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混乱·新鲜·活泼,日本一首款派对游戏《大家一起玩!普利尼大乱斗》
혼란·신선·발랄, 니폰이치 첫 파티게임 ‘프리니 보드 배틀’

人工智能概要
日本一推出桌游新作普利尼桌上对战。游戏融合魔界战记元素与双六玩法。支持繁体韩语并将于11月12日发售。
正在介绍普利尼桌上对战的日本一代表Saruhashi Kenzo
▲ 正在介绍普利尼桌上对战的日本一代表Saruhashi Kenzo(图片来源:Gamemeca拍摄)

日本一软件过去曾开发过许多独具特色的游戏。除了广受好评的《夜廻》系列外,还推出了《疯鼠之死》和《新流行之神》系列等,其作品跨度之大、风格之迥异,让人很难相信是出自同一家公司之手。而这种独特风格的起源与巅峰,正是《魔界战记》系列。

这样的日本一软件如今挑战了全新的游戏类型。这是一款不折不扣的派对游戏,游戏名称为《大家一起来玩吧!普利尼桌上对战》(以下简称普利尼桌上对战)。正如标题所示,本作的主角是《魔界战记》系列的吉祥物普利尼。日文原版标题中的“双六”意为掷骰子决定步数并在棋盘上移动到达终点的桌游。虽然这个词可能让人感到陌生,但其规则本身与《大富翁》等游戏非常相似。

《大家一起来玩吧!普利尼桌上对战》开始画面
▲ 《大家一起来玩吧!普利尼桌上对战》开始画面(图片来源:Gamemeca拍摄)

随时随地掷骰子
▲ 随时随地掷骰子(图片来源:Gamemeca拍摄)

掷骰子移动棋子的桌游
▲ 掷骰子移动棋子的桌游(图片来源:Gamemeca拍摄)

该作于今年3月的日本一在线直播中首次公布,但当时并未公开详细信息。在7日举办的媒体试玩会上,媒体首次体验到了这款游戏,它是一款充斥着日本一与《魔界战记》特有的奇思妙想和无厘头风格的独特派对桌游。Gamemeca通过对日本一软件代表Saruhashi Kenzo的采访,就游戏的整体开发方向以及特色要素等进行了问答交流。

普利尼桌上对战的核心在于背叛与合作的交织。游戏的胜利规则本身就十分独特,目标是击败未来登场的“魔王”,并在《大富翁》风格的桌游进程中直接加入战斗。其中最重要的一点是,玩家必须击败魔王并将战利品带回起点才能获得胜利。也就是说,最终的胜者实际上只有一人,而且魔王战利品也可以通过战斗等各种方式被夺走。因此,尽管在击败魔王的过程中大家会选择合作,但后期背叛几乎是板上钉钉的事情。


选择角色并开始游戏
▲ 选择角色并开始游戏(图片来源:Gamemeca拍摄)

游戏刚开始时,玩家可以选择自己喜爱的角色。每个角色的骰子点数各不相同,虽然都是8面骰,但各面的数值略有差异。例如,选择各方面都堪称最弱的普利尼时,其骰子数值为非常微妙的1、1、1、2、2、3、3、6。正式进入游戏后,玩家可以选择前进、攻击、技能、道具和投掷。前进即是掷骰子移动,根据到达的格子会触发不同的事件。大部分事件都是提升角色属性,在普通的属性提升格子(加号格)中只会提升单项属性,而在带有金色边框的加号格中,所有属性都会得到提升。

攻击正如字面意思一样,是攻击角色的指令。当移动到会出现敌人的“敌人”格子时就会生成敌人,近战定位的角色可以攻击位于同一格子的对手,而远程定位的角色则能在更远的距离发起攻击。伤害由攻击力、装备和骰子点数决定,但在攻击对手的回合里将无法使用“技能”。技能是每个角色专属的技术,需要消耗精神(法力)来发动。例如,普利尼拥有可以移动五格的“普利尼奔跑”,而近战定位的格斗家则可以使用能够攻击远至一格外敌人的“幻影拳”。

敌人、宝箱、其他玩家全部攻击
▲ 敌人、宝箱、其他玩家全部攻击(图片来源:Gamemeca拍摄)


各种事件关卡
▲ 各种事件关卡(图片来源:Gamemeca拍摄)

