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鬼武者开发团队:“为了展现武藏的风格,打磨了动作与表现”
귀무자 개발진 "무사시스러움 위해 액션·모션 다듬었다"

人工智能概要
卡普空时隔20年推出的系列新作《鬼武者:剑之道》公开了开发访谈。本作以京都为舞台,由宫本武藏担任主角。开发团队结合现代技术重现了经典的剑戟动作。
《鬼武者:剑之道》发售日代表图片
▲ 《鬼武者:剑之道》发售日代表图片(图片来源:卡普空官方X图片)

《鬼武者》系列以其独特黑暗的世界观和高难度的战斗深受广大粉丝喜爱。该系列的新作《鬼武者:剑之道》在时隔20年之际宣布发售,引发了众多玩家的关注。游戏以京都为背景,并将“宫本武藏”推选为主角。

特别是今年6月公开的试玩版中,展示了宫本武藏在传说中的宿敌佐佐木干流的战斗,获得了广泛好评。Gamemeca通过对《鬼武者:剑之道》总监二平悟、制作人门胁明仁的采访,就动作、演出、剧情等方面进行了问答。采访由总监和制作人共同参与并回答。

从左至右为制作人门胁明仁、总监二平悟
▲ 从左至右为制作人门胁明仁、总监二平悟(图片提供:卡普空)

Q. 本作以宫本武藏为主角并将京都作为舞台。这样设定的原因是什么?宫本武藏是《鬼武者》动画中登场的人物吗?

宫本武藏是世界上广为人知、极具名望的武士之一。我们希望刻画出无论周围发生什么都奋勇战斗,哪怕浑身沾满血迹与泥泞也依然激烈厮杀的武士形象。在寻找最符合本作主角定位的人选时,我们选择了宫本武藏。

将京都作为舞台的原因是,京都被称为“千年古都”,拥有丰富的历史和传说,不仅有源赖政鵺退治的传说,还存在大量真实的传说与轶事。我们将这些故事实际上与幻马相关联,从而在娱乐性上也带来了独特感,因此将京都选为舞台。本作是从零开始重新构建世界观的完全新作,与动画版采用独立的设定。

Q. 《鬼武者》系列可以说是现今动作游戏中普遍使用的回避、弹反玩法之先驱。这也是近期动作游戏普遍采用的概念,在开发这次的新作时,以“一闪”系统为首的招架与弹反系统是如何重生的?想了解其中融入了总监怎样的独特重新诠释。

作为时隔20年推出的新作,我们首先从梳理“究竟什么是《鬼武者》的特色”开始。“佩戴鬼之腕甲吸收灵魂的系统”以及“一闪”带来的爽快感在历代系列中都存在,因此在本作中也得到了继承。在本作中,不仅重视通过精准时机输入攻击键发动的“一闪”,还非常重视卸开或弹开敌人攻击的动作。我们将利用敌人的攻击来使战局变得有利、并衔接至下一个动作的要素实现为“精准动作”系统。通过采用“动态槽”,随着动作的累积,最终可以连接至名为“破防一闪”的强力一击。通过这种设计,让至今为止只有习惯动作游戏的玩家才能体验到的一闪手感,能够让更多人品尝到。

《鬼武者》特有的剑击动作
▲ 《鬼武者》特有的剑击动作(图片来源:Steam商店页面)

Q. 很好奇此前在《鬼武者》系列中想要继承的部分以及想要发展的部分分别是什么。

继承的要素有“佩戴鬼之腕甲吸收灵魂的系统”、“一闪”的爽快感以及“斩击的手感”。进化的要素则有从一闪等系统中能够感受到的自由斩切(根据挥剑方向进行斩切)的爽快感。此外还有利用卸力等新动作制造敌人破绽并转换为攻击的机制,或是善用周边环境的动作(利用榻榻米或大型推车攻击敌人),以及在倾斜地形中通过实时计算使剑与剑的交锋显得自然的技术等。通过技能树强化后,还充实了攻击时吸收灵魂、获得觉醒力量等充满《鬼武者》风格的要素。

n_12: Q. 运用二刀流的动作展现了“宫本武藏”的个性。开发团队引以为傲的战斗动作,或是花费了诸多心血与时间的动作演出有哪些?

