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生化危机 安魂曲 “通过格蕾丝与里昂实现紧张与放松交织的恐怖”
바하 레퀴엠 “그레이스·레온으로 긴장과 이완의 공포 구현”

人工智能概要
《生化危机:安魂曲》将于2月27日发售。本作采用双主角机制,分为里昂的动作战斗与格蕾丝的恐怖潜行。游戏通过双主角的差异与张弛有度的节奏,为玩家带来前所未有的体验。
《生化危机:安魂曲》代表图片
▲ 《生化危机:安魂曲》代表图片(图源:卡普空)

《生化危机:安魂曲》将于2月27日发售。本作采用了独特的双主角机制,分为以战斗为核心的里昂,以及以逃生和解谜为核心的格蕾丝。在实际游玩中,里昂侧重于战斗中心的爽快感与强大气场,而格蕾丝则需要进行符合正统恐怖游戏风格的潜行游玩。

当然,格蕾丝的部分也极具个性,但与里昂相比,略显沉闷且应对困难,因此会让人感到有些不便。在上次的媒体试玩会后,笔者有机会向制作人熊泽真人与总监中西晃史询问了关于游戏整体设计的相关问题,并借此了解到了游戏的详细内容。

* 采访回答由制作人熊泽真人与总监中西晃史共同编写

从左至右依次为制作人熊泽真人、总监中西晃史
▲ 从左至右依次为制作人熊泽真人、总监中西晃史(图源:卡普空)

Q. 本作通过双主角机制,给人留下了格蕾丝的恐怖游玩与里昂的动作游玩形成强烈对比的印象。在将不同的游玩感官融合到同一个游戏中的过程中,有哪些地方比较困难?另外,设定各主角能力值或游玩限制的标准是什么?请向大家介绍一下。

关于将不同的游玩感官融入同一个游戏中,起初我们其实也有所担忧。我们曾思考玩家是否会感到混乱,或者是否只需要其中一人即可,但实际体验后发现,不仅可以毫无违和感地享受游戏,甚至能体验到仅凭一人无法感受到的乐趣。恐怖与动作的平衡一直是系列不断探索的主题,而在《安魂曲》中,通过引入这两种游戏玩法,实现了前所未有的平衡感与动态感。

Q. 在某些关卡中,格蕾丝和里昂会在同一空间中活跃。这种情况下,是否有一个角色的关卡影响另一个角色关卡的要素?此外,要设计出格蕾丝关卡与里昂关卡两边都会登场的场景应该并非易事,如果有什么设计基调,能否请您分享一下。

在里昂进入格蕾丝曾待过的空间的场景中,道具与敌人是完全同步的。即使是对格蕾丝而言好不容易才逃脱的敌人,如果是里昂的话就能将其击败。这种相同的体验也是《安魂曲》的特征之一。(在首次游玩时几乎是不可能的,也顾不上思考)但通过二周目游玩提高对游戏的理解后,就可以采取诸如用格蕾丝阻止变异,或是故意留下敌人交由里昂处理等攻略方式。

以第一人称提升沉浸感
▲ 以第一人称提升沉浸感(图源:卡普空)

Q. 在格蕾丝关卡中以第一人称视角游玩时,恐怖感被放到了最大。她与代表里昂的其他《生化危机》系列主角有着不同的特殊之处,在塑造这样一位主角时,有哪些方面是您特别费心思的呢?

格蕾丝是系列中罕见的胆小性格,遭遇生化危机事件也是她人生中的第一次,是一个更接近与我们一样的普通人的角色。我们特别用心的地方在于,通过手抖、呼吸声、踉跄的脚步声等,让她感到的恐惧不得不传递给玩家。让玩家与格蕾丝一同恐惧,并一同克服、成长,这正是其妙趣所在。此外,对于不太了解系列的玩家来说,本作的设定也让他们能够与这位同样不了解《生化危机》过去的格蕾丝一起去了解这一切。