普利尼桌上对战独具特色的要素之一便是“投掷”。在游戏中,万物皆可举起并投掷到一格开外的远方。从敌方其他角色到棋盘上建造的医院、商店、武器及防具打造所等建筑物,都可以自由自在地进行搬迁。特别是商店和建筑物,堆叠相同的设施就能提升等级,不仅能出售更多样化的商品,还能制作出更高阶的武器和防具。

因此,游戏中经常会出现许多有趣的场面。在游玩过程中,熟悉《魔界战记》的粉丝们会看到剪影相当眼熟的“四天王”登场。此时,玩家可以把队友扔向四天王的方向让他们发起攻击,或者利用一扔就会爆炸的普利尼对敌人(以及普利尼自己)造成巨额伤害,亦或是把对手建造的建筑物拿来自己扔以提升等级并从中获利,各种丰富的应用方式应有尽有。除此之外,还有“暗黑议会”,玩家可以消耗在起始区域收集的金钱,以一定概率通过对自己有利的提案。例如,支付一大笔钱并通过概率判定,让自己在本回合内连续行动两次等。

投掷建筑物
▲ 投掷建筑物(图片来源:Gamemeca拍摄)

准备投掷普利尼
▲ 准备投掷普利尼(图片来源:Gamemeca拍摄)

要爆炸啦
▲ 要爆炸啦(图片来源:Gamemeca拍摄)

投掷、暗黑议会等机制已经让游戏变得相当混乱,而到了最终Boss战,这种特征更是被进一步放大。本记者体验过的最终Boss拥有在地图各处随机释放范围攻击的机制。问题在于,这种范围攻击不仅对玩家,对敌人们也会造成毁灭性的巨大伤害。特别是魔王登场时四天王居然还活着,结果却被魔王的一记攻击直接秒杀,场面十分滑稽欢乐。

顺便一提,笔者与3名AI进行了对局,期间经常出现“为什么受伤的总是我”这种状况,AI则展现出了兼具运气与知识的强大掌控力。即使选择了最低难度,AI依然能够自由自在地攻击并操控怪物,只要看到普利尼就无条件将其扔出去,而且骰子运似乎也极好,每次都能精准落入黄金格。多亏了这些强大却又有些坏心眼的冒险者派对的帮助,才让人有一种仿佛在攻略地下城的奇妙体验。


似曾相识的四天王与魔王登场
▲ 似曾相识的四天王与魔王登场(图片来源:Gamemeca拍摄)

魔王的范围攻击
▲ 魔王的范围攻击(图片来源:Gamemeca拍摄)


这个效果对所有人都是一视同仁的强大
▲ 这个效果对所有人都是一视同仁的强大(图片来源:Gamemeca拍摄)

普利尼桌上对战将于11月12日登陆PS5、任天堂Switch以及任天堂Switch 2,并将官方支持韩语。

以下是与日本一代表Saruhashi Kenzo的问答实录。

日本一代表Saruhashi Kenzo
▲ 日本一代表Saruhashi Kenzo(图片来源:Gamemeca拍摄)

Q:《魔界战记》系列曾推出过多部外传作品。但双六形式的桌游与作为SRPG的正篇相比,属于完全不同的游戏类型。这次以普利尼为主角企划这样一款独特外传的契机是什么?

首先在企划这款游戏时,我们审视了日本一软件的游戏阵容,注意到缺少多人联机游戏,因此萌生了启动一个能让多人同乐的游戏项目的想法。开发团队中负责《魔界战记》系列开发的Matsuda对双六(桌游)很感兴趣,于是便以其为主题进行了制作。此外,我们的目标是在11月进行全球同步发售,在时间和团队都有限的情况下,制作与现有IP相关的游戏更容易吸引玩家关注,开发起来也相对顺手,因此最终诞生了将双六与《魔界战记》结合起来的企划。

Q:想问一下为什么再次选择了普利尼?对于等待《魔界战记》IP游戏的玩家来说,拉哈尔三人组似乎更具有吸引力。

我们经常听到希望让拉哈尔一行人登场的呼声,但在制作双六游戏的同时,我们在思考《魔界战记》系列的人气角色们各自担任什么角色才会最有趣。最终我们认为,让拉哈尔等系列的历代主角作为玩家的敌人登场——也就是让玩家去击败那些巨大而强大的敌人,反而能够更加凸显他们的存在感。因此,让玩家去操控妖怪一样的下级恶魔角色会更有意思。

同时也是游戏解说员的普利尼
▲ 同时也是游戏解说员的普利尼(图片来源:Gamemeca拍摄)

Q:原本普利尼登场时,就有很多诸如“一扔就爆炸”或“薪水是沙丁鱼”之类充满喜剧色彩又十分残酷的设定。你们是如何将这些个性融入到桌游的规则、棋盘上的障碍物及机制中的呢?

