专题

[桌游] 甘道夫的宏伟威严,《指环王:卡牌游戏》
[보드게임] 웅장한 간달프의 위용, 반지의 제왕: 카드 게임

人工智能概要
本文介绍了桌游《指环王:卡牌游戏》的核心规则与初体验感想。游戏采用LCG模式,比《诡镇奇谈》更具策略余地且相对轻松。尽管入门门槛较高且卡组构筑受限,但其丰富的战术组合和情怀演出值得体验。
Gamemeca每月联手桌游开发商Potpourri的代表Woo-chi,连载介绍优秀桌游的专栏[桌游]。

《指环王:卡牌游戏》核心套装外盒图片
▲ 《指环王:卡牌游戏》核心套装外盒图片(图片来源:Gamemeca拍摄)

去年10月曾介绍过克苏鲁题材的 《诡镇奇谈:卡牌游戏》。虽然深度不错的玩法让人满意,但过程总是令人神经紧绷。仅靠一名调查员收集线索、阻挡如潮水般涌来的怪物并四处逃窜,简直分身乏术。

因此,在翻开同系列作品《指环王:卡牌游戏》时,我也做好了迎接相似难度的心理准备。但实际体验后,第一印象却大不相同。从结论来说,它比《诡镇奇谈》更加轻松。需要提前说明的是,本次评测是在体验了一个入门剧本后的感想。韩语版虽于去年12月在Tumblbug进行了众筹,但直到今年中秋假期过后才正式发货,因此没能进行充分的游玩。本次评测主要围绕在首个剧本中感受到的内容进行整理。

以核心套装起步、不断构筑卡组的合作卡牌游戏

《指环王:卡牌游戏》是由Fantasy Flight Games(FFG)开发的卡牌游戏,韩语版由Hit Games推出。这是一款以《指环王》描绘的世界观为背景的1至4人合作游戏。

该游戏采用LCG(Living Card Game)模式。与随机包含卡牌的补充包形式、需要收集的TCG(Trading Card Game)不同,它通过内容固定的扩展包来不断增加卡牌和任务。玩家可以从核心套装起步,通过扩展包添加新的冒险,并用收集到的卡牌自由构筑符合个人喜好和风格的卡组。

核心套装英雄。共有四种类型,总计十二位
▲ 核心套装英雄。共有四种类型,总计十二位(图片来源:Gamemeca拍摄)

打开包装,卡牌占据了绝大部分空间。以核心套装为标准,包含12张英雄卡、188张玩家卡、84张遭遇卡、10张任务卡、16张祝福与负担卡以及3张战役卡。此外,还附带57个资源标记、66个伤害标记、66个进程标记、1个先手玩家标记,以及4个用于显示威胁值的拨盘。

规则手册建议首局游戏从“穿过幽暗密林”剧本与四种初始卡组开始。初始卡组分为领导力、战术、精神和知识四个领域,每个卡组绑定同领域的共三位英雄。领导力是协助其他玩家的万能卡组,战术是装备武器与盔甲的战斗卡组,精神是以意志力推进任务的卡组,知识则是通过抽牌应对威胁的卡组。此外,四种卡组中都包含一张通用卡牌——不亚于英雄的同伴甘道夫。

核心套装内容物,用于显示威胁值的拨盘格外引人注目
▲ 核心套装内容物,用于显示威胁值的拨盘格外引人注目(图片来源:Gamemeca拍摄)

游戏开始时推荐的剧本与卡组配置
▲ 游戏开始时推荐的剧本与卡组配置(图片来源:Gamemeca拍摄)

累积进程标记,管理威胁值

一个回合分为七个阶段。虽然每个阶段都有既定事项,但梳理下来流程其实很简单。获得资源、使用资源打出卡牌、派遣英雄执行任务、与迎面而来的敌人战斗,而在回合结束时,威胁值则会上升。

任务卡,游戏开始时正面朝上
▲ 任务卡,游戏开始时正面朝上(图片来源:Gamemeca拍摄)

进入任务阶段后将其翻至B面,红色的数字表示需要收集的进程标记数量
▲ 进入任务阶段后将其翻至B面,红色的数字表示需要收集的进程标记数量(图片来源:Gamemeca拍摄)

