从功能机时代走过的20年,最长寿的手游MMORPG《爱摩》
피처폰 시절부터 20년, 최장수 모바일 MMORPG ‘아이모’
2026.04.14 09:00 UTC+9
人工智能概要
功能机时代的传奇MMORPGzenonia迎来了服务20周年。开发团队通过引擎重置与跨平台挑战坚守了初心。未来将继续推出优质内容以回馈玩家的支持。

功能机时代推出的韩国首款手机MMORPG《zenonia》转眼间迎来了运营20周年。从按按键享受游戏的时代跨越到触摸屏幕的智能手机时代,无数游戏盛极一时又归于湮灭,而《zenonia》通过更换引擎并持续更新,坚守住了自身的独特定位。
在本次采访中,我们有幸采访到了陪伴《zenonia》历经风雨的核心开发团队工作室负责人 Kim Nam-ho 与团队负责人 Lee Yong-jin,听他们畅谈20周年的感悟。为了在智能手机时代延续服务而跃入更换引擎这一巨大挑战之后,随之公布的诸多变革究竟是如何实现的?我们将对20周年的感谢以及一路走来的种种花絮记录于此。

Q:请谈谈20年来持续运营《zenonia》的感想。
工作室负责人 Kim Nam-ho(以下简称“Kim”): 转眼间,《zenonia》已经迎来20周年了。放眼全球,运营满20年的游戏也并不多见,因此我和开发团队都怀着喜悦的心情,肩负着打造更好游戏的使命感。在此期间,《zenonia》也经历过数次危机,正是多亏了每一次都给予支持的玩家们,我们才能走到今天这个20周年。
Q:在20周年这一转折点上,为了吸引新玩家,《zenonia》有哪些独特的策略吗?
团队负责人 Lee Yong-jin(以下简称“Lee”): 《zenonia》是100%手动操作加像素画风,对现在的玩家来说可能会成为减分项,所以我们认为玩家基数不会非常庞大。因此,我们的基调首先是以维护老玩家为主。不过,新玩家也并非完全没有,为了不让手动操作或初期的PVP难度成为门槛,我们正通过任务、活动以及可爱的时装等外部要素来进行关照。Kim: 具体来说,我们改善了过去因功能机时代的网络限制而产生的不必要冷却时间(例如:使用道具时等待30秒),并开发了PC版本。此外,还在只有坐标的地图系统中加入了小地图、NPC显示、任务提示UI等,大幅提升了操作体验。
Q:关于新职业“武士”,玩家们都感到很惊奇。突然决定追加该角色的背景以及未来的计划是怎样的?
Lee: 制作新角色的想法从开发初期就有了。虽说有开发团队规模等各种原因,但我们实际上在不久前刚进行了引擎重置更新。旧引擎年代过于久远,存在无法维护等诸多复杂原因。再加上在现有的游戏体验中进行优先级排序,新职业本身就被排到了后面。不过,开发新职业确实是我们梦寐以求的,开发过程本身也非常有趣。因此虽然花费了很长时间,但正好赶上了觉得可行的时机,便顺理成章地做了出来。玩家们一开始对平衡性也有很多担忧,但大家的喜爱度超出了预期,目前进展得似乎非常顺利。
Q:决定进行更换引擎和支持PC客户端等大规模重置的契机和目标是什么?
Kim: 在开发《zenonia》时,这是针对不使用GPU的功能机游戏,因此在图形和内存利用方面有很多限制。后来遇到了平台不再使用特定库就会限制更新的情况,因此在当时的情况下,更换引擎不是选择,而是必须。为此,我们花费了大约3到4年时间,使用了完全不同的语言,并将服务器和数据库(DB)操作系统等全部进行了现代化升级。更换引擎后,可扩展的内容变多了,因此在支持高分辨率素材和开发新职业时,能够表现出更多内容。

