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打击感沉甸甸,‘权力的游戏:国王大道’ CBT体验记
손맛 묵직하네, '왕좌의 게임: 킹스로드' CBT 체험기

人工智能概要
权力的游戏:国王大道成功结束Steam闭门测试。战斗系统与付费模式迎来大幅改善。游戏确定将于5月正式上线。

改编自HBO电视剧《权力的游戏》的《权力的游戏:国王大道》于4月17日至24日通过Steam成功结束了闭门测试(CBT)。坊间曾流传出这样一种担忧的声音:此次的闭门测试版本会不会只是将目前正在运营的北美版本的付费模式和数值稍作修改后推出的版本呢?然而据笔者亲身体验,这绝不仅仅是简单的数值调整,而是确确实实展现出了差异化的面貌。在此总结了通过大约一周的旅程所确认的《权力的游戏:国王大道》独有魅力点与发生改变的核心要素。

褒贬不一的北美版本

率先在国际市场亮相的《权力的游戏:国王大道》收获了褒贬不一的评价。以庞大原作IP为基础的世界观的出色还原度收获了一片好评。特别是利用过场动画与全语音配音呈现出的演出效果,带来了堪比AAA级游戏的沉浸感。处理原作大规模事件中未曾涉及的幕后故事的游戏专属剧情发展也被评为极具魅力。

强调手动操作的战斗同样是吸引玩家给出好评的要素。虽然没有其他奇幻动作游戏里那种华丽夺目的魔法,但由于重视世界观,很好地还原了刀剑与盔甲碰撞时那种写实且厚重的打击感。在此基础上,通过加入弹反与连击等操作,许多玩家反馈称很好地体验到了与敌人战斗的畅爽手感。

另一方面,游戏后半段难以避免的重复刷怪所带来的枯燥感以及对商业化模式的遗憾受到了不少批评。因此,各地不断传来游戏最大优点剧情的光芒被掩盖的声音。此外,考虑到移动端的UI以及部分系统结构对于北美玩家而言同样是比较遗憾的部分。

这与笔者在游玩到后半段区域后感受到的实际体验相差无几。因此,大家对即将到来的亚洲上线以及将在北美版本中更新的内容充满了期待,而此次的闭门测试版本让我们得以窥见这些变化。

闭门测试结束,目前正处于正式上线预约阶段
▲ 闭门测试结束,目前正处于正式上线预约阶段(图片来源:KookminTree拍摄)

自然强化的故事传达力

以IP为基础的游戏拥有能够让玩家亲身面对原作庞大世界观与迷人登场人物的优势。在笔者体验过的北美版本中,由于所有内容均以外语输出,想要完全享受原作深厚的叙事确实存在一些困难。对于并非母语级别精通外语的人来说,这恐怕是大家都会感同身受的不便之处。

理所当然的是,在韩国进行的闭门测试版本提供了全韩语内容。由于省去了翻译的过程,故事传达力自然得到了增强,多亏于此,能够更加轻松地接受原作拥有的庞大世界观与登场人物特有的个性。

所有对话均以韩语传达,带来的沉浸感截然不同
▲ 所有对话均以韩语传达,带来的沉浸感截然不同(图片来源:KookminTree拍摄)

传达力得到提升的过场动画与任务台词进一步拉满了游戏的沉浸感。典型例子便是能够生动地体会到初期黑城堡(Castle Black)中守夜人(Night's Watch)展现出的不良风貌,而在游历北方地区时看到的波顿家族(House Bolton)的暴政,则能让人轻易感受到原作阴森恐怖的氛围。刚才提到的这些例子是此次闭门测试版本中新增的内容,是在原有北美版本中无法确认的。

最大的惊喜莫过于任务的分支了。这绝不仅仅停留在单纯延续的对话发生改变的程度。在闭门测试版本中,从游戏初期开始便展开了根据玩家的选择而决定配角NPC生死等破格性的剧情发展。预计这些分支要素将成为帮助玩家切实感受到《权力的游戏》特有冷酷且残忍的世界观、并将游戏沉浸感推向极致的核心装置。

