毁灭战士: 黑暗时代 DLC,以历代级超高难度击碎玩家心态?
둠: 다크 에이지 DLC, 역대급 고난도로 유저 멘탈 부순다?
2026.07.01 23:00 UTC+9
人工智能概要
毁灭战士系列全新DLC《启示录》公开详细情报。本作引入链条长矛与银河恶魔城地图,体量与难度均大幅升级,旨在致敬系列历代作品。

《毁灭战士:黑暗时代》全新DLC《毁灭战士:黑暗时代 启示录(Doom: The Dark Ages-Revelations,以下简称启示录)》的详细信息已公开。本次故事聚焦于失去武器的毁灭战士的陨落与飞升。毁灭战士因某种原因身负重伤并遭到背叛,在这个过程中连盾牌也被毁坏。为此,他必须借助神秘助手的力量,对抗奇异的恶魔与怪物,逃离炼狱。
本月24日,id Software举办了介绍DLC相关信息的在线媒体发布会。id Software总执行制作人Marty Stratton(以下简称Stratton总监)、《毁灭战士:黑暗时代 启示录》游戏总监Hugo Martin(以下简称Martin总监)出席现场,对DLC进行了说明并接受了媒体问答。
首先,DLC中将登场用于对抗恶魔的新武器“链条长矛”。这是一种兼具突刺与挥砍功能的单手武器,玩家可以在另一只手中装备火器进行攻击,或是利用冲刺与钩爪(肉钩)展开立体式移动。它还拥有独特的升级系统,可以通过挥砍能力破坏敌人的护甲或偏转远程攻击。除了“链条长矛”之外,玩家还可以使用铁手套、链枷、碎颅者、轨道尖刺等武器。
多种形态的敌人与迷宫式地图结构也将引入。《毁灭战士:永恒》中折磨玩家的大天使长和痛苦元素将再度回归,同时新增了附加增益效果的法师、幽灵鞭笞者、紫色地狱骑士、爆炸型僵尸等敌人。此外,游戏加入了银河恶魔城式的地图结构,在隐藏区域中可以查阅解释世界观的“日志”。
《启示录》将提供10到12小时的游戏时长,其体量相当于前作《永恒》两个扩展包的总和。虽然本作的基准难度设计得比本篇更高,但玩家可以通过设置调节难度。整体内容分为60%的基础任务与40%的终局内容。完成基础任务后将解锁大师级难度挑战,玩家可以体验百夫长战甲遭遇战、基于分数的毁灭战士试炼以及经典《毁灭战士》关卡等模式。
以下是与开发团队的问答环节。
Q:现代《毁灭战士》是一款基于硬核技术的动作游戏。在DLC中也能展现自己的实力与技巧吗?
Martin总监: 当然可以,这尤其体现在新武器“链条长矛”上。使用长矛有许多触发反击的机会。长矛具备投掷、突刺、钩爪挥砍等多种能力,每种能力都对应特定的敌人类型或攻击方式,可以作为反击手段。建议大家深入阅读每种能力的说明,因为其中会像前作一样,准确解释反击在何时触发以及针对哪种AI。例如,投掷对飞行类敌人更有效且能造成更高伤害。因此,当你看到空魔或痛苦元素时,就需要做出选择:是使用其中一次技能充能次数,还是留给像阿加顿那样紧逼你的近战角色,因为突刺对这类角色是很好的反击手段。当你开始升级能力,比如投入到突刺上时,攻击范围会扩散,对其他AI的效果也会更好。例如,可以通过突刺使善于闪避的AI陷入晕眩。DLC中包含许多像大天使长那样频繁移动的闪避型角色,因此你需要寻找方法将他们晕眩,并连击晕眩效果使其陷入无限硬直状态。在DLC中,玩家将做出更多选择,这里有着更大的技术发挥空间。每一次反击都会促使玩家思考,必须在承受压力的同时做出决断。


Q:如果推荐一种利用“链条长矛”多种功能的方式,会是怎样的?
Stratton总监: 值得一提的是,使用长矛时可以通过不同的按键组合或键位组合来施展。玩家在电光石火之间就要做出这样的决定。在《毁灭战士:永恒》中,为了使用塞进敌人嘴里扔手榴弹之类的反击手段,必须频繁切换武器。但使用长矛时,你脑海中想到的所有招式,在当时只需通过不同的按键组合或键位组合就能瞬间决定。
Q:将重点放在利用长矛的移动上,是因为怀念《毁灭战士:永恒》中体现的横向移动和垂直纵深感吗?
