人工智能概要
Bungie打造的撤离射击游戏《Marathon》迎来了艰难上线。游戏凭借出色的音效与枪械手感展现了深厚功底,但也伴随着极高的游玩门槛。虽然新内容“冷冻库”提升了游戏乐趣,但如何扩大用户基数仍是未知数。

Bungie旗下的撤离射击游戏《Marathon》经历了曲折的开发历程。自首次公布以来,开发工作屡次延期,其特有的迷人美术风格也被曝出涉嫌抄袭,引发了不少批评之声。为此,Bungie多次推迟游戏上线,并最终于3月6日勉强推出了《Marathon》。
实际游玩约40小时后发现,《Marathon》是一部符合Bungie所追求方向性的佳作。只不过,它在原本就门槛极高的游戏类型中又增添了许多新的阻碍,就像是一家从一开始就只挑剔并筛选这类爱好者的傲慢餐厅。Bungie在游戏发售后向国内外媒体提出了一个颇为罕见的请求,即希望在“冷冻库”更新时再进行评测。虽然该区域的完成度确实很高,但并未能消除根本性的担忧。
独具一格的世界观与美术风格
游戏背景设定为移民船“Marathon”迫降在陶采蒂4号(Tau Ceti IV)行星上。主角扮演一种自由职业佣兵,通过精神操控被称为“义体”的虚拟躯体,对“Marathon”坠毁的周边地区进行侦察并搜集情报。在此过程中,主角遭到“Marathon”飞船所有者联合地球太空委员会(以下简称UESC)的突然包围并被贴上了罪犯的标签。跑者们需要对抗在每个任务中都百般阻挠的UESC机器人,并执行来自觊觎陶采蒂的各大企业的任务。
刚开始游玩《Marathon》时,最引人注目的是其精致且充满未来感的美术风格。整体美术指导展现出了坚定的方向性。神秘感、非人性化、AI、霓虹灯、几何图形等元素交织在一起,传递出一种既诡异又干净利落、既充满未来感又令人感到不适的感官体验。这种美术指导与不友好的压抑玩法、诡异的敌人以及非人化的可操控角色(跑者)相结合,塑造出了《Marathon》独有的奇妙氛围。


正因如此,虽然从个人角度来看美术指导算是一个加分项,但它并不能算是一部适合推荐给所有人的作品。义体们的外表仿佛会引发“恐怖谷效应”一般,处在人类和安卓机器人之间那种奇妙的形态,武器也着重突出了立方体造型,传达出一种异质感。UESC机器人在移动时呈悬浮飘动状态,死亡时会发出诡异的尖叫并散发红光,在设计和动作层面上增添了一种毛骨悚然的魅力。不过,如果能给玩家一个选项来清除“蚕蛾”和势力“关口”(Sekiguchi)的AI“诺娜”(Nona),那就再好不过了。第一次看到诺娜时简直让人想放声尖叫,蚕蛾也是真的一点都不想再看到了。
或许正是因为这些特性,在游玩游戏时,反复出现的原色和荧光色让人感到眼部疲劳。强烈的色彩不断重复,也对辨识度造成了影响。虽然跑者和敌人很容易区分,但熟悉散落在地上的道具和收集品还是需要一定时间。此外,游戏的UI和UX相当简陋,充当防具的“核心”或“枪械零件”无论效果如何,外观都完全相同,在查看详细信息之前根本无法得知其属性。鉴于道具搜刮在这个类型中至关重要,这一块亟待改善。



不愧是Bungie的水准,出色的枪械手感与卓越的音效
《Marathon》最压倒性的优点,正是与这种诡异外形完美融合的细腻音效以及对音效运用自如的枪械手感。陶采蒂4号整体的“声音”将沉浸感推向了极致。从天而降的闪电、敌人的脚步声与枪声、背景中隐约传来的阴森风声,都生动细致地传入耳膜。
特别是跑者的脚步声在奔跑、步行、缓慢移动以及静坐回头时各不相同,完美实现了上下左右立体声,将共鸣式的沉浸感和紧张感提升到了极点。与跑者不同,UESC机器人的脚步声听起来就像沉重的钢铁砸落地面,进一步放大了“真想赶快逃跑”的压迫感。这种脚步声与间歇落下的碎石、雷击、电缆撞击铁壁的声音交织在一起,将紧张感推向了极致。