Q. 格蕾丝关卡强调恐怖而非动作的意图虽然传达得很充分,但与里昂相比确实也让人感到有些沉闷。因此,令人担忧的是玩家会不会对格蕾丝产生负面印象,不知未来是否考虑对这部分进行改善?另外,格蕾丝关卡独有的魅力又是什么呢?

正因为格蕾丝关卡中存在这种沉闷感(压抑感),当克服它时,才能获得在其他地方无法感受到的成就感。这正是传统《生化危机》的魅力所在。此外,我们也准备了非常多既能节省物资又能应对敌人的手段。如果能将这些发掘出来,就能以更有利的方式进行游戏。

不过正如您所言,从里昂关卡再次返回格蕾丝关卡时,是否会对这种沉闷感产生负面情绪,这是从开发初期就开始担忧的问题。为了维持动力,我们在调整游玩体验、剧情以及各个关卡的长度等方面花费了大量时间。不仅如此,单靠格蕾丝关卡本身,玩家也可以通过前面提到的扩展背包、获取武器等方式,凭借自己的双手创造有利局面,最终体验到逆风翻盘的快感。

动态十足的里昂
▲ 动态十足的里昂(图源:卡普空)

Q. 里昂关卡给人一种没有偏离系列前作以来的《生化危机》风格动作太远的感觉。能否请您详细介绍一下,在本作中希望玩家们关注的里昂关卡的特点呢?

基本上可以享受到与《生化危机4》一样充满紧张感的战斗。而作为里昂关卡《安魂曲》独有的要素,则有利用战斧的终结动作(Fatal Action),以及利用敌人所持武器进行攻击的手段。由于里昂经常需要应对多名敌人,因此根据以何种顺序和方法消灭哪种敌人,玩家可以比以往更加多层次地思考战术。

此外,《安魂曲》最大的特征在于格蕾丝与里昂的对比。在《生化危机》系列中,紧张与放松的节奏至关重要。虽然每个关卡内部也存在紧张与放松的时机,但我们希望通过利用两个关卡来拉大紧张与放松的落差,从而带来比以往更强烈地撼动玩家情绪的体验。

Q. 在里昂关卡中,系统发放的子弹比预想的要多,甚至让人觉得相比前作对战斗的支持更加积极。与历代作品相比,本作的战斗频率或环境大概与哪几部作品相似呢?

本次的试玩关卡特别意图通过与克制的格蕾丝形成对比,让玩家在里昂关卡中释放出解放感。格蕾丝和里昂的游玩比重各占一半。各自的长度以及动作和恐怖的比重并非一成不变,其构筑旨在让玩家能够感受到张弛有度的动态感。顺便一提,在试玩中大家可能感受到了身经百战的里昂的强大,但在此之后,就连那样的里昂也将陷入绝境。还请务必体验里昂挑战自身极限的战斗。


显得疲惫且孤立无援的里昂
▲ 显得疲惫且孤立无援的里昂(图源:卡普空)

Q. 美术风格相当令人印象深刻。特别是里昂的角色设计以历代作品为基础,但变成了更能体现专业性、历经岁月沧桑的外观。在设计该角色时,是否有特别留意的重点?

由于格蕾丝作为FBI分析员,每天都全身心投入到工作中,为了给人一种她对自己的着装优先级略低的印象,我们将其设定为衬衫微微露出夹克外、发型也略显凌乱的感觉。她的办公桌也并没有被收拾得很整洁。

里昂经历过无数次生化恐怖袭击的对抗,但在这一过程中也伴随着牺牲,世界也并未因此变得和平。度过这样的岁月后,他可能会觉得“我所做的一切有什么意义”,从而变得有些疲惫和厌世。带着这样的想法,才塑造出了如今这个散发着可怕气场的里昂。而让他手握战斧,则象征着他所背负的沉重分量。

