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卡泽纳:“通过半周年更新同时吸引新老玩家”
카제나 "반주년 업데이트로 신규·기존 유저 모두 잡겠다"

人工智能概要
《Chaos Zero Nightmare》迎来半周年庆典,官方举办媒体日公布了丰富的更新内容。核心新内容Roguelike玩法“出击”及战术委任模式将大幅减轻玩家的重复游玩疲劳。开发团队承诺持续优化剧情并推进角色平衡性,力求为玩家带来更深层的构筑乐趣。
《Chaos Zero Nightmare》主界面
▲《Chaos Zero Nightmare》主界面(图片来源:Gamemeca拍摄)

《Chaos Zero Nightmare》(以下简称 Chaos Zero Nightmare)在经历上线初期的一系列波折后,迎来了半周年庆典。 开发团队坦言, 此前由于只顾埋头前行,导致在许多方面未能满足玩家的期望,借着此次半周年更新的契机,他们计划推出丰富多样的改进方案,全面提升游戏的核心乐趣。 为此,在举办的半周年媒体日上, 直播总监 Choi Seung-hyun、 业务室长 Kim Joo-hyung以及战斗策划负责人 Kim Ki-beom 出席并分享了关于未来更新的详细访谈内容


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Q. 上线后度过了一段不易的时光, 请问迎来半周年的感想以及举办线下活动的契机是什么?.


Choi Seung-hyun总监: 此前由于过于急于求成,忽略并错失了许多细节,导致有诸多不足之处。 希望通过这次半周年向玩家展现更多诚意。

Kim Joo-hyung室长: 虽然上线后历经坎坷,但我们一直希望能有更多机会与玩家进行面对面的交流。 目前日本和中国台湾等多个国家和地区正在进行线下活动, 并且计划在未来持续举办下去。
Q. 请问未来是否有参与在韩国内线下二次元活动的计划,海外联动咖啡厅的进展情况如何?

Kim Joo-hyung室长: 我们的目标是参与所有的二次元活动,目前正在积极筹备中。 在海外方面,日本几天前就已经开设了包含周边售卖和Coser活动的联动咖啡厅,中国台湾也已正式开启。 北美则计划在今年夏天的线下活动中亮相,并设立与开发者沟通的环节。
Q. 借着这次半周年 IP 似乎在推动游戏之外的 IP扩展以及激发二创的活跃度。


Kim Joo-hyung室长: 当然游戏本身的趣味性是第一位的 , 但IP的扩展同样被我们视作重中之重。第一步是通过线下活动与周边制作来推进, 而最终的目标则是全力支持玩家进行 二创的发展。 目前社区中已经存在各种合成梗图等二创作品, 我们正在与海外知名创作者及玩家制作的表情包进行合作,以便让更多的玩家也能使用到这些内容。
Q. 半周年更新的核心被强调为全新的Roguelike内容 “出击”。请问最初的企划契机是什么?它是如何与现有的Chaos模式保持平衡的? ??


Choi Seung-hyun总监: 虽然“出击”从 2月开始着手企划, 但这一构想其实从首个大裂隙时期就已经在讨论了。 我们将Chaos定位为轻松休闲的玩法, 而“出击”则期望玩家能够利用保存数据来体验硬核深度的乐趣。 为此,我们将原本的Chaos游玩流程通过战斗跳过功能即战术委任模式进行精简,以此来解决玩家的疲劳感问题。
Q. 作为“出击”的专属代币 “黑质” 的获取方式是什么?是否存在因重复游玩而导致的固化问题?? ??


Kim Ki-beom策划: 当通关各幕的 Boss 时, 可以消耗理智或以太来获得黑质。 全新资源“理智”将按周进行自然恢复,因此无需消耗以太即可获取奖励。 即使是相同的战斗员,每次加入的战斗员和命途也会发生变化,我们借此强化了Roguelike的随机变数, 并且将公共卡牌以及全新的灵感等局内要素与现有的Chaos进行了差异化处理。


新内容“出击”截图
▲ 新内容“出击”截图(图片来源:Chaos Zero Nightmare 官方YouTube频道截图)

