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开发商New One Studio开发的互动影游续作《盛世天下2》正式发售。制作人Demi在采访中分享了韩国粉丝见面会的幕后故事,并介绍了新作在叙事格局、互动系统及历史考证上的全面进化。

于本月9日发售的《盛世天下:女帝的诞生2》(以下简称《盛世天下2》)是互动影游(以下简称FMV)领域的全新力作,该作继承了开辟新视野并深受玩家喜爱的《盛世天下:女帝的诞生1》(以下简称《盛世天下1》)。开发商New One Studio为表达对在韩国本土也备受喜爱的《盛世天下1》的感谢,此前曾通过G-STAR开设现场活动等,持续与韩国玩家展开多样化的沟通。
这一基调在《盛世天下2》发售之后得以延续,本月22日,官方在首尔三成洞Gabin Art Hall与韩国粉丝举办了粉丝见面会,演员与制作人亲自到场与粉丝交流。现场吸引了约300名粉丝到场,体验了丰富多彩的线下活动。备受瞩目的《盛世天下》究竟是如何制作出来的?《盛世天下2》又带来了哪些进化?为此,我们与New One Studio的制作人Demi围绕《盛世天下》系列展开了对话。


Q.选择在韩国举办粉丝见面会的背景是什么?韩国粉丝的反应中,有没有什么特别让人印象深刻的?
A. 我们在上届G-STAR上首次亲身感受到了韩国玩家的热情。现场排队的人数远超预期,许多玩家告诉我们他们特意请了年假或是坐火车赶来。这种直观的感动是线上数据绝对无法替代的。这次粉丝见面会可以说是G-STAR活动的延续,我们曾承诺还会再来,如今也算是兑现了诺言。让人印象深刻的反应真的很多,其中在粉丝见面会申请阶段收到的一位研究生的留言尤为震撼。那是一份长达2万8千字的论文形式申请书,详细描述了游戏对其日常生活产生的影响。内容不仅涵盖了每天早晨在图书馆开始一小时的韩语学习、下载20多个中国应用、制定中国旅游计划、变得更加活跃的人际关系,甚至还有完全被角色迷住的故事,幽默的文风让全体团队成员深感震撼。

尽管存在语言和文化的壁垒,但我们能感受到韩国玩家对作品、人物以及主题意识的理解非常深刻。甚至还有玩家因为这部作品开始关注中国、学习汉语、梦想去中国旅游,这让我们感到非常高兴。真心感谢所有毫无保留地向身边人推荐《盛世天下》系列,并帮助更多人获得特别体验的所有人。
Q.由于《盛世天下2》需要体验过前作才能更好地理解内容,想了解是否有帮助玩家复习遗忘信息的元素?
A. 对于老玩家来说,《盛世天下2》在叙事上自然地承袭了第一部的情感基础,部分角色和关系将呈现出连续的发展。玩家会带着前作中对这些角色的认知,感受他们在第二部中的转变,从而再次深度融入故事之中。而对于新玩家,我们在核心节点提供了必要的说明,即便没有玩过《盛世天下1》,也能理解人物关系和情感基础。当然,如果新玩家因此产生兴趣而回头去玩第一部,相信会发现更多细节和连结纽带。

Q.FMV与传统游戏或视频内容有何不同?团队挑战这一品类的契机是什么?
A. 如果说传统的古装剧是“单纯欣赏别人写好的盛世”,那么我们通过《盛世天下》希望带给玩家的体验,就是由玩家亲手改变自己的命运。FMV将游戏的互动属性与视频的观看体验相融合,让观众以主角的身份直接投身于故事之中。这正是FMV区别于传统视频内容的核心所在。观众不再是旁观者,而是亲自做出决定的决策者。画面美感、演员演技、分支设计等所有元素,终极目标都是为了让玩家在点击选项的那一刻,切实感受到纠结、兴奋、好奇等实际的情感波动。