资源只会累积在英雄身上。每个回合,英雄卡上都会放置一枚资源标记,玩家利用这些资源来使用同伴、附属物和事件卡。同伴本身无法获得资源。这一规则我们稍后会再次提及。

放置在英雄卡下方的资源,游戏开始时需将威胁值拨盘提升英雄卡上显示的蓝色数值。当前已调至2
▲ 放置在英雄卡下方的资源,游戏开始时需将威胁值拨盘提升英雄卡上显示的蓝色数值。当前已调至2(图片来源:Gamemeca拍摄)

由于玩过《诡镇奇谈:卡牌游戏》,我对任务的推进方式并不陌生。若派遣至任务的人物意志力高于放置在登场区域的遭遇卡威胁值,其差值就会转化为进程标记累积。若活跃区域存在地点卡,进程标记会优先累积在该地点上,剩余的部分才会累积到任务卡上。当任务卡的标记填满时,便会进入下一阶段。这种结构与在《诡镇奇谈》中四处奔波收集线索来解决目标卡的过程十分相似,在共享相似机制的同时,也能感受到独特的新鲜感。

失败条件是威胁值。当拨盘显示的威胁值达到50时,游戏便告结束。每回合结束时威胁值会+1,在任务阶段中,当意志力不足以对抗遭遇卡的威胁值时,威胁值也会上升。因此,在任务阶段预判本回合威胁值的增长情况至关重要。遭遇卡中还包含翻开瞬间会额外增加威胁值的事件卡,这往往会导致计算出现偏差。

三位英雄、三份资源带来的富余感

觉得比《诡镇奇谈》没那么紧凑的原因之一,在于操控的英雄数量。在《诡镇奇谈》中只操纵一名调查员(单人游玩时有时会操作两名调查员),而在这款游戏中,玩家需要同时驾驭三位英雄。既然有三位英雄,每回合也会产生3个资源。

没有手牌上限这一点也让人感到游刃有余。得益于三位英雄,资源比《诡镇奇谈》更加充裕,因此相对更有余力打出手中的卡牌。由于卡牌使用起来较为便捷,玩家便会开始期待这张牌与那张牌结合会产生什么效果,以及在下一回合能打出怎样的组合技。

处理地点的方式也让人松了一口气。作为遭遇卡公开的地点首先会放置在“登场区域”,该区域累积的卡牌威胁值将在任务阶段与玩家的意志力展开较量。虽然可以在移动阶段选择一个地点移至“活跃区域”,但并非“强制”要求。由于登场区域摆放的卡牌以及未来将展开的遭遇卡威胁值大体可期,玩家可以据此提前做好派遣任务人员的准备。只要威胁值留有余地,完全可以选择不移动地点,而是让部下专职战斗。

虽然源自同系列的系统,但比起仓皇逃窜的压迫感,运筹帷幄的规划感明显更强。不过,这种游刃有余的感觉并非在所有卡组中都同样明显。

标记的区域为活跃区域,红色眼睛卡片左侧为登场区域。移至活跃区域的地点卡不会对威胁值产生影响
▲ 标记的区域为活跃区域,红色眼睛卡片左侧为登场区域。移至活跃区域的地点卡不会对威胁值产生影响(图片来源:Gamemeca拍摄)

仅凭一个回合就统治战局的甘道夫

在双人进行的游戏中,我选择了由阿拉贡、瑟丹、格罗因组成的领导力卡组,对手则选择了吉姆利、莱戈拉斯和萨林组成的战术卡组。剧本难度为普通。

最初的失误很快就出现了。我误解了前面提到的资源规则,以为不仅是英雄,连场上的同伴也能获得资源,便这样玩了起来。每个回合资源都堆积如山,甚至让我感叹“这游戏给的资源还挺阔绰”。但没过多久便发现了错误并及时纠正——这让我深刻体会到,在这个每阶段都有大量事项需要处理的游戏中,第一局漏掉一条规则是在所难免的。

标记的区域为规则失误之处,同伴在回合开始时无法获得资源。不过即便排除这点,领导力卡组的特点依然是能够召唤大量同伴(图片来源:Gamemeca拍摄)
▲ 标记的区域为规则失误之处,同伴在回合开始时无法获得资源。不过即便排除这点,领导力卡组的特点依然是能够召唤大量同伴(图片来源:Gamemeca拍摄)

在纠正规则后,领导力卡组依然十分可靠。领导力卡组属于铺场大量同伴的类型,在敌人不多的情况下,为推进任务提供了巨大助力。其中法拉米尔的表现尤为亮眼。将法拉米尔横置并选择一名玩家后,该玩家操控的所有人物意志力在该阶段结束前都会+1。人物越多效果越显著,这与铺场同伴的领导力卡组相得益彰。