视觉上的刺激也变得更加强烈。游戏全程充斥着各种粗口与飞溅的血迹这是基本配置,如果在战斗中使用了“强力一击”,甚至可以毫无保留地看到敌人四肢被切断的演出效果。 这种残忍的表现形式并非单纯为了追求视觉刺激。反而自然而然地烘托出了《权力的游戏》那冷酷无情、不讲人情的独特世界观,成为了增添沉浸感的绝佳工具。

根据任务分支的不同,甚至可以左右部分NPC的生死
▲ 根据任务分支的不同,甚至可以左右部分NPC的生死(图片来源:KookminTree拍摄)

战斗中这种程度的血腥演出算是比较常见的
▲ 战斗中这种程度的血腥演出算是比较常见的(图片来源:KookminTree拍摄)

通过更换武器增添华丽感的战斗

北美版本中广受好评的弹反系统依然保留。根据敌人攻击时的特效颜色可以判断是否能够进行弹反,无法弹反的攻击则可以通过闪避来躲开。服务器延迟时间的缩短使得弹反判定变得更加宽松,这也让操作稍显不足的玩家也能充分体验到厚重的打击感。不仅如此,靠近敌人背后发动攻击的“急袭”,以及当目标的失衡(Groggy)数值归零时便可使用的强力一击,起到了给战斗增添风味的重要调味剂作用。

弹反的手感依然在线
▲ 弹反的手感依然在线(图片来源:KookminTree拍摄)

对令人遗憾的部分进行的改进也同样引人注目。此前角色装备的技能最多只有3个,因而显得有些沉闷。当然,虽然可以额外添加1个遗物技能,但由于其冷却时间较长,依然很难摆脱以普攻连击为主的单调战斗。

为了缓解这一问题,闭门测试版本中引入了武器切换系统。每个职业随时可以交替使用2种武器,并且每种武器最多可以装备3个技能。此外,每种武器还可以装备不同的遗物来发动遗物技能,或者通过积累能量来使用武器切换技能。当单场战斗中可使用的技能最多增加到9个时,确实能够让人体验到更加华丽且动感的战斗。

通过武器切换系统,战斗节奏变得更快了
▲ 通过武器切换系统,战斗节奏变得更快了(图片来源:KookminTree拍摄)

减轻氪金负担的内容

在此次测试版本中,无法确认配置在野外的内容发生了怎样的变化。解开谜题的“废弃遗迹”、定期清剿野人等的“冒烟的小屋”、在过去的战斗中积累经验的“ weirwood的记忆”等野外内容都是在北美版本中见过的。虽然奖励存在差异,但这是否是正式上线时确定的内容尚不明确。

合作内容只体验到了“记忆的祭坛”。这是一种与仅在世界观设定中登场的生物进行战斗的4人合作内容,与其它游戏的Boss讨伐型内容相似。令人感到欣慰的部分是,如果匹配时间过长就会自动添加AI队友的系统。这是北美版本玩家们一直等待的系统,通过这一系统,内容的可及性大幅降低。不过,发布会上公开的Raid“深渊的祭坛”未能体验到,这一点略显遗憾。

野外内容的结构虽然相同,但奖励发生了变化
▲ 野外内容的结构虽然相同,但奖励发生了变化(图片来源:KookminTree拍摄)

新增的收集型内容可以说是各有利弊。除了北美版本的“丢失的信件”之外,还追加了“古代书籍”与“稀有矿石”等。能够收集道具并在“学士档案室”获得奖励这一点值得欢迎,但总让人隐隐觉得这些内容与世界观有些脱节。由于游戏内的其他内容很好地还原了原作世界观,这一点或许显得稍微有些突兀。

最后,关于玩家们担忧的付费模型,与北美版本相比存在很大差异。官方曾表示在发布会上可以通过抽卡获得的饰品将全部作为游戏内内容提供,而此次的闭门测试版本中得以证实了这一点。同时,此次推出的订阅商品主要由便利性内容构成,似乎并不存在所谓的“Pay to Win”要素。

