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魔兽世界全新资料片午夜将于3月3日正式发售。开发团队在本次资料片中引入了房屋系统并大幅优化了UI与战斗。高级设计师Andrew De Sousa表示希望通过持续的反馈沟通降低玩家门槛。

作为《魔兽世界》“世界之魂战记”三部曲第二章的全新资料片《魔兽世界:午夜》即将在3月3日迎来发售。在此次资料片中,除了自首次公开起便备受瞩目的房屋系统外,还将推出恶魔猎手全新专精“掠夺”、界面重做以及全新的剧情与团队副本等,内容规模得到了大幅扩展。正因如此,自去年年中首次公布资料片消息以来,该作便受到了广泛关注。
值此之际,27日在首尔圣水举办的媒体座谈会上,笔者有幸面对面采访了《魔兽世界》高级设计师 Andrew De Sousa(以下简称 Andrew LD),听他讲述了关于新资料片的详细内容。Andrew LD 预告了包括全新系统房屋在内、全面重做的战斗与用户界面以及插件政策变化等贯穿游戏整体的各项革新。他特别指出,为了降低新手及回归玩家的上手门槛,开发团队在便利性改善方面倾注了大量心血。

Q:《午夜》是“世界之魂战记”中至关重要的一章。玩家们需要重点关注的剧情相关看点有哪些?
Andrew LD: 玩家在推进战役的过程中,将结识代表4个不同区域的形形色色的角色。通过这些角色的行动与相遇,大家可以见证《午夜》的故事如何发展与流转。特别是在此次资料片中,玩家将重访永歌森林等熟悉的地带,为此我们集中精力思考了该如何更好地传递这段体验。
Q:您期望通过此次资料片带给玩家怎样的体验?开发过程中最注重的是哪个部分?
Andrew LD: 在内部最受期待的部分无疑是房屋系统。房屋系统提供了丰富多样的自定义功能,其中融入了大量让玩家展现自我并与社区进行交流的要素。此外,我们针对不依赖插件也能轻松上手这一点,对用户界面与战斗机制进行了优化,希望大家也能多多关注。
Q:房屋系统公开至今已有一段时间,想必也收到了不少反馈。大家收集到最多的意见是什么?又将如何把这些意见反映到游戏中呢?
Andrew LD: 开发团队非常珍视玩家的反馈。例如,曾有玩家发现房屋意外悬浮在空中,我们并没有修复这个设定,而是将其认可为一项官方功能,让玩家能够按照自己想要的方式去享受游戏。
至于预定的修复事项,正如最近在博客中透露的那样,包括房屋装饰最大存放容量、地点存储与删除以及房屋经验值损失等。除此之外,我们未来还将积极探讨并反映玩家们关于室内照明与限制、更多社交功能等方面的反馈。



Q:在玩家群体中,许多人评价《午夜》是回归或入坑的绝佳时机,促成这种评价的具体因素有哪些?
Andrew LD: 对于新玩家和回归玩家来说,这次的资料片是进入游戏绝佳的时机。通过战斗与界面的优化以及插件政策的变化,学习和接触游戏的门槛将变得显著降低。特别是随着房屋系统的引入,不希望进行纯粹战斗玩法的玩家也可以通过多种多样的方向来享受游戏。
Q:虽然之前的资料片中曾尝试引入“剧情”难度等手段来缓解上手门槛,但仍有评价认为,由于“打断”或“驱散”等机制,战斗依然偏难。这次做了哪些方面的缓和?
Andrew LD: 我们主要从两个方向进行了切入。首先在团队副本方面,三个不同的团队副本各自拥有不同的规模与首领数量,玩家可以根据自己想要的难度和规模来选择内容,从而从轻度的挑战开始体验。
其次在地下城方面,第一赛季的大秘境难度中将加入全新词缀。这是为了帮助那些想要学习特定职责运用方式或感到压力的玩家而设计的功能,它能起到突显怪物、引导坦克玩家如何带领队伍通过地下城的作用。
Q:限制插件功能的政策变化,与《午夜》的战斗设计方向是如何契合的?针对现有插件无法被内置 UI 完全替代而初期可能产生的摩擦,你们计划如何应对?
Andrew LD: 为了适应没有插件的环境,我们慎重评估了地下城内技能的视觉清晰度以及玩家能够做出反应的速度。不仅如此,为了替代现有的插件,我们引入了全新的首领战管理系统,并且正在持续优化冷却时间管理器,使其在视觉上更加显眼。未来我们也将持续接纳反馈并进行打磨。
Q:从抢先体验阶段开始,鲜血死亡骑士等职业平衡性正在被迅速调整。此次资料片在调整平衡性时,核心方向是什么?
Andrew LD: 从本次资料片开始,我们将按照更加系统的日程来推进职业平衡调整。首个重大更新将随着《午夜》第一赛季的开启而上线。在平衡性调整中,最重要的是分析玩家反馈与内部数据,从而做出慎重的决定。
Q:随着职业平衡调整,增强萨满等高难度职业的玩法变得简便,有意见认为这导致了其原本因高操作难度而带来的趣味性消失了。当然,降低难度是正确的方向,但大家也对所有职业趋于同质化感到担忧,你们对此有何设想?
Andrew LD: 虽然职业机制确实得到了简化,但随着资料片的推进,我们将通过顶点天赋或通过团本获取的套装效果等方式,为玩法注入新的方式并增加复杂性,从而提供深度。我们将持续倾听反馈,并对需要的部分进行调整。