Q:对于系统变更,老玩家们没有产生反弹或抵触情绪吗?
Kim: 最初在更换引擎时,我们曾深入考虑过是否要以《zenonia》重制版的形式推出一款新游戏。但我们认为,如果内容完全一样,却只推出画风全新的MMORPG,老玩家们会产生失落感。相反,如果推出新版本,习惯了功能机画风的玩家们可能会觉得这不是原本的画风,或者会对帧数产生违和感。因此,我们通过玩家邀请会说明了背景,并面向几十名玩家开放了测试服来收集反馈。我们连一帧的差距都进行了修改,甚至连按住移动键打开背包就会自动移动的“疑似Bug的玩法”都一模一样地还原了。正因为大家一直关注着这些努力,整个过程才得以顺利推进。
Q:如果以重制版重新开始,本可以很容易地解决通货膨胀等问题,但最终还是决定延续下来的最大原因是什么?
Kim: 这与《zenonia》的身份认同有关。如今大部分都是“云游戏”,像《zenonia》这样坚持像素画风且亲自操作的玩家只是少数。我们认为,让这些少数玩家重新去培养新版本并再次氪金是不合理的。Lee: 如果说得好听一点,这就相当于对长期游玩游戏的玩家坚守了一份情义。


Q:在从功能机移植到智能手机的过程中,最大的难点是什么?
Kim: 我向当时负责编写代码的编程人员询问过,据说主要有三个方面。第一是由于机器配置差异,将原本只使用CPU处理的部分重新打造成使用GPU处理;第二是开发语言完全不同;最后也是最难的部分,是在触屏环境下,如何通过按钮操作的界面和手感,带给玩家相同甚至更好的体验的UI问题。
Q:目前正在进行PC版测试服务的“加内沙(Ganesha)”服务器后续日程和正式上线计划如何?
Kim: 在向PC平台转型时,我们对UI布局和用户体验会有所改变进行了深入思考,目前正在通过测试服务收集反馈。我们计划于今年下半年正式上线,届时大家将能够在所有服务器上体验到PC版环境。
Q:对于宏(按键精灵)或“机器人”问题,目前是如何应对的?
Lee: 我们目前主要打击战场宏和普通打怪宏两种。从去年开始,我们引入了“库伊的礼物(Kui's Gift)”等看板检查程序并积累了数据。从今年开始,我们详细设置了封禁周期和判定标准,能够非常轻松地打击低等级宏。针对战场,我们在系统上进行了改进,将低等级区域的奖励调整为对宏无益的方式。从3月开始我们还尝试了封禁工具,封禁了大量账号,玩家们的反应也非常积极。随着PC版的推出,我们也将顺应宏的发展形势,开发并推出附加的封禁系统来加以应对。

Q:有很多意见认为注册流程很繁琐。是否有计划支持谷歌或苹果登录等最新方式?
Kim: 由于游戏已经运营了20年,是在没有谷歌平台的时期创建的,因此当时并未将此纳入考量。我们深知新登录方式更加便利,目前正在积极筹备中。不久后将更新谷歌登录、苹果登录等功能。
Q:全球玩家的比重如何?您认为海外的人气源自哪里?
Lee: 玩家比重大致为韩国本土占20%,东亚占60%,北美和欧洲占10%到20%左右。过去在东南亚或西方国家移动端基础设施不足时,《zenonia》较小的安装包体积和较低的网络消耗提升了亲和力。最近韩国产RPG那种过度复杂化反面不足的特点,似乎也带来了不错的反响。喜欢手动操作和复古像素画风的玩家群体确实是客观存在的。
Q:在《zenonia》的运营过程中,通过沟通获得的积极变化有哪些?有没有印象深刻的花絮?
Kim: 举办第一场玩家邀请会时我非常紧张,看到一位从郁陵岛赶来的玩家手写了满满一张A4纸正反面的改进建议,我深受感动。直到现在我还把那封信放在钱包里。我们采纳当时的反馈,将药水叠加上限从20个提升到了50个以上,缩短了使用道具时的冷却时间,加入了地图移动时不会消失的聊天记录保存功能,并扩展了原本不足的仓库。虽然无理的要求需要过滤,但采纳玩家们的良言后,游戏变得更加便捷了。经过这样勤勉的改进,尽管是一款20年的老游戏,目前的DAU(日活用户)却创下了历史最高纪录。
Q:未来有没有想要尝试的内容或想要达成的目标?
Lee: 我们正通过更换引擎来实现以前想做却做不到的事情。就像去年更新的跨服战场一样,我们希望持续展现出超越服务器限制、让强者们相聚的乐趣。今年年内,我们还计划通过“狩猎场(Hunting Ground)”推出普通玩家也能结识其他服务器玩家的内容。Kim: 有相当多的人并不知道《zenonia》是从功能机时代开始的。如果PC平台能够发展得更好,听到“原来《zenonia》以前是个手机游戏吗?”这样令人心情愉悦的评价,就是我的愿望。
Q:最后请对玩家们说几句话吧。
Lee: 我认为网络游戏运营是只有在玩家们的陪伴下才能成立、彼此共同打造的内容。正因为走过了20年,这种感觉才愈发强烈。今后我们也会继续努力,为大家制作能够长久享受的优质内容。Kim: 《zenonia》能够走过20年这么漫长的时间,全靠一如既往陪伴着我们的各位玩家。衷心感谢大家长期以来给予的喜爱与支持,为了不辜负这份期待,我们将继续努力,让《zenonia》成为一款能够提供更多趣味与有意义体验的游戏。

