专题

[桌游] 翻译成败笔,上古卷轴:第二时代的背叛者
[보드게임] 번역이 옥의 티, 엘더스크롤: 두 번째 시대의 배반자

人工智能概要
《上古卷轴》桌游韩语版正式推出。 游戏继承了CTG的硬核厚实风格。 但翻译质量不佳影响了游玩体验。
Gamemeca每月与桌游开发商Potpourri的代表Uchi合作,连载介绍优秀桌游的专栏[桌游]。

《上古卷轴:第二时代的反叛者》游戏盒
▲《上古卷轴:第二时代的反叛者》游戏盒(图片来源:Gamemeca拍摄)

《上古卷轴》是热爱RPG的粉丝绝对无法错过的名字。虽然没有深入游玩过,但也久闻其大名,因此在得知2024年将推出该作的原版桌游韩语版时,我便毫不犹豫地参与了众筹。这就是由Chip Theory Games(在韩国简称为CTG)通过Gamefound众筹平台筹集了700多万美元推出的《上古卷轴:第二时代的反叛者(The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era)》。

CTG一直以厚实的氯丁橡胶垫和扑克筹码构成的扎实配件闻名。他们过去主要制作需要投入大量时间和精力的重度大作,而本作也延续了这一血脉。

不过,这篇评测并非出自《上古卷轴》系列老玩家之手。作为一个仅在《天际》中匆匆体验过一两个小时的入门者,我以新人的视角接触了它。可以说是在对泰姆瑞尔世界知之甚少的情况下,直接一头扎进了战役的初期。这种陌生感反而带来了独特的问题:究竟对原作一无所知的人,也能觉得这款游戏有趣吗?

盒子高度达19cm,重量超过10kg的大型桌游
▲盒子高度达19cm,重量超过10kg的大型桌游(图片来源:Gamemeca拍摄)

不懂原作也能跟上吗?

《上古卷轴:第二时代的反叛者》以泰姆瑞尔第二时代为背景展开战役。游戏开始时,各地都会出现解释世界观的文本,但说实话,对于没有任何原作知识的玩家来说,想要完全理解这套叙事并不容易。好在这款游戏即使对剧情一知半解,也不影响整体推进。任务目标和战斗目标在卡牌和说明书中都有明确提示,而城镇相关的背景介绍则更像是烘托沉浸感的背景音乐。

让我对游戏产生兴趣的是角色创建阶段。选择种族、确定职业、挑选初始技能树,甚至亲手决定活动区域的整个流程,简直就像是将电子RPG的游戏角色创建界面完美复刻到了桌游上。当我选择蜥蜴种族亚高年人,并决定在他们的故乡黑沼泽开始故事的那一刻,那种“我亲手创造的角色在这个世界的某个角落真实存在”的实感便油然而生。

厚实的配件,但没有微缩模型

打开盒子,充满CTG特色的物料品质(零件做工)首先跃入眼帘。改良自纸质棋盘的氯丁橡胶垫、手感极佳的扑克筹码、定制骰子,每一样都质感十足。种族、职业、技能树都配有专属的个人面板和标记,将角色在桌垫上一步步搭建起来的过程本身就充满了触觉上的享受。

不过,就我个人而言也有遗憾的地方。笔者购买的是包含所有扩展和配件的All-in套装,价格超过了60万韩元。尽管体量和价格如此之高,但它却没有微缩模型。无论是角色还是敌人,全部都用筹码来代替。筹码本身的艺术设计并不差,但对于期待在地牢探索类游戏中看到微缩模型所带来的实体存在感的玩家来说,难免感到有些遗憾。

当然,我在众筹时就知道没有微缩模型,而且我是被利用骰子的游戏机制以及《上古卷轴》IP推出桌游这一事实所吸引,所以并没有太在意。从某种角度来看,也许是将资源集中在了其他配件上,而且对于微缩模型的喜好本来也是见仁见智。只是每当想到支付的价格再审视这些配件时,多少还是会觉得有些美中不足。

沉甸甸的大盒子装满了各种配件
▲沉甸甸的大盒子装满了各种配件(图片来源:Gamemeca拍摄)