我们在角色塑造上付出了极大的心血。不仅是斩击动作,从待机动作到甩血的动作,我们都专注于表现出“武藏的风格”。既然是宫本武藏,我们就刻意让动作显得不那么套路化,而是带有粗犷的感觉。为了实现真实的武士动作,每次进行动作捕捉时,我们都会邀请剑术或居合达人前来拍摄。我们与他们交换意见,并探讨实际上应该如何移动,从而一步步打造出来。我们避免偏向某一个特定流派,并非常重视武士的真实感。我们在倾斜地形中的刀剑相交等场景也通过实时计算构建了系统,使其表现得毫无违和感。

充满狂气的佐佐木干流
▲ 充满狂气的佐佐木干流(图片来源:Steam商店页面)

Q. 在试玩版中,最后突然展开了与佐佐木干流的战斗。对于初次接触该系列的玩家来说,可能很难理解两人的关系和战斗背景。很好奇在正式版中,这种关系性和冲突是否得到了充分的解释。

游玩正式版后,便能清晰地掌握两人的关系性。正如在预告片中所看到的那样,干流佩戴着“鬼之腕甲”。这次我们注重的是强调鬼武者对阵鬼武者这一剧情走向的趣味性。我们将本应让人觉得“既然戴着鬼之腕甲,那就是同伴吧”的人设定为了敌人,使其成为与武藏对抗的存在,我们在设计时对此进行了刻意安排。干流是一个以天才般的动作嘲弄武藏、带有心理变态色彩的角色,旨在与充满人情味的武藏形成鲜明对比。

Q. 主角武藏和干流的表情与动作描绘令人印象深刻。根据Boss的不同,弹反动作也会有所不同,或是切断特定部位来封印招式,这些似乎都与游戏玩法紧密相连。很好奇这种面部动画或动作是通过怎样的过程完成的,以及未来是否能在卡普空的其他作品中期待这种表情演出。

登场角色全部采用了真人脸部模型。除了武藏之外,主要角色的演员均通过试镜决定。其余大约100名角色大多扫描了公司内部员工的面部。由于我们希望将佐佐木干流刻画成一个带有狂气的角色,因此选择了与这种神秘氛围相契合的人物作为模型。至于三船敏郎的面部还原,由于老照片是黑白色的,因此其肤色、痣的位置以及牙齿形状等细节,都是在获得三船制片公司的确认与批准后才制作完成的。

主角宫本武藏
▲ 主角宫本武藏(图片来源:Steam商店页面)

Q. 与近期的动作游戏不同,本作没有跳跃动作。这是刻意的游戏设计吗?

这是刻意的游戏设计。本作非常重视刻画极具武士风格的剑戟片(武士、忍者题材),并在地面上的刀剑交锋上下足了功夫。如果成功卸力,敌人会撞墙倒地或者与其他敌人碰撞并被卷入其中,我们将其构建成了能够体验全新感受的剑击动作游戏。

Q. 根据反击方式的不同,敌人的动作也会发生变化。不是在特定情况下按下特定指令,而是可以自主选择,这是本作的差异化之处。想听听在动作选择方面最费心思的部分是什么。

为了避免出现只有一种攻略方法、只要照做就能击败敌人的单调玩法,我们让玩家为了击败敌人而亲自挑选选项,从而体验到宛如真正武士般的动作。我们在制作时希望给玩家带来“换作是我,会这样将其击败”的感觉,让每个玩家都能拥有不同的战斗方式。

与白衣的战斗
▲ 与白衣的战斗(图片来源:Steam商店页面)

Q. 弹反非常强力,前半部分的Boss仅靠弹反就能应对。很好奇这种态势会持续下去,还是会有需要使用其他方式应对的Boss。

除了砍击、卸力等弹反要素之外,还有会使出仅靠弹反无法应对的抓取技等招式的敌人,因此随着游戏的推进,玩家所需的技术和应对方法也会增加。游戏中会出现白衣这样以群体战为主的重要Boss,以及以疾速移动的怒发天等多种类型的Boss。我们在制作时着力打造充满手感的Boss战。