Q. 有指责称,玩家们倾向于盲目照搬高练度玩家的牌组, 且由于每个内容的配置各不相同,导致很难提供有效的通关攻略。


Choi Seung-hyun总监: 我们计划在系统层面上直观展示各个主要内容所需搭配的战斗员和存档牌组。 由于制作存档数据本身的过程具有较高的疲劳度, 因此我们将引入战术委任模式等功能,营造一个能够轻松构建牌组的舒适环境。
Q. 作为一款长线运营的游戏, 请问应对战斗员数值膨胀的对策以及平衡性调整的原则是什么?。


Kim Ki-beom策划: 我们充分发挥二次元游戏的特性,追求水平方向的平衡性,以避免玩家喜爱的战斗员在版本环境中遭到冷落。 除了第 2 季当时对平衡性造成致命影响的Trissa和Cassius事件之外,我们一直避免对角色进行削弱重做, 而是仅对强度不达标的战斗员进行增强调整。 在“出击”中也将对整体冷门战斗员进行加强。
Q. 游戏剧情的改版推迟到了 7月, 请问目前重点在修改哪些部分??


Choi Seung-hyun总监: 我们将消除剧情中带给玩家的不适感放在了首要优先级。 针对主角舰长在故事中被边缘化的指责,我们正在全力优化,尽可能赋予剧情发展的正当性。 与此同时,我们在推进剧情改版时,也致力于剥离原有剧情中过于轻浮的氛围,全面提升整体故事的厚重感。
Q. 全新推出的限定角色Heidemarie的特点是什么?此前的限定角色复刻日程如何安排??


Kim Ki-beom策划: 如果说Sereniel是以追踪激光为核心、需要频繁重复操作卡牌的话, 那么Heidemarie则使用的是名为极光剑的专属卡牌。 在手牌中连接多张卡牌后使用核心卡牌,与安息关键词相连的卡牌便会全部进入墓地并同时触发效果,为玩家带来爽快的操作体验。
Choi Seung-hyun总监: 限定角色预计会在庆典等特殊时期推出。
Kim Joo-hyung室长: 目前尚处于半周年,因此对于限定角色的复刻我们持谨慎态度。 这次我们计划集中精力推出Sereniel和Heidemarie。
▲ Chaos Zero Nightmare Heidemarie PV(视频来源:Chaos Zero Nightmare 官方YouTube频道)

Q. 路线图中预告的部分内容(如堕落模式和净化协议等)尚未实装。 请问对此有何计划??


Choi Seung-hyun总监: 对于因剧情相关原因导致日程延期,我们深表歉意。 由于我们在追求原有战斗员机制的编排以及演出效果的多样化,导致未能按时履行路线图。 此前公开的净化协议经评估认为在趣味性与必要性上有所欠缺,因此我们用总力战进行了替换, 并计划将总力战提升至主线内容的级别进行持续优化。
Q. 值此半周年之际,为了让新玩家和回归玩家能够长期安稳入坑,有哪些养成支援举措?, 最后还有什么想对玩家们说的吗??


Choi Seung-hyun总监: 我们正基于上线后积累的数据灵活调整养成难度,并计划积极向新手玩家提供可能短缺的成长资源。 诸如出击、 银河系灾害第 3季 、战术委任模式等玩家们期待的内容均已备齐,敬请大家多多关注。 很高兴从初期就开始反复斟酌的构想终于能够呈现在大家面前。
Kim Ki-beom策划: 多亏了玩家们自上线以来提出的各种宝贵意见与鼎力支持,我们才能走到半周年这一节点。 我们将以此为基础 ,向着1周年继续大步迈进
。Kim Joo-hyung室长 :Chaos Zero Nightmare最大的特色在于它是一款具备独创趣味的游戏 。通过此次半周年更新,我们进行了大量的改进与内容扩充 ,我们坚信能够再次向广大玩家展现出Roguelike构筑类游戏独有的深层乐趣。
카오스 제로 나이트메어 메인 화면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 카오스 제로 나이트메어 메인 화면 (사진: 게임메카 촬영)

카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)가 서비스 시작 이후 다사다난한 시기를 거쳐 반주년을 맞이했다. 개발진은 그동안 앞만 보고 달리느라 유저들에게 부족했던 점이 많았음을 인정하며, 이번 반주년 업데이트를 기점으로 게임의 본질적인 재미를 끌어올린 다채로운 개선안을 선보일 계획이다. 이에 맞춰 열린 반주년 미디어 데이에서 최승현 라이브 디렉터, 김주형 사업실장, 김기범 전투 기획 담당자를 만나 향후 업데이트에 대해 자세한 이야기를 들어봤다.

