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暗黑破坏神:不朽即将迎来恶魔术士。新职业融合了恶魔召唤与地狱魔法。5.0版本将开启鲁高因全新主线。

继《暗黑破坏神4》和《暗黑破坏神2:重制版》之后,恶魔术士也将于17日登陆《暗黑破坏神:不朽》。恶魔术士是一种使用地狱魔法并召唤恶魔的混合型远程职业。尽管在其他系列作品中已经登场过两次,但其独特的技能和设计展现出了《暗黑破坏神:不朽》独有的特色,引发了玩家们的期待。
特别是9日公开的预告片中,该职业与以往不同的自信满满的角色概念备受瞩目。在12日举行的媒体发布会上,我们得以详细了解有关《暗黑破坏神:不朽》恶魔术士的故事。暴雪叙事设计师 Ryan Quinn(以下简称 Ryan ND)和游戏设计师 Nan Jian(以下简称 Nan GD)出席了发布会,并讲述了开发秘闻、技能信息以及未来计划等内容。

Q. 很好奇《暗黑破坏神:不朽》中的恶魔术士与其他作品相比,在剧情层面有何不同?
Ryan ND: 在《暗黑破坏神》中,恶魔术士是通过收集极其古老的法师氏族“维兹杰罗”的知识碎片并化为自身力量的人。“维兹杰罗”是远古时期首次将恶魔召唤到庇护之地的群体,由于其具有破坏性的行径,遭到了其他法师氏族的谴责并被驱逐。此后,他们的知识和惯例被视为禁忌。然而随着时间的推移,情况发生了变化。庇护之地各地恶魔横行,战争中逐渐处于下风的危机感不断蔓延,人们开始意识到,即便明知危险,也必须利用维兹杰罗的知识来与恶魔战斗。这可以说就是我们现在所熟知的恶魔术士的起源。《暗黑破坏神:不朽》中恶魔术士的第一步,可以通过随5.0版本更新追加的起源任务来确认。这是一个教程形式的任务,玩家可以亲自体验恶魔术士潜入维兹杰罗之塔、首次探索恶魔召唤能力,并与自己的主要召唤物灵魂吞噬者结契的过程。
Q. 那么在游戏玩法上,与其他系列相比采取了哪些差异化设计?
Nan GD: 最大的区别在于《暗黑破坏神:不朽》是一款手机游戏。我们在开发时重点考虑了移动端玩家的操作习惯。由于角色操作存在制约,可同时使用的技能数量受到限制,因此我们花费了大量心血在将其精简的同时,让玩家能够尽可能多地利用各种机制。例如,恶魔术士拥有一个名为“痛苦之链”的技能。对敌人使用该技能时可以造成伤害,但如果对恶魔术士的召唤物灵魂吞噬者使用,则可以作为增益效果发挥出强大的攻击力。像这样将一个技能设计成具备多种功能,从而实现各种组合,正是《暗黑破坏神:不朽》恶魔术士设计核心所在。
Q. 《暗黑破坏神:不朽》中的恶魔术士既是远程施法者,同时也承担着指挥恶魔军团的指挥官角色。在开发过程中,如何平衡以召唤为主的玩法和以直接战斗为主的玩法?另外,预计玩家们最常使用哪种构筑?
Nan GD: 在设计恶魔术士时,我们专注于四个核心要素。第一是以灵魂吞噬者为核心的恶魔召唤,第二是刚才提到的技能交互,第三是名为“地狱力”的第二资源。每次受到伤害时都会积累该资源,当其充满时便可强化下一个技能。第四是传送门相关技能。虽然以前也有传送门的概念,但我们让其能够以比以往更加丰富多样的方式与其它技能混合使用。当然,这四个要素之间的平衡固然重要,但开发团队更优先考虑的是这些要素对玩家而言有多大吸引力,以及能够多大程度上自由混合利用。玩家可以将召唤与技能交互相结合,也可以打造出偏向功能性或区域伤害的构筑。与其去猜测哪种构筑最常用,我们更专注于为玩家提供尽可能多的选择空间。