介绍各地区的配件书
▲介绍各地区的配件书(图片来源:Gamemeca拍摄)

捏脸塑形,探索地区,投身战斗

游戏的大致流程很简单:创建角色、探索地区、进行战斗。但其中的具体规则却绝不轻松。

战斗的基本框架是在六边形网格上掷骰子来发动技能。每个技能树都拥有一套专属的骰子,玩家通过将这些骰子放置在激活槽中或消耗它们来处理攻击与防御。随着角色的成长,技能树中可以加入更强大的骰子,而这条成长曲线正是延续整个战役的动力所在。

战斗中的攻击等行动需要通过掷骰子来结算
▲战斗中的攻击等行动需要通过掷骰子来结算(图片来源:Gamemeca拍摄)

用过的骰子会进入个人面板下方的消耗区,玩家可以在恢复阶段回收骰子
▲用过的骰子会进入个人面板下方的消耗区,玩家可以在恢复阶段回收骰子(图片来源:Gamemeca拍摄)

战斗类型大致分为三种:从一开始就布置好敌人的“激战”、探索预设地牢地图的“地牢”、以及边探索边逐个翻开地砖的“戴尔夫(Delve)”。

其中,“戴尔夫”的独特之处在于布阵阶段不预先摆放敌人。游戏从一个入口地砖开始,每次探索都会延伸出新的地砖,而敌人和宝箱也会随之出现。随着探索的深入,地图不断扩张,如果桌子不够大,甚至会中途遇到需要将整块地图整体平移的情况。而且目标往往不是消灭所有敌人,而是收集规定数量名为“天隙碎片”的结晶化魔法能量的“发现”,这与其它战斗类型截然不同,带来了别具一格的探索乐趣。

在戴尔夫探索过程中,右上角带有蓝色火焰图标的卡牌意味着该房间藏有天隙碎片
▲在戴尔夫探索过程中,右上角带有蓝色火焰图标的卡牌意味着该房间藏有天隙碎片(图片来源:Gamemeca拍摄)

游戏提供了帮助玩家适应的教程
▲游戏提供了帮助玩家适应的教程(图片来源:Gamemeca拍摄)

以亚高年人骑士迈出第一步

为这次评测创建的角色是黑沼泽的本土种族亚高年人,职业则是正统的近战坦克骑士。初始技能树选择了单手武器搭配盾牌,兼顾了输出与防御。

在角色创建过程中,我再次切实体会到了前文提到的“开放世界感”。选定种族后接着选职业,选完职业再定初始技能树,接下来还要亲手挑选活动区域和第一个行会任务。一步步按顺序推进,看着角色的轮廓逐渐清晰的过程本身,就带来了远超单纯分配属性点的沉浸感。

初始村庄风暴要塞,可以通过村庄遭遇行动来学习技能
▲初始村庄风暴要塞,可以通过村庄遭遇行动来学习技能(图片来源:Gamemeca拍摄)

技能从布袋中抽取,可以从中选择并学习
▲技能从布袋中抽取,可以从中选择并学习(图片来源:Gamemeca拍摄)

组装完成的个人面板,现在已经准备好踏上冒险之旅了
▲组装完成的个人面板,现在已经准备好踏上冒险之旅了(图片来源:Gamemeca拍摄)

要掌握这些乐趣,其学习成本绝对不低。规则书长达95页,光是单独的教程说明书就有39页。仅完成教程模式就花了4到5个小时,之后黑沼泽单人战役的初始设置和游玩又耗费了大约2个小时。这又是一次深刻体验CTG特有硬核风格的时间。不过,通过教程模式一步步累积规则的学习路径编排得还算合理,只要保持耐心进行即可。

《上古卷轴》中可以选择加入的行会
▲《上古卷轴》中可以选择加入的行会(图片来源:Gamemeca拍摄)

根据行会选择会接到不同的任务,有时任务不同起始村庄也会发生变化
▲根据行会选择会接到不同的任务,有时任务不同起始村庄也会发生变化(图片来源:Gamemeca拍摄)

教程首场战斗的布阵现状
▲教程首场战斗的布阵现状(图片来源:Gamemeca拍摄)

