YouTube Moments即将到来?AI与游戏产业论坛吸引200人出席
유튜브 모먼트 오나, AI & 게임산업 포럼 200명 참석
2026.03.05 19:50 UTC+9
人工智能概要
韩国移动游戏协会举办了2026 AI与游戏产业论坛。活动汇聚行业专家探讨了AI技术在游戏研发中的应用。各方分享了AI赋能游戏开发的成功案例与未来商业模式。

韩国移动游戏协会于2月27日在首尔江南区Platform L Platform Live举办了“2026 AI与游戏产业论坛”。
本次论坛旨在梳理AI技术趋势,并分享可实际应用到开发过程中的技术案例与商业模式。活动由MegazoneSoft与阿里云赞助,来自韩国本土的中小游戏开发商、发行商及投资机构等200余人出席了活动。
在第一部分研讨会上,举行了涵盖AI技术、云基础设施、二次元粉丝群体、超级应用平台等游戏产业生态系统全方位的演讲。
首先在“AI专场”中,阿里云技术专家 Lim Jong-jin 提出了旨在提升游戏开发与运营效率的阿里云AI解决方案及其应用方案。随后,MegazoneSoft团队长 Hong Chae-yeon 提出了将全球AI技术引入内容制作现场的具体方案,并分享了MegazoneSoft所拥有的参考案例。
NC AI常务 Lim Su-jin 介绍了NC集团内部正在运用的游戏AI技术“VARCO”,并针对移动游戏制作过程中面临的现实困惑提出了解决方案。
Anchornode代表 Won Jae-ho 诊断了AI技术引入后急剧变化的游戏开发环境,并就游戏产业未来应走的发展道路进行了演讲。他结合利用自家AI游戏制作系统在6天内完成游戏开发的案例,强调AI让游戏界迎来了超越资本与人力极限进行竞争的“YouTube时刻”,这一时刻已然不远。
在游戏产业专场中,各方就内容扩展与融合商业模式进行了讨论。Hybro CEO Won Se-yeon 基于长达14年运营《龙族村落》的案例,分享了延长单一IP生命周期并扩大粉丝群体的经营战略与诀窍。
Starlike理事 Lee Hyung-chul 将二次元定义为“粉丝基础消费内容”,并分析了当AI的高效性替代创作者的努力与用户的感性满足时所产生的隔阂与反弹。他通过“illustar fes”的运营案例强调了二次元核心——对角色的“喜爱”,并提出即便在利用AI时,也需要具备修图等最低限度的诚意与完成度,方能与粉丝实现共生。
Toss本部长 Hwang Ji-man 分享了无需下载即可游玩的小游戏(HTML5)的全球趋势,并提出了将小游戏与AI相结合的全新商业机遇与战略方法。Scatter Lab代表理事 Kim Jong-yoon 介绍了在韩国和日本市场达成榜首的AI娱乐服务“zeta”,并分享了由AI引领的娱乐产业新范式。
演讲结束后紧接着举行了交流派对,150余人出席。与会者进行了热烈的信息交流与实质性的商业合作探讨。
韩国移动游戏协会会长 Hwang Sung-ik 表示:“希望本次论坛能成为韩国本土中小游戏开发商在巨大的技术变革中确立明确前进方向契机。协会今后也将倾听一线的声音,持续举办切实助力开发商强化实务能力与创造商业价值的活动。”

한국모바일게임협회는 지난 2월 27일 서울 강남구 플랫폼엘 플랫폼라이브에서 '2026 AI & 게임산업 포럼'을 개최했다.
이번 포럼은 AI 기술 트렌드를 짚어보고, 실제 개발 과정에 적용 가능한 기술 사례와 비즈니스 모델을 공유하기 위해 마련됐다. 메가존소프트, 알리바바클라우드가 후원했고, 국내 중소 게임 개발사, 퍼블리셔, 투자사 관계자 등 200여 명이 참석했다.
1부 세미나에서는 AI 기술, 클라우드 인프라, 서브컬처 팬덤, 슈퍼앱 플랫폼 등 게임산업 생태계 전반을 아우르는 강연이 열렸다.
먼저 'AI 세션'에서는 알리바바클라우드 임종진 테크리드가 게임 개발과 운영 효율화를 위한 알리바바 클라우드 AI 솔루션과 그 적용 방안을 제시했다. 이어 메가존소프트 홍채연 팀장은 글로벌 AI 기술을 콘텐츠 제작 현장에 도입하는 구체적인 방안을 제시하고, 메가존소프트가 보유한 레퍼런스를 공유했다.
NC AI 임수진 상무는 NC 그룹 내에서 활용 중인 게임 AI 기술 '바르코(VARCO)'를 소개하며, 모바일게임 제작 과정에서 마주하는 현실적인 고민에 대한 해결책을 제안했다.
앵커노드 원재호 대표는 AI 기술 도입 후 급변하는 게임 개발 환경을 진단하고, 앞으로 게임 산업이 나아가야 할 미래에 대해 강연했다. 자사 AI 게임 제작 솔루션을 활용해 6일 만에 게임을 완성한 사례를 소개하며, AI로 자본과 인력의 한계를 넘어 경쟁할 수 있는 게임계의 '유튜브 모먼트'가 머지 않았다고 강조했다.
게임산업 세션에서는 콘텐츠 확장과 융합 비즈니스 모델에 대해 논의했다. 하이브로 원세연 CEO는 '드래곤빌리지'를 14년간 운영해온 사례를 바탕으로, 단일 IP의 수명을 지속시키고 팬덤을 확장하는 경영 전략과 노하우를 공유했다.
스타라이크 이형철 이사는 서브컬처를 '팬덤 베이스 소비 콘텐츠'로 정의하며, AI의 효율성이 창작자의 노력과 유저의 감성적 만족을 대체할 때 발생하는 괴리와 반발을 분석했다. 그는 '일러스타 페스' 운영 사례를 통해 서브컬처 핵심인 캐릭터에 대한 '애정'을 강조하며, AI 활용 시에도 리터칭 등 최소한의 성의와 완성도를 갖춰야 팬덤과 상생할 수 있다고 제안했다.
토스 황지만 본부장은 다운로드 없이 플레이 할 수 있는 미니게임(HTML5)의 글로벌 트렌드를 공유하며, 미니게임과 AI를 결합한 결합한 새로운 비즈니스 기회와 전략적 접근법을 제시했다. 스캐터랩 김종윤 대표이사는 한국과 일본 시장에서 1위를 달성한 AI 엔터테인먼트 서비스 '제타(zeta)'를 소개하며, AI가 이끄는 엔터테인먼트 산업의 새로운 패러다임을 공유했다.
강연 종료 후 이어진 네트워킹 파티에는 150여 명이 참석했다. 참석자들은 활발한 정보 교류와 실질적인 비즈니스 협력 논의를 했다.
한국모바일게임협회 황성익 회장은 "이번 포럼이 거대한 기술 변화 속에서 대한민국 중소 게임 개발사들이 나아가야 할 명확한 방향성을 수립하는 계기가 되었기를 바란다"며, "앞으로도 협회는 현장의 목소리에 귀 기울여, 개발사들의 실무 역량 강화와 비즈니스 창출에 직접적인 도움이 되는 자리를 지속적으로 마련할 것"이라고 밝혔다.
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