人工智能概要
暴雪通过媒体采访详细介绍了《魔兽世界》新资料片《午夜》中备受瞩目的房屋系统开发方向与细节。官方表示房屋旨在提供极高自由度并注重社区交流,将于12月4日开启抢先体验。该系统将作为核心玩法持续更新,不包含拍卖行等便利设施但支持丰富的自定义装饰。

近期,暴雪正在全力筹备《魔兽世界》(以下简称魔兽世界)全新资料片《午夜》的上线工作。自10月起,官方通过玩家测试陆续公开了全新区域、宏伟战役任务、猎物系统以及全新种族“哈拉尼尔”等新要素,其中备受瞩目的当属“房屋系统”。这不仅是长达约21年的运营历程中首次推出的内容,而且从此前进行的玩家测试来看,玩家甚至能造出机器人、赌场乃至战舰,展现出了极高的自由度,因此引发了高度关注。
在此期间,通过20日进行的媒体采访,我们得以详细了解来自魔兽世界开发团队关于房屋系统开发背后的故事以及未来发展方向。出席采访的有暴雪游戏总监 J. Hwang(以下简称 J. Hwang 总监)以及首席设计师 Paul Kubit(以下简称 Paul Kubit PA)。

Q. 在Alpha测试中涌现出了许多天马行空的建筑,目前的开发方向是怎样的?
J. Hwang 总监: 魔兽世界世界观中存在着各种各样的种族与奇幻元素。我们的目标是通过房屋系统赋予玩家尽可能多的自由,让玩家能够将符合自身角色定位的奇幻设定变为现实。我们计划引入大量工具,在不影响其他玩家的前提下,让大家能够自由发挥想象力。
Q. 有意见认为部落阵营的房屋道具带有强烈的野蛮风格,很难进行精致的装修。
J. Hwang 总监: 我们计划持续增加可用于房屋装饰的物品。虽然初期不可避免地会展现出部落的标志性形象,但我们未来将逐步追加更多精致华丽的装饰品。此外,装饰物在各阵营之间完全共享,所有种族均可使用。从已经公开的视频中可以看出,无论阵营如何,玩家都可以打造出精致的外部环境或高档的室内装潢。正因为没有阵营限制,希望大家能够充分发挥想象力,营造出自己想要的氛围。
Q. 是否可以从商栈购买房屋道具,或者通过点阵及图像扫描直接制作道具?
Paul Kubit PA: 目前我们没有在商栈出售房屋相关物品的计划。由于房屋系统是一套全新机制,此举是为了让玩家能够全身心投入并专注于该内容。此外,为了让房屋系统保持艾泽拉斯的主题与美术风格,我们不打算支持直接导入像素点阵或扫描图片来制作装饰的功能。鉴于玩家们已经通过各种奇思妙想的方式灵活运用现有道具进行了个性化定制,我们认为仅凭这一点就足以呈现出足够丰富的效果。



Q. 个人房屋和公会房屋的尺寸有区别吗?
J. Hwang 总监: 基本上所有房屋的尺寸都是相同的,限制在一个区域内可容纳50名玩家的规模。目前并没有规划供整个公会共同居住的巨型房屋。相反,如果某个特定公会的成员选择聚居在同一个街区,我们会让整个街区呈现出契合公会规模的氛围。我们更看重玩家在拥有专属私人空间的同时与邻居进行交流的体验,因此我们倾向于让每个人拥有各自的房屋,并在社区中与他人融洽相处的模式。
Q. 如果所有玩家都拥有个人的房屋空间,服务器的压力似乎会很大。对此是否有相应的应对措施?
Paul Kubit PA: 服务器负载是开发团队最为关注的部分。与地下城或团队副本不同,房屋副本在设计上即使单个玩家摆放了大量装饰,也不会对服务器造成过大压力。不过,正如抢先体验首日那样,当数千名玩家同时在线并生成大量数据时,确实可能会产生负载。为了缓解这一问题,我们最初提供的房屋将采用相对简单的结构来控制数据吞吐量,确保所有玩家都能获得流畅的体验。
Q. 请具体介绍一下定期进行的“交流会”是一种什么样的内容?
J. Hwang 总监: 交流会是一项从群组任务或公会任务中汲取灵感的内容。其机制是让朋友或邻居在不在线的时间里也能通过执行任务来协助整个群组达成目标。我们希望借此赋予玩家归属感和奉献的乐趣。也有人担心人数较少的区域会不会受到惩罚,而交流会的难度并不是根据居民数量来决定的,而是根据实际定期登录的活跃玩家数量进行动态缩放。因此,即使是人口较少或空置房屋较多的街区,也能毫无损失地畅玩该内容。
Paul Kubit PA: 通过交流会执行的任务每个月都会有所不同。在设计上,玩家基本上可以通过常规游戏流程来完成,例如前往特定区域采集矿物或攻克地下城等,单人游玩也完全可以通关。如果能与同街区居民共同达成则会有额外奖励,但这并不强求组队游玩。
Q. 如果因退坑玩家增多导致区域人口减少,该如何解决?如果对邻居不满意是否可以搬家?
J. Hwang 总监: 如果人口极端减少只剩下少数人,我们正在考虑提供移民建议或合并居住区的方案。搬家过程设计得非常自由且便捷。如果您对邻居不满意或者想去其他街区,您可以毫无惩罚地将自己的房屋直接“打包”,像施了魔法一样搬迁到其他地方。这是为了确保玩家在搬家过程中不会感到压力。