Q. 部分玩家在每次推出新职业时都会提出质疑:“如果拥有这种能力,为什么在之前的系列中没有登场?”恶魔术士此次在多个系列中同时推出,被评价为解决了这一问题,这是刻意为之的吗?
Ryan ND: 这正是我们所期望的。重视召唤与黑暗的角色与《暗黑破坏神》系列的氛围非常契合。从《暗黑破坏神1》开始,维兹杰罗氏族就是系列的核心要素。恰逢IP诞生30周年这一时间节点,我们获得了在《暗黑破坏神2》、《暗黑破坏神:不朽》以及《暗黑破坏神4》中同时亮相的机会,由此登场的恶魔术士可以说是连接三款游戏的完美桥梁,也是开发者献给整个庇护之地的致敬情书。
Nan GD: 恶魔术士也给人一种将此前积累的系列秘诀自然融入游戏玩法之中的感觉。并非所有职业在每部作品中都必须完全一致。只要核心精髓坚定不移,在每部作品中稍作变化,就能在带来熟悉感的同时提供全新的乐趣。从这个意义上讲,我们得以在《暗黑破坏神2》、《暗黑破坏神:不朽》和《暗黑破坏神4》中分别呈现出带有各自魅力的恶魔术士。
Q. 在之前的4.3“强夺”更新中,玩家只能到达鲁·高因城门前。请问5.0更新中追加的鲁·高因地区有何看点?发生了哪些变化?在实际游戏中将如何登场?
Ryan ND: 从《暗黑破坏神2》到《暗黑破坏神4》,庇护之地的局势逐步恶化,恶魔术士们也开始追求更加激进和鲁莽的知识。对恶魔学的痴迷越深,自己以及周围的环境就越会被不断侵蚀。《暗黑破坏神4》中恶魔术士实际上变身成为恶魔就是一个典型的例子。而在《暗黑破坏神:不朽》中,我们描绘的则是刚刚踏入那股危险力量门槛的阶段,可以理解为从2代到4代的时间线整体上陷入更加黑暗力量的过程。在5.0更新中,玩家将亲眼目睹被恶魔占领的港湾地区的景象。安达利尔绑架人们的地点正是那里。此外,如果深入鲁·高因内部,还会发现恶魔们建立的可怕竞技场。这是一个名为“被诅咒的城市”的地方,此前曾在漫画中部分涉及。接下来,我们计划在三个季度中逐步展开深入探索并收复被占领的鲁·高因的过程。

Q. 《暗黑破坏神:不朽》的恶魔术士技能组整体看起来更接近《暗黑破坏神4》。从时间线来看,《暗黑破坏神:不朽》位于2代和3代之间,难道不应该更类似于2代吗?很好奇形成目前这种形态的策划意图是什么。
Ryan ND: 디아블로 2에서 4로 갈수록 성역의 상황은 점점 악화되고, 악마술사들은 더욱 과감하고 무모한 지식을 추구하게 된다. 악마학에 대한 심취가 깊어질수록 스스로도, 그리고 주변 환경도 점점 더 잠식된다. 디아블로 4에서 악마술사가 실제로 악마로 변신하는 것이 대표적인 예시다. 이모탈에서는 아직 그 위험한 힘에 첫 발을 들여놓은 단계를 그리고 있고, 2편에서 4편으로 이어지는 타임라인 전체가 점점 더 어두운 힘으로 빠져드는 과정이라고 이해하면 된다.