将红色筹码放置在角色筹码下方来表示生命值
▲将红色筹码放置在角色筹码下方来表示生命值(图片来源:Gamemeca拍摄)

黑沼泽的首次战役以战士行会“黑玫瑰旅团”的任务拉开序幕。任务内容是与一帮法外狂徒竞速前往监狱,并抓住企图越狱的囚犯。在初期的旅程中,最让人印象深刻的战斗是第二天遇到的“戴尔夫战斗”。

进入戴尔夫时由于气候发洪灾,导致回合计数器从2开始。这看似是个微不足道的条件,但这意味着会更快迎来疲劳回合,因此压力相当巨大。随后的戴尔夫战斗中,生命值从5跌到3经历了两次,负面状态累积、防御失败、敌人攻击接踵而至的时刻接连上演。好在靠着恢复道具渡过了危机,但也实实在在地感受到了单人游玩特有的惊险刺激。

突入戴尔夫战斗,由于卡牌特殊规则,战斗回合从2开始
▲突入戴尔夫战斗,由于卡牌特殊规则,战斗回合从2开始(图片来源:Gamemeca拍摄)

战斗正在进行中,下方有两个1级怪物
▲战斗正在进行中,下方有两个1级怪物(图片来源:Gamemeca拍摄)

最让人惋惜的瞬间是解开传说级装备密码锁的时候。原本需要通过掷3个骰子来凑出指定数字组合,结果在五位数中猜对了四位,最后一个骰子却功亏一篑。这意味着传说级装备眼睁睁地从眼前溜走。然而失败之后,战斗的性质反而变得清晰起来。剩下的敌人无需刻意去清剿,而是专注于通过探索收集天隙碎片来达成目标。那一刻我切身体会到,戴尔夫并非清剿敌人的歼灭战,而更接近于寻觅目标逃离的探索竞速。

在游玩戴尔夫的过程中我也遗漏了规则。这场战斗有一条卡牌特殊规则:“布置普通宝箱时应作为传说宝箱放置”,但我却在忽略这一条的情况下推进了游戏。结果相当于白白错失了两次获取传说道具的机会。由于在基础规则之外还要叠加每张卡的特殊规则,稍微不留神就很容易出现各种规则失误。这也意味着这是一款在初期容易忽略各种规则、需要操心极多的游戏。

传说宝箱,虽然可以掷四次骰子并在4次机会内凑出4个数字,但最终失败了
▲传说宝箱,虽然可以掷四次骰子并在4次机会内凑出4个数字,但最终失败了(图片来源:Gamemeca拍摄)

《天际》那种开放世界的质感,通过根据角色创建和行会选择而呈现出不同走向的地区探索,得到了部分体现,这也是非常有趣的一点。不过,战斗本身的操作方式难免让人觉得与《幽港迷城》系列地牢探索游戏曾多次体验过的架构有些重合。在六边形网格上掷出技能与敌人交战的战术战斗大框架虽然似曾相识,但它通过将通往战斗的道路与角色构筑、地区选择相结合,每次都呈现出不同的路线来寻求差异化。新鲜感与熟悉感在其中共存。

本次评测以单人游玩为基准进行。单人模式本身运转顺畅。只是由于必须由一个角色包办战斗、探索和资源管理,需要做出的决策接连不断。不仅是单人模式,即便组建队伍游玩,节奏偏长这一点想必也是一样的。

考虑到CTG特有的繁杂规则和超长游戏时长,这款游戏绝非易事。给人的印象是,它非常适合已经熟悉大体量德式桌游或地牢探索类游戏、对《上古卷轴》系列充满热爱并渴望在桌面上重现这种感觉的粉丝。如果代入到PC游戏来看,偏爱SRPG品类的玩家应该也能从中找到乐趣。

连桌游都逃不过韩语翻译的问题……

韩语版的翻译完成度着实令人遗憾。我亲身经历的具体案例之一就是这样:敌人的技能表上写着“诅咒”,但规则书里记载的状态骰子表中却没有写着“诅咒”的图标。核对英文规则书后发现,原文其实是“BANE”,但在本地化表述中,一侧被翻译成了“诅咒”,另一侧则成了“파멸(毁灭)”。这就导致在游玩过程中,玩家不得不反复翻找规则书去确认“这效果到底对不对”。

