バイオハザード レクイエム 「グレースとレオンで緊張と緩和の恐怖を具現化」
바하 레퀴엠 “그레이스·레온으로 긴장과 이완의 공포 구현”
2026.02.06 17:00 UTC+9
AIの概要
2月27日発売の「バイオハザード レクイエム」は、アクションのレオンとホラーのグレースによる2人主人公体制を採用しています。異なるプレイ感覚と緊張・緩和の落差により、シリーズかつてないダイナミックな体験を実現しています。高難易度や複数のカメラ視点など、周回プレイを楽しめるやり込み要素も充実しています。

来る2月27日、『バイオハザード レクイエム』が発売される。本作はユニークにも2人の主人公体制を選択しており、戦闘を中心とするレオンと、逃走および謎解きを中心とするグレースに分かれている。実際のプレイでは、レオンは戦闘中心の爽快かつ強力な側面が強調され、グレースは正統派ホラーゲームとしてのステルスプレイが求められた。
もちろんグレースのパートも個性的ではあったが、レオンと比較するとややもどかしく、対応が難しいため不便に感じられた。先日のメディア試玩会後、全体的なゲームの設計について熊澤雅人プロデューサーと中西晃史ディレクターにお話を伺う機会を得た。これにより、ゲームに関する詳細な内容を聞くことができた。
※ インタビューの回答は熊澤雅人プロデューサーと中西晃史ディレクターが共同で作成

Q. 今作はダブル主人公体制を通じて、グレースのホラープレイとレオンのアクションプレイを強く対比させた印象を受けます。異なるプレイ感覚を1つのゲーム内で調和させる過程で、どのような点が難しかったのか、また各主人公の能力値やプレイに設けた制限はどのような基準で用意されたのかご紹介いただければ幸いです。
異なるプレイ感覚を1つのゲームに落とし込むことについては、最初は私たちもやはり懸念を抱いていました。プレイヤーが混乱しないか、どちらか一方だけで十分ではないか悩みましたが、実際に遊んでみると違和感なく楽しめ、むしろどちらか一方だけでは味わえない面白さがありました。ホラーとアクションのバランスはシリーズが常に模索してきたテーマですが、『レクイエム』では2つのゲームプレイを導入することで、これまでにないバランスとダイナミズムを実現できました。
Q. パートによっては、グレースとレオンが同じ空間で活躍します。この場合、一方のキャラクターのパートがもう一方のパートに影響を与える要素があるのか気になります。また、このようにグレースのパートとレオンのパートの両方に登場する場所をデザインするのは容易ではなかったと思われますが、その基調があればご紹介をお願いします。
レオンがグレースのいた空間に入るシーンでは、アイテムや敵が完全に同期されます。グレースにとっては辛うじて逃げ延びた敵であっても、レオンであれば倒すことができます。同じ体験も『レクイエム』の特徴の一つです。(初回プレイではほぼ不可能であり、考える余裕もないでしょうが)周回プレイを通じてゲームへの理解度が深まれば、グレースで変異を防いだり、敵をあえて残してレオンに任せたりといった攻略も可能になります。

Q. グレースのパートで一人称視点によりプレイすると、恐怖感が極大化しました。レオンを代表とする他の『バイオハザード』シリーズの主人公とは異なる特別さがありますが、このような主人公を構築するために特に気を配られた点についてお聞かせください。
グレースはシリーズの中でも珍しく怖がりな性格であり、『バイオハザード』の事件に遭遇するのも人生で初めてという、我々のような一般人に近いキャラクターです。特に気を配った点としては、手の震え、息遣い、揺れる足取りといった彼女の恐怖が、プレイヤーに嫌でも伝わるように力を注いだという部分です。プレイヤーがグレースと共に恐れ、そして共に克服して成長していくのが醍醐味です。また、シリーズをあまり知らないプレイヤーの皆様も、このように『バイオハザード』の過去を知らないグレースと一緒に知っていくことができるよう構成されています。
Q. グレースのパートではアクションよりもホラーが強調されている意図は十分に伝わってきますが、レオンと比較して少しもどかしさも感じました。そのため、レオンと比較してグレースに対して否定的なイメージが生まれないか懸念されますが、こうした部分は今後改善を検討されているのでしょうか。また、グレースのパートならではの魅力があればお聞かせください。
グレースのパートではそのもどかしさ(抑圧)があるからこそ、それを克服したときに他では味わえない達成感を得ることができます。これこそが伝統的な『バイオハザード』の魅力です。また、物資を節約しながら敵に対処する手段は非常に多く用意してあります。これらを見つけ出していくことで、より有利にプレイを進めることができます。ただ、おっしゃる通り、レオンのパートの後に再びグレースのパートに戻ったときにもどかしさに対する否定的な感情を抱かないかということは開発初期から懸念していた部分であり、モチベーションが維持できるようプレイ、ストーリー、各パートの長さなどを調整するのに多くの時間を費やしました。さらに、グレースのパート単体でも前述したインベントリの拡張や武器の獲得などを通じて、プレイヤー自身の手で有利な状況を作り出し、最終的には逆転する快感も体験していただけます。