Q. 部分Boss的招式设计为连续回避或防御的形式。很好奇在设计Boss招式时,有哪些煞费苦心的地方。

Boss战的设计旨在让玩家体验与角色的激烈交锋。白衣是一个以群体战为主的Boss,每当受到伤害,其白色的身躯便会被鲜血染红并变得愈发强大,同时还会使出广范围攻击。怒发天则注重1对1的疾速战斗,其设定是玩家受到的伤害越多,Boss自身就会变得越强。如果敌人是持有武器的类型,玩家可以围绕卸力来战斗;而如果是没有武器的敌人,则主要依靠回避来战斗,我们通过这种设计让玩家感受到根据不同Boss改变攻略方式的乐趣。

强大的幻马“戴达罗斯”
▲ 强大的幻马“戴达罗斯”(图片来源:Steam商店页面)

Q. 本作分为“活剧(简单)”和“剑击(普通)”两种难度,实际游玩时能够切实感受到手感的差异。这两种难度之间在系统上存在哪些差异(敌人AI攻击性、弹反判定、伤害数值等),其意图又是什么?是否也为喜欢多周目游玩的玩家准备了单独的奖励或要素?

“活剧模式”和“剑击模式”除了敌人的体力或伤害之外,还有几个其他差异。在活剧模式下,动作辅助引导默认显示,精准动作的时机也更容易把握。在剑击模式下虽然也可以显示动作辅助引导,但默认并不显示,需要玩家根据自己的判断来战斗。引导的显示可以在选项中开启或关闭,难度也可以在途中进行更改。我们认为通关后需要有可玩的内容,至于具体是如何实现的,我们希望将其作为之后的惊喜保留给玩家。

Q. 相比于使用按属性区分的多种武器,本作似乎变成了使用单一武器并通过多种能力来应对敌人的形式。很好奇更改设计的原因是什么。

为了表现出宫本武藏这位剑术达人的风采,我们将其设计为以剑为主轴来体验动作。武藏也是一个会利用周围地形或环境进行殊死搏斗的人物,因此玩家可以利用榻榻米或大型推车等进行战斗。武藏的象征——二刀流可以作为必杀技来使用。“鬼之武器”也分为群攻或范围攻击等多种类型,玩家可以根据情况灵活运用,从而拓宽动作的广度。

Q. 本作似乎呈现出动作逐步增加的形式。请介绍一下玩家通过技能树和强化能够达到的后半段动作。

由于存在成长要素,玩家可以获得新技能,或者提升攻击力和体力。通过技能树强化后,还可以在攻击的同时吸收灵魂。鬼之武器也有多个种类,分为群攻和范围攻击等,并且每种都可以进行强化。即使在战斗中遇到了卡关的区间,通过不断成长推进也能更有利地进行战斗。


《鬼武者:剑之道》技能及强化
▲ 《鬼武者:剑之道》技能及强化(图片提供:卡普空)

Q. 包含残酷故事的支线任务非常合我的心意。与以往的《鬼武者》系列相比,您希望将整体的剧情基调设定成怎样?

为了让《鬼武者》系列的黑暗奇幻要素在京都延续下去,我们以阴暗诡异的轶事或传说为灵感来源来打造剧情和敌人等。

Q. 腕甲之中的静御前会对玩家正确执行的动作(如剑击、射箭、回避)进行实时的夸奖。这不仅超出了战斗引导的范畴,更让人切实增强了自己化身宫本武藏的沉浸感,引入这种反应系统的背景是什么?同时也很好奇在正式版中静御前有反应的动作范围以及台词分量。

本作的前提是深入刻画宫本武藏一个人的故事,因此没有角色切换系统,但如果只有武藏一人登场,游戏就会变成单纯的动作连击。因此,通过与腕甲对话来推进游戏进程,能让玩家更深、更自然地了解世界观和剧情。腕甲会说话这一设定给人耳目一新的印象,同时也为《鬼武者》风格的表现形式带来了良好的刺激。武藏和静一开始并不了解彼此,但静希望支持武藏的使命,两人的关系也由此开始逐渐加深。

Q. 请对期待本作发售的韩国玩家说句话。

终于迎来了向玩家展示作品的阶段。如果您还没有玩过试玩版,希望您能去尝试一下并体验其中的乐趣。这是目前只有卡普空才能打造的剑击动作,以及在《鬼武者》风格的日式世界观中展开的黑暗奇幻作品。希望等待该系列的粉丝以及初次接触《鬼武者》的玩家都能来玩一玩。