除此之外,说明书和教程各处也频频出现翻译错误和语病。如果不参考英文原文、动用AI翻译工具的话,根本无法流畅进行。我想再次澄清的是,这并非游戏设计本身的问题。其规则架构和平衡性相当扎实。只是令人惋惜的是,如今拿在手里的韩语版因为翻译问题没能完美传达出那种设计精妙感。

看到名为诅咒的格子时,说明书上解释称会对目标施加诅咒状态骰子
▲看到名为诅咒的格子时,说明书上解释称会对目标施加诅咒状态骰子(图片来源:Gamemeca拍摄)

然而在状态效果骰子中,根本找不到代表“诅咒”状态的骰子,也无法从类似内容中推导出来。实际上,带有‘파멸’字样的标记才是前面提到的“诅咒”状态骰子
▲然而在状态效果骰子中,根本找不到代表“诅咒”状态的骰子,也无法从类似内容中推导出来。实际上,带有‘파멸(毁灭)’字样的标记才是前面提到的“诅咒”状态骰子(图片来源:Gamemeca拍摄)

好不容易抵达任务地点展开剧情,但整体而言文本阅读起来十分吃力
▲好不容易抵达任务地点展开剧情,但整体而言文本阅读起来十分吃力(图片来源:Gamemeca拍摄)

值得为之忍耐,但绝非现在

《上古卷轴:第二时代的反叛者》即便对原作一无所知,也能带来有趣的角儿创建和地区探索体验。捏出亚高年人骑士并在黑沼泽迈出第一步的经历,给毫无原作知识的入门者也带来了明确的乐趣。

只是,现在很难毫不犹豫地推荐这款游戏。因为韩语版的翻译完成度已经达到了必须同时结合英文原文与AI辅助才能勉强进行的水平。对于不介意对照原文的硬核玩家或《上古卷轴》的老粉丝来说,现在依然非常值得深入钻研,但除此之外的玩家最好还是观望一段时间再做打算。好在本地代理商已经意识到了翻译问题,并表示将通过重新生产等方式进行应对。

本次评测仅以教程和黑沼泽战役初期阶段的体验为基准。尚未深入到战役本篇的最深处。黑玫瑰旅团的任务将如何展开,这个角色又会迎来怎样的旅程,如果以后有机会的话希望能再次进行深入探讨。

还有这么多未曾涉足的地方,希望翻译问题能早日得到改善
▲还有这么多未曾涉足的地方,希望翻译问题能早日得到改善(图片来源:Gamemeca拍摄)

Uchi
平凡的桌游开发者。
目前担任桌游公司“Potpourri”的代表。
正在通过Instagram Instagram运营桌游游玩日志。
게임메카는 한 달에 한 번 보드게임 개발사 포푸리의 우치 대표와 함께 좋은 보드게임을 소개하는 코너 [보드게임]을 연재합니다.

▲ 엘더스크롤: 두 번째 시대의 배반자 박스 (사진: 게임메카 촬영)

엘더스크롤, RPG를 좋아하는 팬이라면 지나칠 수 없는 이름입니다. 제대로 해보진 못했지만 그 명성은 알고 있었기에, 2024년 이를 원작으로 한 보드게임이 한국어 버전으로 출시된다는 소식을 듣고 펀딩에 참여했습니다. 칩 테오리 게임즈(Chip Theory Games, 국내에서는 CTG라고 부릅니다)가 게임파운드 크라우드 펀딩으로 700만 달러 이상을 모아 선보인 '엘더스크롤: 두 번째 시대의 배반자(The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era)'입니다.

CTG는 예전부터 두툼한 네오프렌 매트와 포커 칩을 활용한 묵직한 구성으로 이름을 알린 제작사입니다. 가벼운 한 판보다는 많은 시간과 애정을 들여야 하는 대작 성향의 게임을 주로 만들어 왔고, 이번 작품도 그 계보를 따릅니다.

