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卡普空正式公布了《龙之教条2》的扩展包《黑暗觉者》。新扩展包以北方冰原“诺尔干”为舞台,将追加全新剧情、砍杀刷宝与多项便捷功能。开发团队力求在保留系列核心乐趣的同时,全面提升冒险的自由度与流畅体验。

《龙之教条2》(Dragon's Dogma 2)是卡普空于2024年3月发售的开放世界RPG。与发售前的期待不同,本作虽然具备了出色的动作性,但也暴露出优化糟糕、剧情微妙、敌人种类偏少等问题。因此,许多前作粉丝纷纷苦等,寄希望于DLC能解决所有问题。然而在过去的两年间,却接连传出了总监伊津野英昭离职等令人不安的消息。
正当此时,卡普空在今年6月的任天堂直面会上正式公布了《龙之教条2》的扩展包《黑暗觉者》(Dark Arisen)。该扩展包以名为“诺尔干”的北方冰原为舞台,将展开全新的角色与故事。本作与前作的扩展包有许多共同点,不仅标题相同,还将追加带有砍杀爽感的重复刷宝内容。
Gamemeca借此机会采访了《龙之教条2:黑暗觉者》的制作人大山直人(以下简称大山制作人)与总监木下健人(以下简称木下总监)。在采访中,双方就DLC的策划意图、整体内容以及采用相同标题的原因等进行了详细解答。

Q.为什么会选择与前作扩展包相同的副标题《黑暗觉者》(Dark Arisen)?
大山制作人: 我们在决定制作内容后才敲定了副标题。原因主要有三点:一是与故事剧情的关联性;二是拥有与初代《黑暗觉者》类似的砍杀要素;三是该名称能够最直观地向玩家传达将要追加哪些内容。
Q.从本次扩展包开始,木下健人总监将接起指挥棒,请问更换总监后,未来的开发方针是否会有所变化?
大山制作人: 不仅是木下总监,团队中还有许多从初代《龙之教条》开始就参与其中的资深员工。相关的知识、经验与技术沉淀依然留在公司内部,因此在《龙之教条2:黑暗觉者》的开发中,我们依然十分珍视并延续着系列的内核。
Q.《黑暗觉者》提出了“玩得更轻松、体验更多冒险、享受更无负担”三大目标。其中最优先想要反映的部分是什么?
木下总监: 最优先想要实现的要素果然还是“体验更多冒险”。为了回应渴望新冒险与新体验的玩家呼声,我们才正式启动了DLC的制作。
大山制作人: 从“玩得更轻松”的角度来看,我们在《龙之教条2》发售后的半年多时间里一直在持续进行更新,并在此期间收到了大量玩家的反馈。其中不仅有希望更深入享受真实冒险感的意见,也有人提出:与现代开放世界游戏相比,希望能玩得更轻松一些。为此,我们在保留原有自由冒险乐趣的同时,采取了追加便捷性选项的方针来应对。
Q.此次更新反映了玩家的诸多反馈,例如追加存档栏位、扩展技能栏、龙瘟等。其中或许也存在与原有开发哲学相冲突的部分,促成这些改变的背景是什么?另外,在本次扩展包中,双方又是以何种标准在原有哲学和玩家意见之间寻找平衡的呢?
木下总监: 与其说是开发哲学发生了改变,不如说是在吸收了《龙之教条2》发售后面向玩家收集的各种意见后,为了在保留《龙之教条》系列独有乐趣与本质的同时,满足现代开放世界游戏所要求的流畅度,我们才进行了此次更新。
大山制作人: 在玩家反馈的各种意见中,甚至存在相互冲突的声音。我们在重视各自平衡的基础上,以拓宽游玩广度、增加选项为标准进行了调整。例如在本次更新中,以“刹那的永恒石”为首,我们追加了旨在让更多玩家能够选择适合自己的游戏玩法的“增加选项”理念的内容。玩家可以自由选择是使用“刹那的永恒石”进行传送,还是像以往一样步行移动;除此之外,玩家还可以让随从选择牛车的半途下车点,或是赋予随从防止牛车遭遇袭击的特殊技能,这些都是“增加选项”的例子。