Q. 大城市之所以能聚集大量玩家,是因为拍卖行或传送门等便利设施高度集中。房屋区域是否也会提供这些便利设施?
Paul Kubit PA: 我们仍在持续探讨便利设施相关的问题。在要塞时期,玩家甚至不需要出门就能解决一切,导致了与世隔绝的现象。我们不希望房屋系统重蹈覆辙。但如果完全没有任何便利功能也会带来不便,因此我们将根据玩家的反馈寻找一个平衡点。拍卖行或强化功能等设施开放到什么程度,将通过后续讨论来决定。
Q. 是否有考虑加入敌人袭击房屋等战斗内容?
Paul Kubit PA: 这是一个很有趣的想法,但很难在首发版本中直接实装。引入袭击内容最令人担忧的一点是玩家宝贵的房屋会被摧毁。由于这种失落感极为巨大,我们需要深入探讨究竟允许房屋被焚毁或损坏到什么程度,以及该如何对其进行保护。看到玩家们将房屋当作小游戏来使用,我们保留了这种可能性,但计划采取谨慎的态度。
Q. 想了解一下未来的更新计划。
J. Hwang 总监: 房屋系统不会是一次性活动,而是会成为魔兽世界的核心功能。当我们探索新区域时,就会追加相应的装饰,并随着赛季更新同步扩展内容。如果发现玩家以富有创意的方式进行使用(例如调整椅子大小的功能),我们不仅不会禁止,反而会将其打磨成正式功能予以支持,并进行灵活运营。过去的成就以及未来的每一次冒险,都将成为装点房屋的资产。
Q. 最后,请对韩国玩家说句话。
Paul Kubit PA: 一直以来非常感谢韩国粉丝的热情与喜爱。由于通过房屋系统可以体验的内容非常丰富,我想对大家说:完全可以拭目以待。希望玩家们能够创造属于自己的故事,抛开战斗与竞争,单纯去感受装饰与角色扮演本身的乐趣。
J. Hwang 总监: 房屋系统是魔兽世界问世以来首次提供完整个人空间的玩法。作为幻化系统的延伸概念,我们期待这里能成为尽情展现个人个性与独特魅力的空间。正如韩国玩家深爱着魔兽世界一样,我们对这款游戏也怀抱着深厚的热爱情感,因此我们期望房屋系统能成为广大玩家与我们开发团队携手共创魔兽世界宇宙的契机。向韩国玩家们送上的关心致以最深切的谢意。
[相关新闻]

최근 블리자드가 월드 오브 워크래프트(이하 와우) 차기 확장팩 '한밤' 출시 준비에 한창이다. 지난 10월부터 유저 테스트를 통해 새로운 지역과 대장정 퀘스트, 사냥감 시스템, 신종족 '하라니르' 등 새로운 요소를 연이어 공개하고 있는데, 그 중 가장 주목받은 요소는 바로 '하우징'이다. 약 21년이라는 서비스 기간 동안 처음 선보이는 콘텐츠일 뿐 아니라, 앞서 진행된 유저 테스트에서 로봇, 도박장, 함선까지 만들어낼 정도로 높은 자유도를 가지고 있다는 점에서 관심이 높다.
그러던 중 지난 20일 진행된 미디어 인터뷰를 통해, 와우 제작진으로부터 하우징 개발 비화와 향후 방향성에 대해 자세히 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 블리자드 제이 황 게임 디렉터(이하 제이 황 디렉터), 폴 쿠빗 수석 디자이너(이하 폴 쿠빗 PA)가 참석했다.