카제나 반주년 카페에서 열린 미디어 데이 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 왼쪽부터 최승현 디렉터, 김기범 기획, 김주형 실장 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 출시 이후 쉽지 않은 시간을 보냈는데, 반주년을 맞이한 소감과 오프라인 이벤트를 개최하게 된 계기가 궁금하다.

최승현 디렉터: 지금까지 너무 앞만 보고 달리느라 놓치고 부족한 부분이 많았다. 이번 반주년을 통해 유저들에게 많은 것을 보여주고자 한다.
 
김주형 실장: 출시 후 우여곡절이 많았지만 꾸준히 유저들을 만나는 시간을 가지고 싶었다. 현재 일본과 대만 등 여러 국가에서 오프라인 이벤트를 진행 중이며, 앞으로도 꾸준히 이어갈 계획이다.
Q. 국내 오프라인 서브컬처 행사 참여 계획과 해외 컬래버 카페 진행 상황은 어떠한가?

김주형 실장: 서브컬처 행사는 모두 참가하는 것을 목표로 적극적으로 기획 중이다. 해외의 경우 일본은 며칠 전부터 굿즈 판매와 코스어 이벤트를 포함한 컬래버 카페를 열었고 대만도 시작했다. 북미는 올여름 오프라인 행사에 참가해 개발자 소통 자리를 마련할 예정이다.
Q. 이번 반주년을 기점으로 게임 외적인 IP 확장과 2차 창작 활성화를 도모하는 것 같다.

김주형 실장: 당연히 재미가 우선이지만 IP 확장도 매우 중요하게 여긴다. 1차적으로 오프라인 행사와 굿즈 제작을 진행하며, 궁극적으로는 유저들의 2차 창작 발전을 지원하고자 한다. 기존에도 다양한 합성 밈 창작물들이 존재하는데, 해외 유명 작가들과 유저들이 만든 이모티콘을 다른 유저들도 사용할 수 있도록 협업하고 있다.
Q. 반주년 업데이트 핵심으로 신규 로그라이크 콘텐츠 ‘출격’을 강조했다. 기획 시점과 기존 카오스 모드와의 균형은 어떻게 의도했는지?

최승현 디렉터: 출격은 2월부터 기획을 시작했으나, 안건 자체는 첫 대균열 때 부터 얘기하고 있었다. 카오스는 가볍게 즐기는 포지션으로 두고, 출격은 세이브 데이터를 활용해 코어하게 즐기는 양상을 기대한다. 이를 위해 기존 카오스 플레이 과정을 전투 스킵 기능인 전술 위임 모드로 단축하여 피로도를 해결할 계획이다.
Q. 출격 전용 재화인 ‘검은 물질’ 수급 방식은 무엇이며, 반복 플레이로 인한 고착화 문제는 없는가?

김기범 기획: 각 막의 보스를 클리어할 때, 이성이나 에테르를 소모해 검은 물질을 얻는다. 신규 재화인 이성은 주 단위로 자연 회복되어 에테르 소모 없이 보상을 얻을 수 있다. 동일한 전투원이라도 합류 전투원이나 운명이 매번 달라지도록 로그라이크의 변수를 강화했으며, 공용 카드와 신 번뜩임 등 인게임 요소를 기존 카오스와 차별화했다.

신규 콘텐츠 '출격' 스크린샷 (사진출처: 카제나 공식 유튜브 채널 갈무리)
▲ 신규 콘텐츠 '출격' 스크린샷 (사진출처: 카제나 공식 유튜브 채널 갈무리)

Q. 상위권 유저의 덱을 일방적으로 따라 하는 경향이 짙고, 콘텐츠마다 세팅이 달라 공략 제공이 어렵다는 지적이 있다.

최승현 디렉터: 주요 콘텐츠마다 어떤 전투원과 세이브 덱이 필요한지 시스템적으로 보여줄 계획이다. 세이브 데이터를 만드는 과정 자체의 피로도가 높기 때문에, 전술 위임 모드 등을 도입하여 쾌적하게 덱을 구축할 수 있는 환경을 조성하겠다.
Q. 라이브 서비스 게임으로서, 전투원의 파워 인플레이션 대처 방안과 밸런스 조정 원칙은 어떤 것이 있는지 듣고 싶다.