피처폰 시절 출시된 국내 최초의 모바일 MMORPG ‘아이모’가 어느덧 서비스 20주년을 맞이했다. 버튼을 누르며 게임을 즐기던 시대를 지나 화면을 터치하는 스마트폰 시대에 도달하는 동안 수많은 게임이 피고 졌지만, 아이모는 엔진을 교체하고 업데이트를 이어나가며 굳건하게 정체성을 유지해왔다.
이번 인터뷰에서는 이런 풍파를 겪어온 아이모의 역사를 함께한 핵심 개발진 김남호 스튜디오장과 이용진 팀장을 만나 20주년에 대한 소회를 직접 들어보았다. 스마트폰 시대에도 서비스를 이어나가기 위해 엔진 교체라는 거대한 도전에 뛰어든 이후 발표된 수많은 변화는 과연 어떻게 이루어진 것일까. 20주년에 대한 감사, 그리고 지금까지의 여러 에피소드를 지면에 담아보았다.

Q: 20년간 아이모 서비스를 이어온 소감을 부탁한다
김남호 스튜디오장(이하 김): 어느덧 이제 아이모가 20년을 맞이하게 됐다. 전 세계적으로도 20년을 서비스한 게임은 그렇게 많지않아 저와 개발팀 모두 기쁜 마음으로 더 좋은 게임을 만들어야겠다는 사명감을 갖고 있다. 그동안 아이모에 여러 차례 위기도 있었으나 그때마다 응원해 주신 유저들 덕분에 이렇게 20주년을 맞게 되었던 것 같다.
Q: 20주년이라는 전환점에서 신규 유저를 끌어들이기 위한 아이모만의 전략이 있다면?
이용진 팀장(이하 이): 아이모는 100% 수동 조작이고 도트 그래픽이라 요즘 유저들에겐 디메리트가 될 수도 있어 유저 모수가 아주 많지는 않을 거라 생각한다. 그래서 1차적으로는 기존 유저 케어가 가장 중요하다는 기조다. 그래도 신규 유저가 아주 없지는 않은데, 수동 조작이나 초반 PVP의 어려움이 장벽이 되지 않도록 퀘스트나 이벤트, 귀여운 코스튬 같은 외부적인 부분에서 케어하고 있다.김: 세부적으로는 과거 피처폰 시절의 네트워크 제한 때문에 생겼던 불필요한 쿨타임(예: 아이템 사용 시 30초 대기)을 개선했고, PC 버전을 개발했다. 또 좌표로만 되어 있던 지도 시스템에 미니맵, NPC 표시, 퀘스트 알림 UI 등을 추가해 편의성을 대폭 높였다.
Q: 신규 클래스 '무도가'에 대해 유저들이 많이 놀랐다. 갑자기 캐릭터를 추가하게 된 배경과 앞으로의 계획은?
이: 신규 캐릭터를 하고 싶다는 생각은 개발 초기부터 가지고 있었다. 개발팀 규모 문제나 여러 이유가 있겠지만, 실제로 얼마 전에 엔진 리뉴얼 업데이트를 했다. 기존 엔진이 너무 오래돼 유지 보수가 안 되는 부분도 있고, 복합적인 이유가 많았다. 또 현재 플레이 경험 내에서 우선순위를 짜다 보니 신규 직업 자체가 후순위로 밀려나게 되었다.하지만 신규 직업은 저희가 정말로 하고 싶었고 개발 자체도 되게 재미있게 했다. 그래서 시간이 오래 걸리긴 했지만, 할 수 있을 것 같았던 시기에 잘 맞아서 하게 됐다. 유저들도 처음엔 밸런스 걱정을 많이 했는데, 생각보다 더 좋아하고 잘 되고 있는 것 같다.
Q: 엔진 교체와 PC 클라이언트 지원 등 대대적인 리뉴얼을 결정하게 된 계기와 목표는 무엇인가
김: 아이모 개발 당시에는 GPU를 사용하지 않는 피처폰용 게임이라 그래픽이나 메모리 활용에 제한이 많았다. 플랫폼에서 특정 라이브러리를 쓰지 않으면 업데이트가 제한되는 상황이 와서 현 상황에서 엔진 교체는 선택이 아니고 필수였다. 그래서 3~4년 정도 시간을 들여 완전 다른 언어를 사용하고 서버나 DB 운영 체제 등도 다 최신화했다. 엔진 교체가 되고 나니 확장할 수 있는 게 많아져서 고해상도 소스 지원이나 신규 클래스 개발도 더 많은 걸 표현할 수 있었다.

