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宁静乡村花园的故事:“集结了《夜迴》经验的农业模拟”
고요한 시골 정원 이야기 “요마와리 경험 집약된 농사 시뮬”

人工智能概要
日本一软件开发了乡村生活模拟新作《安静的乡村花园故事》。游戏融合了8成生活模拟与2成恐怖要素,并加入安心生活模式。主创Mizokami Yuu希望为玩家带来独特体验。
游戏设计师 Mizokami Yuu
▲ 游戏设计师 Mizokami Yuu(图片来源:Gamemeca拍摄)

日本一软件(Nippon Ichi Software)曾推出过许多独具特色的作品。其中备受玩家喜爱的当属《夜廻》系列。许多玩家被可爱角色与反差感十足的诡异小镇及妖怪所碰撞出的恐怖氛围深深吸引。因此,当《夜廻》开发团队宣布将开发生活模拟游戏《安静的乡村花园故事》时,许多玩家纷纷猜测这大概又是一款残酷的恐怖游戏。

随着游戏信息的公开,特别是专注于生活与农耕的“安心生活模式”的介绍,甚至引发了部分玩家“这究竟是多吓人的游戏,才有必要出这种模式”的讨论,期待感也随之水涨船高。为此,Gamemeca在7日举办的媒体试玩会上进行了体验,并通过对日本一企划兼游戏设计师 Mizokami Yuu(以下简称 Mizokami设计师)的采访,就整体游戏设计与恐怖元素等话题进行了问答交流。

Q. 与前作《夜廻》不同,本作似乎有着反差萌的治愈感。请问将游戏类型从恐怖转向乡村生活模拟的契机是什么?制作团队又是如何将这两种截然不同的类型完美融合并打上独特烙印的呢?

最初的契机是希望能运用《夜廻》的开发经验,去打造一款不同类型的新作。于是我们选择了生活模拟游戏。当然,我们也意识到温馨氛围与恐怖氛围之间存在着相当大的鸿沟,但另一方面又觉得或许会有意想不到的化学反应。至少“乡村”这个舞台与恐怖题材的契合度极高,所以我们尝试将二者进行了组合。从开发经验来看,因为《夜廻》本身就是一款俯视角游戏,所以我们觉得它与生活模拟游戏有着很好的相性。

Q. 初次公开时您曾以“不记得加入过恐怖元素”为由进行调侃,但最近您透露日常生活与恐怖的比例大约是8比2。请问这种比例是从开发初期就计划好的,还是在开发过程中调整了方向?

当时说不记得加入过恐怖元素其实更像是个玩笑。生活模拟与恐怖元素的比例设定为8比2,其实是从开发之初就决定好的。因为我们认为一旦这个平衡被打破,大家在制作过程中就会陷入混乱,所以提前敲定了游戏企划。由于这次从宣传时公开标题到正式发售的周期长达一年左右,时间跨度比较久,所以我们当时盘算着是否能根据不同阶段变换宣传方式,从而进行了各种尝试。

治愈感远大于恐怖感
▲ 治愈感远大于恐怖感(图片来源:Steam商店页面)

Q. “清规戒律”这个词很容易让人联想到封闭且排外的乡村,请问故事的灵感来源于哪里?

正如刚才所说,既然必须融入恐怖元素,我们便提前商定将故事的舞台设定在一个排外的小镇上。在日本有一种被称为“民俗村/因习村”流派的恐怖题材,它曾风靡一时,而且这样能让玩家更容易理解这款游戏的剧情和内容,所以我们决定采用这种村落系的恐怖设定。如果我们只做一个平庸的因习村故事,就会流于俗套,于是我们经过计算和策划,将生活模拟与《夜廻》的元素融合进去了,最终才形成了现在的样貌。

Q. 将看似平静的乡村治愈感与违和感带来的恐怖感这两种截然相反的感官体验共存于一部作品中,在制作过程中最难办的是什么?

由于我们深知喜欢生活模拟的玩家大多不习惯恐怖题材,因此我们特别注意避免让恐怖表现过于逼真或残忍。我们努力把握尺度,让玩家感到的是“不舒服”而非单纯的“害怕”。此外,怪物袭击或是血浆四溅的画面与本作的整体氛围不符,因此基本上都被剔除了。

因为我们之前制作过《夜廻》之类的游戏,大家都很喜欢恶作剧或吓唬人,所以总想往里塞这些东西。每当这个时候,开发负责人 Katsumata Mio 就会踩下刹车,制止道:“如果过头了会让玩家产生排斥心理。”我们俩就是在不断寻找平衡点的过程中推进开发的。

正在回答问题的 Mizokami设计师
▲ 正在回答问题的 Mizokami设计师(图片来源:Gamemeca拍摄)