김기범 기획: 서브컬처 게임의 특성을 살려 유저가 좋아하는 전투원이 메타에서 소외되지 않도록 수평적인 밸런스를 추구하고 있다. 시즌 2 당시 밸런스에 치명적이었던 트리사와 카시우스 건을 제외하면 캐릭터 하향 리워크는 지양해왔으며, 위력에 미달하는 전투원의 상향 조정만 진행했다. 출격에서도 소외된 전투원 전반의 상향이 이루어질 예정이다.
Q. 게임 스토리 개편이 7월로 연기되었는데, 어떤 부분을 중점적으로 수정하고 있는가?

최승현 디렉터: 스토리에서 유발되는 불쾌감을 제거하는 데 최우선 순위를 두었다. 주인공인 함장이 이야기에서 소외된다는 지적을 수용하여 최대한 서사의 당위성을 부여하려고 노력 중이다. 이와 함께 기존 스토리의 가벼운 분위기를 덜어내고 전체적인 무게감을 살리는 방향으로 개편하고 있다.
Q. 새롭게 선보이는 시즈널 캐릭터 하이데마리의 특장점과 기존 시즈널 캐릭터의 복각 일정은 어떻게 되는지?

김기범 기획: 세레니엘이 호밍 레이저 중심의 잦은 카드 반복 조작이었다면, 하이데마리는 극광검이라는 전용 카드를 쓴다. 핸드의 다수 카드를 연결한 뒤 핵심 카드를 사용하면 안식 키워드와 연결된 카드들이 모두 무덤으로 이동하며 일제히 효과가 발동하는 호쾌한 경험을 제공한다.
최승현 디렉터: 시즈널 캐릭터는 축제 기간 등 특별한 기간에 맞춰 출시될 예정이다.
김주형 실장: 아직 반주년이라 시즈널 캐릭터 복각은 조심스럽다. 이번에는 세레니엘과 하이데마리에 집중할 계획이다.
▲ 카제나 하이데마리 PV (영상출처: 카제나 공식 유튜브 채널)

Q. 타락 모드와 정화 프로토콜 등 로드맵에서 예고됐던 일부 콘텐츠가 아직 적용이 안됐다. 이에 대한 계획은 무엇인지?

최승현 디렉터: 스토리와 관련해 일정이 지연된 점은 죄송하게 생각한다. 기존 전투원 기믹 어레인지와 연출 가변화를 추구하다 보니 로드맵을 지키지 못했다. 공개되었던 정화 프로토콜은 재미와 필요성 측면에서 부적절하다 판단해 총력전으로 대체했으며, 총력전을 메인 콘텐츠 급으로 개선해 나갈 예정이다.
Q. 반주년을 맞아 신규 및 복귀 유저의 장기 안착을 위한 육성 지원책은 무엇이며, 끝으로 유저들에게 남기고 싶은 말이 있다면?

최승현 디렉터: 출시 이후 축적된 데이터를 바탕으로 육성 난이도를 유동적으로 조절 중이며 신규 유저에게 부족할 수 있는 성장 재화를 적극적으로 공급할 계획이다. 출격, 은하계 재해 시즌 3, 전술 위임 모드 등 유저들이 기대하던 요소들을 모두 준비했으니 많은 관심 부탁드린다. 초창기부터 고민했던 것들을 이제야 선보이게 되어 다행이다.
김기범 기획: 출시 때부터 보내준 유저들의 다양한 의견과 성원 덕분에 반주년까지 도달할 수 있었다. 이 이야기들을 기반으로 1주년까지 계속해서 달려 나가겠다.
김주형 실장: 카제나만의 가장 큰 차별점은 독창적인 재미를 갖춘 게임이라는 점이다. 이번 반주년 업데이트를 통해 많은 부분을 개선하고 추가했으니, 다시 한번 유저 분들에게 로그라이크 덱빌딩 장르 특유의 깊은 재미를 선보일 수 있을 것이라 확신한다.
这则新闻由人工智能翻译。