与世界观略有脱节的矿石收集略显遗憾
▲ 与世界观略有脱节的矿石收集略显遗憾(图片来源:KookminTree拍摄)

订阅商品主要由便利性内容构成
▲ 订阅商品主要由便利性内容构成(图片来源:KookminTree拍摄)

装备养成的变化已通过发布会提前预告
▲ 装备养成的变化已通过发布会提前预告(图片来源:截取自《权力的游戏:国王大道》官方YouTube视频)

让人对上线与运营充满期待的《权力的游戏:国王大道》

综上所述,《权力的游戏:国王大道》对于原作粉丝来说是一部值得张开双臂热烈欢迎的作品。它完美地还原了IP庞大的世界观,并具备了高水准的演出。仅仅是在黑城堡、临冬城(Winterfell)等北方大陆游历,并有机会遇到Jon Snow等原作人物这一件事,就足以让人感受到足够的满足感。在此基础上,处理了原作重大事件中未曾涉足的故事,留下了超出预期的余韵。

即便不是原作粉丝,也有足够多的要素让人感到兴趣盎然。通过弹反带来战斗中厚重的打击感,野外与合作内容则提供了游戏本身的纯粹乐趣。虽然列举出的这些要素通过其他游戏可能会觉得有些眼熟,但能够毫无违和感地融入原作世界观这一点,可以转化为一种别具一格的体验。并且,仅仅通过在游戏进行过程中逐渐了解的前因后果,就能轻松体会到原作的氛围。

北美版本的种种改变无疑是拉高玩家期待值的要素。单调的战斗通过武器切换系统变得动感十足,氪金要素也大幅转变得更加对玩家友好。在此基础上,通过增加任务与过场动画来强调原作氛围的举措,让人更加迫不及待地期待正式上线。这样的《权力的游戏:国王大道》将于5月14日在PC端抢先上线。而支持移动端平台的正式上线则已确定在5月21日。对于正在寻找厚重且硬核游戏的玩家来说,不妨关注并等待上述提到的这些日程。

虽然是很短的过场动画,但也能看到龙妈
▲ 虽然是很短的过场动画,但也能看到龙妈(图片来源:KookminTree拍摄)

期待再次相见的那一天
▲ 期待再次相见的那一天(图片来源:KookminTree拍摄)

HBO의 드라마 ‘왕좌의 게임’을 원작으로 하는 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’가 지난 4월 17일부터 24일까지 스팀을 통해 비공개 테스트(CBT)를 성공적으로 마무리했다. 항간에는 이번 비공개 테스트 버전이 현재 서비스 중인 북미 버전에서 수익 모델과 수치만 바꿔서 출시하는 게 아니냐는 우려 섞인 이야기가 나오기도 했다. 그러나 기자가 체험한 바로는 단순한 수치 조정을 넘어, 확실히 차별화된 모습을 확인할 수 있었다. 약 일주일간의 여정을 통해 확인한 킹스로드만의 매력 포인트와 변화된 핵심 요소들을 정리했다.

호불호가 확실했던 북미 버전

글로벌 시장에 먼저 선보인 왕좌의 게임: 킹스로드 반응은 호불호가 확실했다. 방대한 원작 IP를 기반으로 한 세계관의 훌륭한 구현은 호평 일색이었다. 특히, 컷신과 풀 보이스 더빙을 활용한 연출은 AAA급 게임에 버금가는 몰입도를 선사했다. 원작의 대규모 사건에서 다루지 않았던 이면의 이야기를 다루는 게임만의 전개도 매력적이라는 평이다.

수동 조작을 강조한 액션 또한 유저에게 좋은 평가를 끌어내는 요소였다. 여타 판타지 액션 게임의 마법처럼 화려한 스킬은 없었으나, 세계관을 중시해 검과 갑옷이 맞부딪히는, 사실적이고 묵직한 타격감을 잘 살렸다. 여기에 패링과 콤보 등의 조작을 더해 적과 싸우는 손맛을 잘 살렸다는 후기가 많았다.