Q. Mizokami设计师以往因恐怖、音游等强烈且独特的题材的前作而闻名。请问两位共同企划这种氛围完全相反的“和平乡村花园”类游戏的契机是什么?

正如前面所提到的,在寻找能够运用《夜廻》开发经验的新方向时,我们觉得生活模拟游戏最为契合,于是便选择了它。而且,在恐怖题材的创作手法中,紧张与放松的交替至关重要,我们认为治愈部分与紧张部分的这种反差,与恐怖题材有着极高的契合度。当玩家在生活模拟中放松警惕时,突然通过恐怖元素来唤醒他们这究竟是一款怎样的游戏,我们认为这能够带来其他游戏所没有的表达方式与体验,因此将其视为一次机遇并勇敢进行了挑战。由一家以制作恐怖游戏闻名的开发商突然推出温馨的生活模拟游戏,从叙事角度来看也显得非常有趣。
Q. 与居民交流、提升好感度并建立各种关系是该类型的核心玩法。但本作的舞台同时也是一个隐现着不安氛围的因习村。因此我们也很好奇,游戏中关于与居民的交流及恋爱要素究竟准备到了什么程度?

在《安静的乡村花园故事》中,玩家同样可以与居民发展出深厚的关系。不过特殊的地方在于,这里面隐藏着秘密。与常规的生活模拟不同,这是一个通过发掘对方真实面目与秘密并在过程中逐渐加深羁绊的剧本。

关于恋爱要素,由于主角是个孩子,所以没有准备过于浓墨重彩的内容。相反,我们准备了诸如因关系亲密而被邀请去吃饭、或是利用主角是小孩子这一设定来触发的留宿事件等相当罕见的场景。这是只有当主角身为儿童时才能展开的故事,因此希望各位玩家能够好好体验这种在村民眼中被当成小孩子对待的独特生活模拟乐趣。

与居民进行紧密交流
▲ 与居民进行紧密交流(图片来源:Steam商店页面)

Q. 既然是一款注重情感细节的治愈游戏,两位共同负责总监工作时,在视觉效果或方向性上肯定也存在过分歧。为了不破坏和平的氛围,大家是如何协调彼此的想法的?有没有什么特别的趣事?

我和开发负责人 Katsumata Mio 的分工非常明确。我主要负责恐怖和剧本部分,而极度热爱生活模拟的开发负责人 Katsumata Mio 则主要负责生活模拟部分。我的想法比较接近《夜廻》,比如看到狗就会冒出一些坏心思,但开发负责人会从生活模拟的角度出发,坚决制止这种剥夺玩家劳动成果的行为。每当我想要夺走玩家辛辛苦苦建立好感度的居民、或者精心培育的蔬菜和家畜等珍贵事物时,她都会毫不留情地阻止我,这样的情况屡见不鲜。

为了让游戏能够成立,如果确实需要这种行为,开发负责人会进行调整,确保事后必须给予玩家相应的回报,从而不损害生活模拟的体验,我们就这样一点点磨合出了恐怖与生活模拟的平衡。

Q. 前作中展现的独特艺术与音效演出,在表现本作的“宁静”与“自然”时起到了怎样的作用?能否向我们介绍一下在美术和音效方面最费心思的总监调校重点?

当我们在思考如何在Q版美术风格的世界观中表现真实感时,我们坚持了尽量让音效(如脚步声等)尽可能真实、极具临场感的发展方向。本作也有《夜廻》的音效开发负责人参与,因此我们认为音效和脚步声等元素很好地继承并延续了以往的执着。

与《夜廻》最大的不同在于加入了BGM。考虑到生活模拟游戏需要长时间连续游玩的特性,为了防止玩家听觉疲劳,我们准备了充足的曲目,并在制作时有意识地让它们在不显突兀的同时,偶尔能让玩家停下脚步去聆听,这才是真正意义上的背景音乐。音乐会随时间和季节而改变,希望大家能在其中找到自己喜爱的曲目。

在美术上发生重大改变的部分在于加入了“白天”的时段。由于在《夜廻》中无法实现的阳光、树叶间的斑驳光影等白天的光照效果这次能够细致描绘出来,所以如果大家能关注到画面的美丽与清晰度,我们会非常高兴。


在类似《夜廻》的美术方向性中融入“光”芒
▲ 在类似《夜廻》的美术方向性中融入“光”芒(图片来源:Steam商店页面)

Q. 很好奇大家在实际制作本作时,开发团队的氛围是怎样的?既然包含恐怖元素,但又涉及与以往不同的平静氛围,想必开发团队在制作过程中感受到的东西也有所不同。

常有人问我,在制作恐怖游戏时,开发环境是不是也显得阴暗而肃杀?但我觉得恰恰相反。在制作恐怖部分时,我们脑子里想的是“要是能用恶作剧吓到玩家一定会很有趣”,所以过程其实相当融洽欢快。虽然生活模拟是一次全新的挑战,但开发氛围和工作内容与制作恐怖游戏时并没有太大区别。就像恐怖游戏一样,通过不断制作、游玩、观察玩家反应并调整恐怖程度,生活模拟也是先大致搭建出一个框架,然后通过反复试玩来仔细确认循环是否顺畅、操作手感是否存在不便。无论是恐怖还是生活模拟,整个开发过程都非常快乐且融洽,而且因为能制作出明亮的画面,所以大家觉得格外开心。