游戏中印象最深刻的卡牌是甘道夫。每位玩家的卡组中都有2张甘道夫,效果极其强大。不过他只停留一个回合便会离去,看着这一幕,不禁让人想起电影中短暂协助弗罗多一行人后便飘然离去的灰袍甘道夫。对于熟悉原著的玩家来说,一张卡牌中蕴含的这种情怀演出着实令人欣喜。

我们的英雄!灰袍甘道夫!
▲ 我们的英雄!灰袍甘道夫!(图片来源:Gamemeca拍摄)

到了尾声,前文提到的地点运筹展现出了巨大价值。登场区域已经铺开相当多的地点卡,但此时已无需再向任务卡上累积进程标记。于是我们决定让地点维持现状,将人物的精力全部集中于战斗。这个判断非常正确。

按照玩家数量翻开遭遇卡
▲ 按照玩家数量翻开遭遇卡(图片来源:Gamemeca拍摄)

并不一定要强行移动并激活地点卡
▲ 并不一定要强行移动并激活地点卡(图片来源:Gamemeca拍摄)

当最后登场的敌人昂哥立安的后代出现时,我们利用了莱戈拉斯具备“远程”能力的特点——他可以攻击与其他玩家交战中的敌人。在攻击阶段,三名人物一拥而上,将攻击力合并后达到了8。扣除后代2点防御力后,足足6点伤害结结实实地打了进去,完成了华丽的连携攻击。

那一刻,两名玩家在桌前欢呼雀跃。特别是下一回合,很幸运地从我的卡组里摸出了甘道夫。甘道夫登场并造成4点伤害,游戏就此画上句号。虽然甘道夫只是短暂停留便离开,但能轻松拿下最终BOSS,全靠那一个回合的助力。

相比之下,对手则度过了郁闷的一局。战术卡组本该是通过武器和盔甲强化英雄的方向,但据说因为费用限制,真正想用的卡牌根本无法顺利打出。无论卡组构筑得多么精妙,卡牌终究是随机从卡组中抽取的,所需的卡牌和资源往往无法完美契合。可以说,我感受到的游刃有余与对手感受到的憋屈,在同一局游戏中交织在了一起。

也许这个剧本的主角其实是甘道夫?
▲ 也许这个剧本的主角其实是甘道夫?(图片来源:Gamemeca拍摄)

在对卡组一无所知的情况下开始的入门阶段

略显遗憾的地方源自入门卡组。直接照搬手册推荐的卡组虽然准备起来很简单,但也意味着玩家在对卡组中究竟包含哪些卡牌毫无所知的情况下便开始了游戏。只有当卡牌入手后才去理解其效果,很难做出提前预判好几个回合、精打细算节省资源的规划。对手在战术卡组中遭遇的憋屈大概也源于此。

另一个遗憾在于合作的契合度。由于初始卡组是按领域绑定的,不同倾向的英雄混搭并互相弥补短板的乐趣在第一局中并未充分展现。同行的玩家也评价称,如果能有不同职业混搭合作的乐趣就好了。手册中其实另行刊载了卡组构筑规则,因此等熟悉游戏后,完全可以跨领域混搭构筑卡组。第一局的遗憾更接近于入门配置的特性,或许应该将其视为从第二局开始才会真正绽放的趣味。

即使不了解世界观也没关系,但第一局最好有规则大师(Rulemaster)同行

如果了解原著,就能在各处体验到像甘道夫登场那样沉浸感十足的瞬间。但即便不了解世界观,作为一款大众熟知的中世纪奇幻题材游戏,也完全不会影响游玩。抛开原著不谈,单凭它作为一款制作精良的合作游戏,也足够值得畅玩。

如果是第一次接触LCG类型的卡牌游戏,入门可能会有些吃力。七个阶段中每个阶段都有固定事项,需要一定时间才能将其融会贯通。像我一样读错资源规则的情况时有发生,打完一个入门剧本甚至耗费了2个小时。如果有熟悉这款游戏的规则大师在旁协助,第一局的体验将会流畅得多。

玩完游戏后,让人时隔许久又想把《指环王》电影三部曲重温一遍
▲ 玩完游戏后,让人时隔许久又想把《指环王》电影三部曲重温一遍(图片来源:Gamemeca拍摄)

