
《Vampir》在3月3日至3月13日期间收集了玩家意见,并发布了第12、13期改善现状看板。由于此次收集到的意见比平时略少,是因为剔除了此前已经在改善现状看板中登记过或通过开发者笔记引导过的意见。尽管如此,其中依然不乏一些重磅意见。从外观时装、追加特定代币获取途径等简单建议,到更换战盟会长、改善PvP复仇功能等深度内容,内容可谓丰富多样。此次开发团队长也亲自对所有事项进行了回复,让我们逐一来看一下吧。
问:目前仓库150格太窄了。不能扩展到300格左右吗?
答:我们将积极探讨并进行扩展。
首先要看的是便利性领域。由“GM Zepy”收集并整理了有关地图和仓库的意见。《Vampir》在进行野外相关内容时,经常需要打开世界地图而非小地图。将其放大后,可以查看地区等级、掉落道具等各种信息。问题在于,打开世界地图会遮挡住整个画面。因此,有玩家提出建议,希望能在一个易于查看的小地图中也能看到世界地图的信息。

在此方面,虽然并非完全未采纳,但也接受了部分意见。据说在初期设计《Vampir》的小地图时,并未考虑将其固定在游戏画面上。虽然这是一个完全能够感同身受的改善事项,但官方说明称实际应用会有难度。相反,他们表示将改善多项便利功能,应用保存缩放状态、添加当前小地图中无法查看的信息等内容。
接着,关于上调仓库最大可保管数量的方案,官方承诺将予以部分采纳。现有的仓库最大可保管数量为150个。有玩家建议在此基础上增加2倍,扩展至300格。意见指出,尽管在上次更新中扩展了背包格子,但依然感到不足。针对这一意见,策划团队长预计,在培养多个角色的继承者群体中会感到有所不足。他承诺将进行积极探讨,并考虑具体的应用时机以落实改善。
问:请延长“PvP复仇”系统的限制时间
答:考虑到多样化的游戏环境,无法延长。
和前面看过的小地图及仓库格子一样,大部分简单的改善事项都被归类为部分采纳或计划采纳。相反,那些在内容方向性上需要进行深度思考的意见则被列为了未采纳。首先是“GM Ramiel”整理的有关PvP应对时间的建议。
要点在于延长在PvP中战败后,对记录中的对手进行复仇的可用应对时间。目前《Vampir》将此设定为24小时,但从结论上来说,要延长该时间似乎比较困难。官方小心翼翼地透露了原因,主要是担心追踪会导致玩家的疲劳度加剧。

官方以实际战争激烈的服务器为例进行了说明。在这些地方,为了避开战争结束后发生的复仇战斗,甚至会出现先去培养副角色再重新登录这样激烈的状况。在这种情况下,如果延长追踪时间,玩家将无法正常进行游戏内容。因此,官方表示将考虑到各种多样的游戏环境,避免延长可应对时间。
也有继承者请求追加更换战盟会长的系统。补充解释一下,这是一个在达到一定比例以上的战盟成员同意时,即可更换战盟会长的系统。虽然方法略显极端,但其意图似乎是当战盟会长引发争议时,由战盟成员来行使对其的处分权力。
然而,这也可能会出现战盟成员齐心协力、出于不良意图从没有问题的战盟会长手中夺走战盟的情况。并且,根据运营政策,战盟会长的转让仅允许直接转让或在特定情况下的自动委托。虽然对建议该系统的意图表示理解,但结合运营政策的调整以及前面说明的情况,最终决定不予采纳。
问:各职业的狩猎活动效率需要进行调整。
答:我们将改善入侵及活动副本的结构。
在新职业Akasha推出之后,平衡性建议大幅增加。“Xiuma 2”服务器的“Haewiju”继承者倾诉了遗憾,称Akasha的输出数值本身偏低。虽然可以理解攻击速度快导致伤害较低的这一点,但与其他职业相比,总伤害量依然偏低,因此有意见认为需要调整数值。

顺便一提,在3月18日的更新中,Akasha迎来了大幅增强。官方扩大了核心技能“毁灭瞬间”的不死条件,并对部分技能的数值、冷却时间以及MP消耗量进行了整体调整。官方解释称,这不仅采纳了Haewiju继承者的意见,还积极探讨并反映了这段时间以来收到的所有关于Akasha的意见。因此,该建议被归类为了“已完成采纳”。
在看似与职业没有太大关系的活动部门中,也出现了关于平衡性调整的讨论。有玩家指出,在进行入侵或活动副本等PVE活动时,近战职业的狩猎效率会下降。官方表示,这种各职业间活动狩猎效率的差距问题,开发团队也已经有所察觉。为了解决这一问题,官方阐述了未来的改善计划,即通过改善入侵活动的方式、变更活动副本中的怪物配置结构等,来逐一进行优化。

'뱀피르'가 3월 3일부터 3월 13일까지 유저 의견을 모아 12·13차 개선 현황판을 등록했다. 평소보다 의견이 다소 적은 편인데, 이전에 개선 현황판에 이미 등록했거나 개발자 노트로 안내했던 의견을 제외했기 때문이다. 그럼에도 굵직한 의견들이 많다. 외형 코스튬이나 특정 재화 획득처 추가와 같은 단순 건의부터 클랜 마스터 교체, PvP 보복 기능 개선과 같은 깊은 내용까지 다양하다. 이번에도 개발 팀장이 모든 사항에 직접 답변을 달았으니 하나씩 살펴보도록 하자.
Q. 현재 창고 150칸이 좁아요. 300칸 정도로 늘릴 수 없나요?
A. 긍정적으로 검토해 확장하겠습니다.
먼저 살펴볼 카테고리는 편의성 분야다. 'GM 제피'가 지도와 창고 관련 의견을 모아 정리했다. 뱀피르에서 필드 관련 콘텐츠를 하다 보면 미니맵이 아닌 월드맵을 열어야 할 때가 많다. 이를 확대하면 지역 레벨이나 드랍 아이템 등 각종 정보를 체크할 수 있다. 문제는 월드맵을 열면 모든 화면을 가리는 점이다. 이에 보기 편한 미니맵에 월드맵 정보를 볼 수 있으면 좋겠다는 의견이 나왔다.