Q. 在格蕾丝关卡中,出现了新病毒以及尸体复活的“变异”机制,这一点非常有趣。能否请您介绍一下与该机制相关的本作病毒设定?另外,也请介绍一下新病毒在游戏里是如何被运用的,以及期望这些要素能带给玩家怎样的乐趣。

本作中丧尸的特征在于保留了生前的残余痕迹。通过观察其行为来进行引诱,或是将其引导至攻击其他丧尸也是可行的。同时,在多个丧尸纠缠的局势下,玩家需要更迅速地思考并采取有效的下一步行动。由于“变异”会导致丧尸再次出现,因此一度清理过的安全地带可能会变得危险。玩家既可以使用强大火力将其消灭,如果是经常往来的区域,也可以彻底处理尸体以防其变异。这些要素为玩家的资源策略增添了更多深度。

完全分解丧尸的血清,格蕾丝专用
▲ 完全分解丧尸的血清,格蕾丝专用(图源:卡普空)

Q. 丧尸重复生前日常的概念真的很棒。很好奇设计出这一企划的背景,除此之外(未在试玩版中登场的)还会登场从事哪些工作的丧尸呢?

由于丧尸不仅在《生化危机》系列中,也在多部电影和内容中作为参考原型出现,因此对于现代玩家而言,它们会有怎样的行为和攻击方式很容易被预测到。而本作的丧尸则保留了生前的一部分理智与习性,在遭遇时会营造出“无法预测”、“不可大意”的紧张感。至于除此之外还会登场哪些敌人,如果可以的话,希望大家能在游玩时亲自去见证并感受惊喜。

Q. 在游玩过程中,感觉丧尸们的生命值和伤害判定会根据情况有所不同。即使是同类型的敌人,消灭所需的攻击次数也会不同,攻击相同部位造成的伤害有时也存在差异,而且用里昂游玩时,将敌人击退后的后续踢击并不能将其一击毙命,这也让人印象深刻。整体的伤害或敌人的生命值是如何设计的?想了解一下其设计方向。

只要攻击相同敌人的相同部位,伤害判定基本上就不会改变。不过,丧尸的生命值是存在个体差异的。恐怖游戏的敌人需要有模糊感。这也是不显示敌人HP的原因,其设计目的就是为了让玩家无法明确知晓敌人何时会倒下。通过动摇玩家诸如“这家伙再挨两枪就会倒下,接下来去打旁边那个……”之类的精确计算,从而营造出危机感。从游戏性层面来看,这就需要玩家将“可能需要多开一枪”的情况纳入考量进行运营。

里昂的近战踢击
▲ 里昂的近战踢击(图源:卡普空)

Q. 在《生化危机》展示会上曾出现过用近战攻击消灭敌人的画面,但在试玩现场尝试重现时却没有成功。请问进行这种终结攻击是否有单独的触发条件?

对敌人实施终结的动作是有触发条件的。例如,用战斧破坏头部的致命攻击(Fatal Attack),会在通过近战攻击将踉跄的敌人撞到墙上时产生机会。当然,由于背后必须有靠近的墙壁,因此考虑在哪里战斗也是必不可少的。越是熟练,就越能将这些要素考虑在内进行战斗,从而能够像展示会上那样华丽地击倒敌人。

Q. 许多韩国粉丝在游玩《生化危机》系列时,为了能持续体验射击、体术以及利用招架与异形生物的战斗,往往会反复通关多次。如果本作有为多周目玩家准备的要素,会是什么呢?

本作与系列的历代作品一样,充实地准备了多种难度、通关后可解锁的特典等重复游玩要素。最高难度极具挑战性,甚至连开发团队都会感到痛苦。请务必去挑战一下。此外,本作还准备了两种摄像机视角,两者各具魅力,因此也可以通过切换视角的方式来享受多周目游玩。

