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[排名男] 所有玩家都渴望的“定个标准吧”TOP 5
[순정남] 모든 게이머가 바라는 '기준 좀 정해줘' TOP 5

人工智能概要
本文盘点并剖析了游戏界中缺乏明确标准的五大含糊观念。从测试名称与抢先体验的定义混乱,到审议标准、AI使用范围及独立游戏界限的模糊不清,呼吁行业建立统一规范。这些长期困扰开发商与玩家的模糊痛点,亟需相关标准来拨乱反正。
※ [排名男]是每周挑选别具一格的主题,并介绍与之相符的游戏或角色的专栏。

为了维持世间的秩序,“标准”与“规格”必不可少。从一颗螺丝钉到飞船零件,ISO都会制定相应的规格,而韩国标准科学研究院甚至对1秒的长度做出了严密的定义。多亏了这些,我们无论在哪里都能买到符合规格的电池,使用计量单位时也不会感到混淆。如果没有这些标准,恐怕每次买肉时分量都会发生变化的混沌多元宇宙早就开启了。

然而,偏偏游戏行业是一个几乎不怎么适用这种“标准”的领域。特定游戏厂商试行推出的系统或理念在不知不觉中大众化,或者玩家们自发形成的文化成为正式系统等案例屡见不鲜。正因为在没有明确规格的情况下凭习惯固化下来的术语非常多,导致针对同一个词汇,游戏厂商之间或玩家之间往往会展开各自想象的同床异梦。我们搜集了游戏界那些让人倍感含糊、恨不得有人来定个标准痛快解决的种种观念。

TOP 5. 测试名称——Alpha、Beta、CBT、OBT

过去一切都很简单。在公司内部轮流测试叫作Alpha,限定期限并由少数精锐参与的测试叫作封闭测试(CBT),面向所有人开放服务器且持续到正式上线前的测试叫作公开测试(OBT),然后便是正式上线。然而如今这套族谱却被整得乱七八糟。名义上是“封闭(Closed)”Beta,结果只要申请就能100%中签,搞得实际上全国民都能参与;名义上是“开放(Open)”Beta,结果不仅限定期限还要把数据全部删档重置;甚至还有大摇大摆地在测试阶段售卖付费道具、达到“抢先体验”级别的OBT屡见不鲜。

站在玩家的立场上,每次都让人感到十分混淆。听说要进行Alpha测试,于是便满心期待地等待接下来的Beta测试,结果却发现Alpha测试其实已经接受申请并进行了公开试玩;或者听说那是OBT,于是通宵达旦地把等级肝了上去,直到最后才得知在正式上线时数据会被初始化。相反,有时以为这只是一场测试,便抱着轻松的心情前去体验,结果却发现氪金模型已经开始运转,这种让人感到荒唐的情况也不止一两次了。到了这个时候,亟需对测试名称及运营方式制定出统一的规格。

这才对嘛
▲ 这才对嘛(图片来源:EA官方网站)

TOP 4. 抢先体验——这都快成“稍后体验”了吧

这是由Steam掀起的史诗级系统——“抢先体验”。它的初衷其实非常美好。独立开发商由于资金不足,通过低价销售未完成的游戏来筹集开发资金,并借助玩家的反馈来提高完成度,这原本是一种互利共赢的精神。然而不知从何时起,它却成了“先卖了再说”的免罪符。哪怕满身是Bug且优化稀烂,只要祭出“这不还是抢先体验嘛”这块魔法之盾,就能将所有的批评通通挡回去。

更大的问题在于那些如同“僵尸”一般的抢先体验游戏。典型代表《僵尸毁灭工程》跨越了沧海桑田般的10年之久,迎来了第13个“抢先体验中”。事已至此,是不是该把名字改成“稍后体验”才对?与此相反,将几乎已经完成的游戏仅仅贴上抢先体验的标签发售来防范批评的商法也大行其道。无论是将抢先体验的期限限制在n年以内,还是在未能按时履行路线图的情况下强制退费,都需要制定出能够拯救深陷“永远的Beta”泥潭的玩家们的标准。