Q. 游戏中加入了可以抛开恐怖元素、纯粹享受生活模拟乐趣的“安心生活模式”。在以恐怖元素为核心的作品中决定同时提供这种模式的背景是什么?对于选择完整版游戏与只体验安心生活模式的玩家,您希望他们获得怎样的不同体验?另外,也有声音觉得这游戏是不是吓人到连“安心生活模式”都成刚需了,您对此有何看法?

安心生活模式最初并没有列入开发计划。但在开发推进的过程中,我们发现单凭生活模拟部分就已经足够成为一款让人能玩得十分尽兴的作品了。热爱生活模拟的玩家中有很多其实非常讨厌恐怖题材,如果因为恐怖要素而错过了这款游戏未免太可惜了,为了让更多的玩家能够游玩,我们才最终决定加入这个模式。

即便是在安心生活模式中,也依然会遇到一些充满不安的小镇氛围以及接触小镇秘密的机会,我们希望玩家在体验这些内容时,能够自然而然地产生去挑战本篇的欲望。而对于选择暗黑模式(本篇)的玩家,我们则是希望你们能从一开始就全身心地去享受我们构想中的“生活在因习村”这一核心概念。此外,本篇的制作也经过了拿捏,并不会过度残忍或一味吓人,所以讨厌恐怖事物的玩家也无需过度害怕,稍微调整好心态去体验即可。


以农耕为核心的生活模拟
▲ 以农耕为核心的生活模拟(图片来源:Steam商店页面)

Q. 农耕模拟与恐怖探索交织在了一起,请问这两个系统是如何相互作用的?此外,玩家是否可以只选择“农事”或“探索小镇秘密”其中之一来进行游戏?

我们在设计之初就确立了提高自由度的基调。考虑到有些玩家可能只对剧情好奇、对生活模拟完全不感兴趣,或者有些玩家只想玩生活模拟、却对被强行推进的剧情感到负担。因此,我们刻意让生活模拟与主线剧情没有过度紧密地捆绑在一起。

我们尽可能地消除了诸如“必须在特定日期前交货才能推进剧情”,或者“反因剧情导致在特定期间内根本无法进行生活模拟”之类的限制。我们把游戏设计成了想推进主线剧情的日子就去跑剧情,想专心种地的日子就只管种地的状态。虽然新手教程阶段不可避免地需要观看剧情,但在那之后,如果玩家愿意,完全可以做到不种一棵地、纯粹只推进主线剧情。

Q. 游戏中似乎存在着类似村庄清规戒律的设定,但玩家也可以根据自己的意志去打破它,让人觉得这是一款自由度极高的作品。那么,这是否意味着它不像《夜廻》系列那样是线性叙事,而是会根据玩家的行为和条件改变结局的多结局模式呢?我们这样的理解对吗?

情况稍微有点不同,虽然基本上顺从玩家意愿去打破清规戒律就会引发不好的事情,但剧本整体上依然是线性构成的。它并不是那种根据行为会衍生出无数结局模式的类型。不过要说完全没有多结局吗?其实分支还是存在的,至于会在哪里产生分支,还请大家在游玩时拭目以待。

还准备了钓鱼等丰富玩法
▲ 还准备了钓鱼等丰富玩法(图片来源:Steam商店页面)

Q. 很好奇整体的通关游戏时长。既然加入了农耕模拟,那么是否也实现了丰富的“深度挖掘/耐玩”要素呢?

我们预计通关主线剧情的最终结局大概需要50到60个小时左右。不过正如生活模拟类游戏的常态那样,游戏的通关时机是由玩家感到满足时自行决定的,因此如果把深度耐玩要素也算上的话,轻松游玩100个小时是完全没问题的。

Q. 四季的更迭、村庄的庆典、饱含聚餐邀请等内容,似乎都充满了季节感与集体纽带。为了让Kagatsu村这个空间本身变得鲜活起来,在营造氛围方面最费心思的地方是什么?

我们主要构建了能够引起现实共鸣的元素,相反,我们特意注意不去加入绝对不可能发生的虚幻情况。无论是图形描绘还是事件设计,其特点都是取材于某个地方见过或现实中确实存在的场景。我们希望让大家认为Kagatsu村是真实存在的,因此在现实感上下足了功夫。因为我自己也出身于乡村,所以我们在设计时非常注重让土生土长的乡村人看了也能产生共鸣的“乡村特有氛围”。我们觉得只要身处亚洲圈,对于相似的风景或者某种略带怀念的情感应该都是相通的,如果大家能感受到这种乡愁,那将是我们的荣幸。