Nan GD: 设计团队内部也曾探讨过究竟是应该更贴近2代还是4代。不过结论是,重点并非在于更偏向哪一方,而是优先绘制出开发团队心中最具魅力的恶魔术士。此外,由于《暗黑破坏神:不朽》是一款手机游戏,为该平台玩家打造容易上手的角色也是一个重要因素。呈现出接近4代的设计是这一过程的产物,并非从一开始就刻意模仿4代。
Q. 从性格层面来看,与《暗黑破坏神4》中略显谨慎的恶魔术士不同,《暗黑破坏神:不朽》的恶魔术士独断且自信,并不怎么掩饰自己是恶魔术士的身份。很好奇为什么要做出这种性格差异?
Ryan ND: 可以从两个方面来讲。首先,为了让游玩不同《暗黑破坏神》游戏的玩家在每一部作品中都能获得截然不同的体验,我们将鲁莽和大胆设定为了《暗黑破坏神:不朽》恶魔术士最显著的特征。这是它与偏向学者的《暗黑破坏神2》恶魔术士以及谨慎的《暗黑破坏神4》恶魔术士相区别的《暗黑破坏神:不朽》专属特色。但这并不意味着世界会以不同的态度对待《暗黑破坏神:不朽》的恶魔术士。看到一个手提断裂恶魔头颅和祭祀匕首的人,NPC的反应和《暗黑破坏神4》一样,依然是以警惕和排斥为主。在《暗黑破坏神:不朽》中也专门制作了与恶魔术士相遇的NPC台词,许多NPC在最初都会表现出保持距离的反应。然而,《暗黑破坏神:不朽》所处的时代是如此绝望。当巨大的恶魔扑到眼前时,NPC们的想法就会改变。他们会想:“就算是个危险的人类,也总比把自己整只吞掉的恶魔要强。”


Q. 《暗黑破坏神3》中并没有推出恶魔术士。对此,玩家群体中普遍存在一种观点:“既然已经有了击败大魔神的奈非天,为什么还要使用恶魔的力量?”难道在《暗黑破坏神3》中就看不到恶魔术士了吗?
Ryan ND: 关于《暗黑破坏神3》中将会发生什么、如何发展,现在很难在此给出确切的答复。不过,《暗黑破坏神:不朽》在时代设定上位于《暗黑破坏神2》和3代之间,世界石被毁也还是相对较近的事情。奈非天力量的觉醒需要时间,正因如此,在《暗黑破坏神:不朽》中几乎找不到奈非天的身影。作为《暗黑破坏神3》恶魔猎手登场的维拉通过《暗黑破坏神:不朽》的任务露面,也是出于这一背景。虽然无法打包票,但《暗黑破坏神:不朽》的时间线正在逐渐接近《暗黑破坏神3》确实是不争的事实。当那个时代开始临近时将会展现出怎样的面貌,开发团队内部也感到非常期待。
Q. 按照路线图,预计每个季度都会追加新任务,今年的任务线将通往与安达利尔的决战。在推出长达一年的主线任务时,最费心思的部分是什么?
Ryan ND: 安达利尔是“苦难女王”。她不单单是那种只会一味痛击并吞噬的恶魔,而是专长于带来精神痛苦的存在。如何在整个任务中始终如一地体现出这一特性,是我们的核心课题。既然鲁·高因是主战场,那么也会有一些勾起玩家对《暗黑破坏神2》中那座城市记忆的怀旧时刻。虽然会有熟悉的面孔登场,但其背景将会呈现出与以往截然不同、堪称惨状的景象。其中既会有残酷震撼的场面,同时也准备了令人感动的时刻。我们想探讨的是:当人们一如既往,而他们生活的场所却发生了翻天覆地的变化时,会勾勒出怎样的情景?苦难女王能给人类带来的最痛苦的折磨究竟是什么?寻找这个问题的答案,便是今年剧情线的主旋律。这个任务系列之所以被称为“痛苦与烦恼”,原因也正在于此。