如果连“未完成”的状态都持续了13年,那这就不是没做完,纯粹是概念了吧
▲ 如果连“未完成”的状态都持续了13年,那这就不是没做完,纯粹是概念了吧(图片来源:《僵尸毁灭工程》Steam官方页面)

TOP 3. 审议标准——好歹先把详细标准公布了再来遵守吧

身为韩国玩家,相信谁都曾有过看得血压飙升的经历,国内的游戏审议同样亟需明确的标准。特别是涉及涉黄与暴力相关的内容,争议尤为严重。究竟划分青少年适龄与青少年不宜的明确标准真的存在吗?有时以二次元游戏的立绘带有色情意味为由降下严惩,有时却让肢体横飞的游戏安然通过。审议时委员们的倾向、新闻中出现的社会热议、会议气氛等都会导致标准像橡皮筋一样时松时紧,由于这种标准的摇摆不定,无论是开发商还是玩家都只能陷入混乱。

当然,用尺子去精准划分艺术与淫秽的边界绝非易事。但至少“这种程度是19禁,这种程度是15禁”的这种可预测性总得有吧。《弹丸论破》国内发售遭拒事件,以及《蔚蓝档案》的触手事件,不也正是因为缺乏明确的指导方针、全凭审议委员们的主观解释而导致结果引发轩然大波吗?当然,创作总是会各种变着法子绕开法律划定的红线,但即便伴随着持续补漏与重新确立的过程,明确给出标准也更容易让行业和玩家信服。我们正翘首以盼能以20年的游戏审议历史为基础,给出更加细致的标准。

由于审议当时发生了仁川小学生谋杀案,导致原本通常能通过的游戏惨遭拒绝评级的《新弹丸论破V3》
▲ 由于审议当时发生了仁川小学生谋杀案,导致原本通常能通过的游戏惨遭拒绝评级的《新弹丸论破V3》(图片:Gamemeca漫画)

TOP 2. AI使用范围——究竟到什么程度才算AI辅助游戏?

生成式AI的登场正在彻底颠覆游戏开发的范式。受此影响,近期玩家群体围绕AI使用游戏的赞成与反对争论愈发激烈。严重情况下,甚至出现了只要稍微使用了AI的游戏就进行联合抵制的呼声。这背后的核心是对创作者权利遭到侵犯的强烈反感。从最广为人知的图像生成或声音生成中涉嫌侵犯插画师或声优的权利这一说法从一开始便层出不穷,并最终演变成了对游戏厂商将这些技术搬运到商业产品中的反感。对此,Steam等平台虽然开始要求标注是否使用了AI以及相关领域,但终究属于开发商自主填报的范畴,因此有关AI使用的质疑声依然络绎不绝。

然而问题在于,究竟哪里才是“AI使用游戏”的界限,哪里又只是“开发辅助”呢?随着AI向游戏开发的各个领域全面扩散,游戏行业在图像与语音生成之外,还广泛将AI应用到了企划、叙事、编码、头脑风暴、商业计划、系统设计、内容或关卡设计、运营、QA、润色、NPC活动及玩家个人游戏行为管理,甚至是公司与团队运营等方方面面。那么,如果只是用AI来校验并润色了一行代码、一句NPC台词,这究竟算不算AI使用游戏呢?近期《明暗:33号远征队》因部分使用AI而被独立游戏大奖候选资格除名事件的发生,更是让“究竟应该把哪里视为AI使用”的争议进一步扩大。不能仅仅停留在“用了AI / 没用AI”的二元对立上,针对资源生成还是单纯的业务提效等问题,期盼某方能够给出明确的标准与标注规范。

最近因AI使用游戏的GOTY资格剥夺问题而成为争论对象的独立游戏大奖
▲ 最近因AI使用游戏的GOTY资格剥夺问题而成为争论对象的独立游戏大奖(图片来源:独立游戏大奖官方网站)

TOP 1. 独立游戏——我们这游戏到底算不算独立游戏

压轴的第1位当属游戏界面临的最大难题——“独立游戏”的定义。“独立”一词源自“Independent(独立的)”,按字面意思是指从庞大资本中独立出来的游戏。然而如今这个界限不仅变得模糊,甚至可以说是透明了。难道只有1인开发人员(一人开发人员)靠吃泡面做出来的游戏才叫独立游戏吗?又或者哪怕是出自大企业旗下品牌,只要开发过程中创作自由得到了充分保障,也算独立游戏吗?那些砸了数百亿资金打造的游戏,只要没有接受大企业或外部投资,也应该被称为独立游戏吗?