다만 이 리뷰는 엘더스크롤의 오랜 팬이 쓴 글이 아닙니다. 스카이림을 1~2시간 남짓 스치듯 경험한 게 전부인 입문자 시점에서 마주했습니다. 탐리엘이 어떤 세계인지 잘 모르는 채로 캠페인 초반부에 뛰어든 셈입니다. 이 낯섦이 색다른 질문을 던져줍니다. 과연 원작을 몰라도 이 게임은 재미있을까요?

▲ 박스 높이 19cm, 무게가 10kg가 넘는 대형이다 (사진: 게임메카 촬영)

원작 몰라도 따라갈 수 있을까?

'두 번째 시대의 배반자'는 탐리엘 제2시대를 배경으로 한 캠페인입니다. 게임을 시작하면 세계관을 설명하는 텍스트가 곳곳에 등장하지만, 솔직히 말해 원작 지식이 전무한 입장에서 이 서사를 온전히 따라가기는 쉽지 않았습니다. 다행히 이 게임은 서사를 몰라도 진행하는 데는 크게 무리가 없습니다. 퀘스트 목표와 전투 목표는 카드와 매뉴얼에 명확히 제시되고, 마을에 관한 설명은 몰입을 도와주는 배경음악에 가깝게 작동합니다.

게임에 흥미를 느낀 지점은 캐릭터 생성 과정입니다. 종족을 고르고, 클래스를 정하고, 시작 스킬 라인을 선택하고, 활동할 지역까지 손수 결정하는 절차는 마치 비디오 게임으로 제작된 RPG의 캐릭터 창을 보드게임으로 옮겨 놓은 듯한 느낌을 줍니다. 도마뱀 종족 아르고니안을 골라 그들의 고향인 블랙마쉬에서 이야기를 시작하기로 정한 순간, 원작을 몰라도 '내가 만든 캐릭터가 이 세계 어딘가에 발붙이고 있다'는 감각만큼은 분명히 전달됐습니다.

두툼한 구성, 그러나 피규어는 없다

박스를 열면 CTG다운 물성(부품 완성도)이 먼저 눈길을 끕니다. 종이 보드판을 개선한 네오프렌 매트, 손에 착 감기는 포커 칩, 커스텀된 주사위까지 하나하나가 고급스럽습니다. 종족, 클래스, 스킬 라인마다 전용 시트와 토큰이 따로 마련돼 캐릭터를 매트 위에 세팅해 나가는 과정 자체가 촉각적인 즐거움을 줍니다.

다만 개인적으로는 아쉬운 부분이 있습니다. 필자가 구매한 것은 확장과 액세서리가 모두 포함된 올인원 구성으로, 가격은 60만 원 이상입니다. 이 정도의 볼륨과 가격임에도 미니어처가 없습니다. 캐릭터도, 적도 모두 칩으로만 표현됩니다. 칩 자체의 아트워크는 나쁘지 않지만, 던전 크롤러 장르에서 미니어처가 주는 존재감을 기대했던 입장에서는 아쉬웠습니다.

물론 펀딩 당시 미니어처가 없다는 사실을 알고 있었고, 주사위를 활용하는 게임 메커니즘과 엘더스크롤 IP가 보드게임으로 나온다는 사실에 끌려 크게 신경 쓰지 않았습니다. 미니어처 대신 다른 구성품에 자원을 집중했다고 볼 수도 있고, 미니어처 유무에 대한 선호도는 플레이어마다 갈리기도 합니다. 다만 지불한 가격을 떠올리며 구성물을 들여다보면 아쉬운 건 어쩔 수 없었습니다.

▲ 크고 묵직한 박스에 여러 구성물이 가득 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 각 지역을 소개하는 가젯티어 북 (사진: 게임메카 촬영)

캐릭터를 빚고, 지역을 탐험하고, 전투를 치른다

게임의 큰 흐름은 단순합니다. 캐릭터를 만들고, 지역을 탐험하고, 전투를 치릅니다. 하지만 그 안의 세부 규칙은 결코 가볍지 않습니다.