Q.扩展包强调通过砍杀形式的重复游玩来构筑游戏循环,这一点与本篇相反。开发团队务必想要保留的《龙之教条2》独有identity是什么?同时,其中是否也融入了进一步升级原有identity的意图?
木下总监: 我认为教条系列独有的identity在于和随从一同旅行的乐趣。在本作中,我们同样专注于和随从协作冒险的乐趣。例如觉醒者无法动弹时随从挺身而出挡下攻击,或是攀爬敌人时将其拉上来的动作等,这些都预定在8月末的3.2版本更新中追加。除此之外,同样在3.2版本更新中,我们还预定追加指挥随从进行探索或击掌的指令功能,并进一步调整其行为与思维逻辑。
Q.在“诺尔干”中,玩家将遇到全新的敌人与生态系统。设计这些新登场的敌人时,团队主打怎样的理念与战斗机制?另外,像前作的“九头蛇”或“死神”那样能让粉丝倍感亲切的怪物是否也会登场?
木下总监: “诺尔干”能让玩家体验到“极寒北方地区野外实境”,其核心理念是提供区别于本篇地图的全新体验。在野外,玩家可以体验到遮蔽视线的猛烈暴风雪、冰柱等地形机制,这些都是“诺尔干”独有的要素。至于敌人方面,这里将登场比本篇更加狂野、且契合毁灭领土与冰雪大地的敌人,从而展开富有挑战性的硬核战斗。
大山制作人: 目前还有尚未公开的魔物即将登场,玩家具体会与什么样的敌人交手,将在日后公布。



Q.在“诺尔干”中,寒冷与亡灵等不同以往的氛围得到了强化。本次扩展包想要表达的核心主题是什么?为了营造这种氛围,区域构成与关卡设计又是如何规划的?
木下总监: 除了与本篇野外形成差异化这一理念外,本作的剧情也是极其重要的主题。在“诺尔干”中,玩家将与更加狂野的敌人展开战斗,整体战斗难度被设定得比本篇更高。因此,关卡设计的逻辑是让玩家利用本篇培养的装备与流派为基础,在“诺尔干”中获取更强力的装备,以此强化自身并推进剧情。关于“强度”的设计,我们将其设计为比起等级更依赖于获取装备的关卡设计。此外,玩家在“诺尔干”的土地上追寻故事谜团的过程中,还将迎来更具暗黑氛围的野外设计。最终,我们顺应“为何来到这片土地,为何会发生这种事情”的解谜脉络,精心设计了区域结构与关卡。
Q.扩展包不仅会带来新区域,也会对原有的本篇区域产生影响吗?新的怪物或内容是否也会追加到旧区域中?
大山制作人: 在《黑暗觉者》的挑战内容“被遗忘的试炼”中,本篇区域将追加12个地下城。由于这些地下城分布在本篇区域中,且难度呈渐进式上升,因此初期的地下城可以作为获取经验值的辅助手段,而越到后期的地下城则越具挑战性。除此之外,关于《龙之教条2》本篇后续的更新计划已在官方网站上公开,请大家参考。

Q.DLC是从何时开始筹备开发的?为什么会选择将北方雪原地区“诺尔干”作为新舞台?与以往的舞台相比,“诺尔干”有哪些差异点或独特之处,请向大家介绍一下。
大山制作人: 《龙之教条2》发售至今已有半年多,期间我们一直在持续进行更新,并收到了许多玩家“想玩得更久”、“还想继续享受这个世界”的热情反馈。为了回应这份期待,在“玩得更轻松、体验更多冒险、享受更无负担”的理念下,我们不仅停留在简单的版本更新上,更希望能提供包含全新内容、剧情、动作以及敌人在内的、能够让人尽情享受的完整体验,于是便正式启动了这个项目。
Q.我们在视频中看到了利用绳索进行垂直攀爬的场面。在新区域“诺尔干”中,玩家是否会遭遇这种垂直交错的地形?随着这种绳索动作的加入,玩家的行动动线会发生怎样的变化?
木下总监: 是的。“诺尔干”会出现多处存在高低差的地形,玩家可以通过使用绳索移动等本篇所没有的方式,上下攀爬高处并进行探索。