Martin总监: 这基本上类似于《毁灭战士:永恒》与《毁灭战士(2016)》之间的关系。本篇引入了许多新机制。它感觉就像《永恒》对于《毁灭战士(2016)》的关系一样,但同时也是对所有《毁灭战士》系列的一次致敬。不可否认,其中确实包含了《毁灭战士:永恒》的元素。玩家既可以同时使用长矛与盾牌,也可以只使用盾牌或只使用长矛。如果你只想进行地面战,也完全可以做到。长矛附带的钩爪内置了多种功能,并涉及许多策略,其深度超过了《毁灭战士:永恒》的钩爪。例如有一项名为轨道飞行的能力,你可以在预告片中看到绕着瓦加里旋转的画面。生成锁定目标后再次按下并按住输入,就会开始绕其飞行。除此之外,还有一项升级,能够在轨道飞行期间积蓄热风,从而追加致命连击。如果你想飞翔,可以挂上钩爪将自己抛向更高空,同时还存在允许在空中再次使用钩爪的升级。


Q:在可以让玩家专注于长矛的同时,保留盾牌的理由是什么?
Stratton总监: 在游戏刚开始时,盾牌是损坏的,玩家将度过一段不得不使用长矛并适应长矛的时期。当熟悉了长矛之后,玩家将重新拿回盾牌并拥有选择权。我们希望强调在根据情况需要同时使用两者的终局阶段。在不那么紧张的时刻,我们会引导玩家使用盾牌;而到了终局阶段的后期,则会将玩家逼入需要把握时机进行快速切换的境地。随着游戏的进行,玩家会交替使用盾牌和长矛。这比快速切换钩爪和武器要更有深度、更具思考价值,且协调性更好。
Martin总监: 起初盾牌受损,无法发挥其全部力量。此后即便收回盾牌,它也不是完全成长状态,每个盾牌符文都停留在1级水平。在游戏后半段,“叛徒”会完全恢复盾牌的力量,而此时长矛也接近最大威力。本作拥有许多终局专属的成长要素。不仅是单纯的战斗延续,玩家还需要通过仅能在全新终局路径中获得的红色专属货币来解锁长矛的所有升级阶段。经过这些升级后,武器会变得极其强大,因此战斗难度也被提升到了最高水准。
Q:战斗时的决策方式发生了怎样的变化?
Martin总监: 在本篇中,攻击敌人弱点的方法在于左手的盾牌。在DLC中这一点依然成立,玩家同时拥有长矛与盾牌。因此,所有的思考依然通过左手完成,而这次伤害则全部由右手输出。《毁灭战士:永恒》中,玩家通过枪械做出大量决策并攻击弱点,因此需要不断使用武器轮盘。这虽然很棒,但我们的目标是提供全新的体验与全新的战斗循环。为此,我们为《黑暗时代》将大量的决策与战斗选择的核心转移到了左手。


Q:为什么要在DLC中加入经典《毁灭战士2》的关卡?这与世界观相符吗?
Martin总监: 本次DLC就像是对所有《毁灭战士》游戏的一座丰碑。我们一直将《毁灭战士(2016)》及过往的所有《毁灭战士》游戏视为官方正史。《毁灭战士(2016)》是一次尝试,旨在将过去散落的元素全部收集并整合为一个统一的世界观。虽然过去的所有作品都是该世界观的一部分,但我们此前并没有机会去探索主角在成为毁灭战士之前究竟是一个什么样的人物。在成为毁灭战士之前,他是一名海军陆战队员,根据小说记载,他的名字叫弗林·塔加德。这次之所以在作品中加入经典《毁灭战士》关卡,正是为了探索这段过去。我们将通过噩梦关卡来讲述弗林·塔加德的故事。既然涉及弗林·塔加德的过去,那么将经典《毁灭战士》关卡几乎不做修改地直接引入,在叙事上也顺理成章。
Stratton总监: 这与《毁灭战士(2016)》时期略有不同。《毁灭战士(2016)》在图形表现上几乎是逐像素一致的方式,而这次并不是在布局层面上进行现代化改造,而是直接引入原始纹理,并将其拉升到现代引擎中来保持平衡的版本。
Q:《毁灭战士》的扩展包一直扮演着介绍故事与世界观的角色。随着《黑暗时代》的收官,《启示录》的方向性是怎样的?另外,结束《黑暗时代》时的感想如何?