腕甲中的女子“静御前”
▲ 腕甲中的女子“静御前”(图片来源:Steam商店页面)

《鬼武者:剑之道》截图
▲ 《鬼武者:剑之道》截图(图片来源:Steam商店页面)
귀무자: 웨이 오브 더 소드 출시일 대표 이미지 (사진출처: 캡콤 공식 X 이미지)
▲ 귀무자: 검의 길 출시일 대표 이미지 (사진출처: 캡콤 공식 X 이미지)

귀무자 시리즈는 특유의 어두운 세계관, 고난도 전투로 많은 팬들에게 사랑 받았다. 그런 시리즈의 신작 ‘귀무자: 검의 길’이 20년 만에 출시를 알리며 많은 유저들의 관심을 받았다. 게임은 교토를 배경으로 하며, 주인공으로 ‘미야모토 무사시’를 앞세웠다.

특히 지난 6월 공개된 체험판에서는 미야모토 무사시의 설화상 숙적 사사키 간류와의 전투를 선보이며 호평을 얻었다. 게임메카는 귀무자: 검의 길 니헤이 사토루 디렉터, 카도와키 아키히토 프로듀서와 인터뷰를 통해 액션, 연출, 스토리 등에 대한 질의응답을 나눴다. 인터뷰는 디렉터, 프로듀서가 함께 참여해 답변했다.

왼쪽부터 카도와키 아키히토 프로듀서, 니헤이 사토루 디렉터
▲ 왼쪽부터 카도와키 아키히토 프로듀서, 니헤이 사토루 디렉터 (사진제공: 캡콤)

Q. 이번 작품은 미야모토 무사시가 주인공으로 등장하고 교토를 무대로 삼았다. 이렇게 설정한 이유는 무엇인가? 미야모토 무사시는 ‘귀무자’ 애니메이션에 등장하는 인물과 같은 사람인가?

미야모토 무사시는 세계적으로 널리 알리기 쉬운 저명한 사무라이 중 한 명이다. 주위에 있는 어떤 것이든 사용해 싸우는 모습이나 피와 진흙투성이가 되면서도 맹렬하게 싸우는 사무라이 모습을 그리고 싶었다. 본작에서 그리고 싶은 주인공상에 가장 어울리는 인물로 미야모토 무사시를 선택했다. 

교토를 무대로 한 이유는 교토가 ‘천 년의 수도’로 불릴 만큼 여러 역사와 전승이 있으며 미나모토노 요리마사의 누에 퇴치 전설을 비롯해 실제 존재하는 전승이나 일화가 풍부하다. 이런 이야기가 사실은 환마와 관련됐다는 설정을 넣어 엔터테인먼트로서도 유니크함을 느꼈기에 교토를 무대로 했다. 본작은 세계관을 처음부터 새롭게 재구성한 완전 신작이며 애니메이션판과는 별개 설정이다.

Q. ‘귀무자’ 시리즈는 현시점 액션게임에서 대부분 사용하는 회피, 패링 기반 플레이 선구자격 작품이다. 최근 액션 작품에 대부분 사용되는 개념이기도 한데 이번 신작을 만들면서 일섬 시스템을 비롯해 받아치기와 쳐내기 시스템을 어떤 방식으로 재탄생시켰는지, 디렉터만의 재해석이 어떻게 가미됐는지 알고 싶다.

20년 만에 신작을 선보이는 만큼 먼저 ‘귀무자다운 것은 무엇인가’를 정리하는 것부터 시작했다. ‘완갑을 착용해 혼을 흡수하는 시스템’과 ‘일섬’이 주는 통쾌함은 매 시리즈 존재했기에 이번 작품에서도 계승했다. 본작에서는 타이밍 좋게 공격 버튼을 입력해 발동하는 ‘일섬’뿐 아니라 적 공격을 흘리거나 쳐내는 액션도 중시했다. 적 공격을 이용해 전황을 유리하게 만들고 다음 행동으로 이어지게 하는 요소를 ‘저스트 액션’ 시스템으로 구현했다. ‘역동 게이지’를 채용해 액션을 쌓아가면 최종적으로 ‘무너뜨리기 일섬’이라는 강력한 일격으로 연결할 수 있게 했다. 이를 통해 지금까지 액션게임에 익숙한 사람만 체험 가능했던 일섬 손맛을 더 많은 사람이 맛볼 수 있게 설계했다.