Q.我们猜测全新地下城应该就是本篇中无法进入的那些封印之门,挑战这些地下城需要满足哪些条件吗?
木下总监: 在“被遗忘的试炼”中,既有设有进入条件的地下城,也有无需条件的地下城。我们准备了多种类型,包括从初期即可直接进入的地下城,以及需要推进本篇剧情才能进入的地下城。
Q.扩展包的内容可以从本篇的哪个阶段开始游玩?是剧情推进途中随时都能前往,还是只能在通关后才能体验?
大山制作人: 从本篇剧情初期(抵达维纶沃斯后)即可开始游玩。任务的推荐挑战等级为:“被遗忘的试炼”建议20级,“灭亡的领土”建议40级,但整体难度会逐渐提升。特别是“被遗忘的试炼”由于在本篇区域追加了12个地下城,初期的地下城可以作为获取经验值的辅助手段,而越往后则越具挑战性。玩家既可以将其培养到推荐等级后再去挑战,也可以从较低等级开始尝试,我们将时间节点的设计交由玩家自由选择。

Q.据说《黑暗觉者》将追加带有特殊效果的装备,请问这里的效果是直接使用技能的主动形式,还是强化属性的被动形式?另外,开发团队希望通过赋予这种装备强化效果来引导玩家达成怎样的游玩风格?
木下总监: 技能方面,我们同时准备了主动形式和被动形式。作为本作的“战利品”,我们准备了150多种外观与性能各不相同的装备,希望大家能尽情体验通过不断刷取符合自己喜好装备的砍杀爽感与成就感。
Q.许多玩家都非常期待像前作困难模式那样的高难度内容。在这次的扩展包中,是否能够体验到更具挑战性的内容,或者未来是否有追加困难模式的计划?
大山制作人: 关于困难模式,由于《龙之教条2》本篇发售后来收到了许多玩家的建议,我们目前正在制作中,正式公布与更新日期将在日后公开。

Q.以《黑暗觉者》为基准,已经通关本篇的老玩家和新玩家分别可以期待多长时间的游玩时长?
大山制作人: 预计在新区域“诺尔干”通关主线剧情需要15至20小时左右。此外,本篇还将追加12个地下城,每个地下城的游戏体量约为30分钟到1小时,因此仅凭扩展包就能体验25小时以上。再加上《龙之教条2》本篇的30至40小时,两者相加足以让玩家畅玩相当长的一段时间。
Q.伴随《黑暗觉者》的发售,我们是否也能期待游戏在优化层面得到改善?特别是帧率、CPU以及GPU占用率等技术层面会有怎样的改进,令人十分好奇。
木下总监: 我们在PS5和Xbox Series X|S的性能模式下,正致力于将其调整为能够以60FPS运行。
大山制作人: 鉴于PC版的配置各不相同,有关系统配置要求的详细信息请参考日后发布的内容。

Q.任天堂Switch 2的发售消息引发了热烈反响,但考虑到本篇的硬件配置,外界同时也对优化问题抱有担忧。为了Switch 2版本,团队做出了哪些技术突破?
大山制作人: 目前的完成度超出了预期。虽然我们是以30帧以上为目标进行制作,但在TV模式下有时甚至能带来更好的表现。我们正全力推进开发,力求在维持一定水平画面的同时,也能呈现出令人满意的优秀品质。
Q.在即将到来的8月更新之后,超越扩展包发售本身的长期后续支持与平衡性调整计划是如何规划的?
大山制作人: 在8月末的3.2版本更新之后,现阶段我们暂不考虑追加后续更新。我们正全力以赴,确保玩家在发售之初就能获得尽善尽美的游戏体验。

Q.最后,请对期待《龙之教条2:黑暗觉者》的韩国玩家说几句话吧。
大山制作人: 我想对一直等待本作的玩家说声抱歉,让大家久等了。亚洲玩家无论是对游戏意见还是愿望诉求,都留下了非常热情的评论。无论是《龙之教条2》本篇的标题更新,还是作为DLC推出的《黑暗觉者》内容,都是为了回应这些玩家的期待而精心准备的。此外,为了此前从未接触过该系列的玩家,我们这次还专门准备了任天堂Switch 2版本。无论是现在刚刚入坑的新玩家,都能获得轻松愉快的游玩体验,我们正本着这一初心全力制作中。
木下总监: 玩家们“这应该不是终点吧”之类的呼声成为了我们开发的动力。无论是《龙之教条2》本篇,还是通过全新DLC追加的扩展区域,为了让大家能在那里尽情享受游戏,我们在制作时始终兼顾着“游戏的趣味性”与“内容密度”这两个核心要素。


