[ボードゲーム] 壮大なガンダルフの威容、指輪物語:カードゲーム
[보드게임] 웅장한 간달프의 위용, 반지의 제왕: 카드 게임
2026.10.19 14:54 UTC+9
AIの概要
指輪物語をテーマにした協力型カードゲームの魅力が明かされる。アークハムより気楽な難易度で戦略的なデッキ運用が可能。原作ファンはもちろん協力ゲーム好きなら必見のタイトル。
Gamemecaでは月に一度、ボードゲーム開発会社Studio Doodalのウチ代表と共に良質なボードゲームを紹介するコーナー「ボードゲーム」を連載しています。

昨年10月にクトゥルフテーマの アークハム・ホラー:カードゲームを紹介したことがあります。深みのあるプレイは良かったものの、常に緊張感が張り詰めていました。調査員一人だけで手がかりを集め、押し寄せる怪物を防ぎ、逃げ回っていると気が気ではありませんでした。
そのため、同じ系統の『指輪物語:カードゲーム』を広げる際にも同様の困難があるだろうと覚悟していました。実際にプレイしてみると、第一印象は大きく異なっていました。結論から言えば、アークハムより気楽でした。あらかじめ明記しておきますが、今回のレビューは入門シナリオを1回プレイした後の感想です。韓国語版は昨年の12月にTumblbugでファンディングが行われましたが、今年の秋夕連休が過ぎてようやく配送されたため、思ったほど多くはプレイできませんでした。今回のレビューは最初のシナリオで感じた点を中心にまとめています。
コアセットから始めてデッキを育てていく協力型カードゲーム
『指輪物語:カードゲーム』はFantasy Flight Games(FFG)が制作したカードゲームで、韓国語版はヒットゲームズより発売されました。『指輪物語』に描かれた世界を舞台にした1〜4人用の協力型ゲームです。
本作はLCG(Living Card Game)方式を採用しています。ランダムにカードが封入されたブースターパックを集めるTCG(Trading Card Game)とは異なり、あらかじめ構成が決まった拡張パックを通じてカードやクエストを増やしていく方式です。コアセットから始めて拡張パックで新たな冒険を追加し、集めたカードで好みに合わせたデッキを自分で構築することができます。

箱を開けると、大部分をカードが占めています。コアセットの構成は、英雄カード12枚、プレイヤーカード188枚、遭遇カード84枚、クエストカード10枚、祝福および負担カード16枚、キャンペーンカード3枚となっています。ここに資源トークン57個、ダメージトークン66個、進行トークン66個、スタートプレイヤートークンが収められており、脅威度を表示するダイヤルが4つ付属しています。
マニュアルでは、初回プレイ用の「闇の森を抜けて」シナリオと共に4種類のスターターデッキが提案されています。スターターデッキは統率力、戦術、精神力、知識の4つの領域に分かれており、それぞれのデッキには同一領域の英雄3人が結びついています。統率力は他のプレイヤーを助ける万能デッキ、戦術は武器や防具で武装する戦闘デッキ、精神力は意志力でクエストを押し進めるデッキ、知識はカードドローで脅威に備えるデッキです。そして、4つのデッキすべてに共通して含まれるカードがあります。英雄に劣らない仲間、ガンダルフです。


進行トークンを積み重ね、脅威度を管理せよ
1ラウンドは7つの段階に分かれています。段階ごとにやるべきことが決まっていますが、流れとして整理すればシンプルです。資源を受け取り、その資源でカードを場に出し、英雄をクエストに送り込み、迫ってきた敵と戦い、ラウンドが終了すると脅威度が上昇します。


資源は英雄にのみ蓄積されます。英雄カードの上に毎ラウンド資源トークンが1つずつ載り、この資源を使って仲間、アタッチメント、イベントカードを使用します。仲間は資源を受け取りません。このルールについては後ほどもう一度触れます。