枪械手感也正是这种沉浸感的延伸。不愧是Bungie,整体的打击感得到了卓越的呈现,无论是射击敌人还是命中目标都能提供明确的反馈。护盾破裂时微弱但清晰的音效、不同于常规枪械的《Marathon》奇特武器所带来的后坐力和发射音、乃至中弹时的画面震动,整体枪械手感在近期游玩的游戏中完全可以与《战地风云6》平分秋色。
这也为人们不断尝试这款游戏提供了理由。正如后文将要解释的,《撤离射击游戏》的门槛相当高。即便如此,能够让人坚持继续玩下去的最大动力之一,就是开枪射击以及用短刀刺杀敌人时从手中迸发出的原始战斗快感。让人不禁觉得Bungie的各种秘诀全都汇聚于此。
只可惜,如此丰富的资源并没有与故事情节产生太大关联,让人感到十分遗憾。例如,如果能有一个独自对抗敌方UESC小队和指挥官的高难度单人任务,那就太棒了。脑海中很容易浮现出这样的画面:在死一般寂静的环境中,敌方UESC机器人的连续脚步声从头顶掠过,而主角则在其中悄然移动并寻找掩体。相比现在这样通过成就或隐藏要素来推进故事的方式,这种设计感觉要有趣得多。甚至让人不禁怀疑,当年《命运》系列成功的要素之一不正是迷人的故事吗?


难度、随机匹配等游玩门槛
再强调一次,《撤离射击游戏》的门槛很高。死亡时失去武器和道具的失落感是最大的原因,此外还有背包容量限制、高战斗难度、不同负伤或受损情况需要不同的治疗道具等带来的繁琐与复杂。既然门槛高,寻找缓解的方法本应是常态,但Bungie却反其道而行之,表示“这样反而更有趣”,甚至还增添了更多硬核要素。最具代表性的就是没有被称为“口袋”的死亡道具存放处。不仅如此,游戏整体提供的信息很少,死亡时甚至不提供给予敌人的伤害统计等日志,导致玩家很难核对自己的打法是否正确。
以3人小队匹配为中心的游戏设计也是如此。当然,玩家也可以选择单人游玩,但整体游戏设计明显是围绕团队游戏展开的。虽然在单人模式下出现的UESC机器人血量更少,但如果独自游玩,除了作为“刺客”潜行暗杀对手,或是作为“肉盾”强行乱入这种“零风险高回报”的策略之外,危险系数极高。无论是和陌生人组队,还是和相识的朋友一起,在售价44,800韩元的买断制游戏中,3人组队本身就是一个门槛。


此外,《Marathon》的地图和游戏系统要求不断的PvP。除冷冻库外,所有区域的规模都比其他撤离射击游戏要小。而且,如果不是地图上标注的核心区域,几乎没有任何搜刮道具。正因如此,玩家会不可避免地涌向特定中心区域,一旦清除机器人发出声响,就会必定暴露位置并引发战斗。甚至在撤离时,也必须激活撤离装置,等待50秒后,再在范围内坚守10秒。实际上必须进行长达1分钟的警戒,由于地图本就狭小且撤离点有限,因此在撤离前夕发生交火的情况屡见不鲜。
由于这种特性,存在沟通与否以及缺乏前期协调的随机小队与预组队之间的战斗力差距极大,然而游戏却将它们不加区分地匹配在一起。能够互相沟通的小队与无法沟通的小队之间的鸿沟,甚至不亚于单人与小队的差距。最终,玩家只能花4万韩元多找几个朋友一起来玩,或者如果这都行不通的话,就只能去非官方社区寻找队友。
缺乏类似“靶场”的要素也是一个缺点。特别是对于UI和UX存在问题、《Marathon》的枪械外表异于现实、且拥有“蓄力射击”等独特发射方式的游戏而言,带着从未用过的昂贵枪支贸然闯入危险地区简直无异于做慈善。甚至由于许多情况下连交火都要小心翼翼,往往导致第一枪开出后就成了绝命枪。连该类型的先驱者《逃离塔科夫》都有射击场,本作确实有必要加入这一功能。