반면, 게임 후반부의 피하기 어려운 반복 사냥에 대한 지루함과 비지니스 모델에 대한 아쉬움이 지적되었다. 그 결과 게임의 가장 큰 장점인 스토리의 빛이 바래졌다는 목소리가 여기저기서 들렸다. 추가로 모바일을 고려한 UI와 몇몇 시스템 구조 역시 북미 유저들에겐 아쉬운 대목이었다.

이는 기자가 후반부 지역까지 플레이하고 느낀 체감과 크게 다를 바 없었다. 그래서 곧 있을 아시아 런칭을 비롯해 북미 버전에 업데이트될 내용을 기대했고, 이번 비공개 테스트 버전에서 그 변화를 엿볼 수 있었다.

비공개 테스트를 마치고 지금은 정식 런칭 사전 예약 중 (사진: 국민트리 촬영)
▲ 비공개 테스트를 마치고 지금은 정식 런칭 사전 예약 중 (사진: 국민트리 촬영)

자연스럽게 강화된 이야기 전달력

IP를 기반으로 한 게임은 원작의 방대한 세계관과 매력적인 등장인물을 직접 마주할 수 있다는 장점을 가진다. 기자가 경험했던 북미 버전에서는 모든 내용이 외국어로 출력되기에, 원작의 깊은 서사를 온전히 즐기기는 건 살짝 어려움이 있었다. 외국어를 모국어처럼 유창하게 하는 사람이 아니라면 모두가 공감할 불편함일 것이다.

당연한 말이지만, 국내에서 진행한 비공개 테스트 버전은 모든 내용을 한글로 제공했다. 번역 과정이 없어지니 이야기 전달력은 자연스럽게 강해졌고, 덕분에 원작이 가진 방대한 세계관과 등장인물 특유의 개성을 한층 더 쉽게 받아들일 수 있었다. 

모든 대화과 한글로 전달되니 몰입감이 다르다 (사진: 국민트리 촬영)
▲ 모든 대화과 한글로 전달되니 몰입감이 다르다 (사진: 국민트리 촬영)

전달력이 높아진 컷신과 퀘스트 대사는 게임의 몰입감을 한층 끌어올렸다. 대표적으로 초반 캐슬 블랙에서 밤의 경비대가 보여주는 불량스러운 면모를 생생하게 체감할 수 있고, 북부 지역을 여행하며 보는 볼턴 가문의 폭정에서는 원작의 흉흉한 분위기를 쉽게 느낄 수 있었다. 방금 말한 예시는 이번 비공개 테스트 버전에서 추가된 것으로, 기존 북미 버전에서 확인할 수 없었던 내용이다.

가장 큰 놀라움은 단연 퀘스트의 분기다. 단순히 이어지는 대사가 변경되는 정도에 그치지 않았다. 비공개 테스트 버전에서는 초반부터 유저 선택에 따라 조연 NPC의 생명이 좌우되는 등 파격적인 전개가 펼쳐졌다. 이러한 분기 요소는 왕좌의 게임 특유의 냉정하고, 잔혹한 세계관을 체감할 수 있게 돕고, 게임의 몰입도를 극대화할 핵심 장치가 될 것으로 예상한다.

시각적인 자극도 한층 더 강해졌다. 게임 내내 온갖 비속어와 낭자한 혈흔이 출력되는 것은 기본이며, 전투 중 ‘강력한 일격’을 사용하면 적의 사지가 절단되는 연출까지 여과 없이 확인할 수 있었다. 이런 잔혹한 표현들이 단순히 시각적 자극만 추구하는 것은 아니다. 오히려 피도 눈물도 없는 왕좌의 게임 특유의 냉혹한 세계관을 자연스레 연출하고, 몰입감을 더하는 훌륭한 도구로 작동했다.