アークハム・ホラー:カードゲームを遊んだことがあるため、クエストの進行方式には馴染みがありました。クエストに送り出した人物の意志力が、登場領域に置かれた遭遇カードの脅威度より高ければ、その差分だけ進行トークンを載せます。アクティブ領域にロケーションカードがあれば進行トークンはそのロケーションにまず蓄積され、余った分がクエストカードに載ります。クエストカードのトークンがいっぱいになると次の段階へ進みます。アークハムでロケーションを回りながら手がかりを集めて目的カードを解決していた構造に似ており、共通のメカニズムを持ちながらも異なる点を感じました。
敗北条件は脅威度です。ダイヤルで表示する脅威度が50に達するとゲームが終了します。脅威はラウンドが終了するたびに1ずつ上昇し、クエストで遭遇カードの脅威度と比べた際に意志力が足りない場合にも上がります。そのため、クエスト段階で今回のラウンドに脅威がどれほど上がるか予測することが重要です。遭遇カードの中には、公開された瞬間に脅威を追加で引き上げるイベントカードもあり、計算が狂う瞬間も生じます。
3人の英雄、3つの資源がもたらす余裕
アークハムより息苦しくないと感じた理由の一つは、操作する英雄の数でした。アークハムでは調査員1人を動かしますが(1人で遊ぶ時は調査員2人を動かすこともよくあります)、本作では英雄3人を同時に運用します。英雄が3人なので、資源も毎ラウンド3つずつ生み出されます。
手札制限がない点もゆとりを感じさせます。3人の英雄のおかげでアークハムよりも資源に余裕があり、相対的に手札のカードを場に出す余裕が生まれます。カードの使用が比較的簡単なため、このカードとあのカードを組み合わせてどのような効果が出るか、次のラウンドにどんなコンボを狙うか期待が高まるのです。
ロケーションの扱い方も息抜きになります。遭遇カードとして公開されたロケーションはまず「登場領域」に置かれますが、ここに積み重なったカードの脅威度はクエスト段階でプレイヤーの意志力と競い合うことになります。移動段階でロケーションを1つ選んで「アクティブ領域」に移すことができますが、「必ず」ではありません。登場領域に並んだカードとこれから展開される遭遇カードの脅威度をある程度予測できるため、それに合わせてクエストに送り込む人物をあらかじめ準備できます。脅威度に余裕さえあれば、ロケーションを無理に移動させず、人物をクエストの代わりに戦闘に集中させる選択も可能です。
同じ系統のシステムから出発しましたが、追われる感覚よりも計画している感覚が先行しました。ただし、この余裕がすべてのデッキで同じように感じられたわけではありません。

わずか1ラウンドでゲームを支配したガンダルフ
2人で進めたゲームで、筆者はアラゴルン、テオレド、グロインで構成された統率力デッキを、相手はギムリ、レゴラス、サリンの戦術デッキを手に入れました。シナリオの難易度は普通でした。
最初のミスはすぐに発生しました。先ほど述べた資源ルールを読み間違え、英雄だけでなく場に出た仲間も資源を受け取るものとしてプレイしてしまったのです。ラウンドごとに資源が山のように積もるため、「このゲームは資源をかなり気前よくくれるんだな」と感心してまでいました。間もなく誤りに気づいて修正しましたが、段階ごとに処理すべきことの多い本作では最初のプレイでルールを一つくらい見落とすこともあり得ると実感しました。

ルールを修正した後も統率力デッキは心強かったです。統率力デッキは仲間を多数並べておくタイプであり、敵が多くない状況でクエストを進める上で大きな力になりました。特に仲間の中ではファラミルが光りました。ファラミルを疲弊させ、プレイヤーを1人選ぶと、そのプレイヤーが操作するすべての人物の意志力がその段階が終了するまで1ずつ上がります。人物が多いほど効果が大きくなるため、仲間を並べる統率力デッキと見事に噛み合いました。
ゲーム中最も印象に残ったカードはガンダルフです。プレイヤーごとにガンダルフが2枚ずつデッキに含まれており、効果が非常に強力でした。ただし1ラウンドだけ留まって去っていくのですが、その様子を見ていると、映画の中でフロド一行をしばらく手伝ってから忽然と姿を消した灰色のガンダルフが思い起こされました。原作を知る人であれば、カード1枚に込められたこうした演出が嬉しく感じられるはずです。