Q. 最后,有什么想对韩国社区说的话吗?
Ryan ND: 真心感谢韩国玩家的热情。极高的游戏操作熟练度、对微小细节的专注力,这些都是作为开发者让我们感受到最充满活力的部分。感谢大家喜爱《暗黑破坏神:不朽》,另外顺便一提,希望大家在世界杯上也取得好成绩。
Nan GD: 韩国玩家钻研游戏的方式总是让人印象深刻。开发团队甚至都没有想到的游戏玩法或隐藏剧情要素被他们挖掘出来的情况已经发生过不止一次。在5.0版本中,除了鲁·高因任务线之外,我们还准备了服务器之间的竞争,乃至跨地区的CROSS竞争。为了不让任何一位玩家被冷落,让所有人都能在游戏中获得真正的乐趣,我们将继续努力打造下去。希望大家今后也能多多关注与期待。

디아블로 4와 디아블로 2: 레저렉션에 이어, 오는 17일 디아블로 이모탈에도 악마술사가 상륙한다. 악마술사는 지옥 마법을 사용하고 악마를 소환하는 혼합형 원거리 클래스다. 비록 다른 시리즈에서 두 차례나 등장했지만, 스킬과 디자인 등 디아블로 이모탈만의 색깔을 예고해 기대를 모으고 있다.
특히 지난 9일 공개된 트레일러에서 이전과 달리 자신감 넘치는 캐릭터 콘셉트로 주목받았는데, 지난 12일 진행된 미디어 브리핑에서 디아블로 이모탈 악마술사에 대해 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 브리핑에는 블리자드 라이언 퀸 내러티브 디자이너(이하 라이언 ND), 낸 지안 게임 디자이너(이하 낸 GD)가 참석해 개발 비화, 스킬 정보, 향후 계획 등을 이야기했다.

Q. 이모탈의 악마술사는 다른 작품과 비교했을 때 스토리 측면에서 어떻게 다른지 궁금하다.
라이언 ND: 디아블로에서 악마술사는 아주 오래된 마법사 클랜 '비지레이'의 지식 파편을 모아 자신의 힘으로 만든 자들이다. ‘비지레이’는 태고의 시절 성역에 처음으로 악마를 불러들인 집단으로, 그 파괴적인 행위 때문에 다른 마법사 클랜들로부터 규탄받고 추방당했다. 이후 그들의 지식과 관행은 금기시됐다.그러나 시간이 흐르며 상황이 달라졌다. 성역 곳곳에 악마가 들끓고, 전쟁에서 밀리고 있다는 위기감이 확산되면서 위험하다는 걸 알면서도 비지레이의 지식을 활용해 악마와 싸워야 한다는 인식이 퍼지기 시작했다. 이것이 지금 우리가 아는 악마술사의 기원이라 할 수 있다.이모탈 악마술사의 첫걸음은 5.0 패치와 함께 추가되는 오리진 퀘스트에서 확인할 수 있다. 악마술사가 비지레이의 탑에 침투해 악마 소환 능력을 처음으로 탐색하고, 자신의 주요 소환수인 영혼 탐닉자와 결속하게 되는 과정을 직접 플레이할 수 있는 튜토리얼 형식의 퀘스트다.
Q. 그렇다면 게임 플레이에서는 다른 시리즈와 어떤 방식으로 차별화를 뒀는지?
낸 GD: 가장 큰 차이는 이모탈이 모바일게임이라는 점이다. 모바일 플레이어를 배려하는 방향에 집중해서 개발을 진행했다. 캐릭터 조작에 제약이 있는 만큼 동시에 사용할 수 있는 스킬 수가 제한되는데, 이를 압축하면서도 최대한 많은 것을 활용할 수 있도록 많이 고심했다.예를 들어 악마술사가 가진 스킬 중에 '고통의 사슬'이 있다. 이 스킬을 적에게 사용하면 피해를 주지만, 악마술사의 소환수인 영혼 탐닉자에게 사용하면 강력한 공격력을 발휘하게 하는 버프 형태로도 활용할 수 있다. 이처럼 스킬 하나가 여러 기능을 갖도록 설계해, 다양한 조합이 가능하도록 하는 것이 이모탈 악마술사 설계의 핵심이다.