▲ 귀무자 특유의 검극 액션 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 그동안 ‘귀무자’ 시리즈에서 계승하고자 했던 부분과 발전시키고자 했던 부분이 무엇인지 궁금하다.

계승한 요소는 ‘완갑을 착용해 혼을 흡수하는 시스템’과 ‘일섬’ 통쾌함, ‘베어나가는 손맛’이다. 진화한 요소는 일섬 같은 시스템에서 느낄 수 있는 자유절단(검을 휘두른 방향에 따라 절단 가능함) 통쾌함이다. 흘리기 같은 새로운 액션으로 적 빈틈을 만들어 공격으로 전환하거나 주변 환경을 살린 액션(다다미나 대형 수레를 사용해 적 공격), 경사진 지형에서도 검과 검이 맞부딪히도록 실시간 계산해 자연스럽게 보이도록 하는 기술 등이 있다. 스킬 트리로 강화하면 공격하면서 혼을 흡수할 수 있고 각성의 힘을 얻는 등 ‘귀무자’다운 요소도 충실히 담았다.

Q. 이도류를 활용한 모션이 '미야모토 무사시'의 개성을 보여준다. 개발팀이 자부하는 전투 모션이나 고민과 시간을 들인 액션 연출이 있다면?

캐릭터 구성에 공을 많이 들였다. 베는 액션뿐 아니라 대기 모션부터 피를 털어내는 동작까지 ‘무사시스러움’을 표현하는 데 집중했다. 미야모토 무사시인 만큼 정형화되기보다 거친 느낌 모션이 되도록 의식했다. 실제 사무라이 움직임을 구현하기 위해 모션 캡처를 진행할 때마다 검술이나 거합 달인을 초청해 촬영했다. 그들과 의견을 나눠 실제로 어떻게 움직이는지 상담하며 만들어 나갔다. 특정 유파에 치우치는 것을 피하고 사무라이 리얼리티를 중요하게 생각했다. 경사진 지형에서 코등이싸움 등도 어색함 없이 표현되도록 실시간 계산으로 시스템을 만들었다.

광기가 느껴지는 사사키 간류 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 광기가 느껴지는 사사키 간류 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 체험판에서는 마지막에 갑자기 사사키 간류와 전투가 펼쳐진다. 시리즈를 처음 접하는 플레이어 입장에서는 두 인물 관계나 전투 배경을 이해하기 어려울 수 있다. 정식 버전에서는 이러한 관계성과 갈등이 충분히 설명되는지 궁금하다.

제품판을 플레이하면 두 사람 관계성을 명확하게 파악할 수 있다. 트레일러에서도 볼 수 있듯 간류는 ‘귀신의 완갑’을 착용하고 있다. 이번에는 귀무자 대 귀무자 대치가 강조되는 스토리라인의 재미를 생각했다. ‘귀신의 완갑을 착용했으니 아군인가’라고 생각할 만한 이를 적으로 설정해 무사시와 싸우는 존재가 되도록 의식해 만들었다. 간류는 천재적인 움직임으로 무사시를 조롱하는 듯한 사이코패스 같은 캐릭터로, 인간미 있는 무사시와 대비되도록 했다.

Q. 주인공 무사시와 간류의 표정과 동작 묘사가 인상적이다. 보스별로 받아치는 모션이 다르거나 특정 부위를 잘라 패턴을 봉인하는 등 게임 플레이와 연관돼 보이는데, 이런 페이셜 애니메이션이나 모션은 어떤 과정을 통해 완성됐는지, 표정 연출을 향후 다른 캡콤 작품에서도 기대해 볼 수 있을지 궁금하다.

등장 캐릭터는 모두 실제 인물 페이스 모델을 사용했다. 무사시를 제외한 주역급 캐릭터는 오디션으로 결정했다. 그 외 100명 정도 캐릭터 대부분은 사내 직원 페이셜을 스캔했다. 사사키 간류는 광기 있는 캐릭터를 그리고 싶었기에 미스테리어스한 분위기와 매치되는 인물을 모델로 선택했다. 미후네 토시로 얼굴 재현은 옛날 사진이 흑백이었기 때문에 피부색이나 점 위치, 치아 형태 등은 미후네 프로덕션과 확인 및 승인을 받은 후 만들었다.