最近TGA等颁奖典礼上围绕“最佳独立游戏奖”展开的争论,正是源于这种“体量差距”。这就好比社区拳击比赛中突然跑出来一个重量级冠军得主,嘴里喊着“我没有所属公司所以我也是业余选手”,这让真正的独立开发商情何以堪,难免会产生一种违和感。如果不针对资本规模、开发人数、有无母公司等能够悬挂“独立”头衔的具体体量标准以及分量评估节点进行明确规范,围绕独立游戏范围展开的争论将永远不会停止。恳请哪位大佬出来帮忙理一理这乱麻般的局吧。

砸了150亿资金还雇了大量外包人员,但内部开发人员大约有30人,这到底算不算独立游戏呢?
▲ 砸了150亿资金还雇了大量外包人员,但内部开发人员大约有30人,这到底算不算独立游戏呢?(图片来源:《明暗:33号远征队》官方网站)
※ [순정남]은 매주 이색적인 테마를 선정하고, 이에 맞는 게임이나 캐릭터를 소개하는 코너입니다.

세상의 질서를 위해서는 '표준'과 '규격'이 필요하다. ISO는 나사 하나부터 우주선 부품까지 규격을 정하고, 한국표준과학연구원은 1초의 길이마저 엄밀하게 정의한다. 덕분에 우리는 어디서든 규격에 맞는 건전지를 사고, 헷갈리지 않고 도량형을 쓴다. 만약 이런 기준이 없다면 살 때마다 고기 무게가 달라지는 대혼돈의 멀티버스가 열렸을 거다.

그런데 유독 게임업계는 이 '기준'이라는 게 거의 적용되지 않는 분야다. 특정 게임사가 시범적으로 내놓은 시스템이나 관념이 어느 순간 대중화 되어 있거나, 게이머들이 스스로 만든 문화가 정식 시스템이 되는 등의 사례가 많다. 그렇게 명확한 규격 없이 관습적으로 굳어진 용어들이 많다 보니, 같은 단어를 두고 게임사들이나 유저 간 서로 다른 것을 그리는 동상이몽이 펼쳐진다. 제발 누가 기준 좀 딱 정해줬으면 하는 게임계의 애매모호한 관념들을 모아봤다.

TOP 5. 테스트 명칭 - 알파, 베타, CBT, OBT

예전에는 심플했다. 사내에서 돌려보는 테스트는 알파, 소수 정예로 기간 정해놓고 하는 테스트는 클로즈베타(CBT), 누구나 들어올 수 있게 서버 열고 정식 출시 전까지 테스트하면 오픈베타(OBT), 그리고 정식 출시. 그런데 요즘은 이 족보가 꼬여도 너무 꼬였다. '비공개(Closed)' 베타라면서 신청만 하면 100% 당첨시켜 사실상 전 국민이 다 할 수 있게 한다던가, '오픈(Open)' 베타라면서 기간을 정해놓고 데이터를 초기화시켜 버리질 않나, 심지어 테스트 단계인데 버젓이 유료 아이템을 팔아먹는 '앞서 해보기'급 OBT도 수두룩하다.

게이머 입장에선 매번 헷갈린다. 알파 테스트 한다길래 곧 진행될 베타 테스트를 기다리고 있었더니 사실 알파 테스트에서 신청자를 받아 공개 플레이를 진행했거나, OBT라길래 밤새워 레벨 올려놨더니, 정식 오픈 때 초기화된다는 것을 뒤늦게 알게 되는 경우도 있다. 반대로 테스트라길래 가벼운 마음으로 체험이나 해 보러 갔더니, 이미 과금 모델이 돌아가고 있어 당황한 적도 한두 번이 아니다. 이쯤에서 테스트 명칭과 운영 대한 통일된 규격이 시급하다.

