했고, 조준경을 꼭 사용해야 했다.

▲ 탄을 낭비하면 모든 총의 탄창이 비게 된다 (사진: 게임메카 촬영)

(사진: 게임메카 촬영)
▲ 택티컬 기어도 사용할 수 있지만, 손이 꼬인다 (사진: 게임메카 촬영)

부정확한 조작과 기묘한 난도

신더시티 시연버전은 상당히 난도가 높았다. '맛있게 맵다'보다는 '여기서 왜 죽지'에 더 가까웠다. 적이 사망했는지를 확신하기 어려웠고, 탄약이 모자랐으며, 조작 방식이나 조작감이 상당히 뻣뻣했기 때문이다. 특히 시프트 키를 활용해 조작하는 대시는 자주 미입력되거나 이상한 방향으로 날아가기 십상이었다.

적들은 부위당 피격 대미지가 달라 머리를 맞추지 못하면 상당히 여러 발을 맞춰야 했다. 심지어 적 대부분은 죽지 않는다면 눕더라도 다시 일어서 공격했다. 체력바도 없기 때문에 신체가 훼손되기 전에는 사망 여부를 확신할 수 없었고, 이는 불필요한 탄 낭비와 스트레스로 이어졌다.

분명 앞으로 대쉬했는데 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 분명 앞으로 대쉬했는데 (사진: 게임메카 촬영)

챔버 17 보스, 권총만 사용 가능 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 챔버 17 보스, 권총만 사용 가능 (사진: 게임메카 촬영)

특히 챔버 17은 높은 스트레스를 주는 스테이지였다. 좀비는 머리를 맞춰야만 쉽게 제거할 수 있었고, 탄약은 항상 모자랐으며, 근접 잡기 공격은 두 번만 맞아도 사망할 정도로 강력했다. 심지어 세이브 포인트도 길게 설계되어, 사망 직후 길고 불쾌한 구간을 다시 플레이해야 했을 때 포기하고 싶게 만들었다.

울프 스쿼드 보스는 아이언 스매셔는 게임의 묘한 설계가 모두 결합됐다. 보스의 외형은 매력적이고 강력하게 보였다. 강철로 뒤덮인 외장은 일반 사격을 튕겨냈고, 로켓이나 특수 장비로 폭발 피해를 입혀야 했다. 탄약이 제한됐던 만큼, 몇 차례 사망을 경험했다. 로켓 폭발시 연기가 나는 현실적인 그래픽은 보스가 그로기 상태라는 것을 효과적으로 가려 전반적인 난도를 높였다.

신더시티는 엔씨소프트가 '프로젝트 혼' 이후 10년 만에 트라우마를 극복하고 내는 슈팅게임이다. 세련되고 우수한 컷신과 그래픽을 선보였으나, 엔씨소프트가 슈팅게임 노하우를 전혀 보유하지 못했다는 사실을 적나라하게 알려준 작품이기도 했다. 좌우 반동이 심했고, 적의 반응성이 예측되지 않았으며, 조작감과 가시성이 아쉬웠다. 시연버전 난이도 역시 고르지 못해, 옆자리에서 게임을 시작한 두 게이머는 10분이 안되어 게임을 포기하고 떠났다. 향후 보완할 부분이 너무 많다.

▲ 아이언 스매셔, 멋있지만 즐겁지는 않다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 손쉬운 패배, 다시 시작 (사진: 게임메카 촬영)

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