“冷冻库”并未能解决所有问题
Bungie通过ARG内容开放了现存难度最高、规模最大的地图——“冷冻库”,该地图仅在每个周末开放。游戏为此设置了严格的准入门槛,包括道具价值达到5,000、玩家(赛季)等级达到25级、所有阵营合约至少达成1个,并在此基础上完善了整体的游戏循环。玩家在工作日前往警戒区和前哨基地四处搜刮,然后将以此积累的财富倾注到周末的冷冻库中。
冷冻库的地图规模、整体难度调节以及搜刮道具都相当吸引人。出现的UESC机器人相当强大,如果刚好带着价值5,000信用点的装备进入,会觉得举步维艰。游戏采用了高风险、高回报的结构,正因如此,玩家比以往更频繁地发现最高等级的“尊严”级配件或装备,增添了搜刮的乐趣。不过,冷冻库的机制极其复杂,仅仅游玩几次很难彻底掌握攻略方法,因此强烈建议从外部认真学习相关资料。


初次进入冷冻库时,通往其他区域的通道大都处于关闭状态。此时击杀UESC指挥官并将安全密钥放入背包中,就能提升“安全等级”,届时部分通道将会额外开启。由于撤离的最低条件是安全3级,因此必须寻找并消灭UESC,但从安全2级开始,敌人与路线便会连通,因此交火频频发生。如果队友不幸牺牲并被夺走安全密钥,对方就能更自由地在区域内游走,而己方则会因等级下降而陷入孤立无援的悲惨境地。
撤离方式也十分复杂,玩家必须在特定的信标进行交互后,顶着时间压力去寻找远处生成的撤离点。由于地图庞大且地形相当复杂,哪怕达到了安全3级,也经常会出现无法在规定时间内撤离的情况。实际上,在笔者大约游玩了6次的过程中,一次都没能成功撤离,将40小时积攒的财富全部打了水漂。虽然也曾找到过尊严级配件和背包,但既然没能带出来,也就没有什么实际意义了。


在冷冻库中,随机匹配的问题尤为突出。虽然遇到讲英语的玩家还能正常交流,但总有播放音乐屏蔽周围声音的玩家、独自狂奔的玩家、以及没有携带像样装备就进场的玩家各种牛鬼蛇神层出不穷,让局势雪上加霜。有四局被其他小队干净利落地击溃,有一局勉强开启了撤离装置却因为不认识路而没能抵达,还有一局甚至连UESC都没能清理干净。
冷冻库展现出了撤离射击游戏所追求的极致高潮,让人完全能够理解Bungie为何要求推迟评测,同时也增添了攻略的乐趣。然而,如果不降低作为根本问题的游玩门槛,整体的用户池最终还是会不断缩水。《Marathon》上线首日的Steam同时在线人数为88,300人,此后逐渐减少,目前维持在5万名左右。就连冷冻库上线的上周末,Steam在线人数也仅比平时增加了约11%左右。5万名虽然不算少,但对于打造了《命运2》的Bungie来说,这是一个令人遗憾的成绩,并且最近匹配所需的时间也比以前明显延长了。
《Marathon》是一款强调PvP的撤离射击游戏。枪械打击感、搜刮的乐趣(尤其是冷冻库更新后)、通过音效带来的沉浸感、以及每个周末开放高难度内容的循环,都按照Bungie的意图得到了很好的实现,骨架也十分扎实。然而,这样的设计是否能延续《Marathon》的生命力还是个未知数。在一款以PvP为核心的游戏中,最重要的既不是平衡性,也不是打击感,更不是搜刮或骨架,而是绝对的用户基数。在推出面向硬核玩家的内容的同时,降低新手门槛也同样必不可少,但在游戏的基础设计以及过去大约20天的补丁方向性中,却完全看不到这种意愿,着实令人担忧。