이게 맞다 (사진출처: EA 공식 홈페이지)
▲ 이게 맞다 (사진출처: EA 공식 홈페이지)

TOP 4. 앞서 해보기 - 이쯤 되면 '늦게 해보기' 아닌가

스팀이 쏘아 올린 희대의 시스템, '앞서 해보기'다. 원래 취지는 참 좋았다. 인디 개발사가 자금이 부족하니, 미완성 게임을 싸게 팔아 개발비를 충당하고 유저 피드백으로 완성도를 높이자는 상부상조의 정신이었다. 하지만 언젠가부터 일단 팔고 보자는 면죄부가 되어버렸다. 버그가 산더미고 최적화가 엉망이어도 "아직 앞서 해보기잖아요"라는 마법의 방패를 내세워 모든 비판을 튕겨낸다.

더 큰 문제는 '좀비' 같은 앞서 해보기 게임들이다. 대표적으로 '프로젝트 좀보이드'는 강산이 변한다는 10년을 훌쩍 넘겨 13년째 '앞서 해보는 중'이다. 이쯤 되면 '늦게 해보기'로 이름을 바꿔야 하는 거 아닐까? 반대로 거의 완성된 게임을 비판 방어용으로 앞서 해보기 딱지만 붙여 내놓는 상술도 판친다. 앞서 해보기 기간을 n년 이내로 제한하든, 일정 횟수 동안 로드맵 미이행 시 환불을 의무화하든, '영원한 베타'에 갇힌 유저들을 구제할 기준이 필요하다.

13년째 '미완성'이면 그건 그냥 콘셉트 아닌가 싶다 (사진출처: 프로젝트 좀보이드 스팀 공식 페이지)
▲ 13년째 '미완성'이면 그건 그냥 콘셉트 아닌가 싶다 (사진출처: 프로젝트 좀보이드 스팀 공식 페이지)

TOP 3. 심의 기준 - 일단 상세 기준이나 알려주고 지킵시다

대한민국 게이머라면 누구나 한 번쯤 뒷목 잡아봤을, 국내 게임 심의 역시 뚜렷한 기준이 필요하다. 특히 선정성과 폭력성 관련 부분이 유독 논란이 많다. 과연 청소년 이용가와 청소년 이용불가를 가르는 뚜렷한 기준이 있긴 한 걸까? 어떤 날은 서브컬처 게임의 일러스트가 선정적이라며 철퇴를 내리고, 어떤 날은 사지가 절단되는 게임이 멀쩡히 통과되기도 한다. 평가 당시 위원들의 성향이나, 뉴스에 나온 사회적 이슈, 회의 분위기 등에 따라 고무줄처럼 늘어났다 줄어드는 기준 탓에 개발사도 유저도 혼란스러울 뿐이다.

물론 예술과 외설의 경계를 자로 잰 듯 나누기는 어렵다. 하지만 최소한 '이 정도면 19금, 이 정도면 15금'이라는 예측 가능성은 있어야 하지 않겠나. 단간론파 국내 출시 거부 사태나, 블루 아카이브 문어 사태 역시 명확한 가이드라인 없이 심의 위원들의 자의적 해석에 의한 결과물들이었기에 논란이 크게 된 것 아닌가. 물론 창작물은 언제나 법이 정해놓은 선을 이리저리 비껴가지만, 이를 꾸준히 보완하고 재정립하는 과정이 동반되더라도 기준을 명확히 제시해 주는 편이 업계와 게이머들을 납득시키기 쉬울 것이다. 20년간의 게임 심의 역사를 바탕으로 세세한 기준을 제시해 주길 기다리고 있다.

심의 당시 인천 초등생 살인사건이 일어났기에, 평소라면 통과할 게임이 등급 거부된 '뉴 단간론파 V3' (사진: 게임메카 만평)
▲ 심의 당시 인천 초등생 살인사건이 일어났기에, 평소라면 통과할 게임이 등급 거부된 '뉴 단간론파 V3' (사진: 게임메카 만평)

TOP 2. AI 사용 범위 - 어디까지가 AI 활용 게임이야?

