人工智能概要
That's No Moon公开《穿越火线》单人动作新作。本作采用自适应掩体系统融合叙事与战术战斗。Smilegate与开发团队强强联手拓展IP宇宙。
由《神秘海域》与《最后的生还者》开发成员创立,且曾在2021年获得Smilegate高达1亿美元(约合1,500亿韩元)战略投资而备受瞩目的海外开发商That's No Moon的新作,在本次夏日游戏节上揭开了神秘面纱。特别是该作将Smilegate的代表作之一《穿越火线》重新打造成了一款单人潜行动作游戏,因此备受关注。随着原作与类型的巨大转变,玩家的好奇心也日益高涨,为此我们直接采访了That's No Moon的开发团队,听他们讲述了游戏的详细故事。接受采访的有That's No Moon首席创意官 Taylor Kurosaki(以下简称 Taylor CCO)和总监 Jacob Minkoff(以下简称 Jacob 总监)。

Q. 本次新作与原版《穿越火线》IP的世界观和剧情是否存在连贯性?还是可以看作是一部拥有独立故事的外传?
Taylor CCO: 本作并非旨在替代现有《穿越火线》作品或与其直接衔接的续作,而是一款拥有全新故事的3A级大作。我们努力继承了《穿越火线》IP长久以来积累的核心DNA——两大敌对势力之间的激烈对抗以及战术战斗的紧张感。
Q. 很好奇在这次的新作中能见到哪些原作中的元素。
Taylor CCO: 《穿越火线》最大的特点就是两大势力的激烈对抗,以及置身于双方之间的极度紧张感。在新作中,我们将这种紧张感表现为两名“虽无法相互信任,却必须携手同行”的特工之间“不安的同盟”。这种同盟并非建立在信任之上,而是为了生存而维持,随时可能破裂的不安感贯穿了整个叙事。每一场战斗都紧张不断,每一个选择都具有非凡意义的战术体验,可以说是原作与新作的共同点。
Q. 科幻元素和虚拟世界的时代背景是如何构建的?
Jacob 总监: 本作以“充满现实感的科幻”为目标。它立足于实际的科学概念,并将其融入到一个令人信服的虚构世界观中。我们在严谨的现实感基础之上,结合了科幻威胁要素,包括现实武器的精确还原、枪战中逼真的音效以及细致的环境设计等。


Q. 将作为多人游戏的原作重新诠释为单人游戏,最重点放在哪里?最大的难点是什么?
Taylor CCO: 我们从一开始成立工作室就是为了打造以叙事为核心的体验。《穿越火线》所拥有的战术紧张感以及两大势力对抗的DNA,与单人叙事形式自然契合。我们的目标并非取代原有的多人游戏体验,而是将《穿越火线》IP扩展至尚未涉足的全新领域。叙事与玩法有机结合,玩法本身应当成为讲故事的一部分,这就是That's No Moon的开发哲学。
Q. 与开发团队的前作《神秘海域》、《最后的生还者》等电影化动作游戏相比,有哪些差异化之处?
Jacob 总监: 通过《最后的生还者》积累的游戏设计和叙事是我们引以为豪的资产。在《穿越火线》中,我们更进一步,在深度以角色为中心的叙事中加入了任何游戏都未曾尝试过的创新“自适应掩体”系统。这是全球首个能在复杂地形中实现任意自然掩体的系统。以往的电影化动作游戏依赖于指定的掩体点和吸附动画,而《穿越火线》通过自适应掩体彻底消除了这些限制。通过这种方式,战斗中的电影化沉浸感在任何瞬间都不会被打断,玩家能够感受到叙事与玩法融为一体的体验。
Q. 请详细介绍一下自适应掩体。它与现有的掩体射击游戏有何最大不同?对于地形卡顿和判定不一致的问题是如何应对的?
Jacob 总监: “自适应掩体”是我们重新定义的掩体与移动系统,它是一项根据周围地形和敌人视线实时调整角色姿态的功能。引入掩体功能的传统射击游戏,其掩体状态是固定的,二元化地分为掩体中的低姿态或高姿态。相比之下,自适应掩体可以像现实中的人那样,根据掩体情况自动采取最符合情境的姿态。此外,传统游戏使用直角掩体和非常有限的标准,导致战斗空间往往呈现出带角度的阶梯状。这种方式已经延续了20多年,玩家在第三人称掩体射击类游戏中,已经可以直观地了解战斗空间的布局以及敌人可能出现的位置。我们通过自适应掩体打破了这些限制,打造了射击游戏史上最复杂、最有机质感的环境,并致力于为玩家提供更具沉浸感的游玩体验。