번지의 익스트랙션 슈터 '마라톤(Marathon)'은 다사다난한 개발 굴곡을 거쳤다. 첫 발표 이후 여러 번의 개발 연기가 이어졌고, 특유의 매력적인 아트 스타일은 무단 도용으로 드러나며 비판의 목소리도 높아졌다. 이에 번지는 게임을 여러 차례 연기하며 결국 3월 6일 마라톤을 간신히 출시했다.
실제 40시간 가량 플레이 해본 마라톤은 번지가 추구하는 방향성에 맞춰 완성한 수작이었다. 다만 본래도 진입 장벽이 높은 장르에 새로운 허들을 다수 추가해, 마치 이런 게임을 좋아하는 유저만을 처음부터 선별해서 받는 콧대 높은 레스토랑 같았다. 번지는 출시 이후 국내외 매체들에 ‘냉동 보관소’가 업데이트되는 시점에 리뷰를 해달라는 다소 이례적인 요청을 했는데, 물론 구역의 완성도는 높았지만 본질적인 우려를 해소하지는 못했다.
‘마라톤’만의 세계관과 독특한 아트
게임의 배경은 타우 세티 4 행성에 이주선 '마라톤'이 불시착하며 시작된다. 주인공은 일종의 프리랜서 용병으로, '의체'라는 일종의 가상 신체를 정신으로 조종해 마라톤이 떨어진 주변 지역을 정찰하고 정보를 습득한다. 그 과정에서 마라톤 함선의 소유주인 연합 지구 우주 위원회(이하 UESC)에게 갑작스럽게 포위당해 범죄자로 낙인 찍힌다. 러너는 자신을 임무마다 방해하는 UESC로봇에 맞서며 타우 세티를 노리는 여러 기업들의 임무를 수행한다.
마라톤을 처음 시작하면 곧바로 눈에 들어오는 것은 세련되면서도 미래 분위기가 강조되는 아트다. 전반적인 아트 디렉션에서는 확고한 방향성이 느껴진다. 신비스러움, 비인간적, AI, 네온, 도형 등이 강조되어 역겨우면서도 깔끔하고, 미래적이면서도 불편한 감각을 전한다. 이런 아트 디렉션이 불친절하고 불편한 플레이, 기괴한 적, 비인간적인 플레이어블 캐릭터(러너)와 결합되어 '마라톤'만의 기묘함을 완성한다.


때문에 아트 디렉션은 개인적으로는 긍정적인 포인트에 가깝지만, 누구에게나 추천할 수 있는 것은 아니었다. 의체들은 모두 ‘불쾌한 골짜기’를 유발하듯 인간과 안드로이드 사이의 기묘한 생김새를 지녔고, 무기도 큐브 모양이 강조되어 이질적인 느낌을 전한다. UESC 로봇도 이동할 때는 둥둥 떠서 다니거나, 사망할 때 기괴한 비명을 지르며 붉은 빛을 내뿜는 등 디자인과 움직임 측면에서 섬뜩한 매력을 더했다. 다만 '누에나방'과 세력 '세키구치'의 AI '노나'는 제거하는 선택지를 주면 좋겠다. 노나는 처음 봤을 때 비명을 질렀고, 누에나방도 그만 보고 싶다.
이러한 특성 때문인지 게임을 플레이할 때 반복되는 원색과 형광색으로 눈이 피로했다. 강렬한 색상이 반복되어 가시성에도 영향을 줬다. 러너와 적들은 쉽게 구분되지만, 바닥에 떨어진 아이템이나 수집물에 익숙해지는 시간이 필요했다. 또 UX와 UI가 상당히 부실한데, 방어구에 해당하는 '코어'나 ‘총기 부품’이 효과와 무관하게 모두 외형이 동일해 세부 정보를 보기 전에는 능력치를 알 수 없다. 아이템 파밍이 중요한 장르인 만큼 개선이 필요하다.