总而言之,《指环王:卡牌游戏》不仅值得原著粉丝一试,对于不了解世界观但热爱合作类游戏的玩家来说也同样值得推荐。因为操控三位英雄琢磨卡牌组合并期待连携的乐趣是实实在在的。对于觉得《诡镇奇谈:卡牌游戏》的压迫感过于沉重的人来说,它也能成为一个能够让人喘息片刻的优秀替代方案。

不过,建议第一局最好有规则大师同行,并且如果可能的话,最好提前大致浏览一遍初始卡组中包含哪些卡牌。因为只要知道甘道夫何时现身、何时离去,就能把那一个回合的价值发挥到极致。

Woo-chi
平凡的桌游开发者。
担任桌游公司“Potpourri”的代表。
通过桌游游戏日志运营着 Instagram账号。
게임메카는 한 달에 한 번 보드게임 개발사 포푸리의 우치 대표와 함께 좋은 보드게임을 소개하는 코너 [보드게임]을 연재합니다.

▲ 반지의 제왕: 카드게임 코어 세트 박스 이미지 (사진: 게임메카 촬영)

작년 10월에 크툴루 테마의 아컴호러 카드게임을 소개한 바 있습니다. 깊이 있는 플레이는 좋았으나 늘 바짝 긴장했습니다. 조사자 한 명만으로 단서를 모으고, 몰려드는 괴물을 막고, 도망을 다니다 보면 정신이 하나도 없었죠. 

그래서 같은 계열의 '반지의 제왕: 카드 게임'을 펼치면서도 비슷한 어려움이 있으리라 각오했습니다. 플레이해 보니 첫인상은 많이 달랐습니다. 결론부터 말하자면 아컴보다 편했습니다. 미리 밝혀두자면, 이번 리뷰는 입문 시나리오 하나를 플레이한 후의 소감입니다. 한국어판은 작년 12월 텀블벅 펀딩이 진행됐으나, 올해 추석 연휴가 지나서야 배송됐기 때문에 생각만큼 많이 플레이 하지 못했습니다. 이번 리뷰는 첫 시나리오에서 느낀 점을 중심으로 정리했습니다.

코어 세트로 시작해 덱을 키워가는 협력 카드게임

반지의 제왕: 카드 게임은 판타지 플라이트 게임즈(FFG)가 만든 카드게임으로, 한국어판은 히트게임즈에서 선보였습니다. 반지의 제왕에 묘사된 세계를 배경으로 한 1~4인의 협력 게임입니다.

이 게임은 LCG(Living Card Game) 방식을 따릅니다. 무작위로 카드가 들어 있는 부스터 팩을 사 모으는 TCG(Trading Card Game)와 달리, 정해진 구성의 확장팩으로 카드와 퀘스트를 늘려가는 방식입니다. 코어 세트로 시작해 확장팩으로 새로운 모험을 추가하고, 모인 카드로 취향에 맞는 덱을 직접 짤 수 있습니다.

▲ 코어세트 영웅. 네 종류가 있으며 총 열 두명이다 (사진: 게임메카 촬영)

상자를 열면 카드가 대부분을 차지합니다. 코어세트 기준 영웅 카드 12장, 플레이어 카드 188장, 조우 카드 84장, 퀘스트 카드 10장, 축복 및 부담 카드 16장, 캠페인 카드 3장이 구성입니다. 여기에 자원 토큰 57개, 피해 토큰 66개, 진행 토큰 66개, 선 플레이어 토큰이 들어 있고, 위협 수치를 표시하는 다이얼이 4개 들어 있습니다. 

매뉴얼에서는 첫 게임용으로 '어둠숲을 지나서' 시나리오와 함께 시작 덱 네 종류를 제안합니다. 시작 덱은 지도력, 전술, 정신, 지식의 네 영역으로 나뉘고, 각 덱에 같은 영역 영웅 세 명이 묶여 있습니다. 지도력은 다른 플레이어를 돕는 다목적 덱, 전술은 무기와 갑옷으로 무장하는 전투 덱, 정신은 의지력으로 퀘스트를 밀어붙이는 덱, 지식은 카드 뽑기로 위협에 대비하는 덱입니다. 그리고 네 덱 모두에 공통으로 들어가는 카드가 있는데, 영웅 못지않은 동료, 간달프입니다.