Q. 无休止的紧张感延续,且战斗中需要考虑的要素很多,这似乎会给玩家带来过度的疲劳感。
Taylor CCO: 我们的目标是让叙事与玩法自然衔接。玩家不仅能体验到紧张刺激的战斗,还能体验到能够更深入理解雷拉与克罗斯的关系以及各自视角的“静态”叙事。我们将通过合理分配紧张与放松,为玩家提供均衡的体验。
Q. 是交替操作两个角色,还是固定在一个视角?
Taylor CCO: 玩家只能操作雷拉一人,并通过剧情与雷拉建立深厚的羁绊。作为搭档的克罗斯则完全独立行动,其结构会根据玩家的行为做出适当的反应。例如,当爆发激烈的枪战时,克罗斯会分散敌人的注意力并进行压制射击,以支援雷拉逃脱。最终,我们希望玩家对克罗斯的看法,以及雷拉在互动过程中对待克罗斯的方式之间能够产生情感上的共鸣。


Q. 是线性推进方式吗?请介绍一下地图的大小和NPC人工智能的水平。
Taylor CCO: 游戏遵循单一的故事线。我们认为最棒的叙事必须同时具备“反转”与“必然的走向”。通过专注于线性叙事,我们在每一个场景中都实现了只有最高水平的动捕和角色模型才能呈现的细腻情感表现。虽然叙事是线性的,但在游玩时可以尝试各种选择和有创意的战斗方式。战斗空间的规模因战斗而异,既有宽广展开的空间,也有狭窄且密集的空间。
Jacob 总监: 敌方NPC聪明、致命且行动有素。他们会以小队为单位运用战术展开压制射击,或是向玩家发起机动、包抄侧翼。玩家需要思考如何利用自适应掩体阻挡视线、更换位置或撤离,并反向攻略侧翼等战略行为。
Q. 是否有难度分级?难度看起来很高,想听听开发团队感受到的难度水平以及日后的调整计划。
Jacob 总监:
我们计划从发售之初就提供难度更改选项。《穿越火线》不是那种盲目冲锋陷阵的游戏。它的设计初衷就是让玩家能够利用包括自适应掩体在内的所有手段。刚开始可能会觉得有些困难,但我们希望通过能够自动调整姿态的自适应掩体系统,让更多玩家能够轻松体验到战略战斗的乐趣。
Q. 为什么将标题定为没有副标题的《穿越火线》? Taylor CCO:
《穿越火线》是一个拥有跨越约20年、连接全球玩家的坚实全球粉丝基础的IP。保留原标题既是对IP长久传承之优势的尊重,也宣告了该系列的进化。它并非旨在取代现有的竞技射击类游戏,而是为老粉丝和新玩家打造的一款将《穿越火线》宇宙扩展至高级电影化单人游戏领域的作品。
Q. 《穿越火线》对Smilegate而言也是意义重大的IP。很好奇在开发过程中Smilegate给出了哪些反馈或建议,以及提供了怎样的支持。 Taylor CCO:
언차티드, 더 라스트 오브 어스 개발진이 설립했을 뿐 아니라, 지난 2021년 스마일게이트가 무려 1억 달러(한화 약 1,500억 원) 규모의 전략적 투자를 하며 주목 받았던 해외 개발사 '댓츠노문'의 신작이 이번 서머게임 페스트에서 베일을 벗었다. 특히 스마일게이트 대표작 중 하나인 '크로스파이어'를 싱글플레이 잠입 액션게임으로 재탄생시켰다는 점에서 주목도가 높다. 원작과 장르가 크게 달라진 만큼 궁금증도 커지는 추세인데, 댓츠노문 개발진에게 게임에 대한 상세한 이야기를 직접 들어봤다. 인터뷰에는 댓츠노문 테일러 쿠로사키 CCO(이하 테일러 CCO), 제이콥 밍코프 디렉터(이하 제이콥 디렉터)가 자리했다.

Q. 이번 신작은 기존 크로스파이어 IP의 세계관·스토리와 연속성이 있는가, 아니면 독립적인 스토리를 가진 스핀오프로 볼 수 있는지?
테일러 CCO: 이번 작품은 기존 크로스파이어 타이틀을 대체하거나 직접 이어지는 속편이 아닌, 새로운 스토리를 가지고 있는 AAA 작품이다. 크로스파이어 IP가 오랜 세월 쌓아온 핵심 DNA인 적대적인 두 세력의 팽팽한 대립과 전술적 전투의 긴장감은 이어가려고 노력했다.
Q. 이번 신작에서 만날 수 있는 원작 속 요소는 무엇이 있는지 궁금하다.
테일러 CCO: 크로스파이어가 가진 가장 큰 특징은 두 세력의 팽팽한 대립으로 양 세력 사이에 놓인 극도의 긴장감이다. 신작에서는 긴장감을 서로 믿을 수 없지만 반드시 함께해야 하는 두 요원의 '불안한 동맹'으로 표현했다. 신뢰가 아닌 생존을 위해 유지되는 동맹, 언제든 금이 갈 수 있다는 불안감이 서사 전반에 깔려 있다. 모든 전투에서 긴장이 끊이지 않고, 모든 선택이 남다른 의미를 갖고 있는 전술적 경험이 원작과 신작의 공통점이라고 할 수 있다.
Q. SF적인 요소와 가상 세계의 시대상은 어떻게 구성했는가?
제이콥 디렉터: 이번 작품은 ‘현실감 넘치는 SF'를 지향한다. 실제 과학 개념에 기반을 두고 이를 설득력 있는 허구적 세계관 안에서 풀어내고 있다. 현실 무기의 정밀한 재현, 총격전의 생생한 사운드, 디테일한 환경 설계 등 철저한 현실감각 위에 SF 위협 요소를 결합했다.