번지 다운 훌륭한 건플레이, 탁월한 사운드
마라톤의 가장 압도적인 장점은 이런 기묘한 외형과 함께 어우러지는 섬세한 사운드와 이를 잘 활용한 건플레이다. 타우 세티 4의 전반적인 '소리'는 몰입감을 극적으로 끌어올렸다. 하늘에서 떨어지는 번개, 적들의 발소리와 총소리, 배경에서 들려오는 스산한 바람 소리가 생생하고 세밀하게 고막으로 전달된다.
특히 러너들의 발소리는 뛸 때, 걸을 때, 느리게 움직일 때, 가만히 앉아서 뒤를 돌아볼 때 모두 다르며, 상하좌우 스테레오가 완벽하게 구현되어 공감각적인 몰입과 긴장감을 극대화한다. UESC 로봇들의 걷는 소리는 러너들과 달리 묵직한 철이 내리꽂는 듯해 '정말 도망가고 싶다'는 감각을 더한다. 이런 발자국 소리와 간헐적으로 떨어지는 자갈, 낙뢰, 코드가 철벽에 부딪히는 소리가 어우러져 긴장감을 극한으로 끌어올린다.


건플레이 역시 이런 몰입감의 연장선에 있다. 번지답게 전반적인 타격감을 탁월하게 구현해 적을 쏘거나 맞췄을 때 확실한 피드백을 전했다. 실드가 터질 때의 약하지만 확실한 사운드, 일반적인 총기와는 다른 마라톤의 기묘한 무기들이 주는 반동과 발사음, 총을 맞았을 때 화면 흔들림까지 전반적인 건플레이에서는 최근 플레이한 게임 중 '배틀필드 6'와 어깨를 나란히 할 정도였다.
덕분에 게임을 계속 시도하게 되는 이유을 제시한다. 추후 설명하겠지만 '익스트랙션 슈터'는 진입 장벽이 상당하다. 그럼에도 꾸준하게 게임을 이어갔던 가장 큰 동력 중 하나는 총을 쏘고, 단검으로 적을 내리찍을 때 손에서 터지는 원초적인 전투 쾌감이었다. 그 정도로 번지의 노하우가 모두 집약됐다는 생각이 들었다.
다만 그만큼 이런 리소스가 스토리텔링과 크게 연관되지 않아 너무 아쉬웠다. 예를 들면 적 UESC 분대, 지휘관과 홀로 맞서는 고난도 싱글플레이 미션이 있다면 좋겠다는 생각이 들었다. 고요한 가운데 적 UESC 로봇의 연속되는 발자국이 머리 위를 스쳐 지나가고, 그 가운데 조용히 움직이며 자리 잡는 일련의 과정들이 쉽게 머리에 그려져, 지금처럼 도전과제나 숨겨진 요소로 이야기를 풀어나가는 것보다는 훨씬 흥미로울 것처럼 느껴졌다. 애초에 ‘데스티니’ 시리즈의 성공 요인 중 하나가 매력적인 스토리가 아니었나 하는 의문이 들 정도다.