주인공 미야모토 무사시 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 주인공 미야모토 무사시 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 최근 액션게임과 달리 본작은 점프 액션이 없다. 의도한 게임 디자인인가?

의도한 게임 디자인이다. 이번 작품은 사무라이스러운 찬바라(사무라이, 닌자물)를 그리는 것을 중요하게 생각했으며 지상에서 검과 검이 서로 부딪치는 것에 공을 들였다. 흘리기에 성공하면 적이 벽에 부딪혀 다운되거나 다른 적과 충돌해 휘말리는 등 새로운 체험이 가능한 검극 액션게임이 되도록 구성했다.

Q. 반격을 어떻게 하느냐에 따라 적 모션이 달라진다. 특정 상황에 특정 커맨드를 누르는 것이 아니라 선택할 수 있다는 점이 이번 작품 차별점이다. 액션 선택과 관련해 가장 신경 쓴 부분이 무엇인지 듣고 싶다.

공략 방법이 하나라 그것만 하면 쓰러뜨릴 수 있는 플레이 방식이 되지 않도록 적을 쓰러뜨리기 위해 선택지를 직접 고르며 사무라이가 된 듯한 액션을 체험할 수 있도록 만들었다. ‘나라면 이렇게 쓰러뜨리겠다’ 느낌으로 유저마다 다른 전투 방식이 되면 좋겠다고 생각하며 만들었다.

▲ 뱌쿠에와 전투 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 패링이 강력해 초반부 보스는 패링만으로 대응할 수 있었다. 이러한 양상이 지속될지 아니면 다른 방식을 사용해야 하는 보스가 있을지 궁금하다.

쳐내기, 흘리기 같은 패링 요소 외에도 패링만으로 대처할 수 없는 잡기 기술 등을 해오는 적도 있어 게임을 진행할수록 플레이어에게 요구되는 기술과 대처 방법이 늘어난다. 뱌쿠에 같은 집단전이 중요한 보스나 도하츠텐 같은 빠른 스피드로 움직이는 적 등 여러 타입 보스가 등장한다. 손맛 있는 보스전을 의식해 제작했다.

Q. 일부 보스 패턴은 연속적으로 회피하거나 방어하는 형태로 설계돼 있다. 보스 패턴을 설계하며 고심한 지점은 어떤 것인지 궁금하다.

보스전은 캐릭터와 싸움을 체험할 수 있도록 의식해 만들었다. 뱌쿠에는 대미지를 받을 때마다 하얀 몸이 피로 물들며 강해지고 광범위 공격을 해오는 집단전 중심 보스다. 도하츠텐은 1 대 1로 빠른 스피드 전투를 의식했기에 플레이어가 피해를 입을수록 강해지는 설정이다. 무기를 가진 타입 적이라면 흘리기를 중심으로 싸울 수 있지만 무기가 없는 적은 회피를 중심으로 싸우는 등 보스에 따라 공략 방식이 바뀌는 재미를 느끼도록 설계했다.

강력한 환마 '다이다라' (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 강력한 환마 '다이다라' (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 본작은 ‘활극(쉬움)’과 ‘검극(보통)’ 난이도로 구분돼 있으며 실제 플레이 시 체감되는 손맛 차이가 확실했다. 두 난이도 간에는 시스템적으로 어떤 차이(적 AI 공격성, 패링 판정, 대미지 수치 등)가 존재하며 그 의도는 무엇인지 궁금하다. 다회차 플레이를 즐기는 유저를 위한 별도 보상이나 요소도 마련돼 있는가.

‘활극 모드’와 ‘검극 모드’는 적 체력이나 대미지 외에도 몇 가지 차이가 있다. 활극 모드에서는 액션 보조 가이드가 디폴트로 표시되며 저스트 액션 타이밍도 파악하기 쉽다. 검극 모드에서도 액션 보조 가이드 표시는 가능하지만 디폴트로 표시되진 않으며 자신 판단에 따라 싸울 필요가 있다. 가이드 표시는 옵션에서 온/오프 가능하며 난이도도 중간에 변경할 수 있다. 클리어 이후 즐길 요소는 필요하다고 생각하며 어떻게 구현했는지는 이후 즐거움으로 남겨두고 싶다.