Martin总监: 自从《毁灭战士(2016)》以来,我们一直想制作这样的内容。在开发《毁灭战士(2016)》时,我们就希望拥有深度的世界观与真正的历史。在这次游戏中体验到的许多内容,其实早已写在《毁灭战士(2016)》的密码本中了。叛徒、打造防具的人物等角色都会在实际中与玩家见面。我们将以《毁灭战士:黑暗时代》基础游戏建立的要素为基础进行精心扩展,感觉就像《毁灭战士:永恒》与《毁灭战士(2016)》的关系一样。《毁灭战士:永恒》是以《毁灭战士(2016)》的基础武器和能力为基础,在其之上添加了新系统。《毁灭战士:黑暗时代》也是以这种方向性进行开发的,并更深入地挖掘了毁灭战士的故事。
Stratton总监: 《毁灭战士(2016)》的毁灭战士圣约书以及《毁灭战士:永恒》的密码本都非常棒。这次的密码本也是如此。如果你对世界观设定感兴趣,在完成游戏并看到随后发生的事件、得到解决的叙事以及平时好奇的部分时,会感到非常满足。甚至连《毁灭战士:黑暗时代》的部分内容也通过密码本引发了强烈的共鸣。

Q:《毁灭战士(2016)》或《毁灭战士:永恒》是否对该DLC产生过任何影响?
Martin总监: 《启示录》就像是一场致敬所有《毁灭战士》游戏的庆典。其中确实汲取了各个游戏中的元素,例如《毁灭战士(2016)》的故事、密码本与世界观要素,《毁灭战士:永恒》的系统与肉钩,《上古神明》DLC的战锤武器等。得益于本次DLC较大的体量,我们成功将它们融合在了一起。DLC体量变大的最大原因,是为了有余裕引入新工具并赋予其有意义的成长要素。10到12小时的游戏时长为长矛之类的工具增添了深度,并提供了循序渐进深化系统的机会。
Q:id Software在10年内推出了3部本篇与DLC。特别是考虑到当前3A游戏开发所面临的压力,你认为是什么因素让id能够取得这样的成果?
Stratton总监: 在当今这样的时期,确实存在着许多压力。这是多种因素结合的结果,我们依靠长期积累的开发经验成功克服了它。可以将团队比作运动队或运动员。Martin总监是一位拥有坚定愿景与方法的创意领袖,得益于他和团队成员长期磨合出的优秀组织能力以及能够抓住机会进行挑战的环境。这个DLC开发了大约1年左右,在《毁灭战士:黑暗时代》开发完成后启动,并在平衡性调整上投入了大量时间。它在保持自身独特魅力的同时,延续了系列特有的熟悉感,这全都要归功于团队合作。
Martin总监: 从内部来看,对于那些开创了这一流派并打造出优秀射击游戏的创始人们以及过去的团队,我们感受到了一种压力。《毁灭战士1》通常会被列入伟大游戏榜单的前列。虽然要打造出优秀的项目有着巨大的内部压力,但我们就是为此而生的。毁灭战士系列是一款要求高超技术的FPS游戏。能够出色地完成游戏并继续制作这个系列,是一件很酷的事。最重要的是玩家们能够享受它,并且每个作品都能重塑战斗循环。我们也接受希望下一款游戏与前作相似的批评。无论是《毁灭战士》还是其他什么,我们都希望下一款游戏能与过去有所不同。
Stratton总监: 整个团队对《毁灭战士》及其对玩家的意义抱有敬意。即使在尝试新事物时,也基于对粉丝们在系列中所喜爱的所有要素(如系统和世界观的细致度)的深切尊重。对于一个没有台词的英雄,为了写好故事并做出正确的决定,总是倾注了巨大的尊重。
Q:你提到探索是DLC的核心部分,能否请你做个详细说明?
Martin总监: 虽然DLC体量庞大,但为了令人满意地展现想要传达的故事,我们保持了叙事的集中度,那就是聚焦于毁灭战士。关于探索,我们在地图的重新探索(即回溯)上投入了很大比重。当拿回盾牌并完全掌握区域后,也能窥见一些银河恶魔城要素。起初它感觉像个迷宫,但随着逐渐摸透,你会将这片空间变成自己的领地。通过解锁包括大本营在内的多个区域,可以发现无数的世界观设定与推进道具。这次秘密道具不会显示在地图上,这是采纳了“比起直接标出,玩家更喜欢隐藏要素藏匿方式”这一反馈的结果。虽然不会显示在自动地图上,但这里隐藏着许多内容,例如可获取的设定记录、秘密路径以及可解锁的经典门等。


Q:本篇中已经登场了无数的敌人和变体。《启示录》中将新增哪些变体?