Q. 알파 테스트에서 기상천외한 건축물들이 많이 나왔는데, 어떤 개발 방향성을 가지고 있는지?
제이 황 디렉터: 와우 세계관에는 다양한 종족과 판타지가 존재한다. 하우징을 통해 플레이어가 자신의 캐릭터에 맞는 판타지를 현실화할 수 있도록 최대한 자유를 주는 것이 목표다. 다른 플레이어에게 영향을 주지 않는 선에서 자유롭게 상상력을 발휘할 수 있는 도구를 많이 도입할 예정이다.
Q. 호드 진영의 하우징 아이템은 야만적인 느낌이 강해 세련된 꾸미기가 어렵다는 의견이 있다.
제이 황 디렉터: 집을 꾸밀 수 있는 장식품은 지속적으로 늘려갈 예정이다. 초기에는 호드의 상징적인 이미지를 보여줄 수밖에 없지만, 점차 더 세련되고 화려한 장식품들을 추가하려 한다. 또한 장식물은 진영 구분 없이 모든 종족이 공유한다. 이미 공개된 영상을 보면 진영과 상관없이 세련된 외부 환경이나 고급스러운 인테리어를 꾸미는 것을 확인할 수 있는데, 이처럼 진영에 따른 제약이 없으므로 상상력을 발휘해 원하는 분위기를 연출하기 바란다.
Q. 교역소에서 하우징 아이템을 구매하거나, 도트 및 이미지 스캔을 통해 직접 아이템을 제작할 수 있는가?
폴 쿠빗 PA: 현재로서는 교역소에서 하우징 관련 물품을 판매할 계획이 없다. 하우징은 새로운 시스템인 만큼 플레이어가 온전히 이 콘텐츠에 집중할 수 있도록 하기 위함이다. 또한 하우징이 아제로스의 테마와 아트 스타일을 유지하기를 원해서, 직접 픽셀을 찍거나 이미지를 스캔해 데코를 만드는 기능은 지원하지 않을 예정이다. 플레이어들이 이미 기존 아이템을 기상천외한 방식으로 활용해 커스터마이징을 하고 있는 만큼, 그것만으로도 충분히 다양한 연출이 가능할 것으로 본다.



Q. 개인 하우징과 길드 하우징의 크기에 차이가 있나?
제이 황 디렉터: 기본적으로 모든 집의 크기는 동일하며, 한 구역에 50명의 플레이어가 존재할 수 있는 크기로 제한된다. 길드 전체가 함께 지내는 거대 하우스는 현재 계획에 없다. 대신 한 동네에 특정 길드원들이 모여 살 경우, 동네 전체가 길드의 규모에 맞춰 조정되는 느낌을 줄 수는 있다. 우리는 플레이어가 자신만의 공간을 가지면서도 이웃과 교류하는 경험을 중요하게 생각해서, 각자의 집을 가지고 동네에서 다른 사람들과 어울리는 형태를 지향한다.
Q. 모든 플레이어가 개인 하우징 공간을 가지면 서버 부담이 클 것 같다. 이에 대한 대책이 마련되어 있는지?
폴 쿠빗 PA: 서버 부하는 개발팀이 가장 신경 쓰고 있는 부분이다. 하우징 인스턴스는 던전이나 레이드와 달리 한 명의 플레이어가 많은 데코를 배치해도 서버에 무리가 가지 않도록 설계됐다. 다만 앞서 해보기 첫날처럼 수천 명의 플레이어가 동시에 접속해 많은 데이터를 생성할 때는 부하가 발생할 수 있다. 이를 완화하기 위해 초기에 제공되는 집은 비교적 단순한 형태로 구성하여 데이터 처리량을 조절하고, 모든 유저가 쾌적한 경험을 할 수 있도록 준비했다.
Q. 주기적으로 진행되는 ‘교류회’는 어떤 콘텐츠인지 구체적인 설명 부탁드린다.
제이 황 디렉터: 교류회는 그룹 퀘스트나 길드 퀘스트에서 영감을 받은 콘텐츠다. 친구나 이웃이 게임을 하지 않는 시간에도 미션을 수행함으로써 그룹 전체의 목표 달성을 돕는 식이다. 이를 통해 소속감과 기여하는 즐거움을 주고자 한다. 인원이 적은 구역에는 불이익이 있는 것 아니냐는 우려도 있는데, 교류회 난이도는 거주민의 숫자가 아니라 실제 주기적으로 접속하는 활성 플레이어 수에 맞춰 스케일링된다. 따라서 인원이 적거나 공실이 많은 동네라도 불이익 없이 콘텐츠를 즐길 수 있다.
폴 쿠빗 PA: 교류회를 통해 수행하게 되는 미션은 매달 달라진다. 기본적으로 게임 플레이를 통해 클리어할 수 있도록 설계했는데, 예를 들어 특정 지역의 광물을 캐오거나 던전을 공략하는 등 싱글 플레이로도 충분히 완료할 수 있다. 같은 동네 주민과 함께 달성하면 추가 보상이 있지만, 파티 플레이가 강요되는 것은 아니다.
Q. 게임을 그만 둔 유저가 많아져 구역 인구 수가 줄어들면 어떻게 해결하는가? 이웃이 마음에 들지 않으면 이사도 가능한지 궁금하다.
제이 황 디렉터: 인구가 극단적으로 줄어 소수만 남게 되면, 이주를 제안하거나 거주지를 통합하는 방안을 고려 중이다. 이사는 매우 자유롭고 간편하게 만들었다. 이웃이 마음에 들지 않거나 다른 동네로 가고 싶다면, 불이익 없이 내 집을 그대로 들어서 마법처럼 다른 곳으로 옮길 수 있다. 이주 과정에서 스트레스를 받지 않도록 하기 위함이다.