Q. 속성별로 여러 무기를 사용하는 형태보다 한 가지 무기를 사용하고 여러 능력으로 적에게 대응하는 형태가 된 것으로 보인다. 설계를 변경한 이유가 궁금하다.

미야모토 무사시라는 검의 달인을 표현하기 위해 검을 주축으로 액션을 체험할 수 있도록 설계했다. 무사시는 주변 지형이나 환경을 사용해 필사적으로 싸우는 인물이기도 해 다다미나 대형 수레 등을 사용해 싸울 수 있도록 했다. 무사시 상징인 이도류는 필살기로 사용할 수 있다. ‘귀신의 무기’도 단체 공격이나 범위 공격 등 여러 종류가 있으며 이를 상황에 맞게 사용해 액션 폭 넓혔다.

Q. 본작은 액션을 점진적으로 늘려나가는 형태가 될 것으로 보인다. 스킬 트리와 강화를 통해 플레이어가 도달할 수 있는 후반부 액션에 대해 설명 부탁한다.

성장 요소가 있어 새로운 스킬을 얻거나 공격력, 체력이 올라간다. 스킬 트리로 강화하면 공격하면서 혼을 흡수할 수 있다. 귀신의 무기도 여러 개 있으며 단체 공격이나 범위 공격 등 종류가 여럿이고 각각 강화할 수 있다. 전투에서 막히는 구간이 생겨도 성장시키며 진행하면 유리하게 싸울 수 있다.


귀무자: 검의 길 스킬 및 강화 (사진제공: 캡콤)
▲ 귀무자: 검의 길 스킬 및 강화 (사진제공: 캡콤)

Q. 잔혹한 이야기가 담긴 퀘스트라인이 마음에 들었다. 이전 ‘귀무자’ 시리즈와 비교해 전반적인 이야기 톤을 어떻게 설정하고자 했나.

‘귀무자’ 시리즈 다크 판타지 요소가 교토에서 이어지도록 음산하고 기괴한 일화나 전승을 모티브로 이야기나 적 등을 만들었다.

Q. 완갑 속 시즈카 고젠은 검격과 활쏘기, 회피처럼 유저가 제대로 수행한 행동을 실시간으로 칭찬한다. 전투 안내를 넘어 유저가 미야모토 무사시가 된 듯한 감각을 높이는 장치로 느껴졌는데 이런 반응 시스템을 도입한 배경은 무엇인지, 정식판에서 시즈카 고젠이 반응하는 행동 범위와 대사 분량도 궁금하다.

이번 작품은 미야모토 무사시 한 명의 이야기를 깊이 있게 그리는 것을 전제로 하기에 캐릭터 교체 시스템은 없지만 무사시 한 명만 나온다면 액션만 이어지는 게임이 되고 만다. 따라서 완갑과 대화하며 게임 플레이를 진행해 세계관과 스토리를 더 깊고 자연스럽게 알 수 있도록 했다. 완갑이 말을 한다는 설정이 신선한 인상을 주며 ‘귀무자’스러운 표현으로도 좋은 자극을 준다고 생각한다. 무사시와 시즈카는 처음에 서로 잘 모르는 상태지만 시즈카는 무사시 사명을 응원하고 싶어 하며 여기서부터 관계성이 점차 깊어진다.

Q. 본작 발매를 기대하는 한국 유저에게 한 마디 부탁한다.

마침내 유저에게 작품을 보여줄 수 있는 단계에 왔다. 아직 체험판을 플레이하지 않았다면 한번 시도하고 재미를 체험하길 바란다. 현재 캡콤이기에 만들 수 있던 검극 액션과 ‘귀무자’스러운 일본풍 세계에서 펼쳐지는 다크 판타지 작품이다. 시리즈를 기다렸던 유저도 처음 ‘귀무자’를 접하는 유저도 플레이하길 바란다.

▲ 완갑 속 여인 '시즈카 고젠' (사진출처: 스팀 상점 페이지)

▲ 귀무자: 검의 길 스크린샷 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
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