Martin总监: 无数的幽灵变体将登场,这将是一场艰难的挑战。会爆炸的地狱骑士和僵尸、阿加顿战锤变体也将登场。由于数量实在太多,无法一一列举。重要的新增要素之一是闪避型怪物的增多,它们会将玩家拉扯到地图的各个角落,使战斗体验达到历代最高水准。战斗设计师们准备了像国际象棋棋子一样丰富的敌人,通过这些组合,能够在每个关卡和战斗中带来新鲜的体验。这也是采纳反馈的结果。过去在与阿加顿交战时,常常会被聚集在身后的AI群造成零星伤害。虽然它们是设计成在战斗中途通过处决来获取资源的敌人,但当你转身时却可能被刷新的僵尸群杀死,从而产生挫败感。我们保留了这种结构的局部,但将其替换为了生命僵尸。1只蓝色僵尸可以替代4到5只的作用。这样就可以减少应对不必要的杂兵,专注于重要的AI。
Q:DLC似乎大幅提升了难度,目标受众群体是谁?
Martin总监: 我们是以所有的《毁灭战士》创作者为目标来考量的。由于体量更大,节奏张弛有度。相比《上古神明》,我们以一种有效的方式让玩家先适应挑战,然后再将难度推向更高的水平,呈缓坡式上升的难度结构。一旦到达终局阶段,就会置身于极端的战斗之中。为了给追求更多内容的玩家提供满足感,游戏刚一结束,储藏库内的无数新竞技场、战役和战斗就会全面开放。
Stratton总监: 鉴于玩家将在装备齐全、做好准备的状态下开始DLC,因此我们建议先游玩本篇。既然是为熟练玩家提供高难度,游戏也配备了所有的无障碍滑块和游戏玩法细节设置功能。无论你喜欢以何种方式享受战斗,都可以根据个人喜好进行精细调整。当我们说这是涵盖所有《毁灭战士》游戏的庆典时,这一点至关重要。它能够触及更广泛的受众群体,这款游戏属于所有人。
Martin总监: 我们在基础战役厚重的毁灭战士基础上加入了横向移动,以此满足包括喜爱《毁灭战士:永恒》的粉丝在内、现代《毁灭战士》玩家群体的多样化喜好。从世界观角度来看,关卡中也融入了1993年原作的情怀。这里为所有的《毁灭战士》粉丝准备了相应的要素。我唯一想拜托大家的是,请不要从一开始就把难度滑块调到最高。如果玩了大约10分钟觉得太简单而把滑块拉满,然后遭遇阿加顿战锤,你可能会觉得游戏机制出了问题。希望大家在100%通关之前不要轻易拉高滑块。在首次遇到幽灵鞭笞者时,如果把游戏速度调得过高,会觉得异常艰难。



‘둠: 더 다크 에이지’의 신규 DLC '둠: 더 다크 에이지 레벨레이션(Doom: The Dark Ages-Revelations, 이하 레벨레이션)'의 세부 정보가 공개됐다. 이번 이야기는 무기를 잃은 둠 슬레이어의 몰락과 승천을 다룬다. 슬레이어는 모종의 이유로 상처 입고 배신당했으며, 그 과정에서 방패마저 망가진다. 이에 기이한 조력자의 도움을 통해 기괴한 악마와 흉물에 맞서 연옥을 탈출해야 한다.
지난 24일 이드 소프트웨어는 DLC 정보를 소개하는 온라인 미디어 쇼케이스를 열었다. 현장에는 이드 소프트웨어 마티 스트래튼 총괄 프로듀서(이하 스트래튼 총괄), 둠: 더 다크 에이지 레벨레이션 휴고 마틴 게임 디렉터(이하 마틴 디렉터)가 자리해 DLC를 설명하고 질의응답을 나눴다.
우선 DLC에는 악마들에 맞설 새로운 무기인 ‘체인 스피어’가 등장한다. 찌르고 베는 한손 무기로, 다른 손에는 화기를 장비하고 공격하거나, 대시와 그래플 훅(고기 갈고리)을 활용한 입체적인 이동도 가능하다. 독자적인 업그레이드도 지녀 베기 능력을 통해 적의 장갑을 파괴하거나 원거리 공격을 방어할 수도 있다. 체인 스피어 외에도 건틀릿, 플레일, 스컬 크러셔, 레일 스파이크 등의 무기도 활용할 수 있다.
다양한 형태의 적과 미로형 맵 구조도 도입된다. ‘둠 이터널’에서 플레이어를 괴롭힌 아크바일과 페인 엘리멘탈이 다시 등장하며, 강화 효과를 부여하는 마법사와 스펙터 휩래시, 보라색 헬나이트, 폭발형 좀비 등이 새롭게 추가된다. 또 메트로배니아 맵 구조가 더해지며, 숨겨진 장소에서는 세계관을 설명해주는 ‘로어’를 확인할 수 있다.