終盤には前述したロケーション運用が真価を発揮しました。登場領域にはすでにロケーションカードがかなり展開されていましたが、これ以上クエストカードに進行トークンを載せる必要のない時点でした。そのため、ロケーションはそのままにして人物を戦闘にのみ集中させることにしました。その判断は正しかったのです。


最後の敵であるウンゴリアントの子孫が登場すると、レゴラスが他のプレイヤーと交戦中の敵も攻撃できる「遠隔」能力を持っている点を活かしました。攻撃段階で人物3人が一斉に駆けつけて攻撃力をすべて合わせると8。子孫の防御力2を引いてもダメージ6がそのまま入る連携攻撃が可能でした。
その瞬間、プレイしていた2人ともテーブルの前で歓声を上げました。しかも次のラウンドに運良く筆者のデッキからガンダルフが登場しました。ガンダルフが現れてダメージ4を与え、ゲームが締めくくられました。短く留まって去っていくガンダルフでしたが、終盤のボスを楽に倒すことができたのはその1ラウンドのおかげでした。
一方の相手はもどかしい盤面を過ごしました。戦術デッキは武器や防具で英雄を強化する方向性ですが、肝心の使いたいカードがコストに阻まれて十分に活用できなかったとのことです。デッキをどれほどうまく構築しても、結局カードはランダムにデッキから引かれて出てくるため、必要なカードと資源が常しなえに噛み合って入ってくるとは限りません。筆者が感じた余裕と相手が感じたもどかしさが、同じ盤面で交錯したわけです。

デッキの中のカードを知らないまま始める入門段階
物足りなく感じた点は入門デッキに由来します。マニュアルがおすすめするデッキをそのまま持ってきて使ったので準備は手軽でしたが、その分デッキにどんなカードが入っているのか分からないままゲームを始めることになります。カードを手にして初めて効果を把握するため、数ラウンド先を見据えて資源をとっておくような計画を立てにくいのです。相手が戦術デッキで味わったもどかしさもここに起因していることでしょう。
もう一つは協力のニュアンスです。スターターデッキが領域ごとにまとまっているため、異なる性質の英雄が混ざり合って隙間を埋め合う面白さは最初のプレイではあまり表れませんでした。一緒にプレイした人も、多様なクラスを混ぜて協力する面白さがあればいいと評していました。マニュアルにはデッキ構築ルールが別途記載されているため、ゲームに慣れれば領域を混ぜてデッキを組むこともできます。初回の物足りなさは入門構成の特性に近く、その次のプレイから開かれる楽しさと見る方が妥当でしょう。
世界観を知らなくても大丈夫だが、初プレイはルールマスターと共に
原作を知っていればガンダルフのシーンのように没入できる瞬間が至る所にあります。しかし基本的に大衆によく知られた中世ファンタジーテーマのゲームであるため、世界観を知らなくてもプレイに支障はありません。原作とは関係なくよくできた協力型ゲームとしてアプローチしても十分に楽しむ価値があります。
LCG方式のカードゲームが初めてであれば、入門のハードルは低くないかもしれません。7つの段階ごとにやるべきことが決まっており、それを体に覚え込ませるまでに時間がかかります。筆者のように資源ルールを間違えて読み込むことも生じ、入門シナリオ1回に2時間かかったりもします。本作に慣れたルールマスターが同席していれば、初プレイの経験ははるかにスムーズになるはずです。

