“无法超越拉瑞安” 《博德之门》原作者拒绝制作第4部的缘由
'라리안 넘어설 수 없다' 발더스 원작자가 4편 거절한 사연
2026.07.01 12:30 UTC+9
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曾参与《博德之门》开发的 James Ohlen 透露了其拒绝《博德之门4》开发提议的原因。他指出前作的巨大成功和技术差距构成了难以逾越的高墙。目前《博德之门4》的未来发展方向依然扑朔迷离。

曾担任《博德之门》首席设计师并开发过《星球大战》系列、《质量效应》等名作的 James Ohlen 日前透露了自己拒绝开发《博德之门4》的原因。
相关内容通过 6 月 30 日发布的 PC Gamer 采访得以报道。拥有《博德之门》IP 的 Hasbro 在 Larian Studios 拒绝了《博德之门4》之后,向曾担任前开发者的 James Ohlen 提出了相关邀约。当时担任 Archetype Studio 代表的 Ohlen 因对前作空前成功感到压力而婉拒了该提议。
凭借开发《博德之门3》而备受瞩目的 Larian Studios 开发《Divinity》系列新作 等原因,决定不再参与续作的制作。虽然曾部分进行过《博德之门4》的初期构思和原型开发,但随着代表 Swen Vincke 认为在其他公司的世界观内长期重复进行工作无异于因循守旧的开发过程,该项目最终被叫停。

Ohlen 认为,既然 Larian Studios 是基于此前积累的独特技术基础和专业人才完成了《博德之门3》,那么其他开发商想要取得超越该成果或与之竞争的成绩在现实中是不可能的.同时,由于当时手中没有独立引擎,必须从零开始,因此他分析续作的开发将面临至少 5 年以上的开发停滞期。虽然也曾考虑过像过去借用 BioWare 的 Infinity 引擎那样向外部租赁引擎,但他认为这也并非根本的解决方案。
Ohlen 表示:“Swen Vincke 在制作这类游戏方面堪称大师。无论是在工具、知识还是团队成员等各个方面,想要将他拉下王座是非常困难的。”并指出能够制作《博德之门4》的开发商必须是那些能够打破既定规则、展现出自身独特标识的开发商。
另一方面,James Ohlen 在拒绝《博德之门4》后因职业倦怠等原因离开了 Archetype Entertainment 并选择退休。《博德之门4》的去向目前也变得扑朔迷离。

발더스 게이트 수석 디자이너를 역임하고, 스타워즈 시리즈, 매스 이펙트 등 명작을 개발해 온 제임스 올렌이 '발더스 게이트 4' 개발 제안을 거절한 이유를 밝혔다.
관련 내용은 6월 30일에 발간된 PC게이머 인터뷰를 통해 보도됐다. 발더스 게이트 IP를 보유한 해즈브로는 라리안 스튜디오가 발더스 게이트 4를 거절한 후 전 개발자인 제임스 올렌에게 관련 제의를 했다. 당시 아키타입 스튜디오 대표를 맡고 있던 올렌은 전작의 유례없는 성공에 부담을 느껴 이를 고사했다.
발더스 게이트 3을 개발하며 큰 주목을 받았던 라리안 스튜디오는 디비니티 시리즈 신작 개발 등으로 인해 속편 제작에서 손을 떼기로 결정했다. 발더스 게이트 4 초기 구상과 시제품 개발까지 부분적으로 진행했으나, 스벤 빈케 대표가 타사 세계관 안에서 오랜 기간 작업을 반복하는 행위가 기존 개발 과정을 답습하는 일에 불과하다고 판단하며 프로젝트를 중단했다.

올렌은 라리안 스튜디오가 이전부터 축적해 온 고유한 기술적 기반과 전문 인력을 바탕으로 발더스 게이트 3을 완성한 만큼, 다른 개발사가 그 이상의 성과를 내거나 경쟁하는 것은 현실적으로 불가능하다고 판단했다. 아울러 당시 보유하고 잇던 독자 엔진이 없어 완전히 바닥부터 시작해야 하는 만큼, 후속작 개발에 최소 5년 이상의 개발 정체가 올 것이라고 분석했다. 바이오웨어의 인피니티 엔진을 빌려왔던 과거처럼 외부 엔진 대여도 검토했으나, 이 역시 근본적인 해결책은 되지 못한다고 생각했다.
올렌은 "스벤 빈케는 그런 종류의 게임을 만드는 것에 있어 장인이다. 도구, 지식, 팀원 등 모든 면에서 그를 왕좌에서 끌어내리는 일은 매우 어려운 것"이라 언급하며, 발더스 게이트 4를 만들 수 있는 개발사는 기존의 규칙을 깨고 자신만의 아이덴티티를 보여줄 수 있는 개발사일 것이라 말했다.
한편, 제임스 올렌은 발더스 게이트 4 거절 후 번아웃 등으로 인해 아키타입 엔터테인먼트를 떠나 은퇴했다. 발더스 게이트 4의 향방도 불투명하다.
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