正如你所指出的,在这部作品中,普利尼依然是个可怜的存在:举起来扔就会爆炸,每天工作22小时,薪水只有沙丁鱼。在这款游戏中,举起后投掷会爆炸的也只有普利尼一人,它是可玩角色中最弱的一个。不过,正因为特意使用那个最弱的角色去争取胜利,才能带出对战型游戏特有的乐趣,所以我们非常期待大家能使用那个最弱的普利尼去挑战胜利。

Q:派对游戏的核心在于,即使是刚学会规则的新手,也能与老手一同享受而不会感到委屈的“适度的运气要素与平衡性”。我想了解一下,游戏是否有设计让任何人都能轻松寻找逆转机会并快乐游玩的系统?

简单介绍几个的话,首先是《魔界战记》系列中大家熟悉的“议会(暗黑议会)”系统。通过这个强制性的系统,玩家可以拖别人的后腿,或者通过对自身有利的议案,从而打破原有的实力平衡。此外,击败Boss虽然是首要目标,但最终将击败的Boss运送回起点可以获得巨大的收益,因此不仅限于单纯地击败对方,游戏还准备了许多在击败之后也能实现逆转的机制。

暗黑议会,甚至可以用金钱进行贿赂
▲ 暗黑议会,甚至可以用金钱进行贿赂(图片来源:Gamemeca拍摄)

Q:游戏拥有无厘头且破格的胜利条件,我想知道当初设计的意图,以及期望玩家们如何开动脑筋来享受游戏。

游戏不仅包含单纯培养角色变强的要素,还加入了故意拖其他玩家后腿、召唤隐藏Boss来搅乱大局等多种元素,从而演变成无法预知什么能带来胜利的混乱状态。玩家必须思考自己是想要消灭敌人,还是停留在有利的格子更好,并且还可以通过组合技能和道具来进行战术诡计。由于玩家的个性和角色的特性将决定通往胜利的道路,希望大家务必找到属于自己的游戏风格。

Q:你强调了善意背叛的混沌体验。这会以什么方式得到强化?另外,这种变异要素是否是因为你认为它能很好地展现普利尼、相关游戏以及日本一特有的色彩而构思出来的呢?

合作后又背叛这一概念,是因为我们考虑到在人与人共同游玩的游戏中,也会有不少玩家不想对其他人做出敌对或攻击性的行为。但我们认为与人竞争才能产生乐趣,所以最初将其设计成了玩家之间很容易合作的系统。由于最后只有一个人能获胜,大家最终还是会围绕Boss展开争夺战。既然是游戏,我们便构想了一种无需客套、前期合作而后期则毫不留情地背叛并厮杀的游戏设计。我们通过将《魔界战记》特有的、其他双六游戏中没有的“投掷”和“议会”系统与现有游戏相结合,创造出了属于我们的乐趣。

正在回答问题的日本一代表Saruhashi Kenzo
▲ 正在回答问题的日本一代表Saruhashi Kenzo(图片来源:Gamemeca拍摄)

Q:我认为派对游戏的巨大魅力在于一局翻盘的快感,本作为落后的玩家准备了能够一口气逆转局势的要素,或者让所有人直到最后都无法放松警惕的装置吗?

在这款游戏中,击败Boss的过程更偏向于通过苦心培养角色使其变强的RPG式积累属性。然而,作为最终胜利条件的Boss运送环节,即使角色培养得不够好,也能通过巧妙的谋略超越对手。因此,“击败Boss并不意味着游戏结束”这一点,正是直到最后都无法放松警惕的亮点。从技术层面来讲,在玩家的回合里可以组合转盘、使用技能、使用道具等多种行动,如果能将这些很好地运用为连招,就能压制对手。
Q:遭到攻击倒地后复活时可以自由选择位置。为什么设计成不会在死亡的地方复活呢?