当叙事以“我”为中心展开时,玩家对内容的沉浸感以及自发分享扩散的意愿会显著提升。FMV能够以全年龄段覆盖的泛娱乐形式吸收新玩家,拥有更长的内容生命周期的同时,也能容纳多样的商业变现路径。独特的互动讲故事方式能够化解地域文化差异,也契合海外玩家的消费取向。如果选择毫无分量,再精美的画面也只是背景。代入感是整体体验的核心轴,其他所有元素都围绕它构建。
Q.从叙事、拍摄规模、选项结构、角色关系、游戏性等多个方面来看,与第一部相比,第二部中最显著的进化之处是什么?
A. 最大的变化在于叙事格局从“生存”升格为了“统治”。如果说《盛世天下1》讲述的是主角在后宫中求生的故事,那么《盛世天下2》则是主角走出后宫走向朝堂的故事。这里不再只有生死抉择,更展开了君臣博弈、权力争夺、朝堂对抗等充满权谋的故事,呈现了更具深度的炽热人性冲突与情感发展。在叙事方面,故事从个人命运扩展到了国家与民族的层面,拍摄规模也大幅提升,总片长达到约1,000分钟,是前作的两倍。作为核心高潮的“登基”场景中,威仪殿堂、朝堂布置以及仪仗规模都大幅超越前作,仅登基冕服的制作就耗时45天,外袍刺绣耗时10天。

人物关系相比前作更加侧重于群像剧。因此,各角色之间的冲突与连结被刻画得更加立体。选项的结构也比前作大幅增加了更具影响力的决断点,并确保所有选择在角色的当前性格与处境中自然成立。在游戏性方面,新增了奏折批阅、颁布圣旨、五行属性系统等全新的互动元素。这些设计在不影响主线剧情的前提下,让玩家在每个阶段都能更立体地感受到“成为女帝的体验”。视频方面则专注于细节礼仪的考证。角色所行的礼节为叉手礼(记者注:地位低者向地位高者表达敬意的唐代前后常见的一种问候礼),这与常见的抱拳礼或万福姿势有所不同。
Q.在设计玩家的选择对故事产生实质性影响的机制时,您认为最看重的标准是什么?
A. 最看重的标准是所有选项都必须合理、可以理解,并且符合角色当前的性格与处境。我们不想设计所谓的“标准答案”或“错误答案”。如果某个选项被明确定义为更好,那么选择本身就失去了意义。核心在于每个选项都有其成立的逻辑以及相应的代价。玩家选择A的原因并不是因为A更好,而是因为在那个角色、那种处境下,那是该角色能够做出的决定。

我们认为所有支线故事也必须是主线故事的有机延伸。支线绝不是“额外奖励”,而应当是玩家做出某种选择后自然展开的另一段体验。因此,选择分支的触发逻辑也归结为“因为你做了这个选择,所以看到了这段故事”。我们认为最重要的终究是“选择的代入感”。如果选择毫无分量,再精美的画面也只是背景。让玩家在点击选项的那一刻,切实感受到纠结、兴奋、好奇等实际的情感波动,是我们置于所有设计核心的标准。
Q.在平衡历史考证与艺术创作的过程中,有没有遇到什么困难?
A. 《盛世天下》的世界观是参考中国古代文化构建的虚拟王朝“盛国”。最大的挑战在于,既要发挥虚拟世界创作带来的想象力,又要确保世界不失现实感。为此,我们邀请了文化顾问,从美术风格、服饰制度、礼仪规范、生活细节等多个维度进行把关,在保持创作空间的同时,使其具备可信且统一的文化质感。

例如,前文提到的《盛世天下2》核心高潮“登基”场景中倾注的心血。此外,我们还与相关学者合作,复原了已失传的双陆游戏(记者注:在百济时代即有记录的东亚传统棋盘游戏,通过投骰子移动棋子,将所有棋子移出棋盘者获胜),并制作了利用天干地支时间体系的解谜宝箱,每一个细节都精雕细琢。这些并非单纯的装饰,而是为了让玩家真正感受到那个时代的文化氛围而设计的元素。我们之所以选择远超行业平均水平的制作周期,原因也正在于此。因为我们坚信“与其完成十部平庸的作品,不如精心雕琢好一部作品更有意义”。
Q.《盛世天下》的核心在于各种常规流程中展现的细节影像与逻辑闭环。前作中运用过的一些元素无法直接照搬,那么在《盛世天下2》中是通过什么方式呈现的呢?
A. 《盛世天下2》最核心的重点不是简单重复或扩展前作的经验,而是将叙事格局本身从“生存”转换为了“统治”。与其将玩家已经体验过的元素原封不动地套用,不如通过主人公武元朝获取权力的过程,以全新的方式去展现她所面临的新世界。为此,我们新增了五行属性系统、奏折批阅、颁布圣旨等前作中没有的新互动元素。这些元素在不影响主线剧情推进的同时,旨在让玩家自然地感受到各个阶段中角色地位与视角的变化。分支结构也比前作复杂得多,通过团队内部的“彩色剧本”工作流,确保了在数十条路线交织的复杂结构中,所有成员都能保持统一的方向。