‘드래곤즈 도그마 2(Dragon’s Dogma 2)’는 지난 2024년 3월 출시된 캡콤의 오픈월드 RPG다. 출시 전 기대와 다르게 액션성은 갖췄지만, 나쁜 최적화, 애매한 스토리, 적은 적 가짓수 등의 문제를 지적 받았다. 이에 많은 전작 팬은 DLC가 모든 것을 해결해 줄 것이라며 기다렸지만, 2년의 시간 동안 이츠노 히데아키 디렉터의 퇴사 소식과 같은 불길한 뉴스만이 이어졌다.
그러던 6월, 캡콤은 닌텐도 다이렉트에서 ‘드래곤즈 도그마 2’의 확장팩 ‘다크 어리즌(Dark Arisen)’을 발표했다. ‘노르간’이라는 북부 얼음지대를 배경으로 새로운 캐릭터와 이야기가 펼쳐질 예정이다. 전작의 확장팩과 공통점이 많은데, 타이틀명이 동일하며, 핵앤슬래시 감성의 반복 파밍 콘텐츠가 추가된다.
게임메카는 드래곤드 도그마 2 다크 어리즌의 개발자 오야마 나오토 프로듀서(이하 오야마 프로듀서), 키노시타 켄토 디렉터(이하 키노시타 디렉터)와 인터뷰 기회를 얻었다. DLC의 기획 의도, 전반적인 콘텐츠, 그리고 타이틀명이 동일한 이유 등에 대한 상세한 설명을 확인할 수 있었다.

Q. 전작 확장팩과 동일하게 '다크 어리즌(Dark Arisen)'이라는 부제를 선택한 이유는 무엇인가.
오야마 프로듀서: 제작할 콘텐츠가 결정된 뒤 부제를 정했다. 이유는 이야기와의 연관성, 초대 '다크 어리즌'과 비슷한 핵앤슬래시 요소가 있는 것, 유저에게 어떤 요소가 추가되는지 가장 전달하기 쉬운 명칭인 점이다.
Q. 이번 확장팩부터 키노시타 켄토 디렉터가 새로 지휘봉을 잡게 됐는데, 디렉터 변경으로 인한 향후 개발 방침에 변화가 있을지 궁금하다.
오야마 프로듀서: 키노시타 디렉터뿐만 아니라, 초대 '드래곤즈 도그마'부터 시리즈에 관여한 스태프도 다수 있으며, 그 지식과 경험, 노하우도 사내에 남아있으므로 '드래곤즈 도그마 2 다크 어리즌'에서도 시리즈 핵심을 소중히 여기며 개발을 진행하고 있다.
Q. '다크 어리즌'을 통해 '더 편하게 플레이할 수 있는, 더 많은 모험을 할 수 있는, 더 부담 없이 즐길 수 있는'이라는 세 가지 목표를 내세웠다. 가장 우선적으로 반영하고 싶었던 부분은 무엇인가?
키노시타 디렉터: 가장 우선하고 싶었던 요소는 역시 '더 많은 모험을 할 수 있는'이다. 새로운 모험이나 체험을 원하는 유저 목소리에 응답하고자 DLC 제작을 시작했다.
오야마 프로듀서: '더 편하게'라는 시점에서는 '드래곤즈 도그마 2' 발매 이후에도 반년 이상에 걸쳐 업데이트를 이어왔지만, 그 후에도 유저에게 많은 피드백을 받았다. 그 중에는 리얼한 모험감을 좀 더 즐기고 싶다는 것뿐만 아니라, 현대 오픈월드게임과 비교했을 때 좀 더 편하게 즐기고 싶다는 의견도 있었다. 이에 기존 자유로운 모험의 즐거움은 그대로, 편의성 선택지를 추가하는 방침으로 대응하고 있다.
Q. 세이브 슬롯 추가, 스킬 슬롯 확장, 용내림 등 유저 피드백이 반영됐다. 기존 개발 철학과 상충되는 부분도 있었을 텐데, 이러한 변화를 꾀하게 된 배경은 무엇인가. 또한 이번 확장팩에서도 기존 철학과 유저 의견 사이에서 어떤 기준으로 균형을 맞췄는지 궁금하다.
키노시타 디렉터: 개발 철학이 바뀌었다기보다는, 드래곤즈 도그마 2 발매 후 유저에게 받은 여러 의견과 함께, '드래곤즈 도그마' 시리즈만의 재미나 본질을 남기면서 최신 오픈월드게임에 요구되는 쾌적함에 대응하기 위해 업데이트를 했다.
오야마 프로듀서: 유저 의견 안에서 서로 상반되는 의견도 있었던 가운데, 각각의 밸런스를 중시하면서 플레이 폭을 넓히고, 선택지를 늘리는 것을 기준으로 조정했다. 예를 들어 이번 업데이트에서는 '찰나의 영구석'을 시작으로 더 많은 플레이어가 자신에게 맞는 게임 플레이를 선택할 수 있도록 '선택지를 늘리는' 콘셉트로 콘텐츠를 추가했다. '찰나의 영구석'을 사용해서 워프할지, 기존처럼 걸어서 이동할지는 플레이어가 선택할 수 있으며, 그밖에도 우차로 중간 하차 지점을 선택할 수 있거나 우차가 습격당하지 않는 특수 기술을 폰에게 부여할 수 있게 된 점도 모두 '선택지 추가'의 예시다.