自由的玩法与目标是其最大特点
▲ 自由的玩法与目标是其最大特点(图片来源:Steam商店页面)

Q. 在其他农场经营游戏中通常会设定初始目标。比如主要围绕获得房屋并偿还债务展开,但这也会给部分玩家带来压力。请问主角来到村庄生活的契机和目标是什么?

通过交付物资来推进游戏进度的方式确实会给人带来一定的压力,所以在本作中我们尽可能地排除了这类要素。除了由于剧情推进上不可避免需要获取某些素材之外,其余部分都取消了。新手教程被设计成让玩家在故事中自然而然地学会操作和日常事务的结构。最初给予的目的也没有设定得过于死板,而是提出了“成为村子一员”这样一个比较模糊的目标,并以此为基础通过劳作触发各种后续发展,从而让玩家不会感到太大的心理负担。

Q. 深夜出没的存在似乎大多是日本妖怪。有什么推荐给韩国玩家认识的妖怪吗?

虽然我不太确定韩国玩家会对哪种妖怪感到亲切,但在我做功课时发现了一件很有趣的事。韩国《鱿鱼游戏》等作品中出现的“木头人/一二三木头人”游戏,在日本叫做“达摩不倒翁摔倒了”,而游戏里恰好有以此为原型的妖怪。我很想知道这种文化差异能否完美传达给玩家,个人觉得这非常有趣。此外,我听说韩国有一种叫“dokkaebi”的妖怪。我们准备了许多不仅单纯可怕、而且带着几分可爱、越了解越让人喜欢的妖怪,如果你能在Kagatsu村生活的同时,也渐渐喜欢上这些可怕的妖怪,我会非常开心的。

Q. 对于正在苦等这款游戏的韩国玩家,有什么想对大家说的吗?

《安静的乡村花园故事》是一款自由度高且包容性极强的游戏。各位玩家或许会格外关注生活模拟部分或恐怖元素,但其实游戏中包含了相当多维度的内容,相信每个部分都能带来截然不同的乐趣。妖怪的外形、关于村庄历史的民俗学考证、生活模拟的高效劳动、漂亮的房间装潢、主线剧情中的人际关系以及接近村庄谜团的部分等等,内容十分丰富。由于登场角色众多,故事也会带着群像剧的色彩展开,相信大家一定能找到自己的“本命(最爱角色)”。每位玩家感受最深、觉得最好玩的切入点都会有所不同,所以无论是作为恐怖游戏还是作为角色向游戏,从哪个方向入坑都可以。让大家久等了,很高兴它终于要正式发售了。期待在游戏中与大家相见,也请大家多多分享游玩感受。

Mizokami设计师
▲ Mizokami设计师(图片来源:Gamemeca拍摄)
미조카미 유우 게임 디자이너 (사진: 게임메카 촬용)
▲ 미조카미 유우 게임 디자이너 (사진: 게임메카 촬용)

니폰이치 소프트웨어는 여러 독특한 타이틀을 선보였다. 그 중 특히 많은 사랑을 받았던 게임이 바로 ‘요마와리: 떠도는 밤(이하 요마와리)’ 시리즈다. 귀여운 캐릭터와 상반되는 기괴한 마을과 요괴가 선보이는 공포에 매력을 느낀 유저들이 많았다. 그런 요마와리 개발진이 생활 시뮬레이션 ‘고요한 시골 정원 이야기’를 개발한다고 했을 때, 많은 유저들은 이 또한 가혹한 공포게임일 것이라 추측했다.

게임에 대한 정보가 공개되고, 특히 생활, 농사에만 집중할 수 있는 ‘안심 생활 모드’가 소개되자 일부 유저들은 ‘그런 모드가 필요할 정도로 무서운 게임이냐’는 의견까지 나오며 기대감이 높아졌다. 이에 게임메카는 7일 미디어 쇼케이스에서 게임을 체험하고, 니폰이치 미조카미 유우 기획 및 게임 디자이너(이하 미조카미 디자이너)와 인터뷰를 통해 전반적인 게임 설계와 공포 요소 등에 대한 질의응답을 나눴다.

Q. 이전 작품인 요마와리와는 다른, 반전 매력을 가진 힐링물로 보인다. 호러에서 시골 생활 시뮬레이션으로 장르를 전환하게 된 계기와, 두 장르를 잇는 제작진만의 색깔은 무엇인지 궁금하다.

계기는 '요마와리'의 노하우를 사용해 다른 장르의 새로운 작품을 만들어가고 싶다는 것이 첫 번째였다. 그래서 선택한 것이 생활 시뮬레이션게임이다. 물론 온화한 분위기와 호러 분위기라는 장르 사이에 꽤 괴리가 있다는 것은 인식하고 있었지만, 한편으로는 의외로 잘 어울리지 않을까 생각했다. 적어도 이 '시골'이라는 무대는 호러와도 상성이 좋았기 때문에 잘 조합해 본 것이다. 노하우 측면에서도 '요마와리'가 쿼터뷰 게임이었으므로, 생활 시뮬레이션과 상성이 좋다고 생각했다.