倒下的角色能够在想要的位置复活是刻意为之的系统。因为在游戏过程中,如果差距逐渐拉大,趣味性必然会下降。鉴于击败对手的游戏系统在遭到痛击时如果只有单方面的负面效果,会让人感到过于痛苦,所以我们采取了让玩家能够指定自己复活位置的形式来平衡局势。

背叛是家常便饭,最弱的普利尼每次都会被扔出去
▲ 背叛是家常便饭,最弱的普利尼每次都会被扔出去(图片来源:Gamemeca拍摄)

Q:作为开发者,合作时的欢声笑语和背叛时的愤怒面孔,哪一种更让你开心?

当然,通过合作游戏热热闹闹地玩很不错,虽然用了“背叛”这个词,但在这种派对游戏中大家争执不休,与其说是生气,不如说那本身就是一种有趣的要素。刚才我看到你们进行4人对局,氛围变得极其高涨的瞬间作为开发者是非常想看到的,如果能看到这样的场景,我会感到非常高兴。

Q:一般来说派对游戏售价都比较便宜。然而普利尼桌上对战却以接近完整定价的6970日元进行销售,请问这是为什么?

关于价格策略,我们与日本及当地发行商CLE进行了商讨。在各种价位的游戏层出不穷的当下,我们非常坚持制作完整定价的游戏。制作出与完整定价相匹配、内容充实并能让玩家购买的游戏,不仅在亚洲地区,在北美、欧洲等所有地区都是我们共同拥有的理念与政策。

甜品店、医院等各种建筑物登场
▲ 甜品店、医院等各种建筑物登场(图片来源:Gamemeca拍摄)

Q:如果想要反复游玩,棋盘的变化似乎必不可少。请问棋盘是随机的,还是由玩家来选择?

我想大概是因为你们只玩了一局,所以能够看到的关卡范围比较窄。随着游戏的推进,新的棋盘也会随之开放,目前单局游戏所看到的并非全部的关卡。

Q:对于期待日本一首款派对桌游的玩家们,有什么想说的吗?

本作在世界观上基于《魔界战记》系列,老玩家们会心一笑的要素自然必不可少,但整体设计也让完全不了解《魔界战记》的玩家们能够充分享受乐趣。所以希望各种类型的玩家都能愉快地游玩。

灿烂微笑的日本一代表Saruhashi Kenzo
▲ 灿烂微笑的日本一代表Saruhashi Kenzo(图片来源:Gamemeca拍摄)
프리니 보드배틀을 설명 중인 니폰이치 사루하시 켄조 대표 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 프리니 보드배틀을 설명 중인 니폰이치 사루하시 켄조 대표 (사진: 게임메카 촬영)

니폰이치 소프트웨어는 과거부터 독특한 게임을 개발해왔다. 호평을 받았던 ‘요마와리’ 시리즈와 더불어 ‘매드 래트 데드’, ‘신 하야리가미’ 시리즈 등 같은 회사 타이틀이라고는 보기 힘들 정도로 다양한 장르와 분위기의 게임을 선보였다. 그리고 그런 독특함의 원점이자 정점에는 ‘디스가이아’ 시리즈가 있다.

그런 니폰이치 소프트웨어가 새로운 장르에 도전했다. 무려 파티게임으로, 타이틀명은 ‘다 함께 즐기자! 프리니 보드 배틀(이하 프리니 보드배틀)’이다. 타이틀에서 알 수 있듯 디스가이아 시리즈의 마스코트 ‘프리니’가 주연이다. 일본어 원작 타이틀명은 ‘프리니 스고로쿠’인데, 여기서 ‘스고로쿠’는 주사위를 굴려 나온 수만큼 말을 이동해 목적지에 도달하는 보드게임 ‘쌍륙’을 뜻한다. 용어는 생소할 수 있지만, 규칙 자체는 ‘부루마블’ 등과도 유사하다.

즐기자! 프리니 보드 배틀 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 즐기자! 프리니 보드 배틀 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)

매 순간 주사위를 굴리자 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 매 순간 주사위를 굴리자 (사진: 게임메카 촬영)

주사위를 던져 말을 이동하는 보드게임 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 주사위를 던져 말을 이동하는 보드게임 (사진: 게임메카 촬영)

게임은 지난 3월 니폰이치 온라인 생방송에서 처음 발표됐으나, 상세한 내용은 알려지지 않았다. 지난 7일 미디어 쇼케이스에서 게임을 처음 플레이 할 수 있었는데, 니폰이치와 디스가이아 다운 기발함과 엉뚱함으로 무장한 독특한 유형의 파티 보드게임이었다. 게임메카는 니폰이치 소프트웨어 사루하시 켄조 대표과 인터뷰를 통해 전반적인 게임의 개발 방향성, 독특한 요소 등에 대한 질의응답도 나눴다.