여기에 미 반영은 아니지만, 일부 의견을 수용했다. 초기 뱀피르의 미니맵 설계 시 게임 화면에 고정시킬 것은 고려치 않았다고 한다. 충분히 공감하는 개선 사항이지만, 적용은 어려울 것으로 설명했다. 대신 여러 편의 사항을 개선해 확대 축소 상태 저장, 현재 미니맵에서 볼 수 없는 정보 추가 등을 적용할 것이라 전했다.
이어서 창고 최대 보관 가능 개수 상향안은 일부 반영을 약속했다. 기존 창고 최대 보관 가능 개수는 150개다. 이보다 2배 늘려 300칸 확장을 건의했다. 지난 업데이트에서 가방 슬롯 확장이 있었음에도 여전히 부족하다는 의견이다. 해당 의견에 대해 기획 팀장은 다수의 캐릭터를 육성하는 계승자 사이에서 부족함을 느낄 것이라 예상했다. 긍정적으로 검토해 적용 시점을 고민할 것이라며 개선을 약속했다.
Q. 'PvP 보복' 시스템 제한 시간을 늘려주세요
A. 다양한 플레이 환경을 고려해 늘릴 수 없습니다.
앞서 살핀 미니맵과 창고 슬롯처럼 대부분의 간단한 개선 사항은 일부 반영 혹은 반영 예정으로 분류했다. 반대로 콘텐츠 방향성에서 깊은 고민이 필요한 의견은 미반영으로 빠졌다. 먼저 'GM 라미엘'이 정리한 PvP 대응 시간 관련 건의다.
요지는 PvP에서 패배한 뒤, 기록에 남은 상대에게 보복 가능한 대응 시간의 확대다. 현재 뱀피르는 이를 24시간으로 설정했는데, 결론부터 이야기하자면 해당 시간을 늘리기는 어렵다고 한다. 이유를 조심스럽게 밝혔는데, 추적으로 인한 유저 피로도 가중을 염려했다.

배피르는 실제로 전쟁이 활발한 서버를 예시로 들었다. 이곳에서는 전쟁이 끝난 뒤 발생하는 보복 전투를 피해 부 캐릭터를 육성하다 다시 접속할 정도로 치열하다. 이런 상황에서 추적 시간이 늘어날 경우 콘텐츠를 제대로 진행할 수 없을 것이라는 판단이다. 이처럼 다양한 플레이 환경을 고려하여 대응 가능 시간을 늘리는 것은 지양할 것이라 밝혔다.
클랜 마스터 교체 시스템 추가를 요청한 계승자도 있다. 부연 설명을 덧붙이면 일정 이상 클랜원 동의 시, 클랜 마스터 교체가 이뤄지는 시스템이다. 다소 극단적인 방법이긴 하나 클랜 마스터가 물의를 일으킬 경우, 그에 대한 처분 권한을 클랜원이 내리겠다는 의도로 보인다.
허나 클랜원이 합심하여 나쁜 의도로 문제없는 클랜 마스터가 클랜을 빼앗기는 상황이 생길 수도 있다. 아울러 운영 정책 상 클랜 마스터의 양도는 직접 양도 또는 특정한 상황에서의 자동 위임만을 허용한다. 건의한 시스템 의도에 대해서는 공감하나, 정책 조정과 더불어 앞서 설명한 상황을 고려해 미반영으로 결정했다.
Q. 클래스마다 사냥 이벤트 효율 조정이 필요합니다.
A. 침공 및 이벤트 던전 구조를 개선하겠습니다.
신규 클래스 아카샤 출시 이후 밸런스 건의가 크게 늘었다. '쉬마2' 서버 '해이쥬' 계승자는 아카샤의 딜 체급 자체가 낮다며 아쉬움을 토로했다. 공격 속도가 빨라 대미지가 낮은 점은 이해하나, 다른 클래스와 비교한 총합 대미지도 낮아서 계수 조정이 필요하다는 의견이다.

참고로 지난 3월 18일 업데이트에 아카샤의 대폭 상향이 이뤄졌다. 핵심 스킬인 '파멸의 순간' 불사 조건을 넓히고, 일부 스킬의 계수와 쿨타임, MP 소모량을 전체적으로 손봤다. 해이쥬 계승자 뿐만 아니라 그동안 받은 아카샤 의견을 적극적으로 검토해 반영한 것이라 설명했다. 이에 해당 건의는 '반영 완료'로 분류했다.
클래스와 큰 상관이 없을법한 이벤트 부문에서도 밸런스 조정 이야기가 나왔다. 침공이나 이벤트 던전과 같은 PVE 이벤트 진행 시, 근접 클래스의 사냥 효율이 떨어지는 점을 꼬집었다. 이러한 클래스 간의 이벤트 사냥 효율 격차 문제는 개발팀에서도 인지한 상황이라 밝혔다. 이를 해소하기 위해 침공 이벤트 방식의 개선, 이벤트 던전에서의 몬스터 배치 구조 변경 등을 통해 하나씩 개선해나갈 계획을 설명했다.
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