要約すると、『指輪物語:カードゲーム』は原作ファンはもちろん、世界観を知らなくても協力型ゲームが好きな人におすすめできます。3人の英雄を動かしてカードの組み合わせを工夫し、コンボを期待する面白さが確実にあるからです。アークハム・ホラー:カードゲームのプレッシャーが重荷だった人にとっても、ひと息つける選択肢になり得ます。
ただし初プレイはルールマスターと共にし、可能であればスターターデッキにどんなカードが入っているのか一度目を通しておくことをおすすめします。ガンダルフがいつ現れていつ去っていくのかを知っていれば、その1ラウンドをはるかに価値あるものに使えるはずだからです。
ウチ平凡なボードゲーム開発者。ボードゲーム会社「Studio Doodal」の代表を務めています。ボードゲームのプレイログを Instagramで運営中です。
게임메카는 한 달에 한 번 보드게임 개발사 포푸리의 우치 대표와 함께 좋은 보드게임을 소개하는 코너 [보드게임]을 연재합니다.

작년 10월에 크툴루 테마의 아컴호러 카드게임을 소개한 바 있습니다. 깊이 있는 플레이는 좋았으나 늘 바짝 긴장했습니다. 조사자 한 명만으로 단서를 모으고, 몰려드는 괴물을 막고, 도망을 다니다 보면 정신이 하나도 없었죠.
그래서 같은 계열의 '반지의 제왕: 카드 게임'을 펼치면서도 비슷한 어려움이 있으리라 각오했습니다. 플레이해 보니 첫인상은 많이 달랐습니다. 결론부터 말하자면 아컴보다 편했습니다. 미리 밝혀두자면, 이번 리뷰는 입문 시나리오 하나를 플레이한 후의 소감입니다. 한국어판은 작년 12월 텀블벅 펀딩이 진행됐으나, 올해 추석 연휴가 지나서야 배송됐기 때문에 생각만큼 많이 플레이 하지 못했습니다. 이번 리뷰는 첫 시나리오에서 느낀 점을 중심으로 정리했습니다.
코어 세트로 시작해 덱을 키워가는 협력 카드게임
반지의 제왕: 카드 게임은 판타지 플라이트 게임즈(FFG)가 만든 카드게임으로, 한국어판은 히트게임즈에서 선보였습니다. 반지의 제왕에 묘사된 세계를 배경으로 한 1~4인의 협력 게임입니다.
이 게임은 LCG(Living Card Game) 방식을 따릅니다. 무작위로 카드가 들어 있는 부스터 팩을 사 모으는 TCG(Trading Card Game)와 달리, 정해진 구성의 확장팩으로 카드와 퀘스트를 늘려가는 방식입니다. 코어 세트로 시작해 확장팩으로 새로운 모험을 추가하고, 모인 카드로 취향에 맞는 덱을 직접 짤 수 있습니다.

상자를 열면 카드가 대부분을 차지합니다. 코어세트 기준 영웅 카드 12장, 플레이어 카드 188장, 조우 카드 84장, 퀘스트 카드 10장, 축복 및 부담 카드 16장, 캠페인 카드 3장이 구성입니다. 여기에 자원 토큰 57개, 피해 토큰 66개, 진행 토큰 66개, 선 플레이어 토큰이 들어 있고, 위협 수치를 표시하는 다이얼이 4개 들어 있습니다.
매뉴얼에서는 첫 게임용으로 '어둠숲을 지나서' 시나리오와 함께 시작 덱 네 종류를 제안합니다. 시작 덱은 지도력, 전술, 정신, 지식의 네 영역으로 나뉘고, 각 덱에 같은 영역 영웅 세 명이 묶여 있습니다. 지도력은 다른 플레이어를 돕는 다목적 덱, 전술은 무기와 갑옷으로 무장하는 전투 덱, 정신은 의지력으로 퀘스트를 밀어붙이는 덱, 지식은 카드 뽑기로 위협에 대비하는 덱입니다. 그리고 네 덱 모두에 공통으로 들어가는 카드가 있는데, 영웅 못지않은 동료, 간달프입니다.


진행 토큰을 쌓고, 위협 수치를 관리하라
한 라운드는 일곱 단계로 나뉩니다. 단계마다 할 일이 정해져 있지만, 흐름으로 정리하면 단순합니다. 자원을 받고, 그 자원으로 카드를 내려놓고, 영웅을 퀘스트에 보내고, 다가온 적과 싸우고, 라운드가 끝나면 위협 수치가 올라갑니다.