Q. レオンのパートは前作から楽しんできた『バイオハザード』スタイルのアクションから大きく外れていない印象を受けました。今作でプレイヤーに注目してほしいレオンのパートの特徴について詳しくご紹介いただけますと幸いです。
基本的には『バイオハザード4』のような緊張感のある戦闘をお楽しみいただけます。レオンのパート『レクイエム』ならではの要素としては、トマホークを用いたフェイタルアクションや、敵が使用する武器を用いた攻撃があります。レオンは多数の敵を相手にすることが多いため、どの敵をどのような順番と方法で倒すのかによって、戦略をこれまでよりも多層的に考えることができるようになりました。また、『レクイエム』の最大の特長はグレースとレオンの対比です。『バイオハザード』シリーズでは緊張と緩和のリズムが重要です。各パートの中でも緊張と緩和のタイミングは存在しますが、2つのパートを用いた緊張と緩和の落差の大きさを通じて、これまで以上にプレイヤーの感情を大きく揺さぶる体験を目指しています。
Q. レオンのパートで弾薬が予想していたよりも多く支給されるなど、過去のシリーズと比較しても戦闘をより積極的にサポートしている印象を受けました。過去作と比較して、本作の戦闘頻度や環境はおおよそ何作目に類似しているか教えていただければ幸いです。
今回の試遊パートは特に、節度あるグレースとの対比を通じて、レオンのパートで解放感を発散できるように意図しました。グレースとレオンのプレイ比率は半々です。それぞれの長さやアクションとホラーの比率は一定ではなく、退屈しないように緊張と緩和のダイナミズムを感じられるよう構成しました。ちなみに試遊では熟練したレオンの強さを感じられたかと思いますが、今後はそのレオンですら窮地に追い込まれます。レオンが自身の限界に挑む戦闘もぜひご体験ください。


Q. アートが非常に印象的でした。特にレオンのキャラクターデザインは過去作をベースにしつつも、より専門性が感じられる、年月を経た外見へと変化しています。キャラクターをデザインする過程で特に気を配ったポイントがあれば気になります。
グレースはFBI分析官としての仕事に没頭する日々を送っているため、自身の身なりに対する優先度が少し低いという印象を与えるため、ジャケットの外にシャツが少しはみ出していたり、髪もやや乱れたような雰囲気に設定しました。彼女のデスクも綺麗に整理されていません。レオンは数々のバイオテロと戦ってきましたが、その過程では犠牲もあり、世界が平和になったわけでもありません。そのような年月を過ごすうちに「自分がやってきたことにどんな意味があるのか」と少し疲れ果て、厭世的になるだろうという考えから、現在のような険しい気配を纏うレオンになりました。そしてトマホークを持たせたのは、彼が背負う重みを象徴しています。
Q. グレースのパートで新しいウイルスや、死体が蘇る「変異」というギミックが登場する点が興味深かったです。このギミックに関連して、本作のウイルス設定についてのご紹介をお願いします。また、ゲーム内で新しいウイルスがどのように活用されるのか、そしてこれらの要素がユーザーにどのような面白さを届けるものと期待しているのかご紹介をお願いします。
今作のゾンビの特徴は、生前の残滓を宿しているという点です。行動を観察して誘導したり、仲間ゾンビへの攻撃へと誘い出すことも可能です。同時に複数のゾンビが絡み合う状況では、より素早く効果的な次の行動を考えなければなりません。「変異」によってゾンビが再び立ち上がるため、一度掃討した安全地帯が危険になることがあります。火力を消費して倒すこともできますし、頻繁に行き来する場所であれば変異しないように死体を完全に処理することも可能です。このように、プレイヤーの資源戦略により一層の深みをもたらす要素として機能します。