레벨레이션은 10~12시간의 플레이 타임을 제공하며, 전작 '이터널(Eternal)'의 확장팩 두 개를 합친 규모와 같다. 본편보다 높은 난도로 설계되었으나 설정을 통해 난이도를 조절할 수 있다. 전체 분량은 기본 임무 60%와 최종장 콘텐츠 40%로 나뉜다. 기본 임무를 마치면 마스터 레벨 과제가 개방되며, 프레이터 수트 조우전, 점수 기반의 슬레이어 트라이얼, 고전 둠 레벨 등 모드를 즐길 수 있다.
이하는 개발진과의 질의 응답이다.
Q. 현대 둠은 실력 기반 액션게임이다. DLC에서도 실력과 기술을 뽐낼 수 있나?
마틴 디렉터: 당연히 그러하며, 이는 특히 신규 무기 ‘체인 스피어’에서 비롯된다. 창을 사용한 카운터 기회가 많이 있다. 창에는 던지기, 찌르기, 고기 갈고리 베기 등 여러 능력이 있으며, 각각은 특정 적 유형이나 공격에 대한 카운터 역할을 한다. 각 능력에 대한 설명을 깊이 읽어볼 것을 권한다. 그 안에서 이전 게임들과 마찬가지로 카운터가 정확히 어디서 나오는지, 어떤 AI를 상대로 하는지 설명할 것이기 때문이다.예를 들어, 던지기는 비행형 적 유형에게 더 효과적이고 더 많은 대미지를 입힌다. 따라서 카코데몬이나 페인 엘리멘탈을 보면, 선택을 내려야 한다. 기술 충전 횟수 중 하나를 사용해야 할지, 아니면 당신을 압박하는 아가돈과 같은 근접 캐릭터를 위해 아껴두어야 할지 말이다. 찌르기는 그 캐릭터들에게 좋은 카운터이기 때문이다.능력을 업그레이드하기 시작하여 예를 들어 찌르기에 투자한다면, 공격이 퍼지며 다른 AI에게 더 효과적이게 될 것이다. 예를 들어 회피형 AI는 찌르기로 기절시킬 수 있다. DLC에는 많이 움직이는 아크바일과 같은 회피형 캐릭터들이 많이 포함되어 있다. 따라서 그들을 기절시킬 방법을 찾고 기절 효과를 연계하여 기절 고정 상태에 빠뜨려야 할 것이다. DLC에서 더 많은 선택을 내리게 될 것이다. 그곳에 기술 표현을 위한 더 큰 기회가 있다. 각각의 카운터들은 플레이어를 생각하게 만들며 압박을 받는 동안 결정을 내려야 할 것이다.


Q. 체인 스피어에 있는 여러 기능들을 활용하는 방식을 추천한다면?
스트래튼 총괄: 창을 사용할 때 각기 다른 버튼 콤보나 키 콤보로 접근 가능하다는 점도 주목할 만하다. 순간순간 그런 결정들을 내리게 된다. '둠 이터널'에서는 입속에 들어가는 수류탄 같은 것들을 카운터로 쓰기 위해 무기를 교체해야 했다. 하지만 창을 사용하면 생각하는 모든 것들을 그 순간 그저 다른 키 콤보나 버튼 콤보만으로 결정 내릴 수 있다.
Q. 창을 이용한 이동에 강조점을 두는 것은 둠 이터널에서 볼 수 있었던 횡단 및 수직성의 부재를 그리워하기 때문인가?
마틴 디렉터: 기본적으로 둠 이터널과 둠(2016)의 관계와 비슷하다. 본편은 많은 새로운 메커니즘을 도입했다. 둠(2016)에 대한 둠 이터널의 관계처럼 느껴지지만, 모든 둠 게임에 대한 기념이기도 하다. 둠 이터널 요소가 있다는 것을 부인할 수 없다.플레이어는 창과 방패를 모두 쓸 수 있다. 방패만 쓰거나 창만 쓸 수도 있다. 지상전에 머물고 싶다면 그렇게 할 수 있다. 창에 부착된 고기 갈고리에는 여러 기능이 내장됐고 많은 전략이 관련되어 둠 이터널 고기 갈고리보다 깊이가 있다. 예를 들어 궤도 비행이라는 능력이 있다. 트레일러에서 바가리 주변을 도는 모습을 볼 수 있다. 록온 타겟을 생성한 후 다시 눌러 입력을 길게 유지하면 궤도를 돌기 시작한다. 여기에 더해 궤도 비행 중 열풍을 축적해 치명적인 콤보를 더하는 업그레이도 있다. 날고 싶다면 고기 갈고리를 걸고 몸을 공중으로 더 높이 던질 수 있다. 공중에서 고기 갈고리를 다시 쓸 수 있게 해주는 업그레이드도 있다.