与动态十足的里昂形成鲜明对比的平静的格蕾丝关卡(图源:卡普空)
▲ 与动态十足的里昂形成鲜明对比的平静的格蕾丝关卡(图源:卡普空)
바이오하자드 레퀴엠 대표 이미지 (사진제공: 캡콤)
▲ 바이오하자드 레퀴엠 대표 이미지 (사진제공: 캡콤)

오는 2월 27일 ‘바이오하자드 레퀴엠’이 출시된다. 게임은 독특하게도 2인 주인공 체제를 선택했는데, 전투를 중심으로 하는 레온과 도주와 퍼즐 풀이를 중심으로 하는 그레이스로 나뉜다. 실제 플레이에서는 레온은 전투 중심의 호쾌하고 강력한 면모를 강조했고, 그레이스는 정통 공포게임으로서의 은신 플레이가 요구됐다. 

물론 그레이스 부분도 개성 있었지만, 레온과 비교하면 약간 답답하고 대응이 어려워 불편하게 느껴졌다. 지난 미디어 시연회 이후 전반적인 게임의 설계에 대해 쿠마자와 마사토 프로듀서와 나카니시 코시 디렉터에게 물어볼 기회를 얻었다. 이에 게임에 대한 상세한 내용을 들어볼 수 있었다.

* 인터뷰의 답변은 쿠마자와 마사토 프로듀서와 나카니시 코시 디렉터가 함께 작성

▲ 왼쪽부터 쿠마자와 마사토 프로듀서, 나카니시 코지 디렉터 (사진제공: 캡콤)

Q. 이번 작품은 더블 주인공 체제를 통해 그레이스의 공포 플레이와 레온의 액션 플레이를 강하게 대비시킨 인상을 받았다. 서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임 안에서 조화시키는 과정에서 어떤 점이 어려웠는지, 또한 각 주인공의 능력치나 플레이에 둔 제한은 어떤 기준으로 마련하였는지 소개해주면 좋겠다. 

서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임에 넣는 것에 대해서는, 처음에는 저희도 역시 우려를 하고 있었다. 플레이어가 혼란스러워 하지 않을지, 둘 중 하나만 있으면 되지 않을지 고민했지만, 실제로 해보니 위화감 없이 즐길 수 있었고, 심지어 둘 중 하나만 있었다면 맛볼 수 없는 재미가 있었다. 호러와 액션의 밸런스는 시리즈가 언제나 모색해 왔던 테마지만, ‘레퀴엠’에서는 두 가지 게임 플레이를 도입함으로써 지금까지 없었던 밸런스와 역동감을 실현할 수 있었다.

Q. 어떤 파트에서는 그레이스와 레온이 같은 공간에서 활약한다. 이 경우 한 캐릭터의 파트가 다른 캐릭터의 파트에 영향을 주는 요소가 있는지 궁금하다. 또 이렇게 그레이스 파트와 레온 파트 양쪽에서 모두 등장하는 장소들을 디자인하는 것이 쉽지 않았을 것 같은데, 기조가 있다면 소개를 부탁한다. 

레온이 그레이스가 있었던 공간에 들어가는 장면에서는 아이템이나 적이 완전히 동기화된다. 그레이스로는 가까스로 도망쳤던 적이어도 레온이라면 쓰러뜨릴 수 있다. 같은 체험 또한 레퀴엠의 특징 중 하나다. (초회 플레이에서는 거의 불가능하고, 생각할 여유도 없겠지만) 주차 플레이를 통해 게임에 대한 이해도가 높아지면, 그레이스로 변이를 막거나, 적을 일부러 남겨두고 레온에게 맡기는 식의 공략도 가능하게 된다.

1인칭으로 높인 몰입감 (사진제공: 캡콤)
▲ 1인칭으로 높인 몰입감 (사진제공: 캡콤)

Q. 그레이스 파트에서 1인칭 시점으로 플레이하자 공포감이 극대화되었다. 레온을 대표하는 다른 바이오하자드 시리즈 주인공과는 다른 특별함이 있는데, 이런 주인공을 구축하기 위해 어떤 점을 특히 신경 쓰셨는지 궁금하다. 