Q: 시스템 변화에 대해 기존 유저들의 반발이나 저항감은 없었나?
김: 처음에 엔진 교체를 할 때 '아이모 리마스터'로 새로운 게임을 출시할지 고민을 많이 했다. 하지만 내용이 똑같은데 그래픽만 새로운 MMORPG를 내면 기존 유저들이 상실감을 느낄 거라 생각했다. 반면, 신규 버전이 나올 경우 피처폰 그래픽에 익숙한 유저분들이 오리지널 이미지가 아니라고 느끼거나 프레임 이질감을 느낄 수 있었다.그래서 유저 초청회를 통해 배경을 설명하고 수십 명을 대상으로 테스트 서버를 오픈해 피드백을 받았다. 한 프레임 차이도 다 수정을 했고, 심지어 이동 키를 누른 채 인벤토리를 열면 자동으로 이동하는 '버그성 플레이'까지 똑같이 구현했다. 이런 노력들을 지켜봐 주셨기 때문에 부드럽게 진행되었다고 생각한다.
Q: 리마스터로 새로 시작하면 인플레이션 같은 문제를 해결하기 쉬웠을 텐데도 이어가기로 판단한 가장 큰 이유는 무엇인가?
김: 아이모의 아이덴티티와 관련이 있다. 요즘은 보는 게임이 대부분이고 아이모처럼 도트 그래픽에 직접 하는 게임 유저는 소수다. 이런 소수의 유저들에게 새로운 버전을 만들어 다시 키우고 과금하게 만드는 건 불합리하다고 생각했다.이: 조금 좋게 얘기하면 오랫동안 플레이한 유저들에 대한 의리를 지킨 셈이다.


Q: 피처폰에서 스마트폰으로 이식하는 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나?
김: 프로그래밍 파트에 당시 코딩하신 분이 아직 계셔서 여쭤보니 세 가지 정도가 있었다고 했다. 첫째는 기계 스펙 차이로 CPU만 쓰던 걸 GPU로 처리하게 새로 만든 것, 둘째는 개발 언어가 완전히 달랐던 것, 마지막으로 가장 어려웠던 건 버튼 조작의 인터페이스와 조작감을 터치 환경에서 어떻게 같은 경험 혹은 더 좋은 경험으로 줄 것인가 하는 UX 부분이었다고 한다.
Q: PC 버전 베타 서비스 중인 '가네샤' 서버의 향후 일정과 정식 서비스 계획은 어떻게 되나?
김: PC 플랫폼 전환 시 UI 배치나 유저 경험이 어떻게 달라질지 고민이 많아 베타 서비스를 진행하며 피드백을 받고 있다. 올 하반기에 정식 서비스를 계획하고 있으며, 모든 서버에서 PC 버전을 플레이할 수 있는 환경을 만날 수 있을 것이다.
Q: 매크로나 '봇' 문제에 대해서는 어떻게 대응하고 있나?
이: 현재 전장 매크로와 일반 사냥 매크로 두 가지를 잡고 있다. 작년부터는 '쿠이의 선물' 같은 보드 체크 프로그램을 도입해 데이터를 쌓아왔다. 올해부터는 제재 주기나 판단 기준을 상세하게 세팅해, 낮은 레벨 매크로들은 아주 쉽게 잡고 있다. 전장의 경우 저레벨 구간 보상을 매크로에게 도움이 안 되는 방식으로 변경해 시스템적으로 개선했다. 3월부터는 제재 툴도 시도했고, 굉장히 많은 인원이 잡히고 있어 유저들도 긍정적인 반응이다. PC 빌드가 나올 때 매크로 발전 상황에 맞춰 저희도 추가적인 제재 시스템을 만들어 대응할 전망이다.