프리니 보드배틀의 핵심은 배신과 협동의 난무다. 게임 승리 규칙부터 독특한데, 게임의 목표는 미래 등장할 ‘마왕’을 물리치는 것으로, ‘부루마블’ 풍의 보드게임 진행에 직접적인 전투가 더해진다. 특히 중요한 것은 마왕을 물리치고 그 전리품을 시작점으로 다시 들고 와야 승리한다는 것이다. 즉 승자는 사실상 단 한 명이며, 마왕 전리품 역시 전투 등 다양한 방식으로 뺏을 수 있는 만큼 마왕을 물리치는 과정까지는 협력하더라도 향후 배신하는 것이 사실상 확정인 셈이다.


▲ 캐릭터를 고르고 게임 시작 (사진: 게임메카 촬영)

처음 게임을 시작하면 원하는 캐릭터를 선택할 수 있다. 각 캐릭터마다 주사위 눈금의 수가 다른데, 모두 8면이라는 점은 같지만 각 면의 수가 조금씩 다르다. 예를 들어 여러모로 최약체인 프리니를 선택하면 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 6이라는 상당히 애매한 주사위로 게임을 진행한다. 본격적으로 게임에 돌입하면, 플레이어는 진행, 공격, 기술, 아이템, 던지기를 선택할 수 있다. 진행은 주사위를 굴려 이동하는 것으로, 도달한 지역에 따라 서로 다른 이벤트가 일어난다. 대부분 캐릭터 능력치를 상승시키는 것인데, 일반 스테이터스 상승 블록(플러스 칸)에서는 하나의 능력치만 오르는 반면, 금색 테두리의 플러스 칸에서는 모든 능력치가 오른다. 

공격은 말 그대로 캐릭터를 공격하는 것이다. 적이 등장하는 ‘에너미’ 칸에 도착하면 적이 생성되는데, 근접 전투 요원은 동일한 칸에 위치한 상대를 공격할 수 있고, 원거리 전투 요원은 더 먼 거리에서 공격이 가능하다. 공격 능력치, 장비, 주사위에 따라 대미지가 정해지며, 상대편을 공격한 턴에는 ‘스킬’ 사용이 불가능하다. 스킬은 각 캐릭터마다 보유한 기술로, 정신(마나)를 소모해 발동한다. 예를 들어 프리니는 다섯 칸을 이동하는 ‘프리니 달리기’를 보유했으며, 근접 전투 요원인 격투가는 한 칸 멀리 있는 적도 공격하는 ‘미라주 펀치’를 사용할 수 있다.

적, 보물상자, 다른 플레이어 모두 공격 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 적, 보물상자, 다른 플레이어 모두 공격 (사진: 게임메카 촬영)


각종 이벤트 스테이지 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 각종 이벤트 스테이지 (사진: 게임메카 촬영)

프리니 보드배틀만의 독특한 요소로는 ‘던지기’가 있다. 게임에서는 모든 것을 들어 한 칸 떨어진 곳으로 던질 수 있다. 적 다른 캐릭터부터 보드판 위에 건설된 병원, 상점, 무기 및 방어구 제작소 등 건물까지 자유분방하게 옮길 수 있다. 특히 상점과 건물은 동일한 것을 쌓으면 레벨이 오르며, 더 다양한 물건을 판매하거나 높은 단계의 무기와 방어구를 제작할 수 있다.

때문에 재미있는 상황이 자주 연출됐는데, 게임을 플레이 하다 보면 디스가이아 팬이라면 상당히 익숙한 실루엣의 ‘사천왕’이 등장한다. 이때 동료를 사천왕 쪽으로 던져 공격하게 만들거나, 던지면 무조건 폭발하는 프리니로 적(과 프리니)에게 큰 피해를 입히거나, 상대가 건설한 건물을 내가 던져 레벨을 올리고 이득을 보는 등 다양한 응용이 가능했다. 이외에도 ‘암흑 의회’가 있는데, 시작 지역에서 모인 돈을 소모해 일정 확률로 플레이어에게 이득이 되는 의제를 걸 수 있다. 예를 들어 이번 턴 본인만 두 번 움직이기 등을 큰 돈을 내고 확률적으로 승인 받을 수 있다.