그레이스는 시리즈 안에서도 드물게 겁이 많은 성격으로, 바이오하자드 사건과 조우하는 것도 인생에서 처음인, 우리와 같은 일반인에 가까운 캐릭터다. 특히 신경 썼던 것으로는 손 떨림, 숨소리, 흔들리는 발걸음 같은 그녀의 공포가 플레이어에게 싫어도 전달될 수밖에 없도록 힘을 들였다는 점이다. 플레이어가 그레이스와 함께 두려워하고, 그리고 함께 극복하며 성장해 나가는 것이 묘미다. 또한, 시리즈를 잘 모르는 플레이어 분들은 이와 같이 바이오하자드의 과거를 모르는 그레이스와 함께 알아갈 수 있도록 구성되어 있다.

Q. 그레이스 파트가 액션보다는 호러가 강조되는 의도는 충분히 잘 전달되고 있지만, 레온과 비교하여 조금 답답한 느낌도 받았다. 이때문에 레온과 비교하여 그레이스에게 부정적인 이미지가 생기지 않을까 우려도 되는데, 이런 부분은 추후 개선을 고려하고 있는지 궁금하다. 또 그레이스 파트만의 매력이 있다면? 

그레이스 파트에서는 그 답답함(억압)이 있기 때문에, 이를 극복하였을 때 다른 데서는 느낄 수 없는 성취감을 얻을 수 있다. 이것이야말로 전통적인 바이오하자드의 매력이다. 또한, 물자를 절약하면서 적을 상대할 수 있는 수단은 아주 많이 준비해 두었다. 이를 발견해 나간다면 보다 유리하게 플레이할 수 있다. 

다만 말씀하신 것처럼, 레온 파트 이후에 다시 그레이스 파트로 돌아왔을 때 답답함에 대한 부정적인 감정이 들지도 모른다는 것은 개발 초기부터 우려했던 부분으로, 동기 부여가 유지될 수 있도록 플레이, 스토리, 각 파트의 길이 등을 조정하는 데에 많은 시간을 들였다. 더욱이 그레이스 파트 단독으로도 앞서 말씀드린 인벤토리 확장이나, 무기 획득 등을 통해 플레이어 자신의 손으로 유리한 상황을 만들어 결국에는 역전하는 쾌감도 체험할 수 있다.

역동적인 레온 (사진제공: 캡콤)
▲ 역동적인 레온 (사진제공: 캡콤)

Q. 레온 파트는 전작부터 즐겨온 바이오하자드 스타일 액션에서 크게 벗어나지 않는 느낌을 받았다. 이번 작품에서 플레이어들이 주목했으면 하는 레온 파트의 특징을 자세히 소개해 주면 감사하겠다. 

기본적으로는 바이오하자드 4와 같은 긴장감 있는 전투를 즐길 수 있다. 레온 파트 ‘레퀴엠’만의 요소로는 토마호크를 이용한 페이탈 액션과 적이 사용하는 무기를 이용한 공격이 있다. 레온은 다수의 적을 상대하는 경우가 많기 때문에, 어떤 적을 어떤 순서와 방법으로 처치할 것인지에 따라 전략을 이전보다 더 다층적으로 고민할 수 있게 되었다. 

또한 레퀴엠의 가장 큰 특징은 그레이스와 레온의 대비다. 바이오하자드 시리즈에서는 긴장과 이완의 리듬이 중요하다. 각 파트 안에서도 긴장과 이완의 타이밍이 존재하지만, 두 개의 파트를 사용한 긴장과 이완의 차이의 크기로 지금까지보다 플레이어의 감정을 더욱 크게 흔드는 체험을 목표로 하고 있다.

Q. 레온 파트에서 탄환을 예상했던 것보다 많이 주는 등, 이전 시리즈와 비교해도 전투를 더 적극적으로 지원하는 느낌을 받았다. 과거작들과 비교했을 때, 본작의 전투 빈도나 환경은 대략적으로 몇 편과 유사할지 알려주면 좋겠다. 