Q. 첫 공개 당시에는 "호러 요소를 넣은 기억이 없다"는 취지로 말했는데, 최근에는 일상과 공포의 비율을 8 대 2 정도라고 전했다. 이러한 비율은 개발 초기부터 예정돼 있던 것인지, 아니면 개발을 진행하는 과정에서 방향성을 조정했는지 궁금하다.

호러 요소를 넣은 기억이 없다고 한 것은 농담에 가까웠다. 생활 시뮬레이션과 공포 요소의 비율이 8 대 2라는 것은 개발 당초부터 정해져 있었다. 이 밸런스가 무너지면 만드는 도중에 다들 혼란스러울 것이라 생각했기 때문에, 게임 기획을 정해두었다. 이번 프로모션에서 타이틀 발표부터 발매까지 1년 가까이 기간이 길었기 때문에, 기간에 따라 홍보를 방식을 바꿔볼까 생각해서 여러 가지를 시도해 본 것이다. 

▲ 공포보다 힐링이 큰 비중을 차지 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. ‘규율’이라는 단어에서 고립되고 배타적인 시골이 떠오르는데, 스토리는 어디에서 영감을 얻었나?

앞서 말씀드린 대로 호러 요소도 넣어야 했기에, 우선 배타적인 시골을 무대로 한 이야기를 만들자고 미리 정해두었다. 일본에는 이른바 '인습촌' 계열의 호러가 있는데 이것이 유행하기도 했고, 이 게임의 시나리오나 내용이 어떤 것인지 전달하기 쉬울 것 같아서 이런 마을 계열 호러를 하려고 생각했다. 평범한 인습촌물을 만들면 흔한 작품이 되어버리기 때문에, 생활 시뮬레이션이나 '요마와리'적인 요소를 섞으면 어떻게 될지 계산하고 기획하여 현재의 형태가 되었다.

Q. 평온해 보이는 마을에서의 힐링과 위화감이 주는 공포라는 상반된 감각을 한 작품 안에 공존시키는 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가?

생활 시뮬레이션을 선호하는 유저들이 호러에 익숙하지 않다는 것을 알고 있었기 때문에, 공포 표현의 생생함이나 잔혹함이 너무 과하지 않도록 주의했다. '무섭다'와는 다르게 '기분 나쁘다'라고 느껴지지 않도록 선을 추구했다. 또한 몬스터가 습격해오거나 피가 튀는 것은 이번 작품의 분위기와 맞지 않아 기본적으로 배제했다. 

'요마와리' 등을 만들었기에 사람을 놀래거키나 장난치는 것을 좋아해서 자꾸 이런 요소를 넣으려고 했는데, 그럴 때마다 카츠마타 미오 개발 책임자가 ‘과하면 유저들이 거부감을 느낄 수 있다’며 제동을 걸어줬다. 둘이서 선을 찾으며 개발했다.

질문에 답변 중인 미조카미 디자이너 (사진: 게임메카 촬용)
▲ 질문에 답변 중인 미조카미 디자이너 (사진: 게임메카 촬용)

Q. 미조카미 디자이너는 호러나 리듬 액션처럼 강렬하고 독특한 테마의 전작들로 유명하다. 두 사람이 함께 완전히 상반된 분위기인 '평화로운 시골 정원' 장르를 기획하게 된 계기가 무엇인지 궁금하다.

앞서 말씀드렸듯 '요마와리'의 노하우를 사용한 새로운 게임을 찾은 결과, 생활 시뮬레이션이 어울린다고 생각하여 선택했다. 게다가 호러의 작법에서 긴장감과 이완은 중요한데, 힐링 파트와 긴장감 있는 파트라는 상반된 요소가 공포와 꽤 잘 맞는다고 생각했다. 생활 시뮬레이션으로 긴장이 풀렸을 때 갑자기 무서운 요소로 이 게임이 어떤 게임이었는지 상기시키는 것을 통해, 다른 게임에 없는 표현과 경험을 제공할 수 있다고 생각하여 찬스로 삼고 도전했다. 호러 게임을 만들던 개발사가 갑자기 훈훈한 생활 시뮬레이션 게임을 만들면 서사적으로도 재밌을 것 같았다.
 
Q. 주민들과 교류하며 호감도를 높이고 다양한 관계를 만들어가는 것이 장르 문법이다. 하지만 이번 작품의 무대는 어딘가 불온한 분위기가 감도는 인습촌이기도 하다. 그래서 주민들과의 교류나 연애 요소가 어느 정도 준비됐는지 궁금했다.