Q:随着3月19日第一赛季的更新,将推出3个全新的团队副本,是否有特殊的机制或奖励?
Andrew LD: 一如既往,玩家可以在团队副本中获得顶级史诗装备和坐骑等奖励。特别是在此次资料片中,我们将其进行了设计,使玩家还能获得新加入的房屋相关道具奖励。
Q:暴雪最近通过各种活动展现出了对韩国市场的喜爱。对于《魔兽世界》而言,韩国市场有着怎样的意义?
Andrew LD: 韩国是一个非常重要的市场。据我所知,暴雪韩国分公司正是在《魔兽世界》首次推出的2004年前后成立的。在去年的30周年全球巡展中,首尔甚至被选为亚洲唯一的社区活动举办地,可见双方结下了深厚的羁绊。韩国玩家以充满热情、乐于迅速分享反馈而闻名,我们将倾听这些声音,并保持持续的沟通。


월드 오브 워크래프트 세계혼 서사시의 두 번째 장이 펼쳐지는 차기 확장팩 '한밤'이 오는 3월 3일 출시를 앞두고 있다. 이번 확장팩에서는 첫 공개부터 상당한 주목을 받았던 하우징과 더불어, 악마사냥꾼 신규 특성 ‘포식’, 인터페이스 개편, 새로운 스토리와 공격대 등 콘텐츠 규모가 크게 확장된다. 그렇기에 확장팩 소식이 처음 발표된 작년 중순부터 많은 관심을 받고 있다.
그러던 중 27일 서울 성수에서 진행된 미디어 간담회를 통해, 월드 오브 워크래프트 수석 디자이너 앤드류 드 소사(Andrew De Sousa, 이하 앤드류 LD)를 직접 만나 신규 확장팩에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 앤드류 LD는 신규 시스템인 하우징을 비롯해 대대적인 전투 및 사용자 인터페이스 개편, 애드온 정책 변화 등 게임 전반에 걸친 변화를 예고했다. 특히 신규 및 복귀 이용자의 진입 장벽을 낮추기 위한 편의성 개선에도 많은 노력을 기울였다고 밝혔다.

Q. 한밤은 세계혼 서사시의 중요한 장이다. 플레이어들이 집중해서 지켜봐야 할 스토리 관련 포인트는 무엇인가?
앤드류 LD: 유저는 캠페인을 진행하며 4개의 지역을 대표하는 다양한 캐릭터들을 만나게 된다. 이 캐릭터들의 행동과 만남을 통해, 한밤의 이야기가 어떻게 발전하고 흘러가는지 지켜볼 수 있다. 특히 이번 확장팩에서는 영원노래 숲 등 익숙한 지역을 유저들이 다시 방문하게 되는데, 이때의 경험을 어떻게 더 잘 전달할 수 있을지 집중적으로 고민했다.
Q. 이번 확장팩을 통해 플레이어들이 어떤 경험을 하길 기대하며, 가장 중점을 두고 개발한 부분은 무엇인지?
앤드류 LD: 내부에서 가장 많이 기대하는 부분은 하우징이다. 하우징은 다양한 커스터마이징 기능을 제공하며, 플레이어들이 자신을 표현하고 커뮤니티와 교류할 수 있는 요소들이 많이 녹아 있다. 아울러 애드온 없이도 쉽게 접근할 수 있도록 UI와 전투를 개선했다는 점도 주목해 주시면 좋겠다.
Q. 하우징은 공개된 지 시간이 꽤 지난 만큼 피드백도 많았을 것 같다. 가장 많이 접수된 의견은 무엇이었고, 이를 어떻게 반영할 예정인지 궁금하다.
앤드류 LD: 개발팀은 플레이어의 피드백을 매우 소중하게 생각한다. 일례로 의도치 않게 공중에 떠다니는 집이 발견된 적이 있는데, 이를 수정하지 않고 공식적인 기능으로 인정해 플레이어들이 원하는 방향으로 즐길 수 있게 두었다.
예정된 수정 사항으로는 최근 블로그에서 밝힌 것처럼 하우징 장식 최대 보관 용량, 장소 보관 및 삭제, 집 경험치 손실 등이 있다. 이에 더해 실내 조명과 제한, 더 많은 교류 기능 등 플레이어들의 피드백을 앞으로도 긍정적으로 검토하고 반영할 예정이다.