Q.《盛世天下2》中加入了许多让武元朝直接参与政治的元素,您希望这些元素以何种方式传达给玩家,当时是出于怎样的理念进行设计的?
A. 我们所遵循的标准只有一个:这些系统应当提升代入感与趣味性,而绝不能干扰主线故事的体验。奏折批阅与颁布圣旨正是为让玩家以另一种方式享受“成为女帝的体验”而设计的元素。在批阅奏折时,玩家可以接触到民间与朝堂上呈上来的奇思妙想以及各种有趣事件,从而感受到盛国世界的丰富面貌;而通过颁布圣旨,玩家则能体验到赏罚、追夺的过程,切实体会到治理朝堂的决断力与取舍感。五行属性系统和追封内容同样如此,我们希望它们不会给玩家带来理解壁垒或负担,而是起到强化角色代入感和世界观氛围的作用。确保所有选择都在角色自身逻辑内成立,是我们集中精力进行系统设计的部分。
Q.关于IF线故事,目前有评价认为它被“剪切”了。既然已经将名称更改为虚拟国家,是否有可能通过DLC的形式追加玩家们期待的内容呢?
A. 《盛世天下》系列本身就具备很高的扩展性。其中蕴含的核心主题也可以通过不同的视角、背景以及人物命运来进行探讨。我们目前正在积极构想未来可能会有的各种可能性,敬请期待。

지난 9일 출시된 ‘성세천하: 여제의 탄생 2(이하 성세천하 2)’는 인터랙티브 드라마(이하 FMV) 장르의 새로운 지평을 열며 큰 사랑을 받은 작품 ‘성세천하: 여제의 탄생 1(이하 성세천하 1)’의 후속작이다. 개발사 뉴 원 스튜디오는 출시 이후 국내에서도 큰 사랑을 받은 성세천하 1에 대한 감사를 표하며 지난 지스타에서 현장 이벤트를 여는 등 다양한 한국 대상 소통을 이어온 바 있다.
이 기조는 성세천하 2 출시 후로도 이어져, 22일에는 서울 삼성동 가빈아트홀에서 한국 팬들과의 팬미팅을 진행하고 배우 및 프로듀서가 팬들과 직접 만나 대화를 나누기도 했다. 현장에는 약 300명 가량의 팬들이 방문해 행사를 방문하고 다양한 오프라인 이벤트를 즐겼다. 이렇게나 주목을 받은 성세천하는 과연 어떻게 만들어졌으며, 성세천하 2에서는 무엇을 발전시켰을까. 뉴 원 스튜디오 Demi 프로듀서와 성세천하 시리즈에 대한 이야기를 나누어보았다.


Q. 한국에서 팬미팅을 개최하게 된 배경과, 한국 팬들의 반응 중 특별히 기억에 남는 것이 있나?
A. 지난 지스타에서 처음으로 한국 유저들의 열정을 직접 느낄 수 있었다. 현장 대기 인원은 예상을 훨씬 웃돌았고, 많은 유저들이 연차를 쓰거나 기차를 타고 왔다고 전해주었다. 이런 직접적인 감동은 온라인 데이터로는 결코 대체할 수 없는 것이었다. 이번 팬 미팅은 지스타 행사의 연장선으로, 우리가 다시 오겠다고 약속했고 이제 그 약속을 지킨 셈이다.기억에 남는 반응은 정말 많지만, 그 중에서도 팬 미팅 신청 과정에서 받은 한 대학원생의 메시지가 특히 인상 깊었다. 무려 2만 8천 자에 달하는 논문 형식의 신청서였는데, 게임이 일상에 미친 영향을 상세히 기술했다. 매일 아침 도서관에서 한 시간씩 중국어 공부를 시작하고, 20개 이상의 중국 앱 설치, 중국 여행 계획, 활발해진 대인관계, 캐릭터에 완전히 매료된 이야기까지 담겨 있었으며, 유머러스한 문체 덕에 팀 전원이 깊은 인상을 받았다.