고요한 시골 정원 이야기에서도 주민과 깊은 사이로 나아갈 수 있다. 다만 특수한 점은 비밀이 있고, 일반적인 생활 시뮬레이션과는 달리 상대의 진짜 모습이나 비밀을 파헤치며 그 과정에서 친해진다는 시나리오라는 것이다. 

연애 요소의 경우 주인공이 아이이기 때문에 농밀한 콘텐츠는 없지만, 반대로 친해져서 식사에 초대받거나 아이라는 점을 이용한 외박 이벤트 등을 준비하여 상당히 드문 상황이 연출된다. 주인공이 아이이기에 쓸 수 있었던 이야기이므로, 플레이어분들은 마을 사람들에게 아이 취급을 받는 생활 시뮬레이션 체험을 즐겨주셨으면 한다.

주민들과 긴밀한 교류 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 주민들과 긴밀한 교류 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 감성적인 디테일이 중요한 힐링 게임인 만큼, 두 사람이 공동으로 디렉팅을 진행하며 시각이나 방향성이 달랐던 부분도 있었을 것 같다. 평화로운 분위기를 해치지 않기 위해 서로의 아이디어를 조율했던 과정이나 특별한 에피소드가 있는지 궁금하다.

저와 카츠마타 개발 책임자의 역할 분담은 명확했다. 저는 호러나 시나리오 등을 담당했고, 생활 시뮬레이션을 무척 좋아하는 카츠마타 개발 책임자가 주로 생활 시뮬레이션 부분을 맡았다. 제 발상은 '요마와리'에 가까워 강아지를 보면 나쁜 생각이 드는데, 개발 책임자가 생활 시뮬레이션 관점에서 플레이어가 쌓아온 것을 빼앗는 것은 절대 안 된다고 막았다. 플레이어가 친해진 주민, 애써 키운 채소와 가축 등 소중한 것일수록 빼앗고 싶어 했는데, 그때마다 절대 안 된다고 막는 일이 빈번했다.

게임으로서 성립시키기 위해 그런 행위가 필요하다면 반드시 그 후에 플레이어에게 보상을 해줘야 생활 시뮬레이션으로서의 경험이 훼손되지 않는다고 개발 책임자가 조정해, 공포와 생활 시뮬레이션의 밸런스를 맞춰 나갔다.

Q. 이전 작품들에서 보여준 특유의 감각적인 아트와 사운드 연출이 이번 작품의 '고요함'과 '자연'을 표현하는 데 어떻게 작용했는지, 미술 및 음향적으로 가장 공을 들인 디렉팅 포인트가 있다면 소개해달라.

데포르메 된 세계관 안에서 어떻게 리얼리티를 표현할까 했을 때, 효과음(발소리 등)을 최대한 리얼하고 실재감 있게 만드는 방향을 고집했다. 이번 작품에도 '요마와리'의 사운드 개발 책임자가 참여했기에 효과음이나 발소리 등은 이전부터의 고집을 이어받아 잘 구현했다고 생각한다. 

'요마와리'와 크게 다른 점은 BGM이 존재한다는 점이다. 장시간 연속해서 플레이하는 생활 시뮬레이션의 특성상 질리지 않도록 곡 수를 넉넉히 준비했고, 거슬리지 않게 하면서도 때로는 멈춰 서서 듣게 되는 진정한 의미의 백그라운드 뮤직을 의식하여 제작했다. 시간대와 계절에 따라 곡이 달라지므로 그 안에서 마음에 드는 곡을 찾으셨으면 한다. 

미술적으로 크게 바뀐 부분은 '낮' 파트가 있다는 점이다. '요마와리'에서는 할 수 없었던 햇빛, 나뭇잎 사이로 비치는 빛 등 낮의 빛 표현을 꼼꼼하게 그릴 수 있었으므로 화면의 아름다움과 선명함에 주목해 주시면 기쁘겠다.


'요마와리'와 유사한 아트 방향성 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ '요마와리'와 유사한 아트 방향성에 '빛'을 더하다 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 실제로 이번 작품을 만들면서 개발진의 분위기는 어땠는지 궁금하다. 공포 요소가 담겨 있기는 해도 이전과는 다른 평온한 분위기를 다루는 만큼, 개발 과정에서 개발진이 느끼는 바도 달랐을 것 같다.