▲ 건물 던지기 (사진: 게임메카 촬영)

프리니 던지기 준비 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 프리니 던지기 준비 (사진: 게임메카 촬영)

폭발이야 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 폭발이야 (사진: 게임메카 촬영)

던지기, 암흑 의회 등 이미 상당히 혼란스러운 게임이지만, 최종 보스에 이러서 이런 특징은 더 강화된다. 본 기자가 체험했던 최종 보스는 맵에 곳곳에 무작위로 광역 공격을 사용하는 패턴을 보유했다. 문제는 이 광역 공격이 플레이어들뿐만 아니라 적들에게도 모두 큰 피해를 입혔다는 점이다. 특히 마왕이 나올 때까지 사천왕이 살아있었는데, 마왕의 공격 한 번에 비명횡사 해버려 상당히 유쾌했다.

여담으로 AI 3인과 플레이 했는데, ‘나만 운 없어’ 같은 상황이 자주 연출됐고 AI가 운과 지식을 겸비해 게임을 이끌었다. 가장 낮은 난도를 선택했는데도 AI는 자유분방하게 몬스터를 공격하고 컨트롤했으며, 프리니만 보면 무조건 던지고, 주사위 운도 좋은지 매번 황금칸에 안착했다. 덕분에 강하지만 못된 모험가 파티에게 도움을 받아 던전을 클리어하는 듯한 느낌을 받을 수 있었다.


어딘가 익숙한 사천왕과 마왕의 등장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 어딘가 익숙한 사천왕과 마왕의 등장 (사진: 게임메카 촬영)

마왕의 광역 공격 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 마왕의 광역 공격 (사진: 게임메카 촬영)


효과는 모두에게 평등하게 굉장했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 효과는 모두에게 평등하게 굉장했다 (사진: 게임메카 촬영)

프리니 보드배틀은 11월 12일 PS5, 닌텐도 스위치, 닌텐도 스위치 2로 출시되며, 한국어를 공식 지원한다.

이하는 사루하시 켄조 니폰이치 대표와의 질의응답 내용이다.

니폰이치 사루하시 켄조 사장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 니폰이치 사루하시 켄조 대표 (사진: 게임메카 촬영)

Q. '마계전기 디스가이아' 시리즈에서는 여러 외전 작품들이 제작됐다. 하지만 스고로쿠 형식의 보드게임은 SRPG인 본편과 상당히 다른 장르다. 이번에 프리니를 활용해 이러한 독특한 외전을 기획하게 된 경위는?

우선 이 게임을 기획할 때 니폰이치 소프트웨어의 타이틀 라인업을 살펴보고, 멀티플레이 게임이 없다는 점에 착안해 여러 사람이 즐길 수 있는 게임 프로젝트를 시작하고자 했다. 개발 멤버 중 디스가이아 시리즈 개발을 담당하던 마츠다가 스고로쿠(보드게임)에 관심이 있어 이를 테마로 제작하게 되었다. 또한 11월에 전 세계 동시 발매를 하겠다는 목표가 있었기에, 시간 및 팀의 제한이 있는 상황에서 기존 IP와 관련된 타이틀을 만드는 것이 유저들의 관심을 끌기 쉽고 개발하기도 수월할 것이라 판단하여 스고로쿠와 디스가이아를 합친 기획이 탄생했다. 

Q. 왜 다시 프리니인지 묻고 싶다. 디스가이아 IP 게임을 기다리는 사람에겐 라하르 3인방이 더 잘 어필할 수 있을 것 같은데.

라하르 일행을 등장시켜 달라는 요청은 자주 듣지만, 스고로쿠 게임을 만들면서 디스가이아 시리즈의 인기 캐릭터들이 각자 어떤 역할을 맡아야 가장 재미있을까 고민했다. 그 결과 라하르를 포함한 시리즈의 주인공들은 오히려 플레이어의 적, 즉 플레이어가 쓰러뜨려야 할 거대하고 강한 적으로 등장하는 편이 존재감이 더 돋보일 것이라 생각했다. 그래서 플레이어는 요괴 같은 하급 악마 캐릭터를 조작하게 하는 것이 더 재미있을 것이라 판단했다. 