전투의 기본 틀은 육각 그리드 위에서 주사위를 굴려 스킬을 발동하는 방식입니다. 각 스킬 라인은 고유한 주사위 세트를 가지고 있고, 이 주사위를 활성 슬롯에 배치하거나 소진하며 공격과 방어를 처리합니다. 캐릭터가 성장하면 스킬 라인에 더 강력한 주사위를 추가할 수 있고, 이 성장 곡선이 캠페인을 이어가는 동력이 됩니다.

▲ 전투에서 공격 등은 주사위를 굴려 해당하는 내용을 처리한다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 사용한 주사위는 개인판 아래에 있는 소진 칸으로 간다, 플레이어는 회복 단계에서 주사위를 회복할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

전투 유형은 크게 세 가지로 나뉩니다. 적을 처음부터 배치하고 시작하는 '격돌', 미리 짜인 던전 맵을 도는 '던전', 그리고 탐험하며 타일을 하나씩 열어가는 '델브(Delve)'입니다.

이 중 델브는 셋업 단계에서 적을 미리 깔지 않는다는 점이 독특합니다. 입구 타일 하나로 시작해서, 탐험할 때마다 새 타일이 이어지고 그 타일에 적과 보물상자가 함께 나타납니다. 탐험이 이어질수록 맵이 계속 넓어지기 때문에, 테이블이 넉넉하지 않으면 중간에 타일을 통째로 밀어 옮겨야 하는 상황도 발생합니다. 목표도 적을 전멸시키는 것이 아니라 '스카이샤드(Skyshard)'라는 결정화된 매지카 조각을 정해진 개수만큼 모으는 '발견'인 경우가 많아, 다른 전투 유형과는 결이 다른 탐험의 재미를 줍니다.

▲ 델브 탐색 중, 오른쪽 위에 파란색 불꽃으로 표시된 카드가 스카이샤드가 있는 방이란 뜻이다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 적응을 돕는 튜토리얼을 제공하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)

아르고니안 나이트로 첫 걸음을 떼다

이번 리뷰를 위해 만든 캐릭터는 블랙마쉬 토착 종족인 아르고니안, 클래스는 정통 근접 탱커인 나이트였습니다. 시작 스킬 라인으로는 한 손 무기와 방패를 골라, 딜과 방어를 겸할 수 있는 조합을 택했습니다.

캐릭터 생성 과정에서 앞서 언급한 ‘오픈월드스러움’을 다시 한번 실감했습니다. 종족을 정하고 나면 클래스를, 클래스를 정하고 나면 시작 스킬 라인을, 그 다음엔 활동할 지역과 첫 길드 퀘스트까지 하나씩 직접 골라야 합니다. 여러 단계를 순서대로 밟아 나가며 조금씩 캐릭터 윤곽이 잡혀가는 과정 자체가 단순히 스탯을 배분하는 것 이상의 몰입감을 줬습니다.

▲ 시작 마을인 스톰홀드, 마을 조우 행동으로 스킬을 배울 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 스킬은 주머니에서 뽑고, 이 중에서 선택해서 배울 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 구성이 끝난 개인판, 이제 모험을 떠날 준비가 되었다 (사진: 게임메카 촬영)

이 즐거움에 도달하기까지의 학습은 결코 만만치 않았습니다. 규칙서는 95페이지, 별도의 튜토리얼 매뉴얼만 39페이지에 달합니다. 튜토리얼 모드를 마치는 데만 4~5시간이 걸렸고, 이후 블랙마쉬 솔로 캠페인 첫 세팅과 플레이에도 약 2시간이 소요됐습니다. CTG 특유의 묵직함을 다시 한번 체감한 시간이었습니다. 다만 튜토리얼 모드를 거치며 하나씩 규칙을 쌓아가는 학습 경로는 잘 짜여 있기에 침착하게 전개하면 됩니다.

▲ 엘더스크롤에서 선택할 수 있는 길드 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 길드 선택에 따라 다른 퀘스트를 받는다, 퀘스트에 따라 시작하는 마을이 달라지는 경우도 있다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 튜토리얼 첫 전투 세팅 현황 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 체력을 빨간색 칩을 캐릭터 칩 아래에 놓아서 표시한다 (사진: 게임메카 촬영)

블랙마쉬에서의 첫 캠페인은 파이터 길드 '블랙로즈 여단' 퀘스트로 시작했습니다. 무법자 무리와 경쟁하며 감옥으로 향해, 탈옥을 노리는 죄수를 붙잡아 두는 임무인데요, 초반 여정에서 가장 인상 깊었던 전투는 두 번째 날 만난 '델브 전투'였습니다.