공포게임을 만들 때 개발 환경이 어둡거나 살벌하냐는 질문을 꽤 받는데, 오히려 그 반대라고 생각한다. 호러 파트를 만들 때는 플레이어에게 장난을 쳐서 놀라게 해주면 기쁘겠다는 생각을 하며 작업하기에 상당히 화기애애하다. 생활 시뮬레이션의 경우 새로운 도전이었지만, 호러를 만들 때와 개발 분위기나 하는 일은 크게 다르지 않았다. 공포게임과 마찬가지로 만들고 플레이해 보며 유저 반응을 보고 무섭게 조정해 나가듯, 생활 시뮬레이션도 일단 크게 만들어놓고 플레이하면서 사이클이 잘 돌아가는지, 조작감이나 불편한 점은 없는지 꼼꼼히 신경 썼다. 호러나 생활 시뮬레이션 모두 즐겁고 화기애애하게 개발했으며, 밝은 화면을 만들 수 있어 무척 즐거웠다.

Q. 무서운 요소 없이 생활 시뮬레이션만 즐길 수 있는 '안심 생활 모드'를 담고 있다. 호러 요소가 핵심인 작품에서 이런 모드를 함께 제공하기로 결정한 배경, 그리고 온전한 게임과 안심 생활 모드만 따로 즐기는 플레이어에게 바라는 경험은 어떻게 다른지 묻고 싶다. 또, '안심 생활 모드'가 필요할 정도로 무서운 게임이냐는 반응도 있는데, 이에 대한 생각도 궁금하다.

안심 생활 모드는 당초 구현할 예정이 없었다. 하지만 개발을 진행하다 보니 생활 시뮬레이션 부분만으로도 충분히 재밌게 즐길 수 있는 타이틀이 되었다. 생활 시뮬레이션 유저 중에는 호러를 싫어하는 분이 많을 텐데, 호러 때문에 이 게임을 즐기지 못하는 것은 너무 아깝다고 생각하여 더 많은 분들이 플레이하시길 바라는 마음에 추가했다. 

안심 생활 모드에도 어딘가 불안한 마을의 분위기나 마을의 비밀과 접할 기회는 꽤 있으므로, 이를 하다 보면 자연스레 본편도 해보고 싶어지도록 만들고자 했다. 다크 모드(본편)를 즐기는 분들은 애초에 우리가 상상한 '인습촌에서 산다'는 콘셉트를 온전히 즐겨주셨으면 한다. 또한 본편도 지나치게 잔인하거나 놀라게 하지 않도록 만들었으므로, 무서운 것을 싫어하시는 분들도 너무 겁내지 말고 적당히 조율하며 즐겨주시면 좋겠다.


농사가 중심이 되는 생활 시뮬레이션 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 농사가 중심이 되는 생활 시뮬레이션 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 농경 시뮬레이션과 공포 탐험이 어우러져 있는데, 두 시스템이 어떻게 상호 작용하는지 궁금하다. 또한, '농사'와 '마을의 비밀 탐색' 중 한 쪽만을 선택해 플레이하는 것이 가능한지도 알고 싶다.

자유도를 높이자는 설계 기조가 있었다. 시나리오만 궁금하고 생활 시뮬레이션은 전혀 하기 싫은 사람이나, 반대로 생활 시뮬레이션을 하고 싶은데 시나리오가 억지로 진행되는 것이 부담스러운 사람이 있을 것이라 생각했다. 그래서 생활 시뮬레이션과 메인 시나리오가 너무 밀접하게 얽히지 않도록 의도적으로 만들었다. 

특정 날짜까지 무언가를 납품해야만 시나리오가 진행된다거나, 반대로 시나리오 때문에 특정 기간 생활 시뮬레이션을 아예 못 하는 식의 제한을 최대한 없앴다. 메인 시나리오를 진행하고 싶은 날엔 시나리오를, 농사만 하고 싶은 날엔 농사만 할 수 있는 상태로 만들었다. 튜토리얼은 어쩔 수 없이 시나리오를 봐야 하지만, 그 이후에는 원한다면 농사를 전혀 짓지 않고 메인 시나리오만 플레이하는 것도 가능하다.

Q. 작중에는 마을의 계율 같은 것이 존재하지만, 플레이어 의지에 따라 그것을 어길 수도 있는 등 자유도가 높은 작품이라고 느꼈다. 그렇다면 '요마와리' 시리즈처럼 선형적인 시나리오가 아니라 플레이어의 행동과 조건에 따라 결말이 달라지는 멀티 엔딩 방식이라고 생각하게 되는데, 그런 이해가 맞는지 궁금하다.

조금 다르게, 기본적으로 플레이어의 의지로 계율을 어기면 좋지 않은 일이 일어나는 흐름이기는 하지만 시나리오는 직선적으로 구성되어 있다. 행동에 따라 수많은 엔딩 패턴이 존재하는 방식은 아니다. 다만 멀티 엔딩이 전혀 없냐고 한다면 분기는 존재하므로, 어디서 분기하는지는 플레이하며 기대해 주시면 감사하겠다.

낚시 등도 준비됐다 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 낚시 등도 준비됐다 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 전반적인 플레이 타임이 궁금하다. 또 농경 시뮬레이션이 더해진 만큼, '파고들기' 요소가 구현될지도 궁금하다.