게임의 해설자이기도 한 프리니 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 게임의 해설자이기도 한 프리니 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 원래 프리니가 나오면 '던지면 폭발한다'거나 '급여가 정어리'라는 등 특유의 코믹하고 가혹한 설정들이 많다. 이러한 개성을 보드게임의 룰이나 보드판 위의 장애물 및 기믹에 어떻게 녹여내고자 했나?

지적하신 대로 이번 작품에서도 프리니는 불쌍하게도 던지면 폭발하고, 하루 22시간 노동에 정어리로 급여를 받는 가여운 존재다. 이번 게임 중에서도 들어 올려 던지면 폭발하는 것은 유일하게 프리니뿐이라 플레이어블 캐릭터 중 최약체다. 하지만 그 최약체 캐릭터를 굳이 사용해서 승리하러 가는 것이 대인전 게임 특유의 재미를 끌어낼 수 있다고 생각하므로, 꼭 그 최약체 프리니를 사용해 승리하는 도전을 해 주시길 기다리고 있다. 

Q. 파티 게임의 핵심은 룰을 막 배운 초보자도 숙련자와 함께 억울함 없이 즐길 수 있는 '적절한 운 요소와 밸런스'라고 생각한다. 누구나 쉽게 역전의 찬스를 노리며 유쾌하게 즐길 수 있도록 설계된 시스템이 있다면 무엇인지 알고 싶다.

몇 가지 소개하자면, 우선 디스가이아 시리즈에서 친숙한 '의회(암흑의회)' 시스템이 있다. 이 강제적인 시스템을 통해 다른 사람의 발목을 잡거나 나만 유리해지는 안건을 가결시켜 기존의 파워 밸런스를 무너뜨릴 수 있다. 또한 보스를 쓰러뜨리는 것이 첫 번째 목표이긴 하지만, 최종적으로 쓰러뜨린 보스를 스타트 지점까지 운반하면 큰 이득이 생기므로 단순히 쓰러뜨리는 것만이 아닌 그 이후에도 역전할 수 있는 부분들이 마련되어 있다. 

암흑 의회, 돈으로 매수도 가능 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 암흑 의회, 돈으로 매수도 가능 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 엉뚱하고 파격적인 승리 조건을 지녔는데, 설계한 의도와 플레이어들이 어떤 식으로 머리를 굴리며 즐기길 기대하는지 궁금하다.

단순히 캐릭터를 육성해서 강해지는 것뿐만 아니라 일부러 다른 플레이어의 발목을 잡거나, 숨겨진 보스를 소환해 판을 어지럽히는 등 여러 요소가 들어 있어서 무엇이 승리로 이끌지 모르는 카오스 상태가 된다. 적을 전멸시키고 싶은지, 유리한 칸에 멈추는 것이 좋은지 고민해야 하며, 스킬과 아이템을 조합해 트릭 플레이를 할 수도 있다. 플레이어의 개성과 캐릭터의 특성이 승리로 가는 길을 결정하므로, 꼭 자신만의 플레이 스타일을 찾아내 주길 바란다.

Q. 좋은 의미로 배신하는, 혼돈의 경험을 강조했다. 이는 어떤 식으로 강조될 예정인지, 또 이런 변칙적인 요소가 프리니와 관련 게임, 그리고 니폰이치만의 색을 잘 드러내는 요소라고 생각해 떠올린 것인지 궁금하다.

협력하다가 배신한다는 콘셉트는, 사람과 사람이 함께하는 게임에서 다른 사람과 적대적이거나 공격적인 행동을 하고 싶지 않은 유저도 꽤 있을 것이라 생각했다. 하지만 사람과 경쟁하는 데서 재미가 나올 것이라 생각했기에 처음에는 유저끼리 협력하기 쉬운 시스템으로 만들었다. 마지막에는 결국 한 명만 이길 수 있으므로 보스를 두고 쟁탈전을 벌이게 되는데, 게임이므로 사양하지 않고 협력하다가 후반에는 서슴없이 배신하고 싸울 수 있는 게임 디자인을 구상했다. 다른 스고로쿠에는 없는 '던지기'나 '의회' 같은 디스가이아만의 시스템을 기존 게임과 결합함으로써 우리만의 재미를 만들어냈다고 본다. 