Q. 멀티플레이 게임이었던 원작을 싱글플레이로 재해석하며, 가장 중점을 둔 부분과 가장 어려웠던 점은?
테일러 CCO: 우리는 처음부터 내러티브 중심의 경험을 만들기 위해 스튜디오를 설립했다. 크로스파이어가 가진 전술적 긴장감과 두 세력의 대립이라는 DNA는 싱글플레이 내러티브 형식과 자연스럽게 맞닿아 있다고 생각한다. 우리 목표는 기존 멀티플레이 경험을 대체하는 것이 아니라, 크로스파이어 IP가 아직 가보지 못했던 새로운 카테고리로 확장하는 것이었다. 내러티브와 게임플레이는 서로 유기적으로 이어지며, 게임플레이 자체가 스토리텔링의 일부여야 한다는 것이 댓츠노문이 가지고 있는 개발 철학이다.
Q. 개발진의 전작인 ‘언차티드’, ‘더 라스트 오브 어스’와 같은 시네마틱 액션과 비교했을 때 어떤 차별점이 있는지?
제이콥 디렉터: ‘더 라스트 오브 어스’를 통해 쌓아온 게임 디자인과 내러티브는 우리가 매우 자랑스럽게 생각하는 자산이다. 크로스파이어에서는 한 단계 더 나아가, 깊이 있는 캐릭터 중심 서사에 어떤 게임도 시도하지 않았던 혁신적인 ‘적응형 엄폐’ 시스템을 더했다. 복잡한 지형 어디서든 자연스럽게 엄폐할 수 있는 세계 최초의 시스템이다.기존 시네마틱 액션 게임들이 지정된 엄폐 지점과 스냅 애니메이션에 의존했다면 크로스파이어는 적응형 엄폐로 그런 제약을 완전히 없앴다. 이를 통해 전투 중에도 시네마틱 몰입감이 단 한순간도 흐트러지지 않으며, 내러티브와 게임플레이가 하나로 이어지는 경험을 느낄 수 있다.
Q. 적응형 엄폐에 대해 좀 더 자세히 소개해달라. 기존 엄폐 슈터와 가장 다른 점, 지형 끼임·판정 불일치 문제는 어떻게 대비하고 있는지?
제이콥 디렉터: ‘적응형 엄폐’는 우리가 새롭게 정의한 엄폐 및 이동 시스템으로, 주변 지형과 적의 시선에 맞춰 캐릭터 자세를 실시간으로 조정하는 기능이다. 엄폐 기능을 도입한 기존 슈팅 게임은 엄폐가 고정된 상태로 작동한다. 엄폐 중 낮은 자세, 아니면 높은 자세처럼 이분법적으로 나뉜다. 반면 적응형 엄폐는 엄폐물과 대응해 마치 실제 사람이 다니는 것처럼 상황에 맞는 자세를 자동으로 취할 수 있다.또한 기존 게임들은 직각형 엄폐물과 매우 제한적인 기준을 사용해, 전투 공간이 각을 이루고 계단식으로 이어지는 경향이 있었다. 이런 방식은 20년 넘게 이어져 왔고, 플레이어들은 이미 3인칭 엄폐 슈터 장르의 게임에서 전투 공간이 어떻게 생겼는지, 적이 어디서 나올지 직관적으로 알 수 있었다. 우리는 적응형 엄폐를 통해 이런 제약 없이 슈터 장르 역사상 가장 복잡하고 유기적인 환경을 제작했고, 플레이어에게 훨씬 몰입감 있는 플레이 경험을 제공하려 한다.