델브에 입장할 때 기후가 홍수여서 라운드 카운터를 2부터 시작하게 됐습니다. 별것 아닌 조건처럼 보이지만, 그만큼 피로 라운드에 더 빨리 도달한다는 뜻이라 압박이 상당했습니다. 이후 델브 전투 중 체력이 5에서 3까지 두 번이나 떨어졌고, 상태 이상이 누적되고, 방어에 실패하고, 적의 공격이 겹치는 순간이 연달아 찾아왔습니다. 다행히 회복 아이템으로 위기를 넘겼지만, 솔로 플레이 특유의 아슬아슬함을 제대로 느꼈습니다.

▲ 델브 전투에 돌입한다, 카드 특수규칙으로 전투 라운드가 2부터 시작한다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 전투가 진행되고 있다, 아래에 레벨 1 몬스터가 둘 있다 (사진: 게임메카 촬영)

가장 아쉬웠던 순간은 전설 등급 아이템의 자물쇠를 푸는 순간이었습니다. 주사위 3개로 정해진 숫자 조합을 맞춰야 하는 방식인데, 다섯 자리 중 네 자리까지 맞춘 상황에서 마지막 주사위 하나가 끝내 실패했습니다. 눈앞에서 전설 아이템을 놓친 셈입니다. 그러나 실패 후 오히려 전투의 성격이 명확해졌습니다. 남은 적은 굳이 처치하지 않고, 탐험으로 스카이샤드를 모으는 데 집중해 목표를 달성했습니다. 델브는 적을 쓸어버리는 섬멸전이 아니라, 목표를 찾아 빠져나가는 탐험 레이스에 가깝다는 걸 몸으로 배운 순간이었습니다.

델브를 플레이하면서 규칙을 놓치기도 했습니다. 이 전투는 "일반 보물상자를 배치할 때 전설 보물상자로 놓는다"는 카드 특수 규칙이 있었는데, 이를 놓친 채 진행했습니다. 결과적으로 전설 아이템을 얻을 기회 두 번을 일반 아이템으로 날린 셈입니다. 기본 룰에 카드마다 특수 규칙까지 더해지다 보니, 조금만 놓쳐도 이런저런 규칙 실수가 나오기 쉽겠다는 생각이 들었습니다. 초반에는 여러 규칙을 간과할 수 있어 챙겨야 할 것이 많은 게임이라는 뜻이기도 합니다.

▲ 전설 보물, 주사위를 네 번 굴릴 수 있는데 4번 동안 숫자 4개를 만들어야 하지만 실패했다 (사진: 게임메카 촬영)

스카이림의 오픈월드다운 감각이, 캐릭터 생성과 길드 선택에 따라 다르게 풀리는 지역 탐험을 통해 부분적으로 표현되고 있다는 점도 흥미로웠습니다. 다만 전투 자체의 진행 방식은 글룸헤이븐 계열 던전 크롤러에서 이미 여러 번 해본 구조와 겹친다는 느낌도 있었습니다. 육각 그리드 위에서 스킬을 굴려 적과 맞붙는 전술적인 전투의 큰 틀은 낯익은 반면, 전투로 향하는 길을 캐릭터 빌드와 지역 선택으로 매번 다르게 짜는 부분으로 차별화를 꾀했습니다. 새로운 감각과 익숙한 경험이 공존하고 있었죠.

이번 리뷰는 1인 플레이를 기준으로 진행했습니다. 솔로 플레이 자체는 무리 없이 돌아갑니다. 다만 캐릭터 하나로 전투, 탐험, 자원 관리를 전부 감당해야 하다 보니 판단할 것이 끊이지 않았습니다. 호흡이 길다는 점은 솔로는 물론 파티를 만들어서 해도 마찬가지일 것입니다.

