以引发共鸣的叙事实现差异化,国产动作《The Relic》体验记
공감할 수 있는 서사로 차별화, 국산 액션 ‘더 렐릭’ 체험기
2026.07.02 16:42 UTC+9
人工智能概要
开发历时6年的国产暗黑动作RPG新作《The Relic: First Guardian》将于7月31日正式发售。游戏虽然在技术完成度上存在遗憾,但凭借宽松的弹反判定、扎实的武器系统以及深度融合韩国民间传说的叙事展现出了独特魅力。制作组需要在发售前进一步打磨游戏质量,消除Bug以降低玩家的前期体验门槛。

身为记者,在日常生活中经常会被问到一个问题:“你最喜欢什么游戏类型?”对此,笔者总是回答:“动作RPG,尤其是国产的。”当然,其完成度或许比不上海外的大作,但正是那种只有在国产游戏中才能感受到的韩国特有情怀,让人难以割舍。
正因如此,笔者先后涉猎了《星刃》、《P的谎言》、《第一狂战士:卡赞》等各种国产动作RPG,而近期最受关注的作品当属《The Relic: First Guardian》(以下简称《The Relic》)。自2020年首次公开以来,该作从2023年起持续发布预告片,凭借特有的暗黑幻想氛围和华丽的动作设计吸引了众多目光。虽然中间曾有过短暂的空白期,但经过长达6年的开发,该作终于迎来了尾声,并即将在7月31日正式发售。
就在本月1日,笔者拜访了开发商 Project Cloud Games,获得了约5个小时的试玩机会。亲自体验后发现,考虑到开发团队规模仅有9人,与前面提到的大作相比,《The Relic》在完成度上确实存在不少遗憾之处。但与此同时,该作以暗黑幻想风格重新诠释的韩国民间传说以及能够引发玩家共鸣的叙事,让人深刻感受到《The Relic》独树一帜的差异化亮点。
并非类魂,立足于基础的扎实动作
首先从游戏构看来,《The Relic》忠实遵循了以攻防为核心的近期动作RPG趋势。游戏内设有弹反、闪避和体力系统,并且当抵达类似“黑魂”系列“营火”的保存点时,药水和生命值便会恢复。对于经常游玩类魂等动作RPG的玩家来说,这一结构可谓驾轻就熟。
不过,《The Relic》在难度方面远比类魂游戏轻松得多。完美弹反的判定相当宽松,而且即便死亡也不会丢失任何货币。此外,与保存点互动后,除部分区域外敌人并不会刷新,因此在Boss战或野外不幸身亡时,再次挑战的心理负担也相对较小。


武器共有5种(剑盾、长剑、双手武器、短剑、战斗法师手杖)可供选择。在试玩版中,笔者体验了剑盾、长剑和双手武器。其中剑盾与其他RPG类似,攻防性能最为均衡;长剑拥有近战武器中最远的攻击距离和华丽的招式;而包括战斧在内的双手武器虽然攻击速度较慢,但具备强力的一击和宽广的攻击范围。由于每种武器都有专属的技能树,因此逐一尝试并找出最适合自己的战斗风格也是一大乐趣所在。



其中尤其值得关注的是“遗物”。作为赋予被动效果的装备道具,最多可以同时穿戴8个。虽然有些只是单纯提升生命值和暴击率等基础数值,但也有通过攻击敌人来恢复生命值等独特效果。由于前期进度有限,未能确认所有的装备道具,但看起来日后完全可以通过灵活运用这些装备来构建出强力的流派。

瑕不掩瑜,引人入胜的深刻叙事
尽管《The Relic》忠实还原了动作RPG的公式,但其实它的第一印象并非那么惊艳。开场过场动画出现了不自然地穿模情况,分明已经被击倒的敌人会突然在身后发出惨叫然后再次倒地,部分地形甚至悬浮在空中(虽然还没到令人感到不便的程度),这些零星的Bug着实有些显眼。当然,由于尚处于测试版本,这也是在所难免的,但在技术完成度上确实留下了不小的遗憾。
即便如此,这款游戏依然十分好玩。在最初的两个小时里,笔者甚至玩到流连忘返、浑然忘我。回想一下,在有着诸多粗糙瑕疵的情况下究竟是什么让人如此沉迷,答案正是《The Relic》独具一格的叙事。
如果将《The Relic》的叙事浓缩为一句话,那就是“贴近玩家内心的故事”。在这个暗黑幻想世界观中,听起来或许有些虚无缥缈,但这意味着它采用了玩家所熟悉且容易引起共鸣的题材,从而大幅提升了沉浸感。
具体查看任务内容,其中充斥着极具人情味的故事:为了守护变成残暴怪物的儿子甘愿牺牲自我的老夫妇;因贪图金钱与名誉而导致年迈母亲丧命并最终堕落的骑士;曾是充满正义感的战士却因不敌贫困而沦为掠夺者的男子。除此之外,还能一窥对金斧头银斧头、孔雀和豆儿等韩国人耳熟能详的民间传说进行重新诠释的故事。
其中最让人印象深刻的是改编自《仙女与樵夫》的任务。大家熟知的《仙女与樵夫》讲述的是樵夫藏起仙女的羽衣并将其迎娶为妻,后来仙女找回羽衣后带着孩子重返天界的故事。而在《The Relic》中,因樵夫失去羽衣的仙女陷入了无尽的仇恨之中,并因此化作怪物,将周围的人赶尽杀绝,迎来了惨烈无比的结局。