Q. 오직 창에만 집중하게 하는 대신 방패를 유지한 이유가 있는가?
스트래튼 총괄: 게임을 처음 시작할 때 방패는 부서져 있고, 창을 쓸 수밖에 없는 시간을 보내며 창에 적응해야 한다. 창에 능숙해질 때 즈음 방패를 돌려받고 선택권이 생긴다. 상황에 따라 두 가지 모두를 써야 하는 엔드게임을 강조하고 싶다. 긴박하지 않은 순간에는 방패를 쓰도록 유도한다. 엔드게임 후반으로 갈수록 타이밍에 맞게 빠른 전환을 해야 하는 상황으로 몰아넣는다. 게임을 플레이할수록 방패와 창을 번갈아 쓰게 된다. 고기 갈고리와 무기를 빠르게 교체하는 것보다 훨씬 깊이가 있고 생각할 거리가 많으며, 조화도 맞는다.
마틴 디렉터: 처음에는 방패가 손상되어 제힘을 내지 못한다. 이후 방패를 돌려받더라도 완전히 성장한 상태는 아니며, 각 방패 룬이 1단계인 수준에 머문다. 게임 후반부에 ‘배교자’가 방패의 힘을 온전히 복구해 주며, 이때쯤이면 창도 최대 위력에 가까워진다. 이번 작품은 엔드게임 전용 성장 요소가 많다. 단순히 전투만 이어지는 것이 아니라, 새로운 엔드게임 경로에서만 얻을 수 있는 붉은색 고유 재화로 창의 모든 업그레이드 단계를 해금하게 된다. 이 업그레이드를 거치면 무기가 매우 강력해지므로, 이에 맞춰 전투 난도도 최고 수준으로 끌어올렸다.
Q. 전투시 의사 결정 방식이 어떻게 변했는가?
마틴 디렉터: 본편에서는 적의 약점을 공략하는 방법이 왼손의 방패에 있었다. DLC에서도 이 점은 여전히 사실이고, 창과 방패 모두를 지녔다. 따라서 모든 생각은 여전히 왼손에서 이루어지며, 이번에는 대미지가 오른손에서만 이루어진다. '둠 이터널'에서는 총으로 많은 결정을 내리고 약점을 공략했다. 그래서 끊임없이 무기 휠을 사용했다. 훌륭했지만, 새로운 경험과 새로운 전투 루프를 제공하는 것이 우리의 목표다. 그래서 우리는 다크 에이지를 위해 많은 의사 결정과 전투 선택의 핵심을 왼손으로 옮겼다.


Q. 둠 2 클래식 레벨을 DLC에 포함시킨 이유는? 세계관과도 어울리나?
마틴 디렉터: 이번 DLC는 모든 '둠' 게임에 대한 기념비와 같다. 우리는 '둠(2016)'부터 과거의 모든 '둠' 게임을 공식 설정으로 취급해 왔다. '둠(2016)'은 과거의 흩어진 요소를 모두 모아 통합된 세계관으로 만들고자 한 시도였다. 과거의 모든 작품이 이 세계관의 일부지만, 주인공이 슬레이어가 되기 전 어떤 인물이었는지 탐구할 기회는 없었다. 슬레이어가 되기 전 그는 해병이었고, 소설에 따르면 이름은 플린 태거드다. 이번 작에 클래식 '둠' 레벨을 포함한 이유는 바로 이 과거를 탐구하기 위해서다. 우리는 나이트메어 레벨을 통해 플린 태거드의 이야기를 들려줄 것이다. 플린 태거드의 과거를 다루는 만큼, 클래식 '둠' 레벨을 거의 수정하지 않고 그대로 가져오는 것이 서사적으로도 합당했다.
스트래튼 총괄: '둠(2016)' 당시와는 조금 다르다. '둠(2016)'은 그래픽 표현에 있어 픽셀 단위로 거의 일치하는 방식이었다면, 이번에는 레이아웃 측면에서 현대화된 것이 아니라 원본 텍스처를 가져와 현대 엔진으로 끌어올려 균형을 맞춘 버전이다.
Q.둠의 확장팩들은 이야기와 로어 등을 소개하는 역할을 해왔다. 다크 에이지를 마무리하면서 레벨레이션의 방향성이 궁금하다. 또 다크 에이지를 끝냈을 때의 생각은 어땠는가?