자원은 영웅에게만 쌓입니다. 영웅 카드 위에 매 라운드 자원 토큰이 하나씩 올라가고, 이 자원으로 동료, 부착물, 이벤트 카드를 사용합니다. 동료는 자원을 받지 않습니다. 이 규칙은 뒤에서도 다시 한번 이야기하겠습니다.

아컴호러 카드게임을 해봤기에 퀘스트 진행 방식은 익숙했습니다. 퀘스트에 보낸 인물의 의지력이 등장 영역에 놓인 조우 카드의 위협 수치보다 높으면, 그 차이만큼 진행 토큰을 올립니다. 활성 영역에 장소 카드가 있다면 진행 토큰은 그 장소에 먼저 쌓이고, 남는 만큼 퀘스트 카드에 올라갑니다. 퀘스트 카드에 토큰이 다 차면 다음 단계로 넘어갑니다. 아컴에서 장소를 돌며 단서를 모아 목적 카드를 해결하던 것과 닮은 구조라, 비슷한 메커니즘을 공유하면서도 다른 점을 느꼈습니다.
패배 조건은 위협 수치입니다. 다이얼로 표시하는 위협 수치가 50에 닿으면 게임이 끝납니다. 위협은 라운드가 끝날 때마다 1씩 오르고, 퀘스트에서 조우 카드들의 위협 수치와 비교해 의지력이 모자랄 때도 오릅니다. 그래서 퀘스트 단계에서 이번 라운드에 위협이 얼마나 오를지 예상하는 것이 중요합니다. 조우 카드 중에는 공개되는 순간 위협을 추가로 올리는 사건 카드도 있어, 계산이 어긋나는 순간도 발생합니다.
영웅 셋, 자원 셋이 만드는 여유
아컴보다 덜 빡빡하다고 느낀 이유 중 하나는 조종하는 영웅의 수였습니다. 아컴에서는 조사자 한 명을 움직이지만(혼자 할 때는 조사자 둘을 굴리는 경우도 종종 있습니다), 이 게임에서는 영웅 세 명을 한꺼번에 운용합니다. 영웅이 셋이니, 자원도 매 라운드 3개씩 생깁니다.
핸드 제한이 없다는 점도 여유롭습니다. 세 명의 영웅 덕분에 자원도 아컴보다는 여유가 있어, 상대적으로 손에 쥔 카드를 내려놓을 여력이 생깁니다. 카드 사용이 쉬운 편이라 이 카드와 저 카드를 함께 쓰면 어떤 효과가 날지, 다음 라운드에 어떤 콤보를 노릴지 기대하게 되는 것이죠.
장소를 다루는 방식도 숨통을 틔워줍니다. 조우 카드로 공개된 장소는 먼저 '등장 영역'에 놓이는데, 이곳에 쌓인 카드의 위협 수치는 퀘스트 단계에서 플레이어 의지력과 겨루게 됩니다. 이동 단계에서 장소 하나를 골라 '활성 영역'으로 옮길 수 있지만, '반드시' 는 아닙니다. 등장 영역에 깔린 카드와 앞으로 펼쳐질 조우 카드의 위협 수치를 어느 정도 예상할 수 있으니, 그에 맞춰 퀘스트에 보낼 인물을 미리 준비할 수 있습니다. 위협 수치에 여유만 있다면 장소를 굳이 옮기지 않고, 인물을 퀘스트 대신 전투에 집중시키는 선택도 가능합니다.
같은 계열의 시스템에서 출발했지만, 쫓기는 느낌보다 계획하는 느낌이 앞섰습니다. 다만 이 여유가 모든 덱에서 똑같이 느껴지지는 않았습니다.