Q. 이모탈 속 악마술사는 원거리 시전자이면서 동시에 악마 군단을 지휘하는 지휘관 역할도 수행한다. 개발 과정에서 소환수 중심 플레이와 직접 전투 중심 플레이의 균형을 어떻게 맞췄는지, 또 플레이어들이 어떤 빌드를 가장 많이 활용할 것으로 예상하는지 궁금하다.
낸 GD: 악마술사를 설계할 때 네 가지 핵심 요소에 집중했다. 첫째는 영혼 탐닉자를 중심으로 한 악마 소환, 둘째는 아까 언급한 스킬 상호작용, 셋째는 '지옥력'이라는 이름의 2차 자원이다. 피해를 받을 때마다 이 자원이 축적되고, 가득 차면 다음 스킬을 강화할 수 있다. 넷째는 차원문 관련 스킬들이다. 기존에도 차원문 개념은 있었지만, 이보다 훨씬 다양한 방식으로 다른 스킬들과 혼합해 활용할 수 있도록 했다.물론 이 네 가지 요소에 대한 밸런스도 중요하지만, 개발팀이 더 우선순위에 둔 것은 각 요소들이 얼마나 매력적으로 플레이어에게 다가가느냐, 그리고 얼마나 자유롭게 섞어서 활용할 수 있느냐였다. 소환과 스킬 상호작용을 혼합하거나, 유틸리티와 지역 피해 중심 빌드를 만들 수도 있다. 어떤 빌드가 가장 많이 쓰일지 예상하기보다는, 최대한 많은 선택지를 제공하는 것에 초점을 맞췄다.



Q. 일부 유저들은 새 직업이 추가될 때마다 '이런 능력이 있다면 지난 시리즈에선 왜 등장하지 않았는가'라는 의문을 제기하곤 했다. 악마술사는 여러 시리즈에 동시 출시하며 이런 문제를 해결했다는 평가를 받기도 했는데, 의도한 부분인가?
라이언 ND: 그것이야말로 우리가 바랐던 것이다. 소환과 어둠을 중시하는 캐릭터는 디아블로 시리즈의 분위기와 매우 자연스럽게 맞아떨어진다. 디아블로 1에서부터 비지레이 클랜은 시리즈의 핵심 요소였다. 마침 IP 30주년이라는 시점과 맞물려 디아블로 2, 이모탈, 디아블로 4에 걸쳐 동시에 선보일 기회를 얻었고, 이를 통해 등장한 악마술사는 세 게임을 잇는 완벽한 다리이자 성역 전체에 보내는 개발자들의 러브레터라 할 수 있다.
낸 GD: 악마술사는 이전까지 쌓아온 시리즈의 노하우가 게임플레이에 자연스럽게 스며드는 느낌이기도 하다. 모든 직업이 작품마다 완전히 똑같을 필요는 없다. 핵심 정수가 확고하다면 각 작품마다 조금씩 변화를 추구하면서 익숙하면서도 새로운 재미를 선사할 수 있다고 생각했다. 그런 의미에서 디아블로 2, 이모탈, 디아블로 4에 각각의 매력을 담은 악마술사를 선보이게 됐다.