마틴 디렉터: '둠(2016)' 이후로 항상 이 콘텐츠를 만들고 싶어 했다. '둠(2016)'을 개발할 때 깊이 있는 세계관과 진정한 역사를 갖추고자 했다. 이번 게임에서 경험할 많은 내용은 '둠(2016)' 코덱스에 이미 쓰여 있던 것들이다. 배교자, 방어구를 만들어준 인물 같은 캐릭터를 실제로 만나게 된다. '둠: 다크 에이지' 기본 게임에서 구축한 요소를 바탕으로 공들여 확장해 '둠(2016)'과 '둠 이터널'의 관계처럼 느껴질 것이다. '둠 이터널'은 '둠(2016)'의 기본 무기와 능력을 바탕으로 그 위에 새로운 시스템을 더했다. '둠: 다크 에이지'도 이와 같은 방향성으로 개발했으며 슬레이어의 이야기를 더 깊이 파고들었다.
스트래튼 총괄: '둠(2016)'의 슬레이어 테스트먼트와 '둠 이터널' 코덱스도 훌륭했다. 이번 코덱스도 마찬가지다. 세계관 설정에 관심이 있다면 게임을 마무리하고 일어나는 일, 해결되는 서사, 평소 궁금해했던 부분들을 확인하며 만족감을 느낄 것이다. '둠: 다크 에이지' 일부 내용조차 코덱스를 통해 큰 공감을 끌어낸다.

Q.둠(2016)이나 둠 이터널이 이 DLC에 어떤 식으로든 영향을 미쳤는가?
마틴 디렉터: 레벨레이션은 모든 '둠' 게임을 기리는 축제와 같다. '둠(2016)'의 스토리와 코덱스, 세계관 요소, '둠 이터널'의 시스템과 미트훅, '고대의 신들' DLC의 망치 무기 등 각 게임에서 가져온 요소가 분명히 있다. 이번 DLC의 규모가 컸던 덕분에 이들을 성공적으로 통합했다. DLC 규모가 커진 가장 큰 이유는 새로운 도구를 도입하고 의미 있는 성장 요소를 부여할 여유를 갖기 위해서다. 10에서 12시간 플레이 타임은 창과 같은 도구에 깊이를 더하고, 시스템을 단계적으로 심화할 기회를 제공한다.
Q. 이드 소프트웨어는 10년이라는 기간 내에 3개의 본편과 DLC를 출시했다. 특히 현재 AAA 게임 개발이 겪고 있는 압박을 고려할 때, 이드가 이러한 결과를 달성할 수 있게 해주는 요인은 무엇이라고 생각하는가?
스트래튼 총괄: 요즘 같은 시기에는 많은 압박이 존재한다. 이는 여러 가지 요소가 결합한 결과이며, 긴 시간 누적된 개발 노하우 덕분에 이겨낼 수 있었다. 팀을 스포츠 팀이나 운동선수에 비유할 수 있다. 마틴 디렉터는 확고한 비전과 접근법을 지닌 크리에이티브 리더며, 그와 팀원들이 오랜 기간 손발을 맞춰온 훌륭한 조직력과 기회를 잡고 도전할 수 있는 환경 덕분이다. 이번 DLC는 1년 정도 개발했고, '둠: 다크 에이지' 개발 이후 시작해 밸런스 조정에 많은 시간을 투자했다. 고유의 매력을 지니면서도 시리즈 특유의 익숙함을 유지하며, 이는 팀워크 덕분이다.
마틴 디렉터: 내부적으로는 장르를 창조하고 훌륭한 슈팅게임을 만든 설립자들과 과거 팀에 대한 압박감이 있다. '둠 1'은 명작 상위 목록에 대개 포함된다. 훌륭한 프로젝트를 만들어야 한다는 엄청난 내부적 압박이 있지만, 우리는 그것을 위해 존재한다. 둠 시리즈는 높은 실력을 요구하는 FPS게임이다. 게임을 훌륭하게 완성하고 이 시리즈를 계속 만들 수 있다는 점이 멋지다. 타이틀마다 전투 루프를 새롭게 재창조하도록 유저들이 즐겨준다는 점이 중요하다. 이전 게임과 비슷했으면 좋겠다는 비판도 수용하고 있다. 다음 게임이 '둠'이든 무엇이든 이전에 했던 것과 다르기를 바란다.
스트래튼 총괄: 팀 전체가 '둠'과 그것이 유저들에게 의미하는 바에 대해 존경심을 가지고 있다. 새로운 것을 시도할 때도 시스템이나 세계관에 대한 세심함 등 팬들이 시리즈에서 사랑했던 모든 요소에 깊은 존중을 바탕으로 한다. 대사가 없는 영웅에 대해 스토리를 쓰고 올바른 결정을 내리기 위해 항상 엄청난 양의 존중을 담아낸다.