▲ 코어세트 구성물, 위협 수치를 표시하는 다이얼이 눈길을 끈다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 게임 시작 시 권장하는 시나리오와 덱 구성 (사진: 게임메카 촬영)

진행 토큰을 쌓고, 위협 수치를 관리하라

한 라운드는 일곱 단계로 나뉩니다. 단계마다 할 일이 정해져 있지만, 흐름으로 정리하면 단순합니다. 자원을 받고, 그 자원으로 카드를 내려놓고, 영웅을 퀘스트에 보내고, 다가온 적과 싸우고, 라운드가 끝나면 위협 수치가 올라갑니다.

▲ 퀘스트 카드, 게임을 시작하면 A면이 깔려있다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 퀘스트 단계에 들어갔다면 B면으로 돌린다, 빨간색 숫자 표시는 모아야 하는 진행 토큰 필요 개수다 (사진: 게임메카 촬영)

자원은 영웅에게만 쌓입니다. 영웅 카드 위에 매 라운드 자원 토큰이 하나씩 올라가고, 이 자원으로 동료, 부착물, 이벤트 카드를 사용합니다. 동료는 자원을 받지 않습니다. 이 규칙은 뒤에서도 다시 한번 이야기하겠습니다.

▲ 영웅 카드 아래에 놓여진 자원, 게임 시작 시 영웅 카드에 표시된 파란색 수치만큼 위협 수치 다이얼을 올린다. 현재는 2 에 맞춰져 있다 (사진: 게임메카 촬영)

아컴호러 카드게임을 해봤기에 퀘스트 진행 방식은 익숙했습니다. 퀘스트에 보낸 인물의 의지력이 등장 영역에 놓인 조우 카드의 위협 수치보다 높으면, 그 차이만큼 진행 토큰을 올립니다. 활성 영역에 장소 카드가 있다면 진행 토큰은 그 장소에 먼저 쌓이고, 남는 만큼 퀘스트 카드에 올라갑니다. 퀘스트 카드에 토큰이 다 차면 다음 단계로 넘어갑니다. 아컴에서 장소를 돌며 단서를 모아 목적 카드를 해결하던 것과 닮은 구조라, 비슷한 메커니즘을 공유하면서도 다른 점을 느꼈습니다. 

패배 조건은 위협 수치입니다. 다이얼로 표시하는 위협 수치가 50에 닿으면 게임이 끝납니다. 위협은 라운드가 끝날 때마다 1씩 오르고, 퀘스트에서 조우 카드들의 위협 수치와 비교해 의지력이 모자랄 때도 오릅니다. 그래서 퀘스트 단계에서 이번 라운드에 위협이 얼마나 오를지 예상하는 것이 중요합니다. 조우 카드 중에는 공개되는 순간 위협을 추가로 올리는 사건 카드도 있어, 계산이 어긋나는 순간도 발생합니다.

영웅 셋, 자원 셋이 만드는 여유

아컴보다 덜 빡빡하다고 느낀 이유 중 하나는 조종하는 영웅의 수였습니다. 아컴에서는 조사자 한 명을 움직이지만(혼자 할 때는 조사자 둘을 굴리는 경우도 종종 있습니다), 이 게임에서는 영웅 세 명을 한꺼번에 운용합니다. 영웅이 셋이니, 자원도 매 라운드 3개씩 생깁니다.

핸드 제한이 없다는 점도 여유롭습니다. 세 명의 영웅 덕분에 자원도 아컴보다는 여유가 있어, 상대적으로 손에 쥔 카드를 내려놓을 여력이 생깁니다. 카드 사용이 쉬운 편이라 이 카드와 저 카드를 함께 쓰면 어떤 효과가 날지, 다음 라운드에 어떤 콤보를 노릴지 기대하게 되는 것이죠.

장소를 다루는 방식도 숨통을 틔워줍니다. 조우 카드로 공개된 장소는 먼저 '등장 영역'에 놓이는데, 이곳에 쌓인 카드의 위협 수치는 퀘스트 단계에서 플레이어 의지력과 겨루게 됩니다. 이동 단계에서 장소 하나를 골라 '활성 영역'으로 옮길 수 있지만, '반드시' 는 아닙니다. 등장 영역에 깔린 카드와 앞으로 펼쳐질 조우 카드의 위협 수치를 어느 정도 예상할 수 있으니, 그에 맞춰 퀘스트에 보낼 인물을 미리 준비할 수 있습니다. 위협 수치에 여유만 있다면 장소를 굳이 옮기지 않고, 인물을 퀘스트 대신 전투에 집중시키는 선택도 가능합니다.