CTG 특유의 많은 규칙과 긴 러닝타임을 고려하면, 이 게임은 쉽지 않습니다. 이미 규모 있는 유로게임(독일식 보드게임)이나 던전 크롤러에 익숙한 게이머, 엘더스크롤 시리즈에 애정이 있어 그 감각을 테이블 위에서도 느끼고 싶은 팬에게 잘 맞는 게임이라는 인상을 받았습니다. PC게임으로 생각하면 SRPG 장르를 선호하는 게이머라면 재미를 느낄 수 있겠다는 생각도 듭니다.

보드게임마저 한국어 번역 문제가...

한국어판의 번역 완성도는 많이 아쉬운 수준입니다. 제가 경험했던 구체적인 사례 중 하나는 이렇습니다. 적 스킬표에는 '저주'라고 적혀 있는데, 룰북에 쓰여있는 상태 주사위표에는 '저주'라고 쓰여있는 아이콘이 없었습니다. 영문 룰북을 확인해 본 결과 원문은 '베인(BANE)'인데, 국내 표기에서는 한쪽은 ‘저주’로, 다른 한쪽은 ‘파멸’로 번역했습니다. 그러다보니 플레이 도중 "이게 그 효과가 맞나" 하고 룰북을 다시 뒤적이게 됩니다.

이 외에도 설명서와 튜토리얼 곳곳에서 번역 오류와 비문이 발견됐습니다. 영어 원문을 참고하고, AI 번역 도구를 동원하지 않으면 진행이 매끄럽지 않은 수준이었죠. 다시 한 번 분명히 하고 싶은 것은, 이것은 게임 설계 자체의 문제가 아닙니다. 규칙 구조나 밸런스는 탄탄합니다. 다만 지금 손에 쥔 한국어판이 번역 문제로 그 설계를 온전히 전달하지 못하고 있다는 점이 아쉬울 뿐입니다.

▲ 저주라는 칸을 보면, 저주상태 주사위를 대상에게 적용한다고 설명되어 있다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 그런데 상태효과 주사위에는 '저주' 상태를 의미하는 주사위는 없고 비슷한 내용도 추론해낼 수 없다, 실제로는 ‘파멸’ 이란 마크가 앞서 이야기한 '저주' 상태 주사위다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 드디어 미션 장소에 도착해 스토리가 전개되지만, 전반적으로 문장을 읽기 힘들다 (사진: 게임메카 촬영)

인내할 가치가 있다, 다만 지금은 아니다

엘더스크롤: 두 번째 시대의 배반자는 원작을 몰라도 흥미로운 캐릭터 생성과 지역 탐험의 감각을 전해줍니다. 아르고니안 나이트를 빚어 블랙마쉬에서 첫 걸음을 뗀 경험은, 원작 지식이 없는 입문자에게도 명확한 즐거움을 줬습니다.

다만 지금 이 게임을 선뜻 권하기는 어렵습니다. 한국어판 번역 완성도가 영어 원문과 AI 도움을 병행해야 진행할 수 있는 수준이기 때문입니다. 원문 대조를 마다하지 않는 헤비 유저나 오랜 엘더스크롤 팬이라면 지금이라도 충분히 파고들 만하지만, 그렇지 않다면 잠시 기다리는 편이 낫습니다. 다행히 국내 업체에서 번역 문제를 인지하고 있고, 재생산 등으로 대응하겠다고 밝혔습니다.

이번 리뷰는 튜토리얼과 블랙마쉬 캠페인 초반부까지의 경험을 기준으로 썼습니다. 아직 캠페인 본편의 깊은 곳까지는 들어가지 못했죠. 블랙로즈 여단 퀘스트가 어떻게 전개될지, 이 캐릭터가 어떤 여정을 이어갈지는 다음 기회에 다시 다뤄볼 수 있다면 좋겠습니다.

▲ 아직 가보지 못한 곳이 이렇게 많은데, 빨리 번역 문제가 개선되기를 (사진: 게임메카 촬영)

우치
평범한 보드게임 개발자.
보드게임 회사 '포푸리' 대표를 맡고 있습니다.
보드게임 플레이로그로 인스타그램을 운영 중입니다.
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