Q. 탐험이 DLC의 핵심 부분이라고 언급했다. 부연 설명을 부탁한다.
마틴 디렉터: DLC 규모는 크지만 전달하고자 하는 이야기를 만족스럽게 보여주기 위해 서사의 집중력을 유지했는데, 바로 슬레이어에게 초점을 맞춘 것이다. 탐험에 관해 말하자면 맵을 다시 탐색하는 역추적에 큰 비중을 뒀다. 방패를 돌려받고 구역을 완전히 파악하면 메트로배니아 요소도 일부 엿볼 수 있다. 처음에는 미로처럼 느껴지지만, 파악할수록 공간을 자신의 것으로 만들게 된다. 허브를 비롯한 여러 구역을 해금하며 수많은 세계관 설정과 진행 아이템을 발견할 수 있다. 이번에는 비밀 아이템이 지도에 표시되지 않는다. 비밀 요소가 숨겨져 있는 방식을 더 좋아한다는 피드백을 반영한 결과다. 오토맵에 표시되지는 않지만, 획득 가능한 설정 기록, 비밀 경로, 잠금 해제할 수 있는 클래식 문 등 많은 것이 숨겨져 있다.


Q. 본편에서도 수많은 적과 변종이 등장했다. 레벨레이션에는 어떤 변종들이 추가되나?
마틴 디렉터: 수많은 스펙터 변종이 등장해 어려운 도전이 될 것이다. 폭발하는 헬나이트와 좀비, 아가돈 해머 변종도 등장한다. 그 수가 너무 많아 정확히 말할 수 없다. 중요한 추가 요소 중 하나는 회피형 몬스터가 많아졌다는 점이다. 플레이어를 맵 이리저리로 끌고 다니며, 전투가 역대 최고 수준으로 느껴진다. 전투 디자이너들은 체스 기물처럼 다양한 적을 확보했고, 이 조합을 통해 레벨과 전투마다 신선한 경험을 만들어낼 수 있었다.이 역시 피드백을 반영한 결과다. 아가돈과 교전하다 등 뒤에 모여드는 AI 무리에게 자잘한 대미지를 입곤 했다. 전투 중간에 처형하여 자원을 얻으라고 배치한 적이지만, 뒤를 돌았을 때 리스폰된 좀비 떼에게 죽어 좌절감을 줄 수 있었다. 이런 구조를 부분적으로 남겨두되, 체력 좀비로 대체했다. 파란색 좀비 1마리가 4에서 5마리의 역할을 대신한다. 불필요한 적 무리를 덜 상대하고 중요한 AI에 집중할 수 있다.
Q. DLC는 난도를 크게 올린 것 같다. 타겟 유저층은 어디인가?
마틴 디렉터: 모든 '둠' 크리에이터를 염두에 뒀다. 규모가 더 커진 만큼 완급 조절이 더 잘 돼 있다. '고대의 신들'과 비교할 때 효과적인 방식으로 도전에 익숙해지게 한 다음 난도를 더 높은 수준으로 끌어올린다. 완만하게 난도가 상승하는 구조다. 엔드게임에 이르면 극한의 전투 속에 놓이게 된다. 더 많은 콘텐츠를 원하는 유저들을 위해 게임을 끝마치자마자 리파토리움 내의 수많은 새로운 아레나와 캠페인, 전투가 열린다.
스트래튼 총괄: 모든 무기를 갖추고 준비된 상태로 DLC를 시작하게 되기에 본편을 먼저 플레이하기를 권한다. 숙련된 플레이어를 위해 높은 난도를 제공하는 만큼, 모든 접근성 슬라이더와 게임 플레이 세부 설정 기능도 갖추고 있다. 전투를 어떻게 즐기든 취향에 맞게 세밀하게 설정할 수 있다. 모든 '둠' 게임을 아우르는 축제라고 말할 때 이 부분이 중요하다. 광범위한 유저층에게 다가갈 수 있다. 이 게임은 모두를 위한 것이다.
마틴 디렉터: 기본 캠페인의 묵직한 슬레이어에 횡단 움직임을 더했고 이를 통해 '둠 이터널'을 사랑하는 팬을 포함해 현대 '둠' 유저층의 다양한 취향을 만족시킨다. 세계관 관점에서 1993년 원작의 감성도 레벨에 포함돼 있다. 모든 '둠' 팬을 위한 요소가 준비돼 있다. 부탁하고 싶은 유일한 점은 난도 슬라이더를 시작부터 바로 올리지 말라는 것이다. 10분 정도 플레이하고 난도가 쉽다며 슬라이더를 최대로 올린 뒤 아가돈 해머를 맞닥뜨리면 게임 구조가 잘못됐다고 생각할 수 있다. 100% 클리어할 때까지는 슬라이더를 올리지 않았으면 좋겠다. 처음 스펙터 휩래시를 만날 때 게임 속도를 지나치게 높이면 비정상적으로 어렵다고 느낄 것이다.


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