Q. 확장팩에서 핵앤슬래시 형태 반복 플레이를 통한 플레이 루프를 강조한다는 점은 본편과 상반된다. 개발진이 반드시 유지하고자 했던 '드래곤즈 도그마 2'만의 정체성은 무엇인가. 한편 기존 정체성을 더욱 업그레이드하려는 의도가 반영된 부분도 있을지 궁금하다.
키노시타 디렉터: 도그마만의 정체성이라고 생각하는 것은 폰과 함께 여행하는 즐거움이다. 본작에서도 폰과 협력해 모험하는 즐거움에 주력했으며, 각성자가 몸을 움직일 수 없는 상황에서 폰이 몸을 던져 공격을 막아주거나, 적 위로 기어오를 때 끌어올려주는 액션 등도 8월 말 타이틀 업데이트 3.2에서 추가될 예정이다. 그 외에도 동일하게 업데이트 3.2에서 폰에게 탐색이나 하이파이브를 지시하는 명령 기능을 추가하거나, 행동과 사고방식 추가 조정도 예정돼 있다.
Q. '노르간'에서는 새로운 적과 생태계를 만나게 된다. 신규 등장 적들은 어떠한 콘셉트와 전투 패턴을 염두에 두고 설계했나? 또한 전작 ‘히드라’나 ‘데스’처럼 팬들이 반가워할 만한 몬스터도 등장하는지 궁금하다.
키노시타 디렉터: '노르간'은 '극한의 북쪽 지역 필드 체험'을 맛볼 수 있는 무대며, 기본적인 콘셉트는 본편 맵과 차별화된 새로운 체험을 제공하는 것이다. 필드에서는 시야를 가리는 거센 눈보라나 고드름 같은 지형 기믹 등 '노르간'만의 요소를 체험할 수 있다. 적에 대해서도 멸망해버린 영토, 눈 덮인 대지에 어울리는 본편보다도 더욱 거친 적이 등장하며, 손맛이 있는 전투가 전개된다.
오야마 프로듀서: 아직 공개하지 않은 마물이 등장하며, 어떤 적과 싸우게 될지는 추후 공개될 예정이다.



Q. '노르간'에서는 추위와 언데드 등 이전과 다른 분위기가 강조된다. 이번 확장팩에서 표현하고자 한 핵심 테마는 무엇이며, 이러한 분위기를 구현하기 위해 지역 구성과 레벨 디자인을 어떻게 설계했는지 궁금하다.
키노시타 디렉터: 본편 필드와의 차별화라는 콘셉트 외에 본작 스토리도 중요한 테마다. '노르간'에서는 보다 거친 적과 싸움이 전개되며, 배틀 난도는 본편보다 높게 설정돼 있다. 따라서 본편에서 육성한 장비나 빌드를 기반으로 '노르간'에서 더욱 강한 장비를 손에 넣어, 자신을 강화하며 스토리를 진행해 나가는 디자인으로 구성했다.'강함'에 대해서도 레벨보다는 손에 넣은 장비에 보다 의존하는 레벨 디자인으로 설계했다. 또한 플레이어는 '노르간' 땅에서 이야기의 수수께끼를 쫓는 과정에서 더욱 다크한 분위기를 띠는 필드 디자인을 만나게 된다. 최종적으로 '왜 이 땅에 왔는지, 이런 일이 왜 일어나는 것인지'라는 수수께끼를 쫓는 흐름에 맞춰 지역 구성이나 레벨 디자인을 설계했다.
Q. 확장팩은 신규 지역뿐 아니라 기존 본편 지역에도 영향을 주나? 새로운 몬스터나 콘텐츠가 기존 지역에도 추가되는지 궁금하다.
오야마 프로듀서: '다크 어리즌' 챌린지 콘텐츠 '잊혀진 시련'에서는 본편 지역에 12종의 던전이 추가된다. 이 던전들은 난도가 점진적으로 올라가는 형태로 본편 지역에 흩어져 있기 때문에, 초반 던전은 경험치 획득을 위한 보조 수단으로도 도움이 되며, 후반으로 갈수록 도전감이 올라간다고 보면 된다. 그밖에도 '드래곤즈 도그마 2' 본편 타이틀 업데이트 예정에 대해서는 공식 사이트에 공개돼 있으므로 참고 바란다.