퀘스트 분기에 따라 몇몇 NPC의 생사를 좌우할 수 있다 (사진: 국민트리 촬영)
▲ 퀘스트 분기에 따라 몇몇 NPC의 생사를 좌우할 수 있다 (사진: 국민트리 촬영)

전투에서 이정도 선혈 연출은 흔한 편 (사진: 국민트리 촬영)
▲ 전투에서 이정도 선혈 연출은 흔한 편 (사진: 국민트리 촬영)

무기 교체로 화려함을 더한 전투

북미 버전에서 호평받은 패링 시스템은 건재했다. 적 공격 시 이펙트 색깔에 따라 패링 가능 여부를 파악할 수 있으며, 패링 불가 공격은 회피로 피할 수 있다. 서버 지연 시간이 줄어들어 패링 판정이 더 널널해졌고, 컨트롤이 부족한 유저라도 묵직한 손맛을 충분히 체감할 수 있는 결과로 이어졌다. 게다가 적 뒤에 다가가 공격하는 '급습', 대상의 그로기 수치가 0이 되면 사용 가능한 강력한 일격은 전투의 조미료 역할을 톡톡히 했다.

패링의 손맛은 여전하다 (사진: 국민트리 촬영)
▲ 패링의 손맛은 여전하다 (사진: 국민트리 촬영)

아쉬웠던 부분의 개선에도 눈길이 갔다. 기존에는 캐릭터가 장착하는 스킬이 최대 3개라 다소 답답했다. 물론 유물 스킬을 1개 추가할 수 있지만, 이 또한 쿨타임이 길어 평타 콤보 위주의 단조로운 전투를 벗어나기는 어려웠다. 

이 점을 달래기 위해 비공개 테스트 버전에는 무기 교체 시스템을 도입했다. 클래스마다 2개의 무기를 언제든 번갈아 가면서 사용할 수 있고, 무기마다 최대 3개 스킬을 장착해 쓸 수 있다. 또한, 무기마다 각기 다른 유물을 장착해 유물 스킬을 발동하거나, 게이지를 쌓아 무기 교체 스킬을 사용할 수도 있다. 한 번의 전투에서 사용할 수 있는 스킬이 최대 9개로 늘자, 확실히 보다 화려하고 역동적인 전투를 체감할 수 있었다.

무기 교체 시스템으로 전투의 템포가 빨라졌다 (사진: 국민트리 촬영)
▲ 무기 교체 시스템으로 전투의 템포가 빨라졌다 (사진: 국민트리 촬영)

과금 부담 덜어낸 콘텐츠

이번 테스트 버전에서 필드에 배치된 콘텐츠의 변화는 확인할 수 없었다. 퍼즐을 푸는 '버려진 유적지', 주기적으로 야인 등을 소탕하는 '연기 나는 오두막', 과거의 전투에서 경험을 쌓는 ‘위어우드의 기억’ 등 필드 콘텐츠는 북미 버전에서 보았던 것들이었다. 보상은 차이가 있었으나, 정식 출시에서 확정된 내용인지는 불분명했다. 

협동 콘텐츠는 '기억의 재단'만 체험할 수 있었다. 세계관 설정으로만 등장하던 크리쳐와 전투를 벌이는 4인 협동 콘텐츠로, 다른 게임의 보스 토벌형 콘텐츠와 유사하다. 반가운 부분은 매칭 시간이 오래 걸리면 자동으로 AI 파티원을 추가하는 시스템이었다. 북미 버전 유저들이 기다리던 시스템인데, 이를 통해 콘텐츠 접근성이 대폭 낮아졌다. 다만, 쇼케이스에서 공개했던 레이드 '심연의 재단'은 체험할 수 없었다는 점이 아쉬움으로 남았다.