Q. ゾンビたちが生前の日常を繰り返すというコンセプトが本当に素晴らしかったです。このように企画した背景が気になり、そのほかにも(試遊バージョンに登場していない)どのような行動をとるゾンビたちが登場するのか気になります。
ゾンビは『バイオハザード』シリーズはもちろん、様々な映画やコンテンツでモチーフとして扱われてきたこともあり、現代のプレイヤーにとってはどのような行動や攻撃をするのか容易に予測されてしまいます。本作のゾンビたちは生前の知性や習性を一部残しており、遭遇したときに「予測できない」「油断できない」といった緊張感を生み出します。そのほかにどのような敵が登場するかについては、できればプレイを通じて直接ご覧いただき、驚いていただければと思います。
Q. プレイ中、ゾンビたちの体力とダメージ判定が状況によって異なるように感じられました。同じタイプの敵であっても撃破に必要な攻撃回数が異なったり、同じ部位を攻撃してもダメージが異なる場合があり、レオンでプレイする際に敵をひるませたあとに続く体蹴りで即死させられない点も印象的でした。全体的なダメージや敵の体力をどのように設計されたのか、その方向性が気になります。
ダメージ判定は同じ敵の同じ部位を攻撃する限り基本的に変わりません。しかし、ゾンビの体力には個体差が存在します。ホラーゲームの敵には曖昧さが必要です。敵のHPを表示しない理由もそこにあり、いつ敵が倒れるのか明確に分からないように設計されています。「こいつはあと2発当てれば倒れるはずだ、その次は隣の奴を撃って…」といったプレイヤーの計算を狂わせることで危機感を醸成します。ゲーム的には「もう一発撃たなければならない可能性」を考慮したリソース管理が必要となります。

Q. バイオハザード ショーケースでは近接攻撃で敵を仕留める様子が公開されましたが、試遊現場でこれを再現しようとしても上手くいきませんでした。このようにとどめを刺すための条件が別途存在しているのか気になります。
敵にとどめを刺すアクションには発動条件があります。例えば、トマホークで頭部を破壊するフェイタルアタックは、近接攻撃で怯えさせた敵を壁に激突させたときにチャンスが発生します。もちろん、背後の近くに壁がなければならないため、どこで戦うのかを考えることも必要です。熟練するほどこうした要素まで考慮して戦えるようになるため、ショーケースのように華麗に敵を倒すことができます。
Q. 多くの韓国ファンが『バイオハザード』シリーズをプレイし、射撃や体術、そしてパリィを活用したクリーチャーとの戦闘を続けるために何度もゲームを周回します。今作で周回プレイをするプレイヤーに向けた要素にはどのようなものがあるか気になります。
本作もシリーズの過去作と同様に、多彩な難易度、クリア後に解禁される特典など、やり込み要素をしっかりと用意しています。最高難易度は開発チームですら苦悩するほど挑戦的な構成です。ぜひ挑戦してみてください。また、本作はカメラ視点も2種類用意されており、どちらも異なる魅力があるため、視点を変えて周回プレイを楽しむことも可能です。


오는 2월 27일 ‘바이오하자드 레퀴엠’이 출시된다. 게임은 독특하게도 2인 주인공 체제를 선택했는데, 전투를 중심으로 하는 레온과 도주와 퍼즐 풀이를 중심으로 하는 그레이스로 나뉜다. 실제 플레이에서는 레온은 전투 중심의 호쾌하고 강력한 면모를 강조했고, 그레이스는 정통 공포게임으로서의 은신 플레이가 요구됐다.
물론 그레이스 부분도 개성 있었지만, 레온과 비교하면 약간 답답하고 대응이 어려워 불편하게 느껴졌다. 지난 미디어 시연회 이후 전반적인 게임의 설계에 대해 쿠마자와 마사토 프로듀서와 나카니시 코시 디렉터에게 물어볼 기회를 얻었다. 이에 게임에 대한 상세한 내용을 들어볼 수 있었다.
* 인터뷰의 답변은 쿠마자와 마사토 프로듀서와 나카니시 코시 디렉터가 함께 작성