每当探索全新的地牢、村庄或区域时,玩家都能邂逅这些故事。游戏采用了多段式结构(Omnibus),每个故事的篇幅都维持在恰到好处的尺度,不会让人产生疲劳感。这不仅激发了玩家“接下来会展开怎样的故事呢?”的好奇心,也最终成为了驱动玩家主动探索这个世界的原动力。


综上所述,《The Relic》不仅坚守了动作RPG的核心品质,还通过易于共鸣的题材武装了“叙事”这一利器。凭借弹反、各种技能以及武器带来了十足的操作手感,那些既新颖又熟悉的故事不断吸引着玩家,打造出了无可替代的差异化亮点。
不过若说有什么令人担忧的地方,那就是目前尚显稚嫩的技术完成度可能会成为前期的一大准入门槛。归根结底,要想完美展现叙事的魅力,首先得把玩家留在游戏里,而Bug等技术问题往往是导致大量前期玩家流失的罪魁祸首。既然距离发售还有大约一个月的时间,笔者由衷希望开发团队能在此期间进一步打磨完成度,将《The Relic》的优势淋漓尽致地展现出来。

기자 생활을 하다 보면 종종 ‘어떤 장르를 제일 좋아하세요?’라는 질문을 받곤 한다. 이에 대해 기자는 항상 “액션 RPG요. 특히 국산”이라고 답한다. 물론 완성도는 해외 대작 게임에 떨어질 수 있지만, 국산 게임에서만 느낄 수 있는 한국 특유의 정서를 좋아하기 때문이다.
이러한 이유로 스텔라 블레이드, P의 거짓, 퍼스트 버서커: 카잔 등 다양한 국산 액션 RPG를 섭렵해 온 기자가 최근 주목하고 있는 작품은 더 렐릭: 퍼스트 가디언(이하 더 렐릭)이다. 2020년 첫 공개 이후 2023년부터 꾸준히 트레일러를 선보이고 있으며, 특유의 다크 판타지 분위기와 화려한 액션으로 눈길을 끌었다. 중간에 잠시 공백기가 있긴 했으나, 마침내 6년의 개발을 끝내고 오는 7월 31일 정식 출시를 앞두고 있다.
그러던 중 지난 1일, 개발사 프로젝트 클라우드 게임즈를 방문해 약 5시간 게임을 체험할 수 있는 기회를 얻었다. 직접 해 본 더 렐릭은 개발 인원 규모가 9명밖에 되지 않았다는 점을 감안했을 때, 앞서 언급한 작품보다는 완성도 측면에서 아쉬운 부분이 많았다. 하지만 그와 동시에 다크 판타지로 재해석한 한국 설화와 플레이어의 공감을 이끌어내는 서사를 내세워, 더 렐릭만의 확실한 차별화 포인트를 갖췄다는 점이 느껴졌다.
소울라이크 아닙니다, 기본에 충실한 액션
먼저 게임 구성을 살펴보면, 더 렐릭은 공방을 중심으로 하는 최근 액션 RPG의 트렌드를 충실히 따른다. 패링과 회피, 스태미나가 있으며, 소울 시리즈 ‘화톳불’처럼 세이브 포인트에 도달하면 포션과 체력이 회복된다. 소울라이크를 비롯한 액션 RPG를 많이 해 봤다면 익숙한 구조다.
다만 더 렐릭은 소울라이크라 하기에는 난이도 측면에서 훨씬 부담이 적었다. 퍼펙트 패링 판정이 상당히 여유로울 뿐 아니라, 죽어도 재화를 잃지 않는다. 또한 세이브 포인트와 상호작용을 하더라도 일부 구역을 제외하면 적이 리젠되지 않아, 보스전이나 필드에서 사망 시 재도전에 대한 부담도 적은 편이다.


무기는 총 5가지(검·방패, 장검, 양손 무기, 단검, 전투 지팡이)가 마련돼 있다. 시연 버전에서는 검·방패, 장검, 양손 무기를 사용해 볼 수 있었는데, 검·방패는 여타 RPG와 유사하게 공격과 방어 성능이 가장 평균적인 밸런스형 무기다. 장검은 근접 무기 중 가장 긴 사거리와 화려함을 갖췄으며, 또한 도끼를 비롯한 양손 무기는 공격 속도가 느린 대신 강력한 한 방과 넓은 공격 범위를 보유했다. 무기군마다 고유한 스킬트리를 가지고 있기에, 무기를 하나씩 써 보며 자신에게 잘 맞는 플레이 스타일을 찾는 것도 재미 포인트다.