Q: 가입 절차가 어렵다는 의견이 많다. 구글이나 애플 로그인 같은 최신 방식을 지원할 계획은?
김: 서비스가 20년 되다 보니 구글 플랫폼이 없던 시절에 만들어져 고려가 안 됐던 부분이다. 이에 신규 로그인 방식이 편리하다는 점을 인지하고 준비 중이다. 구글 로그인, 애플 로그인 등을 곧 업데이트할 예정이다.
Q: 글로벌 유저 비중은 어떠며 해외에서의 인기는 어디에서 온다고 생각하는가?
이: 유저 비중은 국내가 약 20%, 동아시아가 60%, 북미·유럽이 10~20% 정도다. 과거 동남아나 서양권은 모바일 인프라가 부족할 때 아이모의 작은 용량과 적은 네트워크 사용량이 접근성을 높여준 것 같다. 최근 국산 RPG처럼 고도화가 덜 된 부분이 오히려 좋게 다가간 것도 같다. 수동 조작과 레트로 도트 그래픽을 좋아하는 유저층이 확실히 존재한다는 점도 있다.
Q: 아이모 서비스 중 소통을 통해 얻은 긍정적인 변화와 기억에 남는 에피소드가 있나?
김: 처음 유저 초청회를 할 때 매우 긴장했는데, 울릉도에서 오신 유저분이 자필로 A4 용지 앞뒤를 빼곡하게 적어 개선안을 주신 걸 보고 큰 감동을 받았다. 지금도 지갑에 넣고 다닌다. 당시 피드백을 반영해 물약이 20개까지만 겹치던 것을 50개 이상으로 늘렸고, 아이템 사용시 쿨타임 단축, 맵 이동 시 사라지던 채팅 저장 기능, 부족했던 창고 확장 등을 진행했다. 무리한 요구는 걸러야겠지만, 유저들의 좋은 의견을 적용하니 게임이 더 플레이하기 편해졌다. 이렇게 부지런히 반영한 결과 20년 된 게임임에도 현재 DAU가 역대 최고치를 경신하고 있다.
Q: 앞으로 시도해보고 싶은 콘텐츠나 이루고 싶은 목표가 있다면?
이: 엔진 교체를 통해 하고 싶었던 것들을 하고 있다. 작년에 업데이트한 서버 통합 전장처럼 서버를 초월해 강력한 유저들이 만나는 재미를 계속 보여드리고 싶다. 올해 안에는 '헌팅 그라운드'를 통해 일반 유저들도 다른 서버 유저를 만나는 콘텐츠를 만들 예정이다.김: 아이모가 피처폰부터 시작했다는 걸 모르는 분들이 꽤 많다. PC 플랫폼이 더 잘 돼서 "아이모가 모바일 게임이었어?"라는 기분 좋은 소리를 듣는 게 제 바람이다.
Q: 마지막으로 유저분들께 한 말씀 부탁드린다
이: 라이브 게임 서비스는 유저분들이 있어야만 가능한, 서로 같이 만들어가는 콘텐츠라고 생각한다. 20년이 되었기에 더더욱 그렇다. 앞으로도 오랫동안 즐길 수 있는 좋은 콘텐츠를 만들도록 계속 노력하겠다.김: 아이모가 20년이라는 긴 시간을 이어올 수 있었던 것은 변함없이 함께해 주신 유저 여러분 덕분이다. 오랜 시간 보내주신 애정과 응원에 진심으로 감사드리며, 앞으로도 그 기대에 보답할 수 있도록 더욱 재미있고 의미 있는 경험을 제공하는 게임이 되도록 노력하겠다.
这则新闻由人工智能翻译。
致力于游戏与文字创作。 viina@gamemeca.com
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