이번 시연 파트는 특히 절제된 그레이스와의 대비를 통해 레온 파트에서 해방감을 발산할 수 있게 의도했다. 그레이스와 레온의 플레이 비중은 반반이다. 각각의 길이나 액션과 호러의 비중은 일정하지 않으며, 지루하지 않게 긴장과 이완의 역동감을 느낄 수 있도록 구성했다. 참고로 시연에서는 숙련된 레온의 강함을 느끼셨겠지만, 이후에는 그 레온조차 궁지에 몰리게 된다. 레온이 자신의 한계에 도전하는 전투도 부디 경험해 보길 바란다.


지치고 홀로 선듯한 레온 (사진제공: 캡콤)
▲ 지치고 홀로 선듯한 레온 (사진제공: 캡콤)

Q. 아트가 상당히 인상적이었다. 특히 레온의 캐릭터 디자인은 전작들을 기반으로 하되, 좀 더 전문성이 느껴지는 세월이 흐른 외형으로 변화했다. 캐릭터를 디자인하는 과정 중 특별히 신경을 쓴 포인트가 있을지 궁금하다.

그레이스는 FBI 분석관으로서 일에 몰두하는 나날을 보내고 있기 때문에, 자신의 차림새에 대한 우선도가 조금 낮다는 인상을 주기 위해 재킷 밖으로 셔츠가 조금 나와있거나, 머리카락도 약간 흐트러진 느낌으로 설정했다. 그녀의 책상 역시 깔끔하게 정리되어 있지 않다. 

레온은 수많은 바이오 테러와 맞서 싸워왔지만, 그 과정에서 희생도 있었고 세상이 평화로워진 것도 아니다. 그런 세월을 보내다 보면 ‘내가 해온 게 무슨 의미가 있지’라며 조금 지치고 염세적으로 변할 것이라는 생각으로 현재와 같은 무서운 기운이 흐르는 레온이 되었다. 그리고 토마호크를 쥐게 한 것은, 그가 짊어진 무게를 상징한다.

Q. 그레이스 파트에서 새로운 바이러스 및 시체가 되살아나는 ‘변이’라는 기믹이 등장하는 점이 흥미로웠다. 이 기믹과 관련하여 본작의 바이러스 설정에 대한 소개를 부탁한다. 또한 게임 속에서 새로운 바이러스가 어떻게 쓰이게 되는지, 그리고 이러한 요소들이 유저들에게 어떤 재미를 주게 될 것으로 기대하고 있는지 소개 부탁한다. 

이번 작품에서 좀비의 특징은 생전의 잔재를 가지고 있다는 점이다. 행동을 관찰해서 유인하거나, 동료 좀비로의 공격으로 유도하는 것도 가능하다. 동시에 여러 좀비가 얽히는 상황에서는 보다 빠르게 효과적인 다음 행동을 생각해야 한다. ‘변이’로 좀비가 다시 나타나기 때문에 한 번 정리한 안전 지대가 위험해질 수 있다. 화력을 사용해 처치할 수도 있고, 자주 오가는 장소라면 변이하지 않도록 시체를 완전히 처리하는 것도 가능하다. 이처럼 플레이어의 자원 전략에 보다 깊이를 더하는 요소로 작용한다.

좀비를 완전히 분해하는 혈청, 그레이스 전용 (사진제공: 캡콤)
▲ 좀비를 완전히 분해하는 혈청, 그레이스 전용 (사진제공: 캡콤)

Q. 좀비들이 생전의 일상을 반복한다는 콘셉트가 정말 좋았다. 이렇게 기획하게 된 배경이 궁금하며, 그 외에도(시연 버전에 등장하지 않은) 어떤 일을 하는 좀비들이 등장할지 궁금하다. 

좀비는 바이오하자드 시리즈는 물론이고 여러 영화나 콘텐츠에서 모티브로 다뤄진 것도 있기 때문에 현대의 플레이어에게는 어떤 행동이나 공격을 할지 쉽게 예측될 수 있다. 본작 좀비들은 생전 지성이나 습성을 일부 남기고 있어서 조우했을 때 ‘예상할 수 없다’ ‘방심할 수 없다’, 같은 긴장감을 만들어낸다. 그 외에 어떤 적이 등장하는지에 대해서는 가능하다면 플레이를 통해 직접 보시고, 놀라주면 좋겠다.