특히 주목할 만한 부분은 ‘유물’이다. 패시브 효과를 부여하는 장비 아이템으로, 최대 8개까지 장착 가능하다. 체력과 치명타 확률 등 단순 능력치를 올려 주는 것도 있지만, 적을 공격해 체력을 회복하는 등 독특한 효과가 부여된 것도 있었다. 초반부만 진행했기에 많은 장비 아이템을 확인하진 못했지만, 나중에는 장비를 활용해 강력한 빌드를 구축하는 것도 가능해 보였다.

단점도 잊게 한다, 깊은 몰입을 끌어내는 서사
이처럼 더 렐릭은 액션 RPG의 공식을 충실히 구현했지만, 사실 첫인상이 그리 좋은 편은 아니었다. 오프닝 컷씬이 부자연스럽게 화면을 벗어나기도 하고, 분명 쓰러뜨렸던 적이 갑자기 뒤에서 비명을 지르며 다시 쓰러지기도 했으며, 불편할 정도는 아니었지만 일부 지형이 공중에 떠 있는 등 잔버그가 눈에 밟혔다. 물론 아직 테스트 버전이기에 어쩔 수 없는 부분이지만, 기술적인 완성도는 아쉬움이 컸다.
그럼에도 게임은 재밌었다. 처음 2시간 동안 시간 가는 줄 모를 정도로 게임에 푹 빠졌을 정도였다. 허점이 많은 완성도에도 불구하고 무엇이 이 정도로 몰입하게 만드는 것인지 생각해 보니, 그 답은 더 렐릭만의 서사에 있었다.
더 렐릭 서사를 한마디로 요약하면 ‘플레이어에게 가장 가까운 이야기’라고 할 수 있다. 다크 판타지 세계관에서 이게 무슨 뜬구름 잡는 이야기인가 싶겠지만, 플레이어에게 친숙하고 공감하기 쉬운 소재를 사용해 몰입감을 끌어올렸다는 의미다.
퀘스트 내용을 구체적으로 살펴보면, 자신을 희생하면서까지 브루탈로 변해버린 아들을 지키려는 노부부, 돈과 명예에 눈이 멀어 늙은 어머니를 잃게 된 채 타락한 기사, 정의감 넘치는 전사였으나 가난을 이기지 못하고 약탈자가 돼버린 남자 등 인간적인 이야기가 많다. 이에 더해 금도끼은도끼, 콩쥐팥쥐 등 우리에게 친숙한 민담 설화를 재해석한 이야기도 엿볼 수 있다.
그중 인상 깊었던 이야기는 ‘선녀와 나무꾼’을 각색한 퀘스트였다. 익히 알고 있는 선녀와 나무꾼은 나무꾼이 선녀의 날개옷을 숨겨 그녀를 아내로 맞이한 이후, 날개옷을 되찾은 선녀가 자녀와 함께 하늘로 돌아가는 이야기다. 반면 더 렐릭에서는 나무꾼에 의해 날개옷을 잃어버린 선녀가 증오에 휩싸이게 되고, 이로 인해 괴물로 변하며 주변인을 모조리 죽여버리는 참혹한 결말을 맞이한다.


이러한 서사들은 새로운 던전이나 마을, 지역을 찾을 때마다 하나씩 만날 수 있으며, 옴니버스 구조를 채택해 각 스토리 분량도 피로감이 느껴지지 않는 적정선을 유지한다. 이를 통해 플레이어로 하여금 ‘다음에는 어떤 이야기가 펼쳐질까?’라는 궁금증을 느끼게 하고, 결과적으로 플레이어가 능동적으로 세계를 탐험하게 하는 원동력이 된다.


종합적으로 더 렐릭은 액션 RPG라는 장르에 충실함과 동시에, 공감하기 쉬운 소재를 사용해 서사라는 무기를 갖춘 작품이었다. 패링과 다양한 스킬, 무기로 손맛을 충분히 갖췄으며, 참신하면서도 익숙한 이야기들이 끊임없이 플레이어를 끌어당기며 확실한 차별화 포인트를 만들어낸다.
다만 우려되는 부분이 있다면 아직은 아쉬운 기술적 완성도가 초반 진입 장벽이 될 수도 있다는 점이다. 결국 서사라는 매력을 제대로 보여주려면 플레이어를 게임에 붙잡아 둬야 하는데, 버그를 비롯한 기술적 문제는 초반에 많은 플레이어가 떨어져 나가게 만드는 가장 큰 원인이다. 약 한 달이라는 시간이 남은 만큼, 완성도를 보강해 더 렐릭만의 강점을 제대로 보여줄 수 있기를 바라는 마음이다.
这则新闻由人工智能翻译。
我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
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