같은 계열의 시스템에서 출발했지만, 쫓기는 느낌보다 계획하는 느낌이 앞섰습니다. 다만 이 여유가 모든 덱에서 똑같이 느껴지지는 않았습니다.

▲ 표시한 영역이 활성 영역, 빨간색 눈 카드 왼쪽은 등장 영역이다.  활성 영역으로 넘어간 장소 카드는 위협 수치에 영향을 주지 않는다 (사진: 게임메카 촬영)

한 라운드만으로 게임을 지배한 간달프

2인으로 진행한 게임에서 필자는 아라고른, 세오드레드, 글로인으로 구성된 지도력 덱을, 상대는 김리, 레골라스, 살린의 전술 덱을 잡았습니다. 시나리오 난이도는 보통이었습니다.

첫 실수는 금방 나왔습니다. 앞서 이야기한 자원 규칙을 잘못 읽고, 영웅뿐 아니라 필드에 나온 동료도 자원을 받는 줄 알고 플레이한 것입니다. 라운드마다 자원이 수북이 쌓이니 '이 게임은 자원을 꽤 넉넉하게 주는구나' 하고 감탄하기까지 했습니다. 얼마 지나지 않아 잘못을 알아채고 바로잡았지만, 단계마다 처리할 일이 많은 이 게임에서 첫 판에 룰 하나쯤 놓치는 건 자주 발생할 수 있다는 점을 실감했습니다.

▲ 표시한 영역이 에러 플레이를 한 부분, 동료는 라운드를 시작할 때 자원을 가져올 수 없다. 하지만 그것을 제외하더라도 많은 동료를 불러모을 수 있는 것이 지도력 덱의 특징이다 (사진: 게임메카 촬영)

규칙을 바로잡은 뒤에도 지도력 덱은 든든했습니다. 지도력 덱은 동료를 여럿 깔아두는 종류였고, 적이 많지 않은 상황에서 퀘스트를 진행하는 데 큰 힘이 됐습니다. 특히 동료 중 파라미르가 빛났습니다. 파라미르를 소진시키고 플레이어 한 명을 고르면, 그 플레이어가 조종하는 모든 인물의 의지력이 그 단계가 끝날 때까지 1씩 오릅니다. 인물이 많을수록 효과가 커지니 동료를 늘어놓는 지도력 덱과 잘 맞아떨어졌습니다.

게임 중 가장 기억에 남는 카드는 간달프입니다. 플레이어마다 간달프가 2장씩 덱에 들어 있었는데, 효과가 무척 강력했습니다. 다만 한 라운드만 머물다 떠나는데, 그 모습을 보고 있으니 영화 속에서 프로도 일행을 잠시 도와주다 홀연히 사라지던 회색의 간달프가 떠올랐습니다. 원작을 아는 사람이라면 카드 한 장에 담긴 이런 연출이 반가울 듯 합니다.

▲ 우리의 영웅! 회색의 간달프! (사진: 게임메카 촬영)

막바지에는 앞서 이야기한 장소 운용이 빛을 발했습니다. 등장 영역에는 이미 장소 카드가 꽤 펼쳐져 있었지만, 더 이상 퀘스트 카드에 진행 토큰을 올릴 필요가 없는 시점이었습니다. 그래서 장소는 그대로 두고 인물을 전투에만 집중시키기로 했습니다. 그 판단은 옳았습니다.

▲ 플레이어 수만큼 조우카드를 펼친다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 반드시 장소 카드를 이동시켜 활성시킬 필요는 없다 (사진: 게임메카 촬영)

마지막 적인 웅굴리안트의 자손이 등장하자, 레골라스가 다른 플레이어와 교전 중인 적도 공격할 수 있는 '원거리' 능력을 지녔다는 점을 활용했습니다. 공격 단계에서 인물 세 명이 한꺼번에 달려들어 공격력을 모두 합치니 8. 자손의 방어력 2를 빼고도 피해 6이 고스란히 들어간 연계 공격이 가능했습니다.

그 순간 게임을 하던 둘 다 테이블 앞에서 환호성을 질렀습니다. 특히나 다음 라운드에 운이 좋게 필자의 덱에서 간달프가 등장했습니다. 간달프가 등장해 피해 4를 넣으며 게임이 마무리됐죠. 짧게 머물다 떠나는 간달프였지만, 막바지 보스를 편하게 잡을 수 있었던 건 그 한 라운드 덕분이었습니다.