난이도, 랜덤 큐 등 진입 장벽들
다시 한 번 말하지만, 익스트랙션 슈터는 진입 장벽이 높다. 사망 시 무기와 아이템을 잃는 상실감이 가장 큰 이유고, 가방 크기 제한, 높은 전투 난도, 부상이나 피해마다 다른 치료 아이템 등 불편함과 복잡성 때문이다. 진입 장벽이 높다면 이를 완화할 방법을 찾는 것이 일반적이다. 하지만 번지는 '이러면 더 재미있을 것이다'라며 오히려 매콤함을 더했다. 대표적인 것이 ‘포켓’으로 불리는 사망 아이템 보관소가 없는 점이다. 또 게임 전반에서 주는 정보가 적은데, 사망시 내가 적에게 준 피해량 로그 등을 제공하지 않아 플레이 방식이 옳은지 체크하기도 어렵다.
3인 스쿼드 매칭 중심 게임 설계 역시 마찬가지다. 물론 솔로로도 플레이할 수 있지만, 전반적인 게임의 설계가 팀 게임에 맞춰져 있다. 등장하는 UESC 로봇의 체력은 솔로 모드에서 더 적지만, 혼자 플레이하면 '암살자'로 숨어 다니며 상대를 몰래 죽이거나, ‘룩’으로 난입하는 노리스크 리턴 전략 이외에는 위험도가 높았다. 모르는 사람과 팀을 꾸리던, 아는 사람과 함께하던 어떤 경우라도 4만 4,800원의 패키지게임에서 3인 팀 구성은 그 자체로 진입 장벽이다.


또 마라톤의 맵과 게임 시스템은 끊임없는 PvP를 요구한다. 냉동 보관소를 제외하면 모든 지역의 크기가 여타 익스트랙션 슈터 대비 작다. 또 지도에 표시되는 핵심 구역이 아니라면 파밍 아이템이 거의 없다. 그만큼 특정 중심지에 유저들이 몰리고, 로봇을 제거하며 소음을 내면 필연적으로 위치를 들켜 싸움이 일어난다. 심지어 탈출할 때도 탈출기를 활성화하고, 50초를 기다린 후에, 범위 안에 10초 동안 기다려야 한다. 사실상 1분 동안 경계를 해야 하는데, 맵도 작고 탈출 장소도 한정되어 탈출 직전에 교전이 일어나는 경우도 적지 않다.
이런 특성 때문에 의사소통이나 사전 조율 유무가 갈리는 랜덤 스쿼드와 사전 구성 팀의 전투력 차이가 크지만, 이를 구분하지 않고 매칭된다. 서로 소통이 가능한 스쿼드와 아닌 스쿼드의 간극은 솔로와 스쿼드 만큼이나 크다. 결국 마라톤을 4만 원 주고 살 친구들을 더 구하거나, 이조차 여의치 않다면 비공식 커뮤니티에서 사람을 찾게 된다.
'총기 실험장'과 같은 요소가 없는 점도 단점이다. 특히 UI, UX에 문제가 있고, 총기 외형이 현실과 다르며, ‘충전식 사격’ 등 독특한 발사 방식이 있는 마라톤에서 한 번도 써보지 않은 비싼 총으로 위험 지역에 진입하는 것은 기부에 가깝다. 심지어 교전조차 조심스럽게 하는 경우가 많아, 처음 쏜 한 발이 마지막이 되는 경우도 있다. 장르 선구자인 ‘이스케이프 프롬 타르코프’조차도 사격장이 있는 만큼, 추가할 필요가 있다.



'냉동 보관소'가 모든 문제를 해결하지는 못했다
번지는 ARG 콘텐츠를 통해 매 주말 개방되는 현존 최고 난도, 최대 크기 맵을 ‘냉동 보관소’를 개방했다. 아이템 가치 5,000, 플레이어(시즌) 레벨 25, 모든 파벌 계약 최소 1개 달성부터 플레이 가능한 제한을 뒀으며, 이를 토대로 전반적인 게임 사이클을 완성시켰다. 평일에는 경계, 전초기지를 돌아다니며 파밍을 하고, 이를 토대로 모은 재화를 주말 냉동 보관소에 쏟아붓는 것이다.
냉동 보관소의 맵 규모와 전반적인 난도 조절, 파밍 아이템은 상당히 매력적이었다. 등장하는 UESC 로봇은 상당히 강력해 5,000 크레딧에 장비를 딱 맞춰 간다면 어렵게 느껴진다. 하이 리스크, 하이 리턴의 구조로 설계됐는데, 그만큼 최고 등급인 ‘존엄’ 파츠나 장비를 전보다 자주 발견할 수 있어 파밍의 재미를 더한다. 다만 냉동 보관소는 플레이를 몇 번 해보는 것으로는 공략법을 숙지하기 어려울 정도로 복잡해, 관련 정보를 외부에서 열심히 학습하는 것이 추천된다.