Q. 이번 작품은 더블 주인공 체제를 통해 그레이스의 공포 플레이와 레온의 액션 플레이를 강하게 대비시킨 인상을 받았다. 서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임 안에서 조화시키는 과정에서 어떤 점이 어려웠는지, 또한 각 주인공의 능력치나 플레이에 둔 제한은 어떤 기준으로 마련하였는지 소개해주면 좋겠다.
서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임에 넣는 것에 대해서는, 처음에는 저희도 역시 우려를 하고 있었다. 플레이어가 혼란스러워 하지 않을지, 둘 중 하나만 있으면 되지 않을지 고민했지만, 실제로 해보니 위화감 없이 즐길 수 있었고, 심지어 둘 중 하나만 있었다면 맛볼 수 없는 재미가 있었다. 호러와 액션의 밸런스는 시리즈가 언제나 모색해 왔던 테마지만, ‘레퀴엠’에서는 두 가지 게임 플레이를 도입함으로써 지금까지 없었던 밸런스와 역동감을 실현할 수 있었다.
Q. 어떤 파트에서는 그레이스와 레온이 같은 공간에서 활약한다. 이 경우 한 캐릭터의 파트가 다른 캐릭터의 파트에 영향을 주는 요소가 있는지 궁금하다. 또 이렇게 그레이스 파트와 레온 파트 양쪽에서 모두 등장하는 장소들을 디자인하는 것이 쉽지 않았을 것 같은데, 기조가 있다면 소개를 부탁한다.
레온이 그레이스가 있었던 공간에 들어가는 장면에서는 아이템이나 적이 완전히 동기화된다. 그레이스로는 가까스로 도망쳤던 적이어도 레온이라면 쓰러뜨릴 수 있다. 같은 체험 또한 레퀴엠의 특징 중 하나다. (초회 플레이에서는 거의 불가능하고, 생각할 여유도 없겠지만) 주차 플레이를 통해 게임에 대한 이해도가 높아지면, 그레이스로 변이를 막거나, 적을 일부러 남겨두고 레온에게 맡기는 식의 공략도 가능하게 된다.

Q. 그레이스 파트에서 1인칭 시점으로 플레이하자 공포감이 극대화되었다. 레온을 대표하는 다른 바이오하자드 시리즈 주인공과는 다른 특별함이 있는데, 이런 주인공을 구축하기 위해 어떤 점을 특히 신경 쓰셨는지 궁금하다.
그레이스는 시리즈 안에서도 드물게 겁이 많은 성격으로, 바이오하자드 사건과 조우하는 것도 인생에서 처음인, 우리와 같은 일반인에 가까운 캐릭터다. 특히 신경 썼던 것으로는 손 떨림, 숨소리, 흔들리는 발걸음 같은 그녀의 공포가 플레이어에게 싫어도 전달될 수밖에 없도록 힘을 들였다는 점이다. 플레이어가 그레이스와 함께 두려워하고, 그리고 함께 극복하며 성장해 나가는 것이 묘미다. 또한, 시리즈를 잘 모르는 플레이어 분들은 이와 같이 바이오하자드의 과거를 모르는 그레이스와 함께 알아갈 수 있도록 구성되어 있다.
Q. 그레이스 파트가 액션보다는 호러가 강조되는 의도는 충분히 잘 전달되고 있지만, 레온과 비교하여 조금 답답한 느낌도 받았다. 이때문에 레온과 비교하여 그레이스에게 부정적인 이미지가 생기지 않을까 우려도 되는데, 이런 부분은 추후 개선을 고려하고 있는지 궁금하다. 또 그레이스 파트만의 매력이 있다면?
그레이스 파트에서는 그 답답함(억압)이 있기 때문에, 이를 극복하였을 때 다른 데서는 느낄 수 없는 성취감을 얻을 수 있다. 이것이야말로 전통적인 바이오하자드의 매력이다. 또한, 물자를 절약하면서 적을 상대할 수 있는 수단은 아주 많이 준비해 두었다. 이를 발견해 나간다면 보다 유리하게 플레이할 수 있다.다만 말씀하신 것처럼, 레온 파트 이후에 다시 그레이스 파트로 돌아왔을 때 답답함에 대한 부정적인 감정이 들지도 모른다는 것은 개발 초기부터 우려했던 부분으로, 동기 부여가 유지될 수 있도록 플레이, 스토리, 각 파트의 길이 등을 조정하는 데에 많은 시간을 들였다. 더욱이 그레이스 파트 단독으로도 앞서 말씀드린 인벤토리 확장이나, 무기 획득 등을 통해 플레이어 자신의 손으로 유리한 상황을 만들어 결국에는 역전하는 쾌감도 체험할 수 있다.