언어와 문화의 장벽이 있음에도 불구하고, 한국 유저들이 작품, 인물, 주제 의식을 매우 깊이 이해하고 있음을 느꼈다. 심지어 작품을 통해 중국에 관심을 갖게 되고, 중국어를 배우고, 중국 여행을 꿈꾸게 되었다는 유저도 있어 매우 기뻤다. 성세천하 시리즈를 주변에 아낌없이 추천해 주시고 더 많은 분들이 특별한 경험을 할 수 있도록 도와주신 모든 분들께 진심으로 감사를 드린다.
Q. 성세천하 2는 전작을 즐겨야만 이해할 수 있는 내용인 만큼, 유저들이 잊었던 정보를 복기할 수 있는 요소가 있는지 알고 싶다
A. 기존 유저에게는 성세천하 2가 서사적으로 1편의 감정적 기반을 자연스럽게 이어받아 일부 캐릭터와 관계가 연속적으로 발전하는 것처럼 다가올 것이다. 전작에서 알던 그 캐릭터가 2편에서 어떻게 달라졌는지를 느끼며 다시 이야기 속으로 깊이 들어오게 된다.신규 유저에게는 핵심 지점에서 필요한 설명을 제공해 성세천하 1을 플레이하지 않았더라도 인물 관계와 감정적 기반을 이해할 수 있도록 했다. 물론 신규 유저가 흥미를 느껴 1편으로 돌아간다면, 더 많은 세부 사항과 연결 고리를 발견하게 될 것이라 생각한다.

Q. FMV는 기존 게임이나 영상 콘텐츠와 어떻게 다른지, 그리고 이 장르에 도전하게 된 계기는 무엇인지 알고 싶다.
A. 기존 고전 사극이 '다른 누군가가 써놓은 성세를 그저 감상하는 것'이라면, 우리가 ‘성세천하’를 통해 제공하고자 하는 경험은 유저가 직접 자신의 운명을 바꿔나가는 것이다.FMV는 게임의 인터랙션 속성과 영상의 시청 경험을 융합해 관객이 주인공의 입장에서 이야기 속에 직접 뛰어들게 만든다. 이것이야말로 FMV가 기존 영상 콘텐츠와 구별되는 핵심이다. 관객은 방관자가 아니라 직접 결정을 내리는 사람이 된다. 영상미, 배우의 연기, 분기 설계 등 모든 요소가 궁극적으로 하나의 목적을 위해 존재한다. 유저가 선택지를 누르는 순간, 고민, 흥분, 호기심 등 실질적인 감정의 파동을 느끼게 하는 것이다.

서사가 '나'를 중심으로 전개될 때, 유저의 콘텐츠 몰입도와 자발적 공유·확산 의지는 현저히 높아진다. FMV는 전 연령대를 아우르는 범엔터테인먼트로 신규 유저를 흡수할 수 있으며, 더 긴 콘텐츠 생명 주기를 가지는 동시에 다양한 비즈니스 수익화 경로를 담아낼 수 있다. 독자적인 인터랙티브 스토리텔링 방식은 지역 문화 차이를 해소하고, 해외 유저의 소비 성향에도 부합한다. 선택에 무게감이 없다면, 아무리 아름다운 화면도 그저 배경에 불과하다. 몰입감은 전체 경험의 핵심 축이며, 다른 모든 요소는 그것을 중심으로 구성된다.
Q. 서사, 촬영 규모, 선택지 구조, 캐릭터 관계, 게임적 요소 등 여러 측면에서 1편과 비교해 2편에서 가장 크게 발전시킨 부분은 무엇인가
A. 가장 큰 변화는 서사의 구도가 '생존'에서 '통치'로 격상된 것이다. 성세천하 1이 주인공이 후궁에서 살아남는 이야기라면, 이하 성세천하 2는 주인공이 후궁을 벗어나 조정으로 나아가는 이야기다. 더 이상 생사의 기로만이 아닌, 군신 간의 각축, 권력 다툼, 조정의 대결 등 권모술수가 가득한 스토리가 펼쳐지며, 더욱 깊이 있는 인간 본성의 갈등과 감정의 발전을 담아냈다.서사의 경우 개인의 운명에서 나라와 민족의 이야기로 확장됐고, 촬영 규모도 총 러닝타임이 약 1,000분으로 전작의 2배로 구성됐다. 핵심 하이라이트인 '등극' 장면에는 위해 대전, 조정, 의장 규모 모두 전작을 크게 뛰어넘었으며, 등극 면복 제작에만 45일, 겉옷 자수만 10일이 소요됐다.