한 라운드만으로 게임을 지배한 간달프
2인으로 진행한 게임에서 필자는 아라고른, 세오드레드, 글로인으로 구성된 지도력 덱을, 상대는 김리, 레골라스, 살린의 전술 덱을 잡았습니다. 시나리오 난이도는 보통이었습니다.
첫 실수는 금방 나왔습니다. 앞서 이야기한 자원 규칙을 잘못 읽고, 영웅뿐 아니라 필드에 나온 동료도 자원을 받는 줄 알고 플레이한 것입니다. 라운드마다 자원이 수북이 쌓이니 '이 게임은 자원을 꽤 넉넉하게 주는구나' 하고 감탄하기까지 했습니다. 얼마 지나지 않아 잘못을 알아채고 바로잡았지만, 단계마다 처리할 일이 많은 이 게임에서 첫 판에 룰 하나쯤 놓치는 건 자주 발생할 수 있다는 점을 실감했습니다.

규칙을 바로잡은 뒤에도 지도력 덱은 든든했습니다. 지도력 덱은 동료를 여럿 깔아두는 종류였고, 적이 많지 않은 상황에서 퀘스트를 진행하는 데 큰 힘이 됐습니다. 특히 동료 중 파라미르가 빛났습니다. 파라미르를 소진시키고 플레이어 한 명을 고르면, 그 플레이어가 조종하는 모든 인물의 의지력이 그 단계가 끝날 때까지 1씩 오릅니다. 인물이 많을수록 효과가 커지니 동료를 늘어놓는 지도력 덱과 잘 맞아떨어졌습니다.
게임 중 가장 기억에 남는 카드는 간달프입니다. 플레이어마다 간달프가 2장씩 덱에 들어 있었는데, 효과가 무척 강력했습니다. 다만 한 라운드만 머물다 떠나는데, 그 모습을 보고 있으니 영화 속에서 프로도 일행을 잠시 도와주다 홀연히 사라지던 회색의 간달프가 떠올랐습니다. 원작을 아는 사람이라면 카드 한 장에 담긴 이런 연출이 반가울 듯 합니다.

막바지에는 앞서 이야기한 장소 운용이 빛을 발했습니다. 등장 영역에는 이미 장소 카드가 꽤 펼쳐져 있었지만, 더 이상 퀘스트 카드에 진행 토큰을 올릴 필요가 없는 시점이었습니다. 그래서 장소는 그대로 두고 인물을 전투에만 집중시키기로 했습니다. 그 판단은 옳았습니다.


마지막 적인 웅굴리안트의 자손이 등장하자, 레골라스가 다른 플레이어와 교전 중인 적도 공격할 수 있는 '원거리' 능력을 지녔다는 점을 활용했습니다. 공격 단계에서 인물 세 명이 한꺼번에 달려들어 공격력을 모두 합치니 8. 자손의 방어력 2를 빼고도 피해 6이 고스란히 들어간 연계 공격이 가능했습니다.
그 순간 게임을 하던 둘 다 테이블 앞에서 환호성을 질렀습니다. 특히나 다음 라운드에 운이 좋게 필자의 덱에서 간달프가 등장했습니다. 간달프가 등장해 피해 4를 넣으며 게임이 마무리됐죠. 짧게 머물다 떠나는 간달프였지만, 막바지 보스를 편하게 잡을 수 있었던 건 그 한 라운드 덕분이었습니다.
반면 상대는 답답한 판을 보냈습니다. 전술 덱은 무기와 갑옷으로 영웅을 강화하는 방향인데, 정작 쓰고 싶은 카드를 비용에 막혀 제대로 활용하지 못했다고 합니다. 덱을 아무리 잘 짜더라도 결국 카드는 무작위로 덱에서 뽑혀 나오기 때문에, 필요한 카드와 자원이 늘 맞물려 들어오지는 않습니다. 필자가 느낀 여유와 상대가 느낀 답답함이 같은 판에서 엇갈린 셈입니다.