냉동 보관소에 처음 진입하면, 다른 지역으로 가는 통로가 대부분 막혀있다. 이때 UESC 지휘관을 제거하고 보안키를 가방에 넣으면 ‘보안 등급 레벨’이 오르며, 이때 일부 통로가 추가로 개방된다. 탈출을 위한 최소 조건이 보안 3등급인 만큼 UESC를 찾아 제거해야 하는데, 보안 등급 2레벨부터는 적군과 길이 연결되기 때문에 교전이 자주 일어난다. 만약 아군이 사망하고 보안 키를 뺏기면, 상대는 더 자유롭게 구역을 돌아다니는데 아군은 등급이 떨어져 고립되는 참사가 발생한다.
탈출 방식도 복잡한데, 특정 비콘에서 상호작용을 한 후 먼 곳에서 생긴 탈출구를 찾아 달려야 한다. 맵도 크고 지형도 상당히 복잡한 만큼, 보안 레벨 3등급을 달성하더라도 시간 내에 탈출하지 못하는 경우도 있다. 실제로 약 6회 정도를 플레이하며 단 한 번도 탈출에 성공하지 못했고, 40시간 동안 모은 재화를 모두 날렸다. 존엄 파츠나 가방을 발견하기도 했지만, 들고 나오지 못했으니 큰 의미는 없었다.


냉동 보관소에서는 특히 랜덤큐의 문제가 두드러진다. 영어를 사용하는 유저라면 대화가 통했으나, 노래를 틀어 주변 소리를 차단하는 유저, 혼자 내달리는 유저, 제대로 된 장비를 들고 오지 않은 유저 등이 난립하며 상황을 악화시켰다. 네 판은 다른 스쿼드에게 깔끔하게 박살났고, 한 판은 간신히 탈출기를 켰으나 길을 몰라 도달하지 못했으며, 한 판은 UESC조차 정리하지 못했다.
냉동 보관소는 번지가 리뷰를 미뤄달라고 한 의도가 이해될 정도로 익스트랙션 슈터가 지향하는 짜릿한 고점을 선보였고, 공략의 재미도 더했다. 하지만 근본적인 문제인 진입 장벽을 낮추지 않는다면, 결국 전반적인 유저 풀이 줄 것이다. 마라톤 출시 첫 날 스팀 동시접속자는 8만 8,300명이었고, 이후 조금씩 줄어 현재는 5만 명 대를 유지하고 있다. 냉동 보관소가 출시된 지난 주말에도 스팀 유저는 평소보다 11% 정도만 증가했다. 5만 명이 적은 수는 아니지만 그 ‘데스티니 2’ 의 번지에겐 아쉬운 성적이며, 최근에는 큐 잡는 데 걸리는 시간도 이전보다 눈에 띄게 늘었다.
마라톤은 PvP가 강조된 익스트랙션 슈터다. 총기 타격감, 파밍의 재미(특히 냉동 보관소 이후), 사운드를 통한 몰입, 주말마다 고난도 콘텐츠가 열리는 사이클은 번지의 의도대로 잘 구현됐고, 뼈대도 탄탄하다. 하지만 이런 설계가 마라톤의 생존으로 이어질지는 미지수다. PvP 중심 게임에서 가장 중요한 것은 밸런스도, 타격감도, 파밍도, 뼈대도 아닌 절대적인 유저의 숫자다. 고난도 유저들을 위한 콘텐츠만큼이나 진입장벽을 낮추는 것도 필요하지만, 게임의 기초 설계나 약 20일간 패치 방향성에서는 의지가 보이지 않아 우려스럽다.



这则新闻由人工智能翻译。
我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
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