인물 관계는 전작에 비해 군상극에 더욱 중점을 두었다. 이에 따라 다양한 인물들 사이의 갈등과 연대가 훨씬 입체적으로 그려진다. 선택지의 구조 또한 전작보다 파급력 있는 결정 지점이 대폭 늘어났고, 모든 선택이 캐릭터의 현재 성격과 상황 안에서 자연스럽게 성립하도록 했다.게임적으로는 상소문 검토, 칙령 반포, 오행 속성 시스템 등 새로운 인터랙션 요소들을 추가했다. 이는 메인 스토리에 영향을 주지 않으면서도, 유저가 각 단계에서 '여제가 되는 경험'을 보다 입체적으로 느낄 수 있도록 설계했다. 영상에서는 세부적인 예절 고증에 주력했다. 캐릭터가 행하는 예법은 차수례(기자 주. 지위가 낮은 사람이 지위가 높은 사람에게 존경을 표하는 당나라 시대 전후의 인사법)로, 흔히 볼 수 있는 포권례나 만복 자세와는 다르다.
Q. 유저의 선택이 스토리에 실질적인 영향을 미치도록 설계할 때 가장 중요하게 생각한 기준은?
A. 가장 중시하는 기준은 모든 선택지가 합리적이고 이해 가능하며, 캐릭터의 현재 성격과 상황에 부합해야 한다는 것이다. 소위 '정답'이나 '오답'을 설계하고 싶지 않다. 어떤 선택지가 명백히 더 나은 것으로 정의된다면, 선택 자체가 의미를 잃게 되기 때문이다. 핵심은 각 선택지마다 성립하는 논리와 그에 따른 대가가 있다는 것이다. 유저가 A를 선택하는 이유는 A가 더 좋아서가 아니라, 그 캐릭터와 그 상황에서 캐릭터가 내릴 수 있는 결정이어서다.

모든 서브 스토리 역시 메인 스토리의 유기적인 연장이어야만 한다고 보았다. 서브 스토리는 '추가 보상'이 아니라, 유저가 어떤 선택을 한 결과로 자연스럽게 펼쳐지는 또 다른 경험이어야 했다. 따라서 선택 분기의 발동 논리도 ‘당신이 이 선택을 했기에, 이 이야기를 본 것’에 두었다.가장 중요하게 생각하는 것은 결국 '선택의 몰입감'이다. 선택에 무게감이 없다면, 아무리 아름다운 화면도 그저 배경에 불과하다. 유저가 선택지를 누르는 순간, 고민, 흥분, 호기심 등 실질적인 감정의 파동을 느끼게 하는 것이 모든 설계의 중심에 두는 기준이다.
Q. 역사 고증과 창작 사이의 균형을 맞추는 과정에서 어려웠던 점이 있다면 무엇인가?
A. 성세천하의 세계관은 중국 고대 문화를 참조한 가상의 왕조 '성나라' 다. 가장 큰 도전은 가상 세계 창작이 주는 상상력을 살리면서도, 세계가 현실감을 잃지 않도록 하는 것이었다. 이를 위해 문화 자문을 초청해 미술 스타일, 의복 제도, 예의 규범, 생활 세부 묘사 등 다양한 측면을 검토하고, 창작의 공간을 유지하면서도 신뢰할 수 있고 통일된 문화적 질감을 갖출 수 있도록 했다.