Q. DLC는 언제부터 개발을 준비했으며, 새로운 무대로 북방 설원 지역인 '노르간'을 선택한 이유는 무엇인가. 기존 무대와 비교했을 때 '노르간'만의 차별점이나 특징도 소개 바란다.
오야마 프로듀서: '드래곤즈 도그마 2' 발매로부터 반년 이상에 걸쳐 업데이트를 하고 있지만, 유저로부터 '좀 더 플레이하고 싶다', '아직 이 세계를 즐기고 싶다' 같은 열정적인 의견을 다수 받았다. 이 의견에 대답하고자, '더 편하게 플레이할 수 있는, 더 많은 모험을 할 수 있는, 더 부담 없이 즐길 수 있는' 콘셉트 아래, 단순 타이틀 업데이트에서 그치지 않고 새로운 콘텐츠, 스토리나 액션, 적을 포함해 제대로 즐길 수 있는 것을 제공하고 싶다는 마음으로 프로젝트를 시작했다.
Q. 영상에서 로프를 이용해 수직 등반하는 장면을 볼 수 있었다. 신규 지역 '노르간'에서 플레이어가 수직적으로 구성된 지형을 마주하게 되나. 이러한 로프 액션이 추가되면서 플레이 동선은 어떻게 달라지는지 궁금하다.
키노시타 디렉터: 맞다. '노르간'은 고저차가 있는 지형이 몇 군데 등장하며, 로프를 사용해 이동하는 등 본편에는 없었던 방식으로 높은 곳을 오르내리며 탐험하는 것도 가능하다.

Q. 신규 던전들은 본편에서 갈 수 없었던 봉인된 문들일 것이라 예상하는데, 해당 던전에 도전하기 위한 조건은 어떻게 되는가.
키노시타 디렉터: 잊혀진 시련에서는 입장 조건이 있는 던전, 없는 던전 모두 있다. 초반부터 바로 들어갈 수 있는 던전, 본편 스토리를 진행해야 들어갈 수 있는 던전 등을 여럿 준비했다.
Q. 확장팩 콘텐츠는 본편 어느 시점부터 플레이할 수 있나. 스토리 진행 중 언제든 방문 가능한지, 혹은 엔딩 이후에만 접근 가능한지 궁금하다.
오야마 프로듀서: 본편 스토리 초반(베르문트 도착 후)부터 플레이 가능하다. 퀘스트 시작 권장 레벨은 '잊혀진 시련'은 레벨 20, '멸망한 영토'는 레벨 40이지만 난이도는 점차 올라간다. 특히 '잊혀진 시련'은 본편 지역에 12가지 던전이 추가된 것이므로, 초반 던전은 경험치 획득을 위한 보조 수단으로써 도움이 되며, 후반으로 갈수록 도전적인 난도를 자랑한다. 권장 레벨까지 성장시킨 뒤 진행하는 것도 좋고, 낮은 레벨대부터 도전하는 것도 가능하는 등 타이밍은 유저가 자유롭게 선택할 수 있도록 설계했다.

Q. '다크 어리즌'에서는 효과를 가진 장비가 추가된다고 하는데, 여기서 효과는 직접 스킬을 사용하는 액티브 형태인지, 아니면 능력치를 강화하는 패시브 형태인지 궁금하다. 또한 이러한 장비 강화 효과 부여를 통해 어떤 플레이 스타일을 유도하고자 했는가?
키노시타 디렉터: 스킬은 액티브 형식과 패시브 형식 둘 다 준비했다. 본작 '전리품'으로 150종류 이상의 장비들이 있으며, 각각 외형과 성능이 다르기 때문에 자신 취향에 맞는 장비를 계속 파밍하는 핵앤슬래시 상쾌함과 달성감을 즐기길 바란다.
Q. 많은 유저가 전작 하드 모드와 같은 고난도 콘텐츠를 기대하고 있다. 이번 확장팩에서 더 도전적인 콘텐츠를 경험할 수 있는지, 또는 향후 하드 모드 추가 계획이 있는지 궁금하다.
오야마 프로듀서: 하드 모드에 대해서는 '드래곤즈 도그마 2' 본편 발매 후 많은 유저 의견도 있었으므로 현재 제작 중이며, 정식 발표와 업데이트 시기는 추후 공개될 예정이다.