Q. 대도시에 유저들이 많이 모이는 것은 경매장이나 포탈 같은 편의 시설이 집중되어 있기 때문이다. 하우징 구역에도 이러한 편의 시설이 제공되는지?
폴 쿠빗 PA: 편의 시설에 대해서는 계속 고민 중이다. 주둔지 시절에는 플레이어가 밖으로 나가지 않아도 모든 것이 해결되어 세상과의 단절을 초래했다. 이러한 현상이 하우징에서도 반복되는 것은 바라지 않는다. 하지만 아무런 편의 기능이 없는 것도 불편하기 때문에, 플레이어들의 피드백을 바탕으로 적정선을 찾아가려 한다. 경매장이나 강화 기능 등을 어디까지 허용할지는 논의를 통해 결정할 것이다.
Q. 적이 집을 습격하는 등 전투 콘텐츠도 고려하고 있는가?
폴 쿠빗 PA: 흥미로운 아이디어지만, 출시 버전에 바로 적용되기는 어렵다. 습격 콘텐츠를 도입할 때 가장 우려되는 점은 플레이어의 소중한 집이 파괴된다는 것이다. 그 상실감이 어마어마하기 때문에, 집이 불타거나 망가지는 것을 얼마나 허용하고 보호할지에 대한 깊은 고민이 필요하다. 유저들이 미니 게임 형태로 하우징을 활용하는 것을 보며 가능성은 열어두고 있지만, 신중하게 접근할 계획이다.
Q. 향후 업데이트 계획에 대해 듣고 싶다.
제이 황 디렉터: 하우징은 일회성 이벤트가 아니라 와우의 핵심 기능으로 자리 잡을 것이다. 새로운 지역을 모험하면 그에 맞는 데코가 추가되고, 시즌 업데이트에 맞춰 콘텐츠가 확장된다. 의자 크기 조절 기능처럼 플레이어가 창의적으로 사용하는 방식이 발견되면, 이를 막기보다 정식 기능으로 다듬어 지원하는 등 유동적으로 운영할 계획이다. 과거의 업적이나 앞으로의 모험 모두가 하우징을 꾸미는 자산이 될 것이다.
Q. 마지막으로 한국 유저분들께 한마디 부탁드린다.
폴 쿠빗 PA: 한국 팬들의 열정과 사랑에 항상 감사드린다. 하우징을 통해 즐길 수 있는 요소가 굉장히 많기 때문에, 기대하셔도 좋다는 말씀드리고 싶다. 플레이어들이 자신만의 이야기를 만들고, 전투와 경쟁을 떠나 꾸미기와 역할 놀이 그 자체의 즐거움을 느끼길 바란다.
제이 황 디렉터: 하우징은 와우 출시 후 처음으로 온전한 개인 공간을 제공하는 콘텐츠다. 형상변환의 확장 개념처럼, 자신만의 개성과 유니크함을 마음껏 뽐낼 수 있는 공간이 되기를 기대한다. 한국 유저들이 와우를 사랑하는 만큼 저희도 게임에 대한 애정이 크기 때문에, 하우징이 유저분들과 저희 제작진이 함께 와우 세계관을 만들어나가는 기회가 되지 않을까 기대하고 있다. 한국 유저분들이 보내주신 관심에 깊은 감사를 드린다.
[관련기사]
这则新闻由人工智能翻译。
我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
推荐新闻
- [AGF 26] 携手Kiwo,‘碧蓝航线:航线维京’将于11月26日上线
- [今日Steam] 《WarDogs》宣布新赛季仅3天后提前结束
- 《红色沙漠》与《SANABI》参展,韩国文化产业振兴院游戏文化节将于11月举办
- 推出限定套餐,《鸣潮》联动乐天影城活动开启
- [今日Steam] 越野治愈旅行游戏《Over The Hill》备受关注
- PHP漏洞引发游戏公司紧急戒备,从全面排查到宣布停运
- [今日Steam] 现代战争4:系列中玩家好评度最高
- 通过AI逆向工程抄袭游戏现象猖獗,开发生态系统正走向崩溃
- 时隔6年回归的K/DA,英雄联盟发布《Firestarter》MV
- 韩国对阵中国,2026年英雄联盟全球总决赛LCK对手出炉












GAMEMECA GLOBAL SITE