필드 콘텐츠의 구조는 동일하나, 보상에 변화가 있었다 (사진: 국민트리 촬영)
▲ 필드 콘텐츠의 구조는 동일하나, 보상에 변화가 있었다 (사진: 국민트리 촬영)

추가된 수집형 콘텐츠는 일장일단이 있었다. 북미 버전의 '잃어버린 서신'을 비롯해 '고대 서적'과 '희귀 광석' 등을 추가했다. 아이템을 수집하고 '학사 기록소'에서 보상받을 수 있다는 점은 환영할 만했으나, 이 콘텐츠가 세계관과 동떨어져 있다는 느낌이 살짝 들었다. 게임 내 다른 콘텐츠가 원작 세계관을 잘 살렸기에, 조금 더 도드라진 게 아닐까 싶다.

마지막으로 유저들이 우려한 과금 모델에 대해서는 북미 버전과의 차이가 컸다. 쇼케이스에서 가챠로 획득할 수 있었던 장신구를 모조리 인게임 콘텐츠로 제공한다고 밝혔는데, 이번 비공개 테스트 버전에서 이 부분을 확인할 수 있었다. 아울러 이번에 선보인 구독 상품은 편의성 위주 구성이었으며, 소위 'Pay to Win' 요소는 없어 보였다. 

세게관과 다소 동떨어진 광물 수집은 아쉬웠다 (사진: 국민트리 촬영)
▲ 세계관과 살짝 동떨어진 광물 수집은 아쉬움이 남기도 (사진: 국민트리 촬영)

구독 상품은 편의성 위주로 구성되었다 (사진: 국민트리 촬영)
▲ 구독 상품은 편의성 위주로 구성이다 (사진: 국민트리 촬영)

장비 파밍의 변화는 쇼케이스를 통해 예고되었다 (사진: 왕좌의 게임: 킹스로드 공식 유튜브 영상 갈무리)
▲ 장비 파밍의 변화는 쇼케이스를 통해 예고되었다 (사진: 왕좌의 게임: 킹스로드 공식 유튜브 영상 갈무리)

서비스 시작과 운영이 기대되는 왕좌의 게임: 킹스로드

종합하면, 왕좌의 게임: 킹스로드는 원작 팬이라면 두 팔 벌려 환영할 만한 작품이다. IP의 방대한 세계관을 잘 구현했고, 수준 높은 연출 또한 갖췄다. 캐슬 블랙, 윈터펠 등 대륙 북부를 누비면서 존 스노우 같은 원작의 인물을 만나는 기회만으로도 만족스러움을 충분히 느낄 수 있었다. 여기에 원작의 큰 사건들에서 다루지 않았던 이야기들은 기대 이상의 여운을 남겼다. 

원작 팬이 아니더라도 흥미를 느낄 요소는 충분하다. 패링을 통해 전투에서 묵직한 손맛을, 필드나 협동 콘텐츠들은 게임 본연의 재미를 제공한다. 나열한 요소가 다른 게임을 통해 익숙할 수 있지만, 원작의 세계관에 무리 없이 녹아들었다는 점은 색다른 경험으로 연결될 수 있다. 또한, 게임을 진행하며 알게 되는 전후 사정만으로도 원작 분위기를 쉽게 체감할 수 있다.

북미 버전에서 변화한 내용은 기대감을 끌어 올리는 요소다. 단조로운 전투는 무기 교체 시스템을 통해 역동적으로 변했고, 과금 요소는 유저 친화적으로 대폭 바뀌었다. 여기에 퀘스트나 컷신을 더해 원작의 분위기를 강조하는 발걸음은 정식 출시를 더욱 기다려지게 한다. 이런 왕좌의 게임: 킹스로드는 5월 14일, PC로 선공개한다. 그리고 모바일 플랫폼을 지원하는 정식 출시는 5월 21일로 확정한 상태다. 묵직한, 그리고 과격한 게임을 찾는 이라면, 언급한 일정을 기다려 보는 게 어떨까 싶다.

짧은 컷신이지만 용엄마도 볼 수 있다 (사진: 국민트리 촬영)
▲ 짧은 컷신이지만 용엄마도 볼 수 있었다 (사진: 국민트리 촬영)

다시 만날 날이 기대된다 (사진: 국민트리 촬영)
▲ 다시 만날 날이 기대된다 (사진: 국민트리 촬영)
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