Q. 레온 파트는 전작부터 즐겨온 바이오하자드 스타일 액션에서 크게 벗어나지 않는 느낌을 받았다. 이번 작품에서 플레이어들이 주목했으면 하는 레온 파트의 특징을 자세히 소개해 주면 감사하겠다.
기본적으로는 바이오하자드 4와 같은 긴장감 있는 전투를 즐길 수 있다. 레온 파트 ‘레퀴엠’만의 요소로는 토마호크를 이용한 페이탈 액션과 적이 사용하는 무기를 이용한 공격이 있다. 레온은 다수의 적을 상대하는 경우가 많기 때문에, 어떤 적을 어떤 순서와 방법으로 처치할 것인지에 따라 전략을 이전보다 더 다층적으로 고민할 수 있게 되었다.또한 레퀴엠의 가장 큰 특징은 그레이스와 레온의 대비다. 바이오하자드 시리즈에서는 긴장과 이완의 리듬이 중요하다. 각 파트 안에서도 긴장과 이완의 타이밍이 존재하지만, 두 개의 파트를 사용한 긴장과 이완의 차이의 크기로 지금까지보다 플레이어의 감정을 더욱 크게 흔드는 체험을 목표로 하고 있다.
Q. 레온 파트에서 탄환을 예상했던 것보다 많이 주는 등, 이전 시리즈와 비교해도 전투를 더 적극적으로 지원하는 느낌을 받았다. 과거작들과 비교했을 때, 본작의 전투 빈도나 환경은 대략적으로 몇 편과 유사할지 알려주면 좋겠다.
이번 시연 파트는 특히 절제된 그레이스와의 대비를 통해 레온 파트에서 해방감을 발산할 수 있게 의도했다. 그레이스와 레온의 플레이 비중은 반반이다. 각각의 길이나 액션과 호러의 비중은 일정하지 않으며, 지루하지 않게 긴장과 이완의 역동감을 느낄 수 있도록 구성했다. 참고로 시연에서는 숙련된 레온의 강함을 느끼셨겠지만, 이후에는 그 레온조차 궁지에 몰리게 된다. 레온이 자신의 한계에 도전하는 전투도 부디 경험해 보길 바란다.


Q. 아트가 상당히 인상적이었다. 특히 레온의 캐릭터 디자인은 전작들을 기반으로 하되, 좀 더 전문성이 느껴지는 세월이 흐른 외형으로 변화했다. 캐릭터를 디자인하는 과정 중 특별히 신경을 쓴 포인트가 있을지 궁금하다.
그레이스는 FBI 분석관으로서 일에 몰두하는 나날을 보내고 있기 때문에, 자신의 차림새에 대한 우선도가 조금 낮다는 인상을 주기 위해 재킷 밖으로 셔츠가 조금 나와있거나, 머리카락도 약간 흐트러진 느낌으로 설정했다. 그녀의 책상 역시 깔끔하게 정리되어 있지 않다.레온은 수많은 바이오 테러와 맞서 싸워왔지만, 그 과정에서 희생도 있었고 세상이 평화로워진 것도 아니다. 그런 세월을 보내다 보면 ‘내가 해온 게 무슨 의미가 있지’라며 조금 지치고 염세적으로 변할 것이라는 생각으로 현재와 같은 무서운 기운이 흐르는 레온이 되었다. 그리고 토마호크를 쥐게 한 것은, 그가 짊어진 무게를 상징한다.
Q. 그레이스 파트에서 새로운 바이러스 및 시체가 되살아나는 ‘변이’라는 기믹이 등장하는 점이 흥미로웠다. 이 기믹과 관련하여 본작의 바이러스 설정에 대한 소개를 부탁한다. 또한 게임 속에서 새로운 바이러스가 어떻게 쓰이게 되는지, 그리고 이러한 요소들이 유저들에게 어떤 재미를 주게 될 것으로 기대하고 있는지 소개 부탁한다.
이번 작품에서 좀비의 특징은 생전의 잔재를 가지고 있다는 점이다. 행동을 관찰해서 유인하거나, 동료 좀비로의 공격으로 유도하는 것도 가능하다. 동시에 여러 좀비가 얽히는 상황에서는 보다 빠르게 효과적인 다음 행동을 생각해야 한다. ‘변이’로 좀비가 다시 나타나기 때문에 한 번 정리한 안전 지대가 위험해질 수 있다. 화력을 사용해 처치할 수도 있고, 자주 오가는 장소라면 변이하지 않도록 시체를 완전히 처리하는 것도 가능하다. 이처럼 플레이어의 자원 전략에 보다 깊이를 더하는 요소로 작용한다.