Q. 유저 사이에서 한밤 확장팩은 복귀하거나 새로 시작하기 좋은 시점이라는 평가가 많은데, 이런 평가가 나올 수 있었던 구체적인 요소는 무엇이 있는지?
앤드류 LD: 이번 확장팩은 신규 및 복귀 플레이어가 게임에 진입하기 완벽한 타이밍이다. 전투와 UI 개선, 애드온 정책 변화를 통해 게임을 배우고 접근하는 과정이 훨씬 쉬워질 것이다. 특히 하우징이 도입된 만큼, 전투 중심의 플레이를 원하지 않는 유저들도 다양한 방향으로 즐길 수 있다.
Q. 이전 확장팩에서 ‘이야기’ 난이도 도입 등 진입 장벽을 완화하려는 노력이 있었지만, 여전히 ‘차단’이나 ‘해제’ 매커니즘 등으로 전투가 어렵다는 평가가 있다. 이번에는 어떤 완화가 이루어졌는지?
앤드류 LD: 크게 두 가지 방향으로 접근했다. 첫째로 공격대의 경우, 세 개의 다른 공격대가 각각 다른 규모와 우두머리 수를 가지고 있어 플레이어가 원하는 난이도와 규모의 콘텐츠를 선택해 작은 도전부터 즐길 수 있다.
둘째로 던전의 경우, 시즌 1 신화 난이도에 새로운 어픽스가 추가된다. 이는 특정 역할군 운용법을 배우고 싶거나 부담을 느끼는 플레이어를 돕기 위한 기능으로, 몬스터를 강조하고 탱커가 던전을 어떻게 이끌어가야 하는지 안내하는 역할을 한다.
Q. 애드온 기능을 제한하는 정책 변화가 한밤의 전투 디자인 방향성과 어떻게 맞물려 있는가? 기존 애드온을 내장 UI가 완전히 대체하지 못해 발생할 초기 마찰에는 어떻게 대응할 계획인지?
앤드류 LD: 애드온이 없는 환경을 위해 던전 내 기술의 시각적 명확성과 플레이어가 반응할 수 있는 속도를 신중하게 검토했다. 이에 더해 기존 애드온을 대체할 수 있도록 새로운 인카운터 관리 시스템을 도입했고, 쿨다운 매니저도 시각적으로 더 잘 보이도록 지속적인 개선을 진행 중이다. 향후에도 지속적으로 피드백을 수용해 다듬어 나갈 예정이다.
Q. 사전 콘텐츠 단계부터 부정 죽음의 기사 등 직업 밸런스가 빠르게 조정되고 있다. 이번 확장팩에서 밸런스를 조정하는 데 있어 주된 방향성은 무엇인가?
앤드류 LD: 이번 확장팩부터는 직업 밸런스 조정을 보다 체계적인 일정에 맞춰 진행할 예정이다. 첫 번째 주요 업데이트는 한밤 시즌 1 시작과 함께 적용된다. 밸런스 조정에 있어 가장 중요한 것은 플레이어의 피드백과 내부 데이터를 분석하여 신중하게 결정을 내리는 것이다.
Q. 직업 밸런스 개편으로 고양 주술사 등 고난이도 직업 운용법이 단순해지면서, 특유의 어려운 조작감에서 오는 재미가 사라졌다는 의견이 있다. 물론 난이도를 낮춘다는 것은 좋은 방향성이지만, 모든 직업이 동일한 난이도를 가지는 것에 대한 우려가 있는데 어떤 식으로 개편을 생각 중인가?
앤드류 LD: 직업 메커니즘이 단순화된 부분도 있지만, 확장팩이 진행됨에 따라 정점 특성이나 레이드를 통한 세트 효과 등을 통해 플레이에 새로운 방식을 주입하고 복잡성을 더해 깊이를 제공할 것이다. 지속적으로 피드백을 경청하며 필요한 부분을 조정해 나가겠다.



Q. 3월 19일 시즌 1 업데이트와 함께 3개의 신규 공격대가 출시되는데, 특별한 기믹이나 보상이 있는지?
앤드류 LD: 항상 그렇듯 공격대에서는 최고 수준의 에픽 아이템과 탈것 등의 보상을 획득할 수 있다. 특히 이번 확장팩에서는 새롭게 추가되는 하우징 관련 아이템 보상도 얻을 수 있도록 설계했다.
Q. 최근 블리자드가 다양한 행사를 통해 한국 시장에 애정을 보이고 있다. 월드 오브 워크래프트에 있어 한국 시장은 어떤 의미인가?
앤드류 LD: 한국은 매우 중요한 시장이다. 월드 오브 워크래프트가 처음 출시된 2004년 무렵 블리자드 코리아가 설립된 것으로 안다. 작년 30주년 글로벌 투어 당시에도 아시아에서 유일하게 서울을 커뮤니티 이벤트 개최지로 선정할 정도로 끈끈한 관계를 맺고 있다. 한국 유저들은 열정적이고 피드백을 빠르게 공유하는 것으로 알려져 있는데, 이러한 목소리에 귀를 기울이고 지속적인 소통을 유지할 것이다.

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