생성형 AI의 등장은 게임 개발의 패러다임을 송두리째 흔들고 있다. 이에 따라 최근 AI 사용 게임에 대한 찬반 논쟁이 게이머 사이에서 격화되고 있다. 심한 경우 AI를 조금이라도 사용한 게임은 보이콧 하겠다는 의견까지도 나오고 있는 상황. 여기에는 창작자의 권리 침해에 대한 반감이 깔려 있다. 가장 널리 알려진 이미지 생성이나 목소리 생성 등에서 일러스트레이터나 성우의 권리를 침해한다는 이야기가 초반부터 꾸준히 나왔고, 이를 게임사가 상업적 제품에 가져다 쓰는 것에 대한 반감으로 이어진 것이다. 이에 스팀 등에서는 AI 사용 여부와 분야 등을 표기하게끔 하고 있지만, 어디까지나 개발사 자율의 영역이라 꾸준히 AI 사용 의혹 등이 번져나오고 있다.

그런데 그런데 어디까지가 'AI 사용 게임'이고, 어디까지가 '개발 보조'일까? AI가 개발 전방위로 확산되며, 게임업계에서도 이미지나 음성 생성 뿐 아니라 기획, 스토리텔링, 코딩, 브레인스토밍, 사업계획, 시스템 디자인, 콘텐츠나 레벨 디자인, 운영, QA, 보정, NPC 활동이나 게이머 개개인의 플레이 관리, 심지어 회사나 팀 운영 등 다방면으로 AI를 사용하고 있다. 그렇다면 코딩 한 줄, NPC 대사 한 줄을 검증하고 다듬는 데 AI를 썼다면 그것은 AI 사용 게임일까 아닐까? 최근 '클레르 옵스퀴르: 33 원정대'가 부분적 AI 사용으로 인디 어워드 후보에서 제외되는 사건까지 일어나면서, 대체 어디까지를 AI 사용으로 봐야 하냐는 논란이 확산되고 있다. 단순히 "AI 씀/안 씀"의 이분법을 넘어, 리소스 생성에 썼는지, 단순 업무 효율화에 썼는지 등 명백한 기준과 표기 규격을 누군가가 제시해 줬으면 좋겠다.

최근 AI 사용 게임의 GOTY 자격 박탈 관련해 논쟁 대상이 된 인디 게임 어워드 (사진출처: 인디 게임 어워드 공식 홈페이지)
▲ 최근 AI 사용 게임의 GOTY 자격 박탈 관련해 논쟁 대상이 된 인디 게임 어워드 (사진출처: 인디 게임 어워드 공식 홈페이지)

TOP 1. 인디 게임 - 우리 게임은 인디인가 아닌가

대망의 1위는 게임계 최대의 난제, '인디 게임'의 정의다. '인디'라 함은 'Independent(독립적인)'에서 온 단어로, 사전적으로는 거대 자본으로부터 독립된 게임을 뜻한다. 그러나 요즘은 그 경계가 희미해지다 못해 투명해졌다. 1인 개발자가 라면 먹어가며 만든 게임만 인디인가? 아니면 대기업 산하 브랜드에서 나온 게임일지라도 창작의 자유를 보장받으며 개발했다면 인디인가? 수백억을 들여 만든 게임도 대기업이나 외부 투자를 안 받았다면 인디라고 불러야 할까?

최근 TGA 등 시상식에서 '최고의 인디 게임상'을 두고 벌어진 논란도 바로 이 '체급 차이' 때문이다. 동네 복싱 대회에 헤비급 챔피언 출신이 '나 소속사 없으니까 아마추어임'이라며 나오는 느낌이 드니, 진짜 인디 개발사로서는 위화감이 느껴질 수 밖에 없는 상황이다. 자본 규모, 개발 인원, 모회사 유무 등 '인디'라는 타이틀을 달 수 있는 구체적인 체급 기준과 계쳬량 시점이 마련되지 않는다면, 인디 게임의 범위를 두고 벌어지는 논쟁은 영원히 끝나지 않을 것이다. 누군가 교통정리 좀 부탁드린다.

150억 들여가며 외주 인원을 많이 썼지만, 내부 개발자는 30여명이니 인디 게임인가? (사진출처: 클레르 옵스퀴르 공식 홈페이지)
▲ 150억 들여가며 외주 인원을 많이 썼지만, 내부 개발자는 30여명이니 인디 게임인가? (사진출처: 클레르 옵스퀴르 공식 홈페이지)
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