일례로 앞서 언급한 성세천하 2의 핵심 하이라이트인 '등극' 장면에 쓰인 노력이 있다. 또한 관련 학자와 협력하여 실전된 쌍륙 게임(기자 주. 백제시대 기록이 존재하는 동아시아권의 말놀이. 주사위를 굴려 말을 움직여 모든 말을 판에서 빼면 이긴다)을 복원하고, 천간지지 시간 체계를 활용한 퍼즐 상자를 제작하는 등 하나하나에 공을 들였다.이는 단순한 장식이 아니라, 유저가 그 시대의 문화적 분위기를 진정으로 느낄 수 있도록 하기 위한 요소로 활용했다. 업계 평균을 훨씬 웃도는 제작 기간을 선택한 이유도 여기에 있다. '열 개의 작품을 완성하는 것보다 하나의 작품을 제대로 만드는 것이 훨씬 의미 있다'고 믿어서다.
Q. 성세천하의 핵심은 다양한 루틴에서 오는 디테일한 영상과 개연성이다. 전작에서 한 번 진행한 요소들을 동일하게 적용할 수는 없었을 텐데, 성세천하 2에서는 어떤 방식으로 표현했나
A. 성세천하 2에서 가장 중점을 둔 것은, 전작의 경험을 단순히 반복하거나 확장하는 것이 아니라 서사의 구도 자체를 '생존'에서 '통치'로 전환하는 것이었다. 유저가 이미 경험한 요소들을 동일하게 적용하기보다, 주인공 무원조가 권력을 얻어가는 과정에서 새롭게 마주하게 되는 세계를 새로운 방식으로 표현하고자 했다.이를 위해 오행 속성 시스템, 상소문 검토, 칙령 반포 등 전작에 없던 새로운 인터랙션 요소들을 추가했다. 이 요소들은 메인 스토리 진행에 영향을 주지 않으면서도, 유저가 각 단계에서 캐릭터의 위치와 시각 변화를 자연스럽게 느낄 수 있도록 설계했다. 분기 구조도 전작보다 훨씬 복잡해졌으며, 팀 내 '컬러 대본' 워크플로를 통해 수십 개의 루트가 얽힌 구조 속에서도 모든 구성원이 통일된 방향을 유지할 수 있도록 했다.

Q. 무원조가 정치에 직접 관여하는 요소들이 다수 적용되게 되었는데, 이런 요소가 유저들에게 어떻게 다가가기를 바라며 디자인했는지 알고 싶다
A. 가장 중점을 둔 기준은 하나다. 이러한 시스템이 몰입감과 재미를 높이되, 메인 스토리 경험을 방해해서는 안 된다는 것이었다. 상소문 검토와 칙령 반포는 유저가 또 다른 방식으로 '여제가 되는 경험'을 즐길 수 있도록 설계된 요소다.상소문 검토에서는 민간과 조정에서 올라온 기발한 제안과 흥미로운 사건들을 접하며 성나라 세계의 풍부한 면모를 느낄 수 있고, 칙령 반포를 통해서는 포상·처벌·추탈의 과정을 체험하며 조정을 다스리는 판단과 취사선택의 감각을 경험할 수 있다.오행 속성 시스템과 추봉 콘텐츠도 마찬가지로, 유저에게 이해의 장벽이나 부담을 주기보다는 캐릭터 몰입감과 세계관의 분위기를 강화하는 역할을 담당하기를 바랐다. 모든 선택이 캐릭터 자체 안에서 성립하도록 하는 것이 시스템 설계에서 가장 집중한 부분이다.
Q. IF 스토리에 대해서 '잘려나갔다'는 평가를 받고 있는 상황이다. 가상의 국가로 명칭을 변경한 만큼 이를 DLC 요소로 추가해 유저들이 기대한 요소들을 추가해줄 수 있는지 여부가 궁금하다.
A. 성세천하 시리즈는 그 자체로 확장성이 높다. 담겨 있는 핵심 주제 또한 다양한 시각과 배경, 인물의 운명을 통해 탐구될 수 있다. 향후 어떤 가능성을 가질 수 있을지 적극적으로 구상 중이니, 많은 기대를 부탁 드린다.
这则新闻由人工智能翻译。
致力于游戏与文字创作。 viina@gamemeca.com
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