메인 시나리오의 최종 엔딩을 보기까지 대략 50~60시간 정도 걸릴 것이라 생각한다. 다만 생활 시뮬레이션이 으레 그렇듯, 게임 클리어 타이밍은 플레이어가 만족할 때까지 스스로 정하는 것이기에 파고들기 요소를 포함한다면 100시간 정도는 거뜬히 즐길 수 있을 것이다.

Q. 사계절의 변화, 마을 행사, 식사 초대 등 계절감과 공동체적 유대가 담겨 있는 것 같다. 카가츠 마을이라는 공간 자체를 살아 숨 쉬게 만들기 위해 분위기 연출 면에서 가장 공들인 부분은 무엇인지 궁금하다.

실제 마을처럼 공감을 얻을 수 있는 요소를 주로 구성했고, 반대로 절대 있을 수 없는 상황은 넣지 않으려 주의했다. 그래픽 묘사나 이벤트 모두 어딘가에서 본 적 있거나 실제 존재하는 것에서 따와 디자인한 점이 특징이다. 카가츠 마을이 실존한다고 인식해 주셨으면 해서 현실성 공을 들였다. 본인도 시골 출신이기에 '시골 특유의 분위기'를 시골 토박이가 보았을 때 공감할 수 있도록 크게 의식했다. 아시아권이라면 비슷한 풍경이나 어딘가 그립다고 느낄 만한 감성이 같을 것이라 생각하므로, 그런 향수를 느껴주신다면 영광이겠다.


▲ 자유로운 플레이와 목표가 특징 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 여타 농장 경영게임에서는 초기 목표를 제시한다. 주로 집을 받고 빚을 갚는 등의 방식인데, 이를 부담으로 여기는 유저들도 있다. 주인공이 마을에 와서 생활하는 계기나 목표가 무엇인가?

납품을 통해 이야기가 진행되는 방식이 약간 부담으로 느껴지는 부분이 있어서, 이번 작품에서는 그런 요소를 최대한 배제했다. 진행상 부득이하게 소재를 구해야 하는 부분은 있지만 그 외에는 없앴다. 튜토리얼은 이야기 속에서 자연스럽게 조작이나 할 일을 배워갈 수 있는 구조로 만들었다. 처음에 주어지는 목적도 너무 빡빡하게 짜지 않고 '마을의 일원이 되자'는 둥그스름한 목표를 제시하며 그에 맞춰 일하다 보면 무언가가 발생하는 전개로 구성하여, 유저가 큰 부담을 느끼지 않게 만들고자 했다.

Q. 한밤중의 존재로 주로 일본 요괴가 많이 등장할 것 같다. 한국 게이머들에게 소개해 줄 만한 요괴가 있다면?

한국 게이머분들이 어떤 요괴를 친숙하게 여기는지 정확히는 모르지만, 알아보다가 흥미로웠던 점이 있다. 한국의 '오징어 게임' 등에 나오는 '무궁화 꽃이 피었습니다' 놀이가 일본에서는 '달마가 넘어졌다'인데, 이것을 모티브로 한 요괴가 있어 이런 문화적 차이가 제대로 전달될지 궁금했고 개인적으로 재미있었다. 또한 한국에 도깨비라는 요괴가 있다고 들었다. 단순히 무섭기만 한 것이 아니라, 어딘가 애교가 있고 알면 알수록 좋아하게 되는 요괴들을 많이 준비했으니, 카가츠 마을에 살며 무서운 요괴들도 조금씩 좋아해 주신다면 기쁘겠다.

Q. 게임을 기다리는 한국 유저들에게 전달할 말씀이 있다면?

고요한 시골 정원 이야기는 자유도 높고 포용력 넓은 게임으로 만들었다. 게이머 분들은 생활 시뮬레이션 파트나 공포에 주목하시겠지만, 꽤 다면적인 부분이 구현되어 각 요소마다 재미가 다를 것이라 생각한다. 요괴의 외형, 마을 역사에 대한 민속학적 고찰, 생활 시뮬레이션의 효율적 노동, 예쁜 방 꾸미기, 메인 시나리오의 인간관계나 마을의 수수께끼에 접근하는 부분 등 다양한 요소가 있다. 캐릭터도 많아서 군상극 느낌으로 스토리가 전개되니 이른바 ‘최애’도 생길 것이다. 각 플레이어마다 가장 재미를 느끼는 포인트가 다를 테니 호러 게임으로서든, 캐릭터 게임으로서든 어느 쪽으로 입문해도 좋다. 많은 기다림을 드렸는데 마침내 출시하게 되어 매우 기쁘다. 게임에서 뵙기를 기대하며 다양한 감상 부탁드린다.

미조카미 디자이너 (사진: 게임메카 촬용)
▲ 미조카미 디자이너 (사진: 게임메카 촬용)
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