Q. 좀비들이 생전의 일상을 반복한다는 콘셉트가 정말 좋았다. 이렇게 기획하게 된 배경이 궁금하며, 그 외에도(시연 버전에 등장하지 않은) 어떤 일을 하는 좀비들이 등장할지 궁금하다.
좀비는 바이오하자드 시리즈는 물론이고 여러 영화나 콘텐츠에서 모티브로 다뤄진 것도 있기 때문에 현대의 플레이어에게는 어떤 행동이나 공격을 할지 쉽게 예측될 수 있다. 본작 좀비들은 생전 지성이나 습성을 일부 남기고 있어서 조우했을 때 ‘예상할 수 없다’ ‘방심할 수 없다’, 같은 긴장감을 만들어낸다. 그 외에 어떤 적이 등장하는지에 대해서는 가능하다면 플레이를 통해 직접 보시고, 놀라주면 좋겠다.
Q. 플레이 중 좀비들의 체력과 대미지 판정이 상황에 따라 다르다고 느껴졌다. 같은 타입의 적이라도 처치에 필요한 공격 횟수가 다르거나, 동일 부위를 공격해도 대미지가 달라지는 경우가 있었고, 레온으로 플레이할 때 적을 비틀거리게 한 뒤 이어지는 발차기로 즉사하지 않는 점도 인상적이었다. 전반적인 대미지나 적의 체력을 어떻게 설계하였는지, 방향성이 궁금하다.
대미지 판정은 같은 적의 같은 부위를 공격하는 한 기본적으로 달라지지 않는다. 하지만, 좀비의 체력에는 개체 차이가 존재한다. 공포게임 적에게는 모호함이 필요하다. 적의 HP를 표시하지 않는 이유도 그 때문으로, 언제 적이 쓰러질지 명확히 알 수 없도록 설계되어 있다. ‘이 녀석은 이제 두 발만 더 맞으면 쓰러질 거야, 그 다음엔 옆 녀석을 쏘고…’와 같은 플레이어의 계산을 흔드는 것으로 위기감을 조성한다. 게임적으로는 ‘한 발을 더 쏘아야 할 가능성’을 고려한 운영이 필요하게 된다.

Q. 바이오하자드 쇼케이스에서는 근접 공격으로 적을 처치하는 모습이 나왔는데, 시연 현장에서 이를 재연해보려 했지만 잘 되지 않았다. 이렇게 처치를 하기 위한 조건이 별도로 있는 것인지 궁금하다.
적에게 마무리를 가하는 액션에는 발동 조건이 있다. 예를 들어, 토마호크로 머리를 파괴하는 페이탈 어택은 밀리 공격으로 찬 적을 벽에 부딪히게 했을 때 찬스가 발생한다. 물론, 등 뒤 가까이에 벽이 있어야 하므로, 어디서 싸울지 생각하는 것도 필요하다. 숙련될수록 이러한 요소까지 고려하여 싸울 수 있게 되므로 쇼케이스처럼 화려하게 적을 쓰러뜨릴 수 있다.
Q. 많은 한국 팬들이 바이오하자드 시리즈를 플레이하며 사격과 체술, 그리고 패링을 활용한 크리처와의 전투를 계속 하기 위해 여러 번 반복해서 게임을 하곤 한다. 이번 작품에서 다회차 플레이어들을 위한 요소가 있다면 무엇이 있을지 궁금하다.
본작 역시 시리즈 과거작과 마찬가지로 다양한 난이도, 클리어 후 해금할 수 있는 특전 등 반복 플레이 요소를 충실히 마련했다. 최고 난이도는 개발팀조차 괴로워 할 정도로 도전적인 구성이다. 꼭 도전해 보길 바란다. 또한 본작은 카메라 시점도 두 가지 준비되어 있으며, 둘 다 다른 매력이 있으므로 시점을 바꿔서 회차 플레이를 하는 방식으로도 즐길 수 있다.

このニュースはAIによって翻訳されました。
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