Q. 지난 4.3 강탈 업데이트에서는 루트 골레인 성문 앞까지만 갈 수 있었다. 5.0 업데이트로 추가되는 루트 골레인 지역에 대해 궁금하다. 어떤 변화가 있었으며, 실제 게임 내에서는 어떻게 등장하게 되는가?
라이언 ND: 디아블로 2 이후 거의 10년 가까운 시간이 흘렀고, 루트 골레인은 많은 것이 바뀌었다. 가장 큰 변화는 최근 안다리엘과 그 악마들에 의해 도시 전체가 점령당하고 끔찍한 저주로 봉인됐다는 점이다. 지난 4.3 '강탈' 스토리라인 말미에서 그 시작점이 드러났다.5.0 업데이트에서는 악마들이 점령한 항만 지구의 모습을 직접 마주하게 된다. 안다리엘이 사람들을 납치해온 장소가 바로 그곳이다. 또한 루트 골레인 내부로 더 깊이 들어가면, 악마들이 세워놓은 끔찍한 콜로세움을 발견할 수 있다. '저주받은 도시'라는 곳으로, 만화에서 일부를 미리 다룬 바 있는 장소다. 이후 3분기에 걸쳐 점령된 루트 골레인을 더 깊이 탐험하고 수복해나가는 과정을 그려낼 예정이다.

Q. 이모탈의 악마술사 스킬셋은 전반적으로 디아블로 4에 가까운 모습이다. 시간상 이모탈은 2편과 3편 사이에 위치하는 만큼 2편과 더 유사해야 하는 것 아닌지? 지금과 같은 형태가 된 기획 의도가 궁금하다.
라이언 ND: 디아블로 2에서 4로 갈수록 성역의 상황은 점점 악화되고, 악마술사들은 더욱 과감하고 무모한 지식을 추구하게 된다. 악마학에 대한 심취가 깊어질수록 스스로도, 그리고 주변 환경도 점점 더 잠식된다. 디아블로 4에서 악마술사가 실제로 악마로 변신하는 것이 대표적인 예시다. 이모탈에서는 아직 그 위험한 힘에 첫 발을 들여놓은 단계를 그리고 있고, 2편에서 4편으로 이어지는 타임라인 전체가 점점 더 어두운 힘으로 빠져드는 과정이라고 이해하면 된다.
낸 GD: 디자인팀 내에서도 2편에 가깝게 갈 것인가, 4편에 가깝게 갈 것인가에 대한 논의가 있었다. 다만 결론은 어느 편에 가깝게 하느냐가 아니라, 개발팀이 느끼기에 가장 매력적인 악마술사를 그리는 것이 우선이라고 생각했다. 또한 이모탈은 모바일게임이기 때문에, 해당 플랫폼 유저들이 잘 다룰 수 있는 캐릭터를 만드는 것도 중요한 요소였다. 4편에 가까운 디자인이 나온 것은 그 결과물이지, 처음부터 4편을 의도한 것은 아니었다.
Q. 캐릭터 성격 측면에서 조심스러운 면이 있는 디아블로 4 악마술사와 달리, 이모탈 악마술사는 독단적이고 자신만만하며 본인이 악마술사임을 크게 숨기지 않는다. 이러한 성격 차이를 둔 이유가 궁금하다.
라이언 ND: 두 가지 측면에서 이야기할 수 있다. 우선 다양한 디아블로 게임을 플레이하는 유저들이 각 작품에서 뚜렷이 다른 경험을 할 수 있도록, 이모탈 악마술사의 가장 중요한 특징으로 무모함과 대담함을 설정했다. 디아블로 2의 학자에 가까운 악마술사, 4편의 신중한 악마술사와 구분되는 이모탈만의 색깔이다.그렇다고 세상이 이모탈 악마술사를 다르게 대하는 것은 아니다. 끊어진 악마 머리와 제물 칼을 들고 다니는 인물을 보는 NPC의 반응은 디아블로 4에서와 마찬가지로 경계와 기피가 기본이다. 이모탈에서도 악마술사와 마주치는 NPC 대사가 별도로 제작되어 있고, 많은 NPC가 처음에는 거리를 두는 반응을 보인다. 그러나 이모탈은 너무나도 절박한 시대다. 거대한 악마가 눈앞에 달려들 때, NPC들은 생각을 바꾸게 된다. ‘위험한 인간이라도 자신을 통째로 집어삼킬 악마보다는 낫다’고 말이다.