Q. 끝없는 긴장감이 이어지고 전투 상황에서 고려해야 할 요소가 많다는 점이 이용자들에게 과도한 피로를 줄 것 같다.
테일러 CCO: 우리 목표는 내러티브와 게임플레이가 자연스럽게 이어지는 것이다. 플레이어는 긴장감 넘치는 전투만 경험하는 것이 아니라, 레일라와 크로스의 관계와 각자의 시각을 더 깊이 이해할 수 있는 ‘정적인’ 서사들도 경험할 수 있다. 긴장과 이완을 적절히 배분해 균형 잡힌 경험을 제공할 예정이다.
Q. 두 캐릭터를 번갈아 조작하는 방식인가, 아니면 하나의 시점으로 고정되는가?
테일러 CCO: 레일라 한 명만 조작할 수 있고, 스토리를 통해 레일라와 깊은 유대감을 쌓을 수 있다. 파트너인 크로스는 완전히 독립적으로 행동하며, 플레이어의 행동에 적절하게 반응하는 구조다.예를 들어 격렬한 총격전이 벌어지면 크로스가 적의 주의를 분산시키고 제압 사격을 펼쳐 레일라가 탈출할 수 있도록 지원한다. 궁극적으로는 플레이어가 크로스에 대해 어떻게 생각하는지, 그리고 상호 작용하는 과정에서 레일라가 크로스를 대하는 방식 사이에 감정적인 공명이 있기를 바란다.


Q. 선형 진행 방식인가? 맵의 크기와 NPC 인공지능 수준에 대해 알려달라.
테일러 CCO: 게임은 단일 스토리를 따라간다. 최고의 내러티브는 ‘반전’과 ‘필연적인 흐름’을 동시에 갖추고 있다고 생각한다. 선형 서사에 집중함으로써, 최고 수준의 모션 캡처와 캐릭터 모델을 통해서만 구현할 수 있는 섬세한 감정 표현을 모든 장면에 구현했다. 서사는 선형적이지만, 플레이를 할 때는 다양한 선택과 창의적인 전투 방식을 시도할 수 있다. 전투 공간의 규모는 각 전투마다 다르며, 넓게 펼쳐지는 공간도 있고 협소하고 밀도 있는 공간도 있다.
제이콥 디렉터: 적 NPC들은 지능적이고, 치명적이며, 조직적으로 행동한다. 분대 단위 전술을 구사하면서 제압 사격을 펼치기도 하고, 플레이어를 향해 기동하거나 측면을 파고들기도 한다. 플레이어는 적응형 엄폐를 활용해 시야를 차단하고, 위치를 변경하거나 이탈하며, 역으로 측면을 공략하는 등 전략적인 행동을 고민해야 한다.
Q. 난이도 단계가 있는지? 난이도가 높아 보이는데 개발진이 체감하는 난이도 수준과 추후 조절 계획에 대해 듣고 싶다.
제이콥 디렉터: 출시 시점부터 난이도 변경 옵션을 제공할 예정이다. 크로스파이어는 무작정 달려가며 싸우는 방식의 게임이 아니다. 플레이어가 적응형 엄폐를 포함해 모든 수단을 활용할 수 있도록 의도적으로 설계됐다. 처음에는 어렵게 느껴질 수 있겠지만, 자세를 자동으로 조정해주는 적응형 엄폐 시스템을 통해 더 많은 플레이어들이 전략적 전투의 재미를 부담 없이 경험할 수 있기를 바란다.
Q. 타이틀명을 부제 없이 '크로스파이어'로만 정한 이유가 있는지?
테일러 CCO: 크로스파이어는 약 20년에 걸쳐 전 세계 플레이어를 연결해온 탄탄한 글로벌 팬덤을 보유한 IP다. 타이틀을 그대로 유지하는 것은 IP가 보유한 오랜 유산의 강점을 존중하는 동시에, 프랜차이즈의 진화를 선언한다는 의미다. 기존 경쟁형 슈터 장르 게임을 대체하는 것이 아니라 기존 팬과 새로운 플레이어 모두를 위한 프리미엄 시네마틱 싱글플레이로 크로스파이어 유니버스를 확장하는 작품이다.
Q. 크로스파이어는 스마일게이트에게도 의미가 큰 IP다. 개발 과정에서 스마일게이트는 어떤 피드백이나 조언을 줬는지, 어떤 지원이 있었는지 궁금하다.
테일러 CCO : 스마일게이트와의 협업은 매우 특별했다. 무엇보다 스마일게이트가 우리의 창의적인 방향성을 신뢰하고 전적으로 맡겨준 점이 인상적이었다. 두 회사 모두 게임의 재미는 물론 플레이어에게 의미 있는 스토리를 전달해야 한다는 공통된 가치를 공유했고, 스마일게이트의 글로벌 퍼블리싱 역량과 TNM의 내러티브를 강조한 게임 개발 경험이 만나 강력한 시너지를 만들었다고 생각한다.
这则新闻由人工智能翻译。
我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
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