질문에 답변 중인 사루하시 켄조 사장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 질문에 답변 중인 사루하시 켄조 대표 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 파티 게임은 한 방 역전의 쾌감이 큰 매력이라고 생각하는데, 본작에는 뒤처진 플레이어가 단숨에 판을 뒤집을 수 있는 요소나, 모두가 끝까지 긴장을 놓지 못하게 하는 장치가 마련돼 있는지 알고 싶다.

이 게임에서 보스를 쓰러뜨리는 과정은 캐릭터를 열심히 육성해 강하게 만드는 RPG적인 축적의 성격이 강하다. 하지만 최종 승리 조건인 보스를 운반하는 부분은 캐릭터 육성이 덜 되었더라도 궁리에 따라 상대를 앞지를 수 있다. 따라서 보스를 쓰러뜨렸다고 끝나는 것이 아니라는 점이 끝까지 긴장을 놓을 수 없는 포인트다. 기술적인 이야기지만, 플레이어 턴에 룰렛 돌리기, 스킬 사용, 아이템 사용 등 여러 행동을 조합할 수 있어 이를 잘 콤보로 활용하면 상대를 제압할 수 있다. 
 
Q. 공격 당해 쓰러진 후 부활할 때 자유롭게 위치를 선택할 수 있다. 사망한 자리에서 부활하지 않도록 설계한 이유는 무엇인가?

한 번 쓰러진 캐릭터가 원하는 자리에서 부활하는 것은 의도한 시스템이다. 게임을 하는 중에 격차가 점점 벌어지면 흥미가 떨어질 수밖에 없기 때문이다. 상대를 쓰러뜨리는 게임 시스템상 당했을 때 일방적인 디메리트만 있으면 너무 괴로워지기 때문에, 자신의 부활 위치를 지정할 수 있게 함으로써 밸런스를 맞추는 형태를 취했다.

배신은 일상, 최약체 프리니는 매번 던져진다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 배신은 일상, 최약체 프리니는 매번 던져진다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 협력해서 웃는 모습과 배신해서 화난 모습 중 개발자로서 무엇이 더 즐거운가?

물론 협력 플레이로 시끌벅적하게 즐기는 것도 좋고, 배신이라는 단어를 썼지만 이런 파티 게임에서 서로 옥신각신하는 것 역시 화가 난다기보다는 그 자체가 즐거운 요소다. 아까 4인 플레이를 하시는 걸 봤는데, 그렇게 분위기가 확 달아오르는 순간을 개발자 입장에서는 무척 보고 싶었고, 그런 장면을 볼 수 있다면 아주 기쁠 것이다. 

Q. 일반적으로 파티게임은 저렴하게 판매된다. 반면 프리니 보드배틀은 6,970엔이라는 풀프라이스에 가까운 가격으로 판매된다. 이유가 궁금하다.

가격 정책에 대해서는 일본과 현지 배급사인 CLE와 상담을 진행했다. 다양한 가격대의 게임이 나오는 가운데 우리는 풀 프라이스 게임을 만드는 것을 상당히 고집하고 있다. 풀 프라이스에 걸맞은 내용의 게임을 제대로 만들어내어 유저들이 구매하게 만드는 것이 아시아 지역뿐만 아니라 북미, 유럽 등 전 지역 공통으로 우리가 가진 철학이자 정책이다. 

디저트 가게, 병원 등 다양한 건물 등장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 디저트 가게, 병원 등 다양한 건물 등장 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 여러 번 즐기려면 보드판의 변화가 필요하겠다. 무작위인지 플레이어에게 선택지가 있는지 궁금하다.

아마 1번밖에 플레이하지 못하셔서 볼 수 있었던 스테이지의 범위가 좁았을 것이라 짐작한다. 게임을 진행함에 따라 새로운 보드판도 개방되며, 현재 1번의 플레이로 보신 부분이 모든 스테이지는 아니다. 

Q. 니폰이치 첫 파티 보드게임을 기대하시는 유저분들께 한 말씀 하신다면?

본 타이틀은 세계관적으로 디스가이아 시리즈를 기반으로 하고 있어 기존 유저분들은 씩 웃을 만한 요소도 있지만, 디스가이아를 전혀 모르는 분들도 충분히 즐길 수 있도록 전체적으로 설계되어 있다. 그러니 꼭 다양한 유저분들이 즐겨주시면 감사하겠다. 

환하게 웃는 사루하시 켄조 사장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 환하게 웃는 사루하시 켄조 대표 (사진: 게임메카 촬영)
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