반면 상대는 답답한 판을 보냈습니다. 전술 덱은 무기와 갑옷으로 영웅을 강화하는 방향인데, 정작 쓰고 싶은 카드를 비용에 막혀 제대로 활용하지 못했다고 합니다. 덱을 아무리 잘 짜더라도 결국 카드는 무작위로 덱에서 뽑혀 나오기 때문에, 필요한 카드와 자원이 늘 맞물려 들어오지는 않습니다. 필자가 느낀 여유와 상대가 느낀 답답함이 같은 판에서 엇갈린 셈입니다.

▲ 어쩌면 이 시나리오 속 주인공은 간달프가 아니었을까? (사진: 게임메카 촬영)

덱 속 카드를 모른 채 시작하는 입문 단계

아쉬웠던 점은 입문 덱에서 비롯됩니다. 매뉴얼이 추천하는 덱을 그대로 가져다 쓰니 준비는 간편했지만, 그만큼 덱에 어떤 카드가 들어 있는지 모른 채 게임을 시작하게 됩니다. 카드를 손에 쥐고 나서야 효과를 파악하니, 몇 라운드 앞을 내다보며 자원을 아껴두는 식의 계획을 세우기 어렵습니다. 상대가 전술 덱에서 겪은 답답함도 여기에서 비롯됐을 것입니다.

또 하나는 협력의 결입니다. 시작 덱이 영역별로 묶여 있다 보니, 서로 다른 성향의 영웅이 섞이며 빈틈을 메워주는 재미는 첫 판에서는 덜 드러났습니다. 함께 플레이한 사람도 다양한 직업군을 섞어 협력하는 재미가 있으면 좋겠다고 평했습니다. 매뉴얼에는 덱 구성 규칙이 따로 실려 있기에, 게임에 익숙해지면 영역을 섞어 덱을 짤 수도 있습니다. 첫 판의 아쉬움은 입문 구성의 특성에 가깝고, 그 다음 판부터 열리는 재미라고 보는 편이 맞겠습니다.

세계관을 몰라도 괜찮지만, 첫 판은 룰마스터와 함께

원작을 알고 있다면 간달프 장면처럼 몰입할 수 있는 순간이 곳곳에 있습니다. 하지만 기본적으로 대중적으로 잘 알려진 중세 판타지 테마 게임이라, 세계관을 모른다고 해서 플레이에 지장이 있지는 않습니다. 원작과 상관없이 잘 만든 협력 게임으로 접근해도 충분히 즐길 만합니다.

LCG 방식의 카드게임이 처음이라면 입문이 쉽지 않을 수 있습니다. 일곱 단계마다 할 일이 정해져 있고, 이를 몸에 익히기까지 시간이 걸립니다. 필자처럼 자원 규칙을 잘못 읽는 일도 생기고, 입문 시나리오 한 판에 2시간이 걸리기도 합니다. 이 게임에 익숙한 룰마스터가 함께한다면 첫 판의 경험이 훨씬 매끄러워질 것입니다.

▲ 게임을 하고 나니 오랜만에 반지의 제왕 영화 3부작 모두를 보고 싶어졌다 (사진: 게임메카 촬영)

정리하자면, 반지의 제왕: 카드 게임은 원작 팬은 물론, 세계관은 몰라도 협력 게임을 좋아하는 사람에게 권할 만합니다. 세 명의 영웅을 굴리며 카드 조합을 궁리하고 콤보를 기대하는 재미가 분명하기 때문입니다. 아컴호러 카드게임의 압박이 버거웠던 사람에게도 한결 숨 돌릴 틈이 있는 대안이 될 수 있습니다.

다만 첫 판은 룰마스터와 함께하고, 가능하다면 시작 덱에 어떤 카드가 들어 있는지 한 번쯤 훑어보길 권합니다. 간달프가 언제 나타나 언제 떠날지 알고 있다면, 그 한 라운드를 훨씬 값지게 쓸 수 있을 테니까요.

우치
평범한 보드게임 개발자.
보드게임 회사 '포푸리' 대표를 맡고 있습니다.
보드게임 플레이로그로 인스타그램을 운영 중입니다.
这则新闻由人工智能翻译。