Q. 플레이 중 좀비들의 체력과 대미지 판정이 상황에 따라 다르다고 느껴졌다. 같은 타입의 적이라도 처치에 필요한 공격 횟수가 다르거나, 동일 부위를 공격해도 대미지가 달라지는 경우가 있었고, 레온으로 플레이할 때 적을 비틀거리게 한 뒤 이어지는 발차기로 즉사하지 않는 점도 인상적이었다. 전반적인 대미지나 적의 체력을 어떻게 설계하였는지, 방향성이 궁금하다. 

대미지 판정은 같은 적의 같은 부위를 공격하는 한 기본적으로 달라지지 않는다. 하지만, 좀비의 체력에는 개체 차이가 존재한다. 공포게임 적에게는 모호함이 필요하다. 적의 HP를 표시하지 않는 이유도 그 때문으로, 언제 적이 쓰러질지 명확히 알 수 없도록 설계되어 있다. ‘이 녀석은 이제 두 발만 더 맞으면 쓰러질 거야, 그 다음엔 옆 녀석을 쏘고…’와 같은 플레이어의 계산을 흔드는 것으로 위기감을 조성한다. 게임적으로는 ‘한 발을 더 쏘아야 할 가능성’을 고려한 운영이 필요하게 된다.

레온의 근접 발차기 (사진제공: 캡콤)
▲ 레온의 근접 발차기 (사진제공: 캡콤)

Q. 바이오하자드 쇼케이스에서는 근접 공격으로 적을 처치하는 모습이 나왔는데, 시연 현장에서 이를 재연해보려 했지만 잘 되지 않았다. 이렇게 처치를 하기 위한 조건이 별도로 있는 것인지 궁금하다. 

적에게 마무리를 가하는 액션에는 발동 조건이 있다. 예를 들어, 토마호크로 머리를 파괴하는 페이탈 어택은 밀리 공격으로 찬 적을 벽에 부딪히게 했을 때 찬스가 발생한다. 물론, 등 뒤 가까이에 벽이 있어야 하므로, 어디서 싸울지 생각하는 것도 필요하다. 숙련될수록 이러한 요소까지 고려하여 싸울 수 있게 되므로 쇼케이스처럼 화려하게 적을 쓰러뜨릴 수 있다.

Q. 많은 한국 팬들이 바이오하자드 시리즈를 플레이하며 사격과 체술, 그리고 패링을 활용한 크리처와의 전투를 계속 하기 위해 여러 번 반복해서 게임을 하곤 한다. 이번 작품에서 다회차 플레이어들을 위한 요소가 있다면 무엇이 있을지 궁금하다. 

본작 역시 시리즈 과거작과 마찬가지로 다양한 난이도, 클리어 후 해금할 수 있는 특전 등 반복 플레이 요소를 충실히 마련했다. 최고 난이도는 개발팀조차 괴로워 할 정도로 도전적인 구성이다. 꼭 도전해 보길 바란다. 또한 본작은 카메라 시점도 두 가지 준비되어 있으며, 둘 다 다른 매력이 있으므로 시점을 바꿔서 회차 플레이를 하는 방식으로도 즐길 수 있다.

역동적인 레온과 대비되는 차분한 그레이스 파트 (사진제공: 캡콤)
▲ 역동적인 레온과 대비되는 차분한 그레이스 파트 (사진제공: 캡콤)
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