덱 속 카드를 모른 채 시작하는 입문 단계
아쉬웠던 점은 입문 덱에서 비롯됩니다. 매뉴얼이 추천하는 덱을 그대로 가져다 쓰니 준비는 간편했지만, 그만큼 덱에 어떤 카드가 들어 있는지 모른 채 게임을 시작하게 됩니다. 카드를 손에 쥐고 나서야 효과를 파악하니, 몇 라운드 앞을 내다보며 자원을 아껴두는 식의 계획을 세우기 어렵습니다. 상대가 전술 덱에서 겪은 답답함도 여기에서 비롯됐을 것입니다.
또 하나는 협력의 결입니다. 시작 덱이 영역별로 묶여 있다 보니, 서로 다른 성향의 영웅이 섞이며 빈틈을 메워주는 재미는 첫 판에서는 덜 드러났습니다. 함께 플레이한 사람도 다양한 직업군을 섞어 협력하는 재미가 있으면 좋겠다고 평했습니다. 매뉴얼에는 덱 구성 규칙이 따로 실려 있기에, 게임에 익숙해지면 영역을 섞어 덱을 짤 수도 있습니다. 첫 판의 아쉬움은 입문 구성의 특성에 가깝고, 그 다음 판부터 열리는 재미라고 보는 편이 맞겠습니다.
세계관을 몰라도 괜찮지만, 첫 판은 룰마스터와 함께
원작을 알고 있다면 간달프 장면처럼 몰입할 수 있는 순간이 곳곳에 있습니다. 하지만 기본적으로 대중적으로 잘 알려진 중세 판타지 테마 게임이라, 세계관을 모른다고 해서 플레이에 지장이 있지는 않습니다. 원작과 상관없이 잘 만든 협력 게임으로 접근해도 충분히 즐길 만합니다.
LCG 방식의 카드게임이 처음이라면 입문이 쉽지 않을 수 있습니다. 일곱 단계마다 할 일이 정해져 있고, 이를 몸에 익히기까지 시간이 걸립니다. 필자처럼 자원 규칙을 잘못 읽는 일도 생기고, 입문 시나리오 한 판에 2시간이 걸리기도 합니다. 이 게임에 익숙한 룰마스터가 함께한다면 첫 판의 경험이 훨씬 매끄러워질 것입니다.

정리하자면, 반지의 제왕: 카드 게임은 원작 팬은 물론, 세계관은 몰라도 협력 게임을 좋아하는 사람에게 권할 만합니다. 세 명의 영웅을 굴리며 카드 조합을 궁리하고 콤보를 기대하는 재미가 분명하기 때문입니다. 아컴호러 카드게임의 압박이 버거웠던 사람에게도 한결 숨 돌릴 틈이 있는 대안이 될 수 있습니다.
다만 첫 판은 룰마스터와 함께하고, 가능하다면 시작 덱에 어떤 카드가 들어 있는지 한 번쯤 훑어보길 권합니다. 간달프가 언제 나타나 언제 떠날지 알고 있다면, 그 한 라운드를 훨씬 값지게 쓸 수 있을 테니까요.
우치평범한 보드게임 개발자.보드게임 회사 '포푸리' 대표를 맡고 있습니다.보드게임 플레이로그로 인스타그램을 운영 중입니다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
おすすめニュース
最も人気のあるニュース
- 「紅海の砂漠」や「SANABI」が参加、KOCCAのゲーム文化フェスティバルが11月に開催
- スターセイビアー、新キャラクターとして恥ずかしがるメイドのリディアが登場
- [本日のSteam] コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア4、シリーズ中最高のユーザー好評を獲得
- サイバーパンク エッジランナーズ2、映像作品ではないが110点を与えたい
- AI逆設計を通じたゲームのパクリが横行、開発生態系が崩壊する
- 雪景色の中で一生ファームしてやる、ドラゴンズドグマ 2 DLC
- [ゲーム推薦] Steam Nextフェス、魅力満点の韓国内期待作5選
- 【本日のSteam】AIを騙せ、協力型新作『Scam With Your Friends』
- 「ウマ娘」米LAツアー、声優・歌手のビザ発給されず急遽中止に
- 【本日のSteam】一体なぜ? RTX 5070を拒絶する『プラネットズー2』












GAMEMECA GLOBAL SITE