Q. 디아블로 3에는 악마술사가 출시되지 않았다. 이에 대해 유저 사이에서는 ‘대악마를 물리친 네팔렘이 있는데 굳이 악마의 힘을 써야 하느냐’는 인식이 지배적이다. 디아블로 3에서는 악마술사를 볼 수 없는 것인지?
라이언 ND: 디아블로 3에서 무엇이 어떻게 될지에 대해 지금 이 자리에서 확답을 드리기는 어렵다. 다만 이모탈은 시대 설정상 디아블로 2와 3편 사이에 위치하며, 세계석이 파괴된 것이 아직 비교적 최근의 일이다. 네팔렘의 힘이 각성하려면 시간이 필요하고, 그렇기 때문에 이모탈에서는 네팔렘을 거의 찾아볼 수 없다. 디아블로 3 악마 사냥꾼으로 등장하는 발라가 이모탈에서 퀘스트를 통해 모습을 드러내는 것도 그런 맥락이다.확언할 수는 없지만, 이모탈 타임라인이 점점 디아블로 3에 가까워지고 있다는 것만큼은 사실이다. 그 시대가 가까워지기 시작할 때 어떤 모습이 펼쳐질지, 개발팀 내에서도 굉장히 기대하고 있다
Q. 로드맵 기준으로 각 분기마다 새로운 퀘스트 추가가 예정되어 있고, 올해 퀘스트 라인은 안다리엘과의 결전으로 이어진다. 1년간 이어지는 긴 메인 퀘스트를 선보이면서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가?
라이언 ND: 안다리엘은 '고뇌의 여제'다. 단순히 때려잡고 먹어 치우는 악마가 아니라, 심적 고통을 전달하는 것에 특화된 존재다. 그 특성을 퀘스트 전반에 걸쳐 일관되게 구현하는 것이 핵심 과제였다. 루트 골레인이 주 무대인 만큼, 디아블로 2에서 기억하던 그 도시를 떠올리게 하는 노스탤직한 순간들도 있을 것이다. 익숙한 얼굴들도 등장하지만, 그 배경은 이전과 판이하게 다른 참상에 가까운 모습이 될 것이다.잔인하고 충격적인 장면도 있겠지만, 동시에 감동적인 순간들도 준비했다. 사람들은 예전과 같은데, 그 사람들이 살아가는 장소가 완전히 달라졌을 때 어떤 상황이 그려지는지를 묻고 싶었다. 고뇌의 여제가 인간에게 줄 수 있는 최악의 고통이란 무엇인지, 그 질문에 대한 답을 찾아가는 것이 올해 스토리라인의 큰 줄기다. 이 퀘스트 라인의 제목을 '고통과 번민'이라고 부르는 데는 그런 이유가 있다.
Q. 마지막으로 한국 커뮤니티에 전하고 싶은 말이 있다면?
라이언 ND: 한국 플레이어들의 열정에 진심으로 감사하다. 게임플레이에 대한 높은 숙련도, 세밀한 디테일에 대한 집중력, 그런 부분들이 개발자로서 가장 살아있음을 느끼게 하는 요소들이다. 이모탈을 즐겨주셔서 고맙고, 다른 이야기지만 월드컵에서도 좋은 결과 있기를 바란다.
낸 GD: 한국 플레이어들이 게임을 파고드는 방식은 늘 감명적이다. 개발팀조차 예상하지 못한 플레이 방식이나 숨겨진 스토리 요소를 찾아내는 경우가 한두 번이 아니었다. 5.0 버전에서는 루트 골레인 퀘스트 라인을 비롯해 서버 간 경쟁, 나아가 지역 간 크로스 경쟁까지 준비하고 있다. 어떤 플레이어도 소외되지 않도록, 모두가 게임에서 진정한 즐거움을 느낄 수 있도록 계속 만들어 나갈 것이다. 앞으로도 많은 기대를 부탁드린다.
这则新闻由人工智能翻译。
我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
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