Q. '다크 어리즌' 기준으로 본편을 이미 플레이한 이용자와 신규 이용자가 각각 어느 정도 플레이 타임을 기대할 수 있는지 궁금하다.
오야마 프로듀서: 새로운 지역 '노르간'에서 메인 시나리오 클리어까지 15~20시간 정도 예상한다. 또한 본편에서도 12종류 던전이 추가되며, 던전 하나당 30분~1시간 정도 볼륨이므로 확장팩만으로 25시간 이상 즐길 수 있다. 더불어 '드래곤즈 도그마 2' 본편은 30~40시간이므로 둘을 더하면 충분한 시간 플레이할 수 있다.
Q. '다크 어리즌' 출시와 함께 게임 최적화 측면도 함께 개선을 기대해 볼 수 있을지 궁금하다. 특히 프레임이나 CPU, GPU 사용률 등 기술적인 부분에서 어떤 개선이 이뤄지는지 궁금하다.
키노시타 디렉터: PS5와 Xbox 시리즈 X/S에서는 퍼포먼스 모드에서 60FPS로 동작할 수 있게 조정하고 있다.
오야마 프로듀서: PC판은 스펙이 각각 달라지므로, 시스템 요구 사항과 관련된 자세한 내용은 추후 발표될 내용을 참고 바란다.

Q. 닌텐도 스위치 2 발매 소식은 큰 화제였지만, 동시에 본편 사양을 고려할 때 최적화에 대한 우려의 시선도 있다. 스위치 2 버전을 위해 어떤 기술적 돌파구를 마련했는지 궁금하다.
오야마 프로듀서: 기대 이상으로 높은 완성도가 보고됐다. 30프레임 이상을 목표로 제작하고 있지만, TV 모드에서는 더욱 좋은 퍼포먼스를 보여주는 경우도 있다. 일정 수준 그래픽을 유지하면서도 제대로 즐길 수 있는 품질을 보여줄 수 있도록 개발을 진행하고 있다.
Q. 다가오는 8월 업데이트 이후 확장팩 출시를 넘어 장기적인 사후 지원 및 밸런스 조절 계획은 어떻게 설계하고 있는지 듣고 싶다.
오야마 프로듀서: 8월 말 업데이트 3.2 이후 추가 업데이트는 현 단계에서는 생각하고 있지 않다. 발매일 시점에 유저가 제대로 즐길 수 있도록 제작 중이다.

Q. 마지막으로 '드래곤즈 도그마 2: 다크 어리즌'을 기대하는 한국 게이머에게 한마디 바란다.
오야마 프로듀서: 본작을 기다리는 유저에게 먼저 오래 기다리게 했다는 말을 전하고 싶다. 아시아 유저가 게임 의견이나 희망사항을 포함해 특히 열정적인 코멘트를 많이 보냈다고 생각한다. '드래곤즈 도그마 2' 본편 타이틀 업데이트, 그리고 DLC로서도 제공하는 '다크 어리즌' 콘텐츠에 대해서는 그러한 유저 의견에 응답하기 위한 내용을 준비했다. 또한 지금까지 시리즈를 해보지 않은 유저를 위해 이번에는 새롭게 닌텐도 스위치 2판을 준비했다. 지금부터 새롭게 시작하는 유저에게 있어서도 편하고 즐겁게 플레이할 수 있도록 제작 중이다.
키노시타 디렉터: 유저의 "이걸로 끝이 아니겠지" 등의 의견을 에너지 삼아 개발해왔다. '드래곤즈 도그마 2' 본편을 포함해 새로운 DLC를 통해 추가되는 확장 지역, 그곳에서 게임을 즐길 수 있도록 '플레이 재미'와 '밀도' 두 가지를 의식하며 제작